Niebla de la guerra - Fog of war

La niebla de la guerra (alemán: Nebel des Krieges ) es la incertidumbre en la conciencia de la situación experimentada por los participantes en las operaciones militares . El término busca capturar la incertidumbre con respecto a la propia capacidad, la capacidad del adversario y la intención del adversario durante un compromiso, operación o campaña. Las fuerzas militares intentan reducir la niebla de la guerra mediante inteligencia militar y sistemas de seguimiento de fuerzas amistosos. El término se ha vuelto de uso común para definir la mecánica de la incertidumbre en los juegos de guerra .

Origen

La palabra "niebla" ( alemán : Nebel ), pero no la frase exacta, en referencia a "incertidumbre en la guerra" fue introducida por el analista militar prusiano Carl von Clausewitz en su libro publicado póstumamente, Vom Kriege (1832), la traducción al inglés del cual se publicó como On War (1873):

La guerra es el reino de la incertidumbre; tres cuartas partes de los factores en los que se basa la acción en la guerra están envueltos en una niebla de mayor o menor incertidumbre. Se requiere un juicio sensible y discriminatorio; una inteligencia hábil para descubrir la verdad.

-  Carl von Clausewitz

Se ha señalado que von Clausewitz no usa la frase exacta "niebla de guerra" y también usa múltiples metáforas similares, como "crepúsculo" y "luz de luna", para describir una "falta de claridad". El primer uso conocido de la frase exacta en el texto data de 1896 en un libro titulado The Fog of War de Sir Lonsdale Augustus Hale, donde se describe como "el estado de ignorancia en el que los comandantes se encuentran con frecuencia con respecto a la fuerza y ​​la posición reales , no sólo de sus enemigos, sino también de sus amigos ".

Militar

La niebla de la guerra es una realidad en todo conflicto militar. La precisión y la certeza son objetivos inalcanzables, pero la doctrina militar moderna sugiere un intercambio de precisión y certeza por velocidad y agilidad. Los militares emplean doctrina y sistemas de mando y control (C2) para aliviar parcialmente la niebla de la guerra.

El término también se aplica a la experiencia de soldados individuales en la batalla: a menudo se cita la confusión pura de dirección, ubicación y perspectiva en un campo de batalla. Los oficiales y los soldados se separan, las órdenes se confunden y están sujetas a revisión con mala comunicación. Los sonidos y la visión están limitados desde la perspectiva del individuo y pueden no resolverse fácilmente, lo que resulta en una incertidumbre continua, una "niebla" perceptiva.

La niebla de la guerra ha ido disminuyendo a medida que mejora la tecnología de inteligencia, vigilancia y reconocimiento . En 2016, el Jefe de Estado Mayor del Ejército de los Estados Unidos, general Mark A. Milley, declaró que "en el futuro campo de batalla , si te quedas en un lugar más de dos o tres horas, estarás muerto ... con drones y sensores enemigos constantemente a la caza de objetivos, ni siquiera habrá tiempo para cuatro horas de sueño ininterrumpido ".

Simulaciones y juegos

Un juego de guerra de bloques , Richard III de Columbia Games , que muestra la niebla de la guerra en juego: el jugador rojo puede ver la identidad de sus propias piezas, pero no las del jugador blanco.

Los juegos de mesa abstractos y militares a veces intentan capturar el efecto de la niebla de la guerra ocultando la identidad de las piezas de juego, manteniéndolas boca abajo o alejadas del jugador contrario (como en Stratego ) o cubiertas (como en Squad Leader ). En otros juegos, como la variante de ajedrez Kriegspiel , las piezas de juego podrían ocultarse a los jugadores mediante el uso de un tablero de juego oculto duplicado.

Otra versión de la emulación de niebla de guerra se usa en los juegos de guerra en bloques donde, al igual que en Stratego , los bloques se enfrentan a cada jugador, ocultando su valor. Sin embargo, esto también permite un daño incremental, donde el bloque se gira hasta cuatro veces para indicar el daño de batalla antes de que la unidad sea eliminada del campo de juego.

Los juegos de solitario también, por su naturaleza, intentan recrear la niebla de la guerra utilizando tiradas de dados aleatorios o sorteos de cartas para determinar los eventos. Los juegos de guerra en miniatura complejos de doble ciego , incluidas las simulaciones militares , pueden hacer uso de dos mapas o paisajes modelo idénticos, uno o más árbitros que brindan inteligencia limitada a los lados opuestos, participantes en los roles de líderes de subunidades y el uso de equipos de radio. o intercomunicadores.

En videojuegos

En el juego de computadora Freeciv , las áreas completamente inexploradas son completamente negras, mientras que las áreas actualmente no observadas están cubiertas por un sudario gris.

La capacidad de una computadora para ocultar información de un jugador de manera efectiva se considera una ventaja distintiva sobre los juegos de mesa cuando se simula una guerra. La niebla de guerra en los videojuegos de estrategia se refiere a las unidades enemigas, ya menudo el terreno, que se oculta al jugador; esto se levanta una vez que se explora el área, pero la información a menudo se vuelve a ocultar total o parcialmente cuando el jugador no tiene una unidad en esa área.

El primer uso de la niebla de guerra fue en el juego Empire de 1977 de Walter Bright . Otro uso temprano de la niebla de guerra fue el juego Tanktics de 1978 diseñado por Chris Crawford , que fue criticado por su sistema de niebla de guerra poco confiable y "confuso". Crawford en 1982 sugirió "limitar la cantidad de información disponible para el jugador humano" para compensar la falta de inteligencia de la computadora. En un artículo de Computer Gaming World de 1988, Dave Arneson llamó a la niebla de guerra "uno de los mayores factores positivos en las simulaciones por computadora", mientras que Crawford concluyó, usando Tanktics como ejemplo, que los sistemas de niebla de guerra de los videojuegos se volvieron menos "divertidos" que el más realistas fueron, lo que llevó al medio a utilizar sistemas simplificados.

Dos grandes franquicias de Blizzard , Warcraft y StarCraft , usan una niebla de guerra que solo revela características del terreno y unidades enemigas a través del reconocimiento de un jugador . Sin una unidad que observe activamente, las áreas del mapa previamente reveladas están sujetas a un velo a través del cual solo el terreno es visible, pero los cambios en las unidades o bases enemigas no lo son. Esto también es común tanto en los juegos de estrategia por turnos y en tiempo real, tales como el combate cercano serie , Total War serie , Age of Empires serie , Red Alert serie , Advance Wars serie , emblema del fuego serie y Sid Meier 's Civilization serie .

La niebla de guerra ofrece a los jugadores un incentivo para descubrir el mundo de un juego. Se ha descrito una compulsión por revelar partes oscuras de un mapa para dar una sensación de exploración de lo desconocido. Crawford dijo que los usos "razonables" de la niebla de guerra, como la necesidad de enviar exploradores, "no solo parecen naturales, sino que ... aumentan el realismo y la emoción del juego" Merchant Prince muestra sobre un territorio inexplorado lo que Computer Gaming World descrito como un " mapa de estilo renacentista de dudosa precisión ". En algunos juegos de estrategia que hacen uso de la niebla de guerra, la IA enemiga puede tener conocimiento de las posiciones de todas las demás unidades y edificios en el mapa independientemente, para compensar la falta de verdadera inteligencia, que los jugadores pueden considerar como trampa si se descubren. Un diseñador puede usar la niebla de la guerra para hacer que un juego que se ha vuelto imposible de ganar sea agradable, ocultando este hecho al jugador.

Ver también

  • C4ISTAR (comando, control, comunicación, informática, inteligencia, vigilancia, adquisición de objetivos y reconocimiento)
  • Coup d'œil (capaz de discernir tácticas de un vistazo )
  • Fingerspitzengefühl (respuesta instintiva)
  • Niebla (fenómeno meteorológico)
  • Guerra centrada en redes (teoría de la década de 1990 del Departamento de Defensa de EE. UU.)
  • VUCA (volatilidad, incertidumbre, complejidad y ambigüedad)

Referencias

Otras lecturas