Pilares de la eternidad -Pillars of Eternity

pilares de la eternidad
Pilares de la eternidad.jpg
Desarrollador (es) Entretenimiento de obsidiana
Editorial (es)
Director (es) Josh Sawyer
Productor (es) Brandon Adler
Diseñador (s) Josh Sawyer
Bobby Null
Eric Fenstermaker
Programador (es) Adam Brennecke
Artista (s) Rob Nesler
Escritor (es) Eric Fenstermaker
Carrie Patel
Olivia Veras
Compositor (es) Justin E. Bell
Motor Unidad
Plataforma (s)
Liberación
Género (s) Juego de rol
Modo (s) Un solo jugador

Pillars of Eternity es un videojuego de rol desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Paradox Interactive . Fue lanzado para Microsoft Windows , OS X y Linux el 26 de marzo de 2015. El juego es un sucesor espiritual de lasseries Baldur's Gate y Icewind Dale , junto con Planescape: Torment . Obsidian inició unacampaña definanciación colectiva en Kickstarter en septiembre de 2012. La campaña recaudó más de 4 millones de dólares, que era el videojuego con mayor financiación en ese momento. El juego usa elmotor Unity .

El juego tiene lugar en el mundo de fantasía de Eora, principalmente dentro de la nación de Dyrwood. Los bebés en Dyrwood están plagados de un fenómeno reciente en el que se vuelven "huecos" al nacer, lo que significa que nacen sin alma. Durante el comienzo del juego, el protagonista experimenta un despertar de poder debido a un evento sobrenatural desastroso, descubriendo que es un "Vigilante": una persona que puede ver vidas pasadas e interactuar con las almas. El objetivo del juego es descubrir qué causó su despertar y cómo resolver el problema de los huecos.

Pillars of Eternity recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento; muchos críticos elogiaron el juego por su mundo y su escritura inmersiva, junto con el combate estratégico, y también dijeron que es un digno sucesor de los juegos en los que se inspiró. El juego también ganó varios premios y reconocimientos, incluido el de mejor juego de rol de 2015. Un paquete de expansión de dos partes , The White March se lanzó en agosto de 2015 y febrero de 2016, respectivamente. Una secuela, Pillars of Eternity II: Deadfire , fue lanzada en mayo de 2018.

Como se Juega

Un ejemplo de diálogo en el juego, que representa la interfaz.

Pillars of Eternity ve a los jugadores asumir el papel de un personaje definido como un "Vigilante", una persona capaz de ver e interactuar con las almas de las personas, ver los recuerdos de los fallecidos o comunicarse con los que permanecen, operando con mecánicas de juego de roles. que incluyen jugabilidad táctica en tiempo real con pausa basada en fiestas . El juego se juega desde un punto de vista isométrico fijo que consiste en modelos 3D contra fondos pre-renderizados bidimensionales, en una línea similar a sus predecesores espirituales: Baldur's Gate , Icewind Dale y Planescape: Torment .

Los nuevos juegos comienzan con los jugadores que crean un personaje, con las elecciones que hacen sobre la raza, antecedentes, estadísticas y clase del personaje, excepto su apariencia, que impactan las elecciones que se pueden tomar en los diálogos con los NPC u objetos interactivos. Cada clase de las once disponibles (luchador, pícaro, guardabosques, bárbaro, monje, paladín, mago, druida, sacerdote, cantor y cifrador) se beneficia de ciertas estadísticas destacadas en el juego y presenta un conjunto de habilidades únicas para ellos. se puede usar en batallas con enemigos y criaturas hostiles: por ejemplo, el cifrado puede usar el alma de un enemigo para atacarlo, y los druidas pueden cambiar de forma a una bestia y lanzar hechizos. Además de estas, el personaje también puede hacer uso de cinco habilidades (Sigilo, Atletismo, Conocimiento, Mecánica y Supervivencia) que otorgan bonificaciones en diversas situaciones, como desbloquear contenedores y obtener bonificaciones al descansar fuera de las posadas. Las clases de personajes y la mecánica del juego son similares a Dungeons & Dragons , pero son un sistema patentado creado para el juego. Los personajes suben de nivel al adquirir puntos de experiencia al completar misiones y ciertas situaciones; luchar contra enemigos no recompensa la experiencia, lo que significa que llevar a cabo enfoques no violentos puede ser igual de gratificante.

La exploración del mundo del juego implica visitar ubicaciones a medida que se desbloquean, algunas solo accesibles después de avanzar en la historia principal, después de lo cual los jugadores pueden explorar libremente la ubicación para encontrar enemigos, elementos y objetivos para las misiones en las que se encuentran. La mayoría de las ubicaciones presentan un efecto de niebla de guerra : uno oscuro y negro para las regiones no exploradas y un efecto más claro para las áreas que ya se han explorado y de las que se han alejado. Además de las misiones de la historia principal del juego, los jugadores también pueden participar en misiones secundarias opcionales que presentan personajes secundarios desarrollados y múltiples resultados, la mayoría de los cuales no son las típicas " misiones de búsqueda " en los juegos de rol. Para ayudar en sus aventuras, los jugadores pueden crear un grupo de hasta seis personajes con la ayuda de ambos compañeros: personajes que se encuentran en ciertos lugares, cada uno con su propia historia y búsqueda personal, y personalidades y apariencias únicas, que se unirán cuando ofrezcan asistencia, de los cuales el jugador puede reclutar hasta ocho para hacer una fiesta, y personajes creados por el jugador, estos se pueden hacer en posadas, por una tarifa basada en el nivel en el que el jugador desea que esté su creación.

Durante el transcurso del juego, el jugador se ganará una reputación con varias facciones, dependiendo de las decisiones que tomen en las conversaciones y en la resolución de misiones. Este sistema efectivo denota cómo los personajes no jugables de esa facción reaccionarán ante ellos y cómo los comerciantes los tratarán al comprar artículos. Además, tales elecciones también afectarán el resultado de los eventos cuando se complete el juego. Los jugadores pueden ingresar al modo de exploración con ciertos personajes o con todo el grupo, lo que, afectado por la habilidad de un personaje en Sigilo, les permite escabullirse entre los enemigos y detectar elementos ocultos y trampas, las últimas de las cuales se pueden desarmar (según la Mecánica de un personaje habilidad) y luego se usará contra enemigos. Después de hacer algunos progresos en la historia principal del juego, el protagonista tomará el control de una fortaleza , que actúa como una base donde los jugadores pueden mejorarla con nuevos edificios.

Las batallas en Pillars of Eternity se centran en un sistema en el que cada enemigo en el juego tiene un conjunto de estadísticas defensivas diferentes; junto con una bonificación de defensa general, también tienen diferentes resistencias a ciertos tipos de armas y tipos de elementos, lo que afecta la cantidad de daño que reciben. , así como ciertas resistencias de estado que impactan el efecto de hechizos y habilidades. Por lo tanto, los jugadores encontrarán útil a veces equipar a los personajes con diferentes tipos de armas y usar diferentes hechizos para aprovechar enemigos con defensas más débiles contra ciertos tipos; por ejemplo, un enemigo que puede resistir el daño de las armas perforantes sería mejor atacado con una diferente. tipo de arma. Se proporciona un bestiario que registra información sobre criaturas y enemigos encontrados, y agrega más información cuanto más se encuentran, lo que permite a los jugadores ver sus estadísticas durante el combate y determinar la mejor manera de combatirlos. Cuando un enemigo ataca y daña a un personaje, afecta tanto su resistencia como su salud: mientras que los personajes quedan fuera de combate cuando se les agota toda su resistencia, que se regenera una vez finalizado el combate (hasta un cierto nivel basado en el daño a la salud), ser drenado de toda su salud efectivamente les hace morir de forma permanente. Para recuperar la salud y la resistencia perdidas, así como ciertas habilidades, los jugadores pueden descansar instalando un campamento o comprando una habitación en una posada.

Historia

Configuración

La historia tiene lugar en el mundo de Eora, en una región ubicada en el hemisferio sur llamada Eastern Reach, un área aproximadamente del tamaño de España . Eastern Reach contiene varias naciones, incluido el Palatinado Libre de Dyrwood, una antigua colonia del poderoso Imperio Aedyr que ganó su independencia a través de una guerra revolucionaria; las repúblicas de Vailian, una confederación de ciudades-estado soberanas; y la Regencia Penitencial de Readceras, un estado cuasi teocrático gobernado por sacerdotes del dios Eothas.

Tecnológica y socialmente, la mayoría de las civilizaciones de Eora se encuentran en lo que corresponde aproximadamente a las primeras etapas del Renacimiento . Las armas de fuego son todavía un invento relativamente nuevo y su uso es bastante complicado; como resultado, su uso no está muy extendido. Sin embargo, han demostrado ser bastante efectivos contra los usuarios de magia.

Un factor de gran conflicto en toda Eora es el reciente descubrimiento científico de que las almas son reales y pueden ser transferidas, almacenadas o moldeadas. Las almas son la base de la magia, ya que acceder a su poder es lo que permite a ciertas personas usarlo. Las almas abandonan el cuerpo al morir y pasan por un proceso en gran parte desconocido antes de reencarnarse en un cuerpo recién nacido. Sin embargo, cada alma tiene recuerdos incrustados de sus vidas anteriores y, a través de ciertos procesos, el alma de una persona puede "despertarse", lo que significa que adquiere conciencia de estas vidas pasadas. También hay personas en el mundo que tienen la capacidad sobrenatural de percibir el alma de las personas, lo que les permite acceder a recuerdos pasados, entre otras cosas; estos individuos se denominan "Vigilantes". Aunque el estudio de las almas, llamado animancia, es todavía un campo joven de la ciencia, las implicaciones para la sociedad en general han sido vastas, condujeron a rápidos avances en la tecnología y causaron varias rupturas y enfrentamientos en las diferentes comunidades religiosas, lo que ha marcado la era como una época de gran agitación.

Caracteres

El personaje del jugador puede ser hombre o mujer y una de las seis razas disponibles, y el juego normalmente se refiere a él o ella como "El Vigilante". En el transcurso de la aventura, el jugador puede reclutar hasta ocho personajes secundarios como compañeros. Los compañeros disponibles incluyen: Edér, un luchador y adorador de uno de los dioses del juego, Eothas; Aloth, un mago e hijo de padres que sirvieron a la nobleza ; Durance, un sacerdote desilusionado y seguidor de Magran, diosa de la guerra y el fuego; Sagani, una guardabosques que busca a un anciano de su aldea; Madre afligida, una extraña cifra que normalmente no puede ser vista completamente por otras personas, y tiene una conexión personal con el problema de los huecos; Pallegina, un paladín que trabaja para las Repúblicas de Vailian; Kana Rua, un cantor que fue enviado por su gente para recuperar un libro de texto sagrado; e Hiravias, un druida que ha sido desterrado de su tribu.

Trama

El jugador es un extranjero que llega al Dyrwood. Su caravana es golpeada por una tormenta misteriosa que mata a todos menos a ellos. Refugiado en una cueva, el personaje del jugador es testigo de cómo algunos cultistas realizan un ritual en una máquina que puede despojar almas de sus cuerpos. Expuesto a estas energías, el personaje del jugador se convierte en un Vigilante, una persona capaz de leer las almas. El personaje del jugador también se despierta, capaz de acceder a los recuerdos de sus vidas pasadas. Esto maldice al Vigilante con visiones de vigilia y una incapacidad para dormir. Con el tiempo, el Vigilante se volverá loco por esto, por lo que deben rastrear a los cultistas y revertir la maldición.

Dyrwood está maldecido por la plaga de los nacidos huecos: los niños nacen sin alma, dejándolos totalmente insensibles, de una manera similar a un estado vegetativo permanente. Mucha gente culpa a los animadores, los científicos que estudian y manipulan las almas. Investigando la maldición, el Vigilante descubre que las almas de los Hollowborns han sido robadas por un culto conocido como la Llave de Plomo, dirigido por un sacerdote llamado Thaos, y que Thaos está incriminando animadores para la Plaga. Esto eventualmente conduce a un motín en la ciudad capital donde los animadores son linchados y su universidad es destruida.

El Vigilante y sus compañeros persiguen a Thaos hasta la ciudad de Twin Elms, donde finalmente descubren la verdad detrás de las acciones de Thaos. Los dioses de Eora son de hecho seres sintéticos creados por una antigua civilización conocida como Engwithans. Los Engwithans eran maestros animadores y, a través de su ciencia, descubrieron que el mundo de Eora no tenía dioses reales. Esto creó una crisis existencial para los Engwithans. El mundo de Eora estaba plagado de conflictos religiosos, y los Engwithans tenían la esperanza de acabar con ellos descubriendo a los verdaderos dioses. Además, la mayoría de las sociedades usaban dioses para validar sus sistemas morales, y los Engwithans temían que si otros descubrían que no había dioses reales, esto haría que se extendiera el comportamiento amoral. Así que los Engwithans decidieron crear algunos dioses artificiales fusionando sus propias almas en construcciones mágicas. Estas construcciones luego se presentaron a los mortales de Eora como los verdaderos dioses del Universo. La gente de Eora se unió entonces en la adoración de un panteón común, poniendo fin a siglos de conflicto religioso y promoviendo la expansión de la civilización. Thaos es un animador de Engwithan que ha sobrevivido a los siglos transfiriendo su alma de un cuerpo a otro. Su misión eterna es asegurarse de que nadie descubra la verdad sobre los dioses artificiales de los Engwithans, de lo contrario la gente podría cuestionar su legitimidad. Parte de esto implica suprimir la ciencia de la animación, porque los animadores pueden descubrir la verdad a través de su ciencia, tal como lo hicieron los Engwithans. Thaos robó las almas de los Hollowborn para empoderar a la diosa Woedica, que odia la animación y la vería destruida.

Aunque los otros dioses tienen interés en proteger su secreto, no quieren que Woedica los domine, por lo que ayudan al Vigilante a romper las defensas de la guarida de Thaos. El Vigilante mata a Thaos en su guarida. El final varía según las elecciones del Watcher en el juego.

Desarrollo

Arte conceptual de Pillars of Eternity publicado durante la campaña de Kickstarter.

Pillars of Eternity fue desarrollado por Obsidian Entertainment y publicado por Paradox Interactive . El juego utiliza un motor de juego desarrollado en Unity específicamente para Pillars of Eternity . El juego fue dirigido por Josh Sawyer . Hubo múltiples campos de competencia para Pilares de la Eternidad ' trama s en el estudio, y el que trabajaron en por Eric Fenstermaker y George Ziets ganó en última instancia, después de lo cual Fenstermaker, que anteriormente trabajó como escritor en la compañía de Fallout: New Vegas , fue designado el diseñador narrativo principal del juego. También participaron en la producción Adam Brennecke, Chris Avellone y Tim Cain . El director de audio de Pillars of Eternity fue Justin Bell, quien también compuso la partitura del juego. Bell dijo que se inspiró en la música de Baldur's Gate y Icewind Dale cuando compuso la música del juego.

El 10 de septiembre de 2012, la página web de Obsidian comenzó a burlarse de un nuevo juego (titulado "Proyecto X"), inicialmente era un número 4 rodeado por un Ouroboros . Al día siguiente se reveló que era una cuenta regresiva. El 14 de septiembre de 2012, la campaña de Kickstarter se puso en marcha y reveló más detalles del proyecto. Completó su objetivo de 1,1 millones de dólares en poco más de 24 horas, y se anunció el primer conjunto de "metas ambiciosas". Pillars of Eternity superó la marca de $ 1.6 millones cinco días después de que comenzara la recaudación de fondos. Se anunció que se proporcionaría una versión OS X del juego junto con una opción sin DRM a través de GOG.com . Se anunció una versión de Linux el 21 de septiembre de 2012. Pasó la marca de los 2 millones de dólares el 26 de septiembre de 2012. El 8 de octubre de 2012, se anunció que Wasteland 2 se ofrecería a los patrocinadores que se comprometieran a aportar 165 dólares (y más). En el último día de la campaña, Pillars of Eternity superó a Double Fine Adventure como el videojuego más financiado de Kickstarter en ese momento.

El proyecto fue parte de una tendencia más amplia durante la década de 2010 de desarrolladores de juegos veteranos que utilizaron campañas de financiación colectiva impulsadas por la nostalgia para financiar el desarrollo en géneros considerados demasiado obsoletos o de nicho para los principales editores. Feargus Urquhart , CEO de Obsidian , explicó por qué eligieron usar un modelo de financiación colectiva para Pillars of Eternity en lugar del arreglo tradicional de desarrollador y editor: "Lo que hace Kickstarter es permitirnos crear un juego que recuerde absolutamente a esos grandes juegos, desde que probé conseguirlo financiado a través de una editorial tradicional sería casi imposible ". En una entrevista, Josh Sawyer dijo que estar libre de las limitaciones de un editor les permitiría "ahondar en temas más maduros: esclavitud [...], prejuicio hostil (racial, cultural, espiritual, sexual), uso y comercio de drogas y así sucesivamente ayudarán a desarrollar la historia ". Se dijo que Obsidian se inspiró en el éxito de InXile Entertainment al utilizar Kickstarter para financiar Wasteland 2 . Chris Avellone dijo durante el anuncio del proyecto que si la campaña tuviera éxito, Pillars of Eternity se convertiría en una franquicia. También descartó un posible puerto de consola del juego, diciendo: "Esas limitaciones [de la consola] afectan la mecánica y el contenido de los juegos de rol más de lo que los jugadores pueden darse cuenta (especialmente para los jugadores que nunca han jugado un juego de rol para PC y se dan cuenta de lo que se ha perdido a lo largo de los años). ) y, a menudo, no se suma a la experiencia de los juegos de rol ". Sin embargo, el juego se trasladó con éxito a las consolas más tarde. Además, se comprometió a escribir una novela ambientada en el mundo del juego. Posteriormente se pusieron a disposición cuatro novelas en el sitio web de la empresa.

El 16 de octubre de 2012, Pilares de la Eternidad ' campaña de financiación en Kickstarter s concluyeron con un total de $ 3.986.929, convirtiéndose en el videojuego más altamente financiado en la plataforma Kickstarter en el momento. Junto con los fondos adicionales recaudados a través de PayPal , su presupuesto se elevó a $ 4,163,208. En diciembre de 2013, Obsidian anunció que el título oficial del juego sería Pillars of Eternity , eliminando el título provisional Project Eternity . También lanzaron una encuesta preguntando a los patrocinadores si apoyarían o no una mayor recaudación de fondos.

En marzo de 2014, se anunció que Paradox Interactive publicaría el juego. Se dijo que el papel de Paradox sería encargarse del marketing y la distribución del juego, mientras que Obsidian aún conservaría los derechos de propiedad intelectual . El 11 de marzo de 2015, se lanzó un video de vista previa de la serie documental titulada Road to Eternity . Se ha revelado que el dinero que Obsidian Entertainment recaudó para el juego a través de su campaña de Kickstarter lo salvó del cierre, ya que había estado sufriendo problemas financieros luego de la cancelación de un juego para "consolas de próxima generación" en 2012.

El 8 de febrero de 2021, el editor abandonó el puerto de Nintendo Switch mientras aún contenía errores importantes, sin que se ofrecieran reembolsos.

Liberación

El 17 de marzo de 2015, Obsidian confirmó que Pillars of Eternity se convirtió en oro , lo que indica que se estaba preparando para la producción y el lanzamiento. El juego fue lanzado para Microsoft Windows , OS X y Linux el 26 de marzo de 2015. Se lanzaron varias ediciones del juego, incluida una Champion Edition que tiene un almanaque de campaña, un mapa del juego, la banda sonora del juego, fondos de pantalla y tonos de llamada; y una Royal Edition que incluye los elementos de Champion Edition junto con una guía de estrategia, arte conceptual y una novela escrita por Chris Avellone. Las versiones del juego para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron el 29 de agosto de 2017 con el título Pillars of Eternity: Complete Edition . Portado por Paradox Arctic, contiene el juego actualizado y ambas partes del paquete de expansión. Hay una versión para el lanzamiento de Nintendo Switch que se planea lanzar el 8 de agosto de 2019.

Paquete de expansión

Obsidian anunció una expansión de dos partes, Pillars of Eternity: The White March , en Electronic Entertainment Expo 2015 . La Parte I se lanzó el 25 de agosto de 2015 y la Parte II se lanzó el 16 de febrero de 2016. Extendió el juego, aumentó el límite de nivel y agregó nuevos miembros y habilidades del grupo. Las Partes I y II tienen actualmente una puntuación de 76% y 79% en Metacritic respectivamente, lo que indica "revisiones generalmente favorables".

Continuación

Obsidian confirmó una secuela de Pillars of Eternity en mayo de 2016 junto con posibles planes para financiar colectivamente el juego. La campaña se lanzó en Fig el 26 de enero de 2017, donde se anunció oficialmente como Pillars of Eternity II: Deadfire . Fue lanzado el 8 de mayo de 2018 para Windows, macOS y Linux.

Recepción

Pillars of Eternity recibió críticas positivas tras su lanzamiento; actualmente está incluido en Metacritic con una puntuación de 89/100, lo que indica "revisiones generalmente favorables" según el sitio. The Escapist escribió que si bien atiende a una base de fanáticos nostálgicos, es un juego de rol "excelente" por sus propios méritos, y también dijo que es el mejor juego de rol isométrico que ha salido "en años". PC Gamer dijo que Obsidian hizo su mejor juego hasta ahora con Pillars of Eternity , y también escribió que es un digno sucesor de los juegos en los que se inspiró. IGN elogió el juego y dijo que es una representación de lo bueno de los juegos de rol de la vieja escuela . Digital Spy elogió a Pillars of Eternity y escribió que es una "clase magistral en el desarrollo de juegos de rol".

Game Revolution dijo que el combate de Pillars of Eternity es "profundo y atractivo"; De manera similar, Metro escribió que el combate es "muy complejo". GameSpot dijo que el combate es el mejor componente del juego y también elogió la música de batalla. Gameplanet elogió el juego por su combate estratégico y su progresión basada en niveles. Game Informer notó la personalización del combate en el juego, incluida la capacidad de cambiar la dificultad y establecer opciones para la pausa automática. Sin embargo, la revisión criticó la búsqueda de caminos en el juego.

Los gráficos y el arte de Pillars of Eternity fueron bien recibidos. Gameplanet calificó el diseño artístico del juego como "excelente". Game Informer dijo que los mapas del juego están "cuidadosamente elaborados" y que el detalle de los personajes y su equipo es "increíble". Metro notó la mayor resolución del juego que los juegos isométricos más antiguos, como Baldur's Gate , y dijo que beneficia su arte "magnífico". La revisión también elogió la iluminación y los efectos de partículas del juego. The Escapist dijo que los efectos de hechizos en el juego son "bastante impresionantes visualmente" y que los modelos de personajes son una mejora de los juegos isométricos tradicionales; sin embargo, el crítico dijo que los fondos no son tan impresionantes como "algunos de los títulos antiguos más pintorescos". IGN criticó el estilo artístico del juego, llamándolo "anticuado". Gameplanet encontró que la actuación de voz del juego era "excelente" y libre de sobreactuación. Game Informer se hizo eco de esta declaración y también escribió que el sonido y la música del juego son "delicados y hermosos".

GameSpot calificó la escritura de Pillars of Eternity como "encantadora". El crítico elogió especialmente el personaje de la Madre Afligida, cuya historia personal dijo que era intrigante y "misteriosa". PC Gamer también elogió la escritura, diciendo que es "rica" ​​y "evocadora". Destructoid elogió la trama y la reactividad del mundo hacia el jugador, escribiendo, "la trama principal está llena de giros y sorpresas con asombrosas ramificaciones para un mundo del que los jugadores sentirán que se han convertido en parte". Un crítico de IGN encontró que los personajes del juego, tanto mayores como menores, tenían una caracterización bien desarrollada, pero le resultó molesto que solo algunos personajes tuvieran actuación de voz. Eurogamer criticó el juego por su falta de humor en comparación con Baldur's Gate y Morte de Planescape: Torment , calificó las misiones como "bastante comunes" y los personajes "olvidables".

Ventas

En octubre de 2015, Obsidian y Paradox confirmaron que se vendieron más de 500.000 copias. En febrero de 2016, el juego había vendido más de 700.000 copias.

Premios

Lista de premios y nominaciones
Otorgar Categoría Resultado Árbitro.
Premios de juegos globales Juego del año Nominado
Mejor exclusiva para PC Nominado
Mejor juego de rol Ganado
Mejor juego original Nominado
Premios The Game 2015 Mejor juego de rol Nominado
Jugador de PC Premio Espíritu de la PC Ganado
Piedra, papel, escopeta Mejor juego de rol Ganado
IGN Juego del año Nominado
Juego de PC del año Nominado
Mejor juego de rol Nominado
Premios del Gremio de Escritores de América Logro destacado en la escritura de videojuegos Nominado

Referencias

enlaces externos