Playstation 4 -PlayStation 4

Playstation 4
Logotipo y marca denominativa de PlayStation 4.svg
Sony-PlayStation-4-PS4-wDualShock-4.jpg
La consola PlayStation 4 original con un controlador DualShock 4
También conocido como ps4
Desarrollador Entretenimiento informático de Sony
Fabricante Sony Electronics , Foxconn
Familia de productos Estación de juegos
Escribe Consola de videojuegos para el hogar
Generación Octava generación
Fecha de lanzamiento
Esperanza de vida 2013-presente
precio de lanzamiento 399,99 dólares estadounidenses, 399,99 euros, 349,99 libras esterlinas
Interrumpido JP : 5 de enero de 2021 (todos los modelos excepto PS4 Slim)
Unidades vendidas 106 millones (al 31 de diciembre de 2019)
Unidades enviadas 117,2 millones (al 31 de marzo de 2022)
Medios de comunicación
Sistema operativo Software del sistema PlayStation 4
UPC CPU semipersonalizada AMD x86-64 Jaguar de 8 núcleos a 1,6 GHz (2,13 GHz en PS4 Pro) (integrada en la APU )
Procesador secundario de bajo consumo (para tareas en segundo plano)
Memoria
Almacenamiento
Monitor
Gráficos AMD GCN Radeon personalizado integrado en APU; sincronizado a 800 MHz (911 MHz en PS4 Pro)
Entrada del controlador DualShock 4 , PlayStation Move , PlayStation Vita
Cámara cámara de playstation
Conectividad
Energía A través de una fuente de alimentación conmutada interna de amplio rango de voltaje (110–240 V CA 50 Hz/60 Hz)
Servicios en línea
Dimensiones
Masa
Predecesor Playstation 3
Sucesor PlayStation 5
Sitio web playstation.com/ps4/ _ _ _

La PlayStation 4 ( PS4 ) es una consola de videojuegos para el hogar desarrollada por Sony Computer Entertainment . Anunciada como la sucesora de PlayStation 3 en febrero de 2013, se lanzó el 15 de noviembre de 2013 en Norteamérica, el 29 de noviembre de 2013 en Europa, Sudamérica y Australia, y el 22 de febrero de 2014 en Japón. Una consola de octava generación , compite con Xbox One de Microsoft y Wii U y Switch de Nintendo .

Alejándose de la microarquitectura Cell más compleja de su predecesora, la consola presenta una Unidad de procesamiento acelerado (APU) de AMD construida sobre la arquitectura x86-64 , que teóricamente puede alcanzar un máximo de 1,84 teraflops ; AMD declaró que era la APU "más poderosa" que había desarrollado hasta la fecha. PlayStation 4 pone un mayor énfasis en la interacción social y la integración con otros dispositivos y servicios, incluida la capacidad de jugar juegos fuera de la consola en PlayStation Vita y otros dispositivos compatibles (" Reproducción remota "), la capacidad de transmitir juegos en línea o a amigos . , con ellos controlando el juego de forma remota ("Share Play"). El controlador de la consola también se rediseñó y mejoró con respecto a PlayStation 3, con botones mejorados y palancas analógicas, y un panel táctil integrado, entre otros cambios. La consola también admite video de alto rango dinámico HDR10 y reproducción de multimedia con resolución 4K .

La PlayStation 4 fue lanzada con elogios de la crítica, quienes elogiaron a Sony por reconocer las necesidades de sus consumidores, adoptar el desarrollo de juegos independientes y no imponer esquemas restrictivos de administración de derechos digitales como los anunciados originalmente por Microsoft para Xbox One. Los críticos y estudios de terceros, antes de su lanzamiento, también elogiaron las capacidades de PlayStation 4 en comparación con sus competidores; los desarrolladores describieron la diferencia de rendimiento entre la consola y Xbox One como "significativa" y "obvia". El aumento de la demanda también ayudó a Sony a superar las ventas mundiales de consolas. Para octubre de 2019, PS4 se convirtió en la segunda consola de juegos doméstica más vendida de todos los tiempos, detrás de PlayStation 2 .

El 7 de septiembre de 2016, Sony presentó PlayStation 4 Slim, una versión más pequeña de la consola; y una versión de gama alta llamada PlayStation 4 Pro, que cuenta con una GPU mejorada y una frecuencia de reloj de CPU más alta para admitir un rendimiento mejorado y una resolución 4K en los juegos compatibles.

Su sucesora, la PlayStation 5 , se lanzó en noviembre de 2020 y Sony descontinuó en Japón todos los modelos de PlayStation 4 excepto la versión Slim en enero de 2021, y todavía se produce en los mercados occidentales luego de su declaración de soporte de 3 años para PS4.

Historia

PlayStation 4 en el E3 2013

Según el arquitecto principal Mark Cerny , el desarrollo de la cuarta consola de videojuegos de Sony comenzó en 2008.

Menos de dos años antes, la PlayStation 3 se lanzó después de meses de retrasos debido a problemas con la producción. El retraso colocó a Sony casi un año por detrás de la Xbox 360 de Microsoft , que ya se acercaba a las ventas de 10  millones de unidades cuando se lanzó la PS3. El CEO de Sony Computer Entertainment Europe, Jim Ryan, dijo que Sony quería evitar repetir el mismo error con el sucesor de PS3.

Al diseñar el sistema, Sony trabajó con el desarrollador de software Bungie , quien ofreció su opinión sobre el controlador y cómo mejorarlo para los juegos de disparos. En 2012, Sony comenzó a enviar kits de desarrollo a los desarrolladores de juegos, que consisten en una PC modificada que ejecuta el conjunto de chips de la Unidad de procesamiento acelerado de AMD. Estos kits de desarrollo se conocían como "Orbis".

A principios de 2013, Sony anunció que se llevaría a cabo un evento conocido como PlayStation Meeting 2013 en la ciudad de Nueva York , EE. UU., el 20 de febrero de 2013, para cubrir el "futuro de PlayStation". Sony anunció oficialmente la PlayStation 4 en el evento. Reveló detalles sobre el hardware de la consola y discutió algunas de las nuevas características que introduciría. Sony también mostró imágenes en tiempo real de juegos en desarrollo, así como algunas demostraciones técnicas. El diseño de la consola se dio a conocer en junio en el E3 de 2013 y se dieron los precios minoristas recomendados iniciales de $ 399 (NA), € 399 (Europa) y £ 349 (Reino Unido). Sony se aprovechó de los problemas que Microsoft había tenido con el posicionamiento de su recién anunciada Xbox One , que incluía su precio más alto ($499 en Norteamérica), así como las estrictas regulaciones sobre cómo los usuarios podían compartir los medios de los juegos. Además de su precio más bajo, Sony se centró en la facilidad que tendría compartir medios con la PS4.

La compañía reveló las fechas de lanzamiento para América del Norte, América Central, América del Sur, Europa y Australia, así como la información final, en un evento de prensa de Gamescom en Colonia , Alemania, el 20 de agosto de 2013. La consola fue lanzada en noviembre. El 15 de noviembre de 2013 en los Estados Unidos y Canadá , seguido de más lanzamientos el 29 de noviembre de 2013. A fines de 2013, la PS4 se lanzó en más países de Europa, Asia y América del Sur. La PS4 se lanzó en Japón a ¥ 39,980 el 22 de febrero de 2014.

Sony finalizó un acuerdo con el gobierno chino en mayo de 2014 para vender sus productos en China continental, y la PS4 será el primer producto que se lanzará. Kazuo Hirai , director ejecutivo de Sony, dijo en mayo: "El mercado chino, dado su tamaño, obviamente es potencialmente un mercado muy grande para productos de videojuegos... Creo que podremos replicar el tipo". del éxito que hemos tenido con PS4 en otras partes del mundo en China ”.

En septiembre de 2015, Sony redujo el precio de la PS4 en Japón a 34 980 yenes, con caídas de precios similares en otros mercados del sudeste asiático. El primer paquete oficial de PS4 de menos de £ 300 fue £ 299,99 "Uncharted Nathan Drake Collection 500GB", y se lanzó en el Reino Unido el 9 de octubre de 2015; Al mismo tiempo, se ofreció una versión de 1 TB por 329,99 £. El 9 de octubre de 2015, se anunció el primer recorte de precio oficial de la PS4 en Norteamérica: una reducción de $50 a $349,99 (EE. UU.) y de $20 a $429,99 (Canadá). A finales de octubre de 2015 siguió un recorte oficial de precios en Europa, reducido a 349,99 €/299,99 £.

El 10 de junio de 2016, Sony confirmó que se estaba desarrollando una revisión de hardware de PlayStation 4, cuyo nombre en código se rumoreaba era "Neo". La nueva revisión es un modelo de gama alta diseñado para admitir juegos en 4K . El nuevo modelo se venderá junto con el modelo existente y todo el software existente será compatible entre los dos modelos. Layden afirmó que Sony no tiene planes de "bifurcar el mercado", solo que los jugadores que jueguen en Neo "tendrán la misma experiencia, pero se entregará a una resolución más alta, con una experiencia gráfica mejorada, pero todo lo demás va a ser exactamente como usted esperaría". La consola de gama alta se reveló públicamente el 7 de septiembre de 2016 como PlayStation 4 Pro. Al mismo tiempo, Sony presentó una versión actualizada del modelo PS4 original con un factor de forma más pequeño.

En mayo de 2018, durante una presentación a los inversores, el director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, John Kodera, declaró que PlayStation 4 se dirigía al final de su ciclo de vida y que la empresa anticipaba una disminución de las ventas de hardware año tras año. Explicó que Sony contrarrestaría el declive esperado centrándose en "fortalecer la participación de los usuarios", incluidas inversiones continuas en nuevos juegos propios y otros servicios en línea para PS4. "Usaremos los próximos tres años para preparar el próximo paso, agacharnos para que podamos saltar más alto en el futuro", agregó Kodera en una entrevista con la prensa al día siguiente.

Tras el lanzamiento de PlayStation 5 en noviembre de 2020, Sony descontinuó la producción en Japón de todos menos el modelo Slim de 500 GB de PlayStation 4 el 5 de enero de 2021, y la PS4 estándar todavía se produce para los mercados occidentales. Según un informe de Bloomberg News en enero de 2022, Sony estaba a punto de descontinuar la PlayStation 4 a fines de 2021 a favor de la PlayStation 5, pero debido a la continua escasez de semiconductores , a Sony le resultó difícil mantenerse al día con PlayStation. 5, la compañía planeó continuar con la producción de PlayStation 4. Además de ayudar a compensar la escasez de PlayStation 5, este método de producción ayudaría a asegurar acuerdos con sus proveedores de componentes para PlayStation 5.

Hardware

La tecnología de PlayStation 4 es similar al hardware que se encuentra en las computadoras personales modernas . Esta familiaridad está diseñada para que sea más fácil y menos costoso para los estudios de juegos desarrollar juegos para PS4.

Especificaciones técnicas

"[Nosotros] no hemos construido una APU como esa para nadie más en el mercado. Es, con mucho, la APU más poderosa que hemos construido hasta la fecha".

- John Taylor, AMD

La PlayStation 4 utiliza una Unidad de Procesamiento Acelerado (APU) desarrollada por AMD en cooperación con Sony. Combina una unidad de procesamiento central (CPU) y una unidad de procesamiento de gráficos (GPU), así como otros componentes como un controlador de memoria y un decodificador de video . La CPU consta de dos módulos Jaguar de cuatro núcleos de 28 nm que suman un total de 8 núcleos x86-64 , 7 de los cuales están disponibles para que los utilicen los desarrolladores de juegos. La GPU consta de 18 unidades de cómputo para producir un rendimiento máximo teórico de 1,84  TFLOPS . La memoria GDDR5 del sistema es capaz de funcionar a una frecuencia de reloj máxima de 2,75 GHz (5500 MT/s) y tiene un ancho de banda de memoria máximo de 176 GB/s. La consola contiene 8 GB de memoria GDDR5 , 16 veces la cantidad de RAM que se encuentra en la PS3 y se espera que le dé a la consola una longevidad considerable. También incluye chips personalizados secundarios que manejan tareas asociadas con la descarga, la carga y el juego social. Estas tareas se pueden manejar sin problemas en segundo plano durante el juego o mientras el sistema está en modo de suspensión . La consola también contiene un módulo de audio, que puede admitir el chat en el juego, así como "una gran cantidad" de transmisiones de audio para usar en el juego. Todos los modelos de PlayStation 4 admiten perfiles de color de alto rango dinámico (HDR).

Su unidad óptica de solo lectura es capaz de leer discos Blu-ray a velocidades hasta tres veces superiores a las de su predecesor. La consola cuenta con un módulo de descompresión zlib de hardware sobre la marcha. El modelo original de PS4 admite estándares de video de hasta 1080p y 1080i , mientras que el modelo Pro admite una resolución de 4K . La consola incluye un disco duro de 500 gigabytes para almacenamiento adicional, que el usuario puede actualizar. System Software 4.50, que se lanzó el 9 de marzo de 2017, permitió el uso de discos duros USB externos de hasta 8 TB para almacenamiento adicional.

La PlayStation 4 cuenta con conectividad Wi-Fi y Ethernet , Bluetooth y dos puertos USB 3.0 . También se incluye un puerto auxiliar para la conexión a PlayStation Camera , un dispositivo de cámara digital de detección de movimiento introducido por primera vez en la PS3. El sistema incluye un auricular mono, que se puede conectar al DualShock 4. Las opciones de salida de audio/video incluyen HDMI TV y audio óptico S/PDIF . La consola no tiene salida analógica de audio/video.

La PS4 cuenta con una función de " modo de descanso ". Esto coloca a la consola en un estado de bajo consumo de energía, al tiempo que permite a los usuarios reanudar inmediatamente su juego o aplicación una vez que se activa la consola. La consola también puede descargar contenido, como juegos y actualizaciones del sistema operativo, mientras se encuentra en este estado.

Controladores

Controlador DualShock 4

El DualShock 4 es el controlador principal de PlayStation 4; mantiene un diseño similar a las iteraciones anteriores de la serie DualShock, pero con características adicionales y refinamientos de diseño. Entre otros ajustes, a las tapas de los joysticks analógicos se les dio un diseño cóncavo (similar al del controlador Xbox 360 ), la forma de los gatillos y los botones laterales se refinaron, los botones D-pad recibieron un ángulo descendente más pronunciado para proporcionar un descanso espacio en el centro para el pulgar del usuario, y las empuñaduras se hicieron más gruesas y se les dio microtexturizado para mejorar su sensación.

Una adición importante al DualShock 4 es un panel táctil ; es capaz de detectar hasta dos toques simultáneos y también se puede presionar como un botón. Los botones "Inicio" y "Seleccionar" fueron reemplazados por los botones "Opciones" y "Compartir"; este último está diseñado para permitir el acceso a las funciones sociales de PlayStation 4 (incluidas las herramientas de transmisión, grabación de video y captura de pantalla). El DualShock 4 funciona con una batería de iones de litio recargable y no extraíble, que se puede cargar mediante su conector micro USB . El controlador también cuenta con un altavoz interno y un conector para auriculares para auriculares o audífonos; la consola se incluye con un par de auriculares .

El sistema de seguimiento de movimiento del controlador es más sensible que el de los controladores de PlayStation 3. Además, se agregó una "barra de luces" LED en la parte frontal del controlador; está diseñado para permitir que el accesorio PlayStation Camera realice un seguimiento adicional de su movimiento, pero también se puede usar para proporcionar efectos visuales y comentarios dentro de los juegos (como, por ejemplo, reflejar la baja salud de un jugador poniéndose rojo).

Aunque PS4 y DualShock 4 continúan usando Bluetooth para conectividad inalámbrica, la consola es incompatible con los controladores de PlayStation 3. Una excepción son los controladores de movimiento PlayStation Move lanzados originalmente para PS3, que oficialmente son compatibles con PlayStation Camera. En octubre de 2013, Shuhei Yoshida declaró en Twitter que el DualShock 4 admitiría "funciones básicas" cuando se conecta a una PC. En agosto de 2016, Sony presentó un adaptador inalámbrico USB oficial para DualShock 4, que permite el uso de todas las funciones del controlador en la PC. En diciembre de 2016, la plataforma Steam de Valve se actualizó para brindar soporte y funcionalidad de personalización del controlador para DualShock 4, a través de las API existentes para Steam Controller .

Se lanzó una revisión del DualShock 4 junto con los modelos "Slim" y Pro en 2016, y se incluye con estos sistemas. Es en gran parte idéntico al modelo original, excepto que el panel táctil ahora contiene una "raya" en la parte superior a través de la cual puede brillar el LED de la barra de luz, y el controlador puede comunicarse de forma no inalámbrica cuando se conecta a la consola a través de USB.

Cámara

La cámara PlayStation 4, que se requiere para usar con PS VR

PlayStation Camera es un sensor de movimiento y una cámara opcionales para PlayStation 4, similar a Kinect en Xbox . Incluye dos lentes de 1280×800 píxeles que funcionan con una apertura de f /2.0, con una distancia de enfoque de 30 cm y un campo de visión de 85° . La configuración de cámara dual permite diferentes modos de operación, dependiendo de la aplicación iniciada y en ejecución. Las dos cámaras se pueden usar juntas para detectar la profundidad de los objetos circundantes en su campo de visión. Alternativamente, una de las cámaras se puede usar para generar la imagen de video, y la otra se puede usar para el seguimiento del movimiento.

PlayStation Camera también cuenta con una matriz de micrófonos de cuatro canales, que ayuda a reducir el ruido de fondo no deseado y se puede usar para comandos de voz. Con la PlayStation Camera conectada, diferentes usuarios pueden iniciar sesión automáticamente en el sistema a través de la detección de rostros .

PlayStation VR

Una PlayStation VR de primera generación

PlayStation VR es un sistema de realidad virtual para PlayStation 4; consta de un auricular , que cuenta con un panel de visualización de 1080p , luces LED en el auricular que usa PlayStation Camera para seguir su movimiento y una caja de control que procesa los efectos de audio 3D , así como la salida de video a la pantalla externa (ya sea transmitir simultáneamente la perspectiva de realidad virtual del jugador o proporcionar una perspectiva secundaria asimétrica). PlayStation VR también se puede usar con los controladores de movimiento PlayStation Move.

software y servicios

Software del sistema PlayStation 4

El sistema operativo de PlayStation 4 se llama "Orbis OS", basado en un FreeBSD 9 personalizado.

La consola no requiere una conexión a Internet para su uso, aunque hay más funciones disponibles cuando está conectado. La PS4 es la primera en incluir un navegador web basado en WebKit , que es una desviación del navegador NetFront de su predecesor ; se basa en el mismo núcleo moderno de WebKit que Google Chrome y Safari , lo que le otorga una alta compatibilidad en las pruebas de cumplimiento de HTML5 .

La consola presenta una interfaz de menú personalizable, el "Menú dinámico de PlayStation", que presenta una variedad de esquemas de color. La interfaz muestra el perfil del jugador, la actividad reciente, las notificaciones y otros detalles además de los trofeos desbloqueados . Permite múltiples cuentas de usuario, todas con sus propios códigos de acceso. Cada cuenta de jugador tiene la opción de compartir su nombre real con amigos o usar un apodo en otras situaciones en las que el anonimato es importante. Los perfiles de Facebook se pueden conectar a cuentas de PlayStation Network, lo que facilita el reconocimiento de amigos. La pantalla de inicio predeterminada presenta contenido en tiempo real de amigos. La fuente de actividad "Novedades" incluye medios compartidos, juegos jugados recientemente y otras notificaciones. Se puede acceder a los servicios de proveedores externos, como Netflix y Amazon Prime Video , dentro de la interfaz. La multitarea está disponible durante el juego, como abrir el navegador o administrar el chat de la fiesta, y cambiar entre aplicaciones se realiza presionando dos veces el botón "PS".

La PlayStation Camera o un micrófono le permite al usuario controlar el sistema usando la entrada de voz . Los jugadores pueden controlar la interfaz para iniciar un juego, tomar capturas de pantalla y guardar videos. Decir "PlayStation" inicia el control por voz y "Todos los comandos" muestra una lista de posibles comandos.

Funciones multimedia

La PlayStation 4 es compatible con la reproducción de Blu-ray y DVD , incluido Blu-ray 3D. Ya no se admite la reproducción de CD , ya que la consola ya no tiene un láser infrarrojo de 780 nm. Los archivos de música y video personalizados aún se pueden reproducir desde unidades USB y servidores DLNA usando la aplicación Media Player.

Red PlayStation

La PlayStation 4 permite a los usuarios acceder a una variedad de servicios gratuitos y premium de PlayStation Network (PSN), incluidos PlayStation Store , el servicio de suscripción de PlayStation Plus , PlayStation Music con tecnología de Spotify y el servicio de suscripción de PlayStation Video , que permite a los propietarios alquilar o comprar Programas de TV y películas a la carta . Un servicio de televisión bajo demanda basado en la nube exclusivo de Estados Unidos conocido como PlayStation Vue comenzó la prueba beta a fines de noviembre de 2014. Sony tiene la intención de expandir y evolucionar los servicios que ofrece durante la vida útil de la consola. A diferencia de PS3, se requiere una membresía de PlayStation Plus para acceder al modo multijugador en la mayoría de los juegos; este requisito no se aplica a los juegos gratuitos o por suscripción.

Segunda pantalla y uso a distancia

Los teléfonos inteligentes y las tabletas pueden interactuar con PlayStation 4 como dispositivos de segunda pantalla y también pueden activar la consola desde el modo de suspensión. Se puede usar un teléfono inteligente Sony Xperia , una tableta o la PlayStation Vita para transmitir el juego desde la consola a la computadora de mano, lo que permite que los juegos compatibles se jueguen de forma remota desde el hogar o fuera de casa. Sony tiene la ambición de hacer que todos los juegos de PS4 se puedan reproducir en PlayStation Vita. Los desarrolladores pueden agregar controles específicos de Vita para usar a través de Remote Play. Esta función se amplió más tarde para permitir la funcionalidad de PS4 Remote Play en PC con Microsoft Windows y en Apple OS X Mac. La actualización, lanzada en abril de 2016, permite la funcionalidad Remote Play en computadoras con Windows 8.1 , Windows 10 , OS X Yosemite y OS X El Capitan . Remote Play admite opciones de resolución de 360p, 540p y 720p (1080p está disponible en PS4 Pro), opciones de velocidad de fotogramas de 30 a 60 FPS y el DualShock 4 se puede conectar a través de USB .

La aplicación PlayStation permite que los dispositivos móviles iOS y Android interactúen con PlayStation 4 desde su dispositivo. El usuario puede usar esta aplicación para comprar juegos de PS4 desde la consola y descargarlos de forma remota, ver transmisiones en vivo de otros jugadores y/o ver mapas en el juego mientras juega.

Características sociales

"La integración de Ustream dentro de las consolas PS4 pondrá a los jugadores en un nuevo campo de medios. Tendrán la capacidad de dirigir, producir y protagonizar su propia producción de videojuegos, simplemente siendo un jugador increíble (¡o no tan increíble!)".

— Brad Hunstable , cofundador de Ustream

Sony se centra en los aspectos "sociales" como característica principal de la consola. Aunque la PS4 ha mejorado la funcionalidad social, las funciones son opcionales y se pueden desactivar.

Creación de comunidad

Los usuarios tienen la opción de crear o unirse a grupos comunitarios según su interés personal. Las comunidades incluyen un foro de discusión, logros y clips de juegos compartidos por otros miembros, además de la capacidad de unirse al chat grupal y lanzar juegos cooperativos. Sony afirmó que "las comunidades son una buena manera de socializar con jugadores de ideas afines", particularmente cuando "quieres enfrentarte a una gran incursión multijugador, pero no tienes suficientes amigos disponibles". Sony ha declarado oficialmente que a partir de abril de 2021, el sistema comunitario de PlayStation Network se suspenderá. Sin embargo, esto no impedirá que los usuarios se comuniquen con sus amigos mediante mensajes privados o chats grupales en PlayStation Network.

Uso compartido de medios

El controlador DualShock 4 incluye un botón "COMPARTIR", que permite al jugador recorrer los últimos 60 minutos de juego grabado para seleccionar una captura de pantalla o un videoclip adecuado para compartir. Los medios se cargan sin problemas desde la consola a otros usuarios de PSN o sitios de redes sociales como Dailymotion , Facebook , Twitter y YouTube , o los usuarios pueden copiar los medios a una unidad flash USB y cargarlos en una red social o sitio web de su preferencia. Los jugadores también pueden usar una aplicación de edición de video gratuita llamada ShareFactory para cortar y ensamblar sus clips de video favoritos, agregar música personalizada o comentarios de voz con efectos de pantalla verde. Las actualizaciones posteriores han agregado opciones para diseños de imagen en imagen, la capacidad de crear collages de fotos y GIF animados .

Transmisión en vivo

Los jugadores pueden ver el juego en vivo de los juegos que juegan sus amigos a través de la interfaz de PS4 con entrada de cámara y micrófono entre juegos, observar en silencio o transmitir su propio juego en vivo a través de DailyMotion , Twitch , Ustream , Niconico o YouTube Gaming , lo que permite amigos y miembros del público para verlos y comentarlos desde otros navegadores web y dispositivos. Si un usuario no está transmitiendo la pantalla, un amigo puede enviarle una notificación de "Solicitud de visualización".

Compartir jugar

Share Play permite a los usuarios invitar a un amigo en línea a unirse a su sesión de juego a través de la transmisión, incluso si no tienen una copia del juego. Los usuarios pueden pasar el control del juego por completo al usuario remoto o participar en el modo multijugador cooperativo como si estuvieran físicamente presentes. Mark Cerny dice que la asistencia remota es particularmente útil cuando se enfrenta a un obstáculo que podría derrotar el juego. "Incluso puedes ver que tu amigo está en problemas y comunicarse a través de la red para hacerse cargo del controlador y ayudarlo en alguna parte difícil del juego", dijo. Share Play requiere una suscripción a PlayStation Plus y solo se puede usar durante una hora a la vez.

Juegos

Los juegos de PlayStation 4 se distribuyen al por menor en Blu-ray Disc y digitalmente como descargas a través de PlayStation Store . Los juegos no están bloqueados por región, por lo que los juegos comprados en una región se pueden jugar en consolas en todas las regiones, y los jugadores pueden iniciar sesión en cualquier consola PS4 para acceder a toda su biblioteca de juegos digitales. Todos los juegos de PlayStation 4 deben estar instalados en el almacenamiento de la consola. Además, un sistema llamado "PlayGo" permite a los usuarios comenzar a jugar partes de un juego (como abrir niveles) una vez que la instalación o descarga llega a un punto específico, mientras que el resto del juego se descarga o instala en segundo plano. Las actualizaciones de los juegos y el software del sistema también se descargan en segundo plano y en espera. Los usuarios de PS4 podrán, en el futuro, buscar juegos y transmitir juegos a través de Gaikai para demostrarlos casi instantáneamente. Sony dice que se compromete a lanzar una cantidad cada vez mayor de juegos gratuitos , incluidos PlanetSide 2 y War Thunder . Sony también tomó medidas para facilitar a los desarrolladores de juegos independientes el lanzamiento de juegos para PS4 al darles la opción de publicar sus propios juegos en lugar de depender de otros para distribuir sus juegos.

Compatibilidad con versiones anteriores

PlayStation 4 no es compatible con ningún juego para consolas PlayStation más antiguas. Las versiones emuladas de juegos de PS2 seleccionados están disponibles para su compra a través de PlayStation Store, que están mejoradas a alta definición y son compatibles con las funciones sociales de PS4. Los juegos seleccionados de PS3 están disponibles para transmisión a través del servicio de suscripción PlayStation Now y PlayStation Plus .

playstation ahora

En diciembre de 2013, Andrew House indicó que Sony planeaba lanzar un servicio de juegos en la nube para la PS4 en América del Norte en el tercer trimestre de 2014, seguido de un lanzamiento europeo en 2015.

En el Consumer Electronics Show del 7 de enero de 2014, Sony presentó PlayStation Now , un servicio de distribución digital que inicialmente permitirá a los usuarios acceder a los juegos de PlayStation 3 en la PS4 a través de un sistema de transmisión basado en la nube, comprando juegos individualmente o mediante una suscripción, como un solución de no retrocompatibilidad en el hardware de la consola. La versión beta abierta de Estados Unidos se lanzó el 31 de julio de 2014. El lanzamiento oficial del servicio en Estados Unidos fue el 13 de enero de 2015. En marzo de 2015, PlayStation Now estaba en versión beta cerrada en el Reino Unido.

Liberar

Recepción de la crítica

Prelanzamiento

"Está muy claro que PS4 se está impulsando como una colaboración entre Oriente y Occidente, en lugar de un dictado de un lado al otro. Los desarrolladores están totalmente involucrados, activados, discutidos y haciendo cosas colaborativas realmente geniales".

Mark Rein , Juegos épicos

La recepción previa al lanzamiento de la consola por parte de desarrolladores y periodistas fue positiva. Mark Rein de Epic Games elogió la arquitectura "mejorada" del sistema de Sony y la describió como "una pieza de hardware fenomenal". John Carmack , programador y cofundador de id Software , también elogió el diseño diciendo que "Sony tomó buenas decisiones de ingeniería", mientras que Randy Pitchford de Gearbox Software expresó su satisfacción con la cantidad de memoria de alta velocidad en la consola. Eurogamer también calificó la tecnología de gráficos en PS4 como "impresionante" y una mejora de las dificultades que experimentaron los desarrolladores en PlayStation 3.

Numerosos profesionales de la industria han reconocido la ventaja de rendimiento de PlayStation 4 sobre Xbox One. En declaraciones a la revista Edge , varios desarrolladores de juegos han descrito la diferencia como "significativa" y "obvia". ExtremeTech dice que la unidad de procesamiento de gráficos de la PS4 ofrece una "gran ventaja" sobre la competencia, pero debido a la naturaleza del desarrollo multiplataforma, los juegos que comparten los mismos activos aparecerán "muy similares". En otros escenarios, los diseñadores pueden aprovechar parte de la potencia adicional de PS4 de una manera sencilla, para aumentar la velocidad de fotogramas o la salida a una resolución más alta, mientras que los juegos de los propios estudios propios de Sony que aprovechan al máximo el hardware "probablemente se verán significativamente mejor". que cualquier cosa en Xbox One".

En respuesta a las preocupaciones sobre la posibilidad de que las medidas DRM obstaculicen la reventa de juegos usados ​​(y en particular, las políticas DRM iniciales de Xbox One , que contenían tales restricciones), Jack Tretton declaró explícitamente durante la conferencia de prensa E3 de Sony que habría "sin restricciones" en la reventa y el intercambio de juegos de PS4 en medios físicos, mientras que el jefe de desarrollo de productos de software, Scott Rohde, especificó que Sony también planeaba prohibir los pases en línea , y agregó que las políticas fueron diseñadas para ser "amigables para el consumidor". , extremadamente amigable para los minoristas y extremadamente amigable para los editores". Después de la conferencia de prensa del E3 2013 de Sony, IGN respondió positivamente a la actitud de Sony hacia los desarrolladores independientes y el comercio de juegos, afirmando que pensaban que "la mayoría de los jugadores estarían de acuerdo" en que "si te interesan los juegos como [Sony], comprarás una PlayStation 4". . El disco duro extraíble y actualizable de PlayStation 4 también recibió elogios de IGN, y Scott Lowe comentó que la decisión le dio a la consola "otra ventaja" sobre Xbox One, cuyo disco duro no se puede acceder.

GameSpot calificó a PlayStation 4 como "la elección de los jugadores para la próxima generación", citando su precio, la falta de una gestión de derechos digitales restrictiva y, lo que es más importante, los esfuerzos de Sony por "reconocer a sus consumidores" y "respetar a su audiencia" como factores principales.

Posteriores a la liberación

La PlayStation 4 ha recibido críticas muy positivas por parte de la crítica. Scott Lowe de IGN le otorgó una calificación de 8.2 sobre 10 y elogió el diseño DualShock 4 de la consola y las características de integración social. Criticó la falta de funciones de software de la consola y por subutilizar el panel táctil del DualShock 4. The Gadget Show hizo una revisión similar que felicitó a los nuevos gatillos y palancas de control del DualShock 4, además de la nueva función Remote Play, pero criticó la falta de soporte multimedia del sistema en el lanzamiento. IGN comparó Xbox One y PlayStation 4 en varias categorías, lo que permitió a sus lectores votar por su sistema preferido. La PS4 ganó todas las categorías ofrecidas e IGN otorgó a la PS4 su premio People's Choice Award.

Poco después del lanzamiento, se hizo evidente que algunos juegos lanzados en múltiples plataformas estaban disponibles en resoluciones más altas en la PS4 en comparación con otras consolas de videojuegos. Kirk Hamilton de Kotaku informó sobre las diferencias en los primeros juegos como Call of Duty: Ghosts y Assassin's Creed IV: Black Flag, que funcionaban a 1080p en PS4, pero a 720p y 900p, respectivamente, en Xbox One .

Ventas

Región Venta directa de por vida por región Venta total de por vida por país
América del norte 30M Estados Unidos 30 millones (a partir de septiembre de 2019)
Europa ~24M Alemania 7,2 millones (a partir de septiembre de 2019) ;
Reino Unido 6,8 millones (a septiembre de 2019) ;
Francia ~6 millones (a partir de septiembre de 2019) ;
Italia ~3M (a partir de diciembre de 2018) ;
España 700K (al 17 de junio de 2015) ;
Portugal 100K (al 4 de mayo de 2015)
Asia +10M Japón 8,3 millones (a partir de septiembre de 2019) ;
China ~1,5 millones (al 2 de agosto de 2018) ;
India ~250.000 (a partir de marzo de 2018)
Otros 200,000 México, Brasil, Argentina ~150 000 (a diciembre de 2014) ;
Sudáfrica 50.000 (al 12 de diciembre de 2014)
En todo el mundo 106.0M (al 31 de diciembre de 2019)

La demanda de PlayStation 4 fue fuerte. En agosto de 2013, Sony anunció la colocación de más de un millón de pedidos anticipados para la consola, mientras que solo en el lanzamiento en América del Norte, se vendieron un millón de consolas PlayStation 4. En el Reino Unido, PlayStation 4 se convirtió en la consola más vendida en su lanzamiento, con la venta de 250 000 consolas en un período de 48 horas y 530 000 en las primeras cinco semanas.

El 7 de enero de 2014, Andrew House anunció en su discurso de apertura del Consumer Electronics Show que se habían vendido 4,2 millones de unidades de PS4 a finales de 2013, con más de 9,7 millones de unidades de software vendidas. El 18 de febrero de 2014, Sony anunció que, al 8 de febrero, había vendido más de 5,3 millones de unidades de consola tras el lanzamiento de la PS4 en los mercados de América del Norte y Europa occidental y central. En los primeros dos días de lanzamiento en Japón durante el fin de semana del 22 de febrero de 2014, se vendieron 322 083 consolas. Las ventas de unidades de software de PS4 superaron los 20,5 millones el 13 de abril de 2014. Durante el año fiscal 2013 en Japón , la mayor demanda de PS4 ayudó a Sony a superar las ventas mundiales de consolas, superando a Nintendo por primera vez en ocho años.

Según los datos publicados por Nielsen en agosto de 2014, nueve meses después del lanzamiento de la PS4, el treinta y uno por ciento de sus ventas fueron a propietarios existentes de Wii y Xbox 360, ninguno de los cuales tenía una PS3. En Gamescom 2014, se anunció que se habían vendido 10 millones de unidades de PS4 a consumidores de todo el mundo, y el 13 de noviembre se anunció que PlayStation 4 era la consola más vendida en EE. UU. por décimo mes consecutivo.

En su primer anuncio de ventas de 2015, Sony confirmó el 4 de enero que había vendido 18,5 millones de unidades de PlayStation 4. Sony actualizó las cifras de venta directa del sistema a lo largo de 2015: más de 20 millones de consolas al 3 de marzo de 2015, más de 30 millones al 22 de noviembre de 2015 y más de 35 millones a finales de 2015. Al 22 de mayo de 2016 , la venta directa total en todo el mundo alcanzó los 40 millones. Hasta diciembre de 2018, se han vendido más de 91 millones de consolas y más de 876 millones de juegos de PlayStation 4 en todo el mundo. Para octubre de 2019, la PS4 se había vendido 102,8 millones de veces, lo que la convirtió en la segunda consola de videojuegos doméstica más vendida de todos los tiempos, detrás de la PlayStation 2 .

La PlayStation 4 tiene una cuota de mercado de al menos el 70% en todos los países europeos, a partir de junio de 2015.

Venta directa de hardware en todo el mundo de por vida Venta directa de software en todo el mundo de por vida Relación de empate
1,0 millones (al 16 de noviembre de 2013) N / A N / A
2,1 millones (al 1 de diciembre de 2013) N / A N / A
4,2 millones (al 28 de diciembre de 2013) 9,7 millones (al 28 de diciembre de 2013) 2.31 juegos/consola
5,3 millones (al 8 de febrero de 2014) N / A N / A
6,0 millones (al 2 de marzo de 2014) 13,7 millones (al 2 de marzo de 2014) 2,28 juegos/consola
7,0 millones (al 6 de abril de 2014) 20,5 millones (al 13 de abril de 2014) 2,93 juegos/consola
10,0 millones (al 10 de agosto de 2014) 30,0 millones (al 10 de agosto de 2014) 3.00 juegos/consola
14,4 millones (al 22 de noviembre de 2014) 64,0 millones (al 22 de noviembre de 2014) 4.44 juegos/consola
18,5 millones (al 4 de enero de 2015) 81,8 millones (al 4 de enero de 2015) 4.42 juegos/consola
20,2 millones (al 1 de marzo de 2015) N / A N / A
30,2 millones (al 22 de noviembre de 2015) N / A N / A
35,9 millones (al 3 de enero de 2016) N / A N / A
40,0 millones (al 22 de mayo de 2016) 270,9 millones (al 22 de mayo de 2016) 6.77 juegos/consola
50,0 millones (al 6 de diciembre de 2016) 369.6M (al 4 de diciembre de 2016) 7.39 juegos/consola
53,4 millones (al 1 de enero de 2017) 401.1M (al 1 de enero de 2017) 7.51 juegos/consola
60,4 millones (al 11 de junio de 2017) 487.8M (al 11 de junio de 2017) 8.08 juegos/consola
70,6 millones (al 3 de diciembre de 2017) 617.8M (al 3 de diciembre de 2017) 8.75 juegos/consola
73,6 millones (al 31 de diciembre de 2017) 645.0M (al 31 de diciembre de 2017) 8.76 juegos/consola
N / A 777.9M (al 30 de junio de 2018) N / A
81,2 millones (al 22 de julio de 2018) N / A N / A
86,0 millones (al 18 de noviembre de 2018) 825.3M (al 18 de noviembre de 2018) 9.59 juegos/consola
91,6 millones (al 31 de diciembre de 2018) 924.0M (al 31 de diciembre de 2018) 10,09 juegos/consola
106.0M (al 31 de diciembre de 2019) 1.181B (al 31 de diciembre de 2019) 11,14 juegos/consola
Envíos de hardware a todo el mundo Envíos de hardware a todo el mundo (incluidas las consolas devueltas y reacondicionadas)
Trimestral Toda la vida Trimestral Toda la vida
4,5 millones (lanzamiento: 31 de diciembre de 2013) 4,5 millones (al 31 de diciembre de 2013) 4,5 millones (lanzamiento: 31 de diciembre de 2013) 4,5 millones (al 31 de diciembre de 2013)
3,0 millones (1 de enero de 2014 - 31 de marzo de 2014) 7,5 millones (al 31 de marzo de 2014) 3,1 millones (1 de enero de 2014 - 31 de marzo de 2014) 7,6 millones (al 31 de marzo de 2014)
2,7 millones (1 de abril de 2014 - 30 de junio de 2014) 10,2 millones (al 30 de junio de 2014) 2,8 millones (1 de abril de 2014 - 30 de junio de 2014) 10,4 millones (al 30 de junio de 2014)
3,3 millones (1 de julio de 2014 - 30 de septiembre de 2014) 13,5 millones (al 30 de septiembre de 2014) 3,4 millones (1 de julio de 2014 - 30 de septiembre de 2014) 13,8 millones (al 30 de septiembre de 2014)
6,4 millones (1 de octubre de 2014 - 31 de diciembre de 2014) 19,9M (al 31 de diciembre de 2014) 6,4 millones (1 de octubre de 2014 - 31 de diciembre de 2014) 20,2 millones (al 31 de diciembre de 2014)
2,4 millones (1 de enero de 2015 - 31 de marzo de 2015) 22,3 millones (al 31 de marzo de 2015) 2,3 millones (1 de enero de 2015 - 31 de marzo de 2015) 22,5 millones (al 31 de marzo de 2015)
3,0 millones (1 de abril de 2015 - 30 de junio de 2015) 25,3 millones (al 30 de junio de 2015) 2,9 millones (1 de abril de 2015 - 30 de junio de 2015) 25,4 millones (al 30 de junio de 2015)
4,0 millones (1 de julio de 2015 - 30 de septiembre de 2015) 29,3 millones (al 30 de septiembre de 2015) 4,0 millones (1 de julio de 2015 - 30 de septiembre de 2015) 29,4 millones (al 30 de septiembre de 2015)
8,4 millones (1 de octubre de 2015 - 31 de diciembre de 2015) 37,7 millones (al 31 de diciembre de 2015) 8,4 millones (1 de octubre de 2015 - 31 de diciembre de 2015) 37,8 millones (al 31 de diciembre de 2015)
2,3 millones (1 de enero de 2016 - 31 de marzo de 2016) 40,0 millones (al 31 de marzo de 2016) 2,4 millones (1 de enero de 2016 - 31 de marzo de 2016) 40,2 millones (al 31 de marzo de 2016)
3,5 millones (1 de abril de 2016 - 30 de junio de 2016) 43,5 millones (al 30 de junio de 2016) 3,5 millones (1 de abril de 2016 - 30 de junio de 2016) 43,7 millones (al 30 de junio de 2016)
3,9 millones (1 de julio de 2016 - 30 de septiembre de 2016) 47,4 millones (al 30 de septiembre de 2016) 3,9 millones (1 de julio de 2016 - 30 de septiembre de 2016) 47,6 millones (al 30 de septiembre de 2016)
9,7 millones (1 de octubre de 2016 - 31 de diciembre de 2016) 57,1 millones (al 31 de diciembre de 2016) 9,7 millones (1 de octubre de 2016 - 31 de diciembre de 2016) 57,3 millones (al 31 de diciembre de 2016)
2,9 millones (1 de enero de 2017 - 31 de marzo de 2017) 60,0 millones (al 31 de marzo de 2017) 2,9 millones (1 de enero de 2017 - 31 de marzo de 2017) 60,2 millones (al 31 de marzo de 2017)
3,3 millones (1 de abril de 2017 - 30 de junio de 2017) 63,3 millones (al 30 de junio de 2017) 3,3 millones (1 de abril de 2017 - 30 de junio de 2017) 63,5 millones (al 30 de junio de 2017)
4,2 millones (1 de julio de 2017 - 30 de septiembre de 2017) 67,5 millones (al 30 de septiembre de 2017) 4,2 millones (1 de julio de 2017 - 30 de septiembre de 2017) 67,7 millones (al 30 de septiembre de 2017)
9.0M (1 de octubre de 2017 - 31 de diciembre de 2017) 76,5 millones (al 31 de diciembre de 2017) 9.0M (1 de octubre de 2017 - 31 de diciembre de 2017) 76,7 millones (al 31 de diciembre de 2017)
2,5 millones (1 de enero de 2018 - 31 de marzo de 2018) 79,0 millones (al 31 de marzo de 2018) 2,5 millones (1 de enero de 2018 - 31 de marzo de 2018) 79,2 millones (al 31 de marzo de 2018)
3,2 millones (1 de abril de 2018 - 30 de junio de 2018) 82,2 millones (al 30 de junio de 2018) 3,2 millones (1 de abril de 2018 - 30 de junio de 2018) 82,4 millones (al 30 de junio de 2018)
3,9 millones (1 de julio de 2018 - 30 de septiembre de 2018) 86,1 millones (al 30 de septiembre de 2018) 3,9 millones (1 de julio de 2018 - 30 de septiembre de 2018) 86,3 millones (al 30 de septiembre de 2018)
8,1 millones (1 de octubre de 2018 - 31 de diciembre de 2018) 94,2M (al 31 de diciembre de 2018) 8,1 millones (1 de octubre de 2018 - 31 de diciembre de 2018) 94,4M (al 31 de diciembre de 2018)
2,6 millones (1 de enero de 2019 - 31 de marzo de 2019) 96,8 millones (al 31 de marzo de 2019) 2,6 millones (1 de enero de 2019 - 31 de marzo de 2019) 97,0 millones (al 31 de marzo de 2019)
3,2 millones (1 de abril de 2019 - 30 de junio de 2019) 100,0 millones (al 30 de junio de 2019) 3,2 millones (1 de abril de 2019 - 30 de junio de 2019) 100,2 millones (al 30 de junio de 2019)
2,8 millones (1 de julio de 2019 - 30 de septiembre de 2019) 102,8 millones (al 30 de septiembre de 2019) 2,8 millones (1 de julio de 2019 - 30 de septiembre de 2019) 103,0 millones (al 30 de septiembre de 2019)
6,1 millones (1 de octubre de 2019 - 31 de diciembre de 2019) 108,9M (al 31 de diciembre de 2019) 6,0 millones (1 de octubre de 2019 - 31 de diciembre de 2019) 109.0M (al 31 de diciembre de 2019)
1,5 millones (1 de enero de 2020 - 31 de marzo de 2020) 110,4 millones (al 31 de marzo de 2020) 1,4 millones (1 de enero de 2020 - 31 de marzo de 2020) 110,4 millones (al 31 de marzo de 2020)
1,9 millones (1 de abril de 2020 - 30 de junio de 2020) 112,3 millones (al 30 de junio de 2020)
Envíos de software de juegos completos a todo el mundo
Trimestral Anual Relación de empate Relación de descarga digital
36,7 millones (1 de abril de 2016 - 30 de junio de 2016) 10,49 juegos/consola
50,1 millones (1 de julio de 2016 - 30 de septiembre de 2016) 12,85 juegos/consola
80,5 millones (1 de octubre de 2016 - 31 de diciembre de 2016) 8.30 juegos/consola
50,6 millones (1 de enero de 2017 - 31 de marzo de 2017) 17.45 juegos/consola
217,9 millones (1 de abril de 2016 - 31 de marzo de 2017) 10,90 juegos/consola 27%
38,7 millones (1 de abril de 2017 - 30 de junio de 2017) 11,73 juegos/consola 39%
69,7 millones (1 de julio de 2017 - 30 de septiembre de 2017) 16,60 juegos/consola 27%
86,5 millones (1 de octubre de 2017 - 31 de diciembre de 2017) 9.61 juegos/consola 28%
52.0M (1 de enero de 2018 - 31 de marzo de 2018) 20,80 juegos/consola 43%
246,9 millones (1 de abril de 2017 - 31 de marzo de 2018) 12,99 juegos/consola 32%
40,6 millones (1 de abril de 2018 - 30 de junio de 2018) 12,69 juegos/consola 43%
75,1 millones (1 de julio de 2018 - 30 de septiembre de 2018) 19,26 juegos/consola 28%
87,2 millones (1 de octubre de 2018 - 31 de diciembre de 2018) 10,77 juegos/consola 37%
54,7 millones (1 de enero de 2019 - 31 de marzo de 2019) 21.04 juegos/consola 45%
257,6 millones (1 de abril de 2018 - 31 de marzo de 2019) 14,47 juegos/consola 37%
42,9 millones (1 de abril de 2019 - 30 de junio de 2019) 13.41 juegos/consola 53%
61,3 millones (1 de julio de 2019 - 30 de septiembre de 2019) 21,89 juegos/consola 37%
81,1 millones (1 de octubre de 2019 - 31 de diciembre de 2019) 13.30 juegos/consola 49%
59,6 millones (1 de enero de 2020 - 31 de marzo de 2020) 39.73 juegos/consola 66%
245.0M (1 de abril de 2019 - 31 de marzo de 2020) 18.01 juegos/consola 51%
Ventas totales de unidades de software en todo el mundo (incluidos los títulos de solo descarga, en paquete y de PS VR)
Trimestral Anual Relación de empate Primera fiesta Proporción de primera parte Relación de descarga digital
39,9 millones (1 de abril de 2016 - 30 de junio de 2016) 11.40 juegos/consola
54,0 millones (1 de julio de 2016 - 30 de septiembre de 2016) 13,85 juegos/consola
85,5 millones (1 de octubre de 2016 - 31 de diciembre de 2016) 8.81 juegos/consola
54,9 millones (1 de enero de 2017 - 31 de marzo de 2017) 18,93 juegos/consola
234,2 millones (1 de abril de 2016 - 31 de marzo de 2017) 11,71 juegos/consola 27%
45,9 millones (1 de abril de 2017 - 30 de junio de 2017) 13,91 juegos/consola 39%
76,1 millones (1 de julio de 2017 - 30 de septiembre de 2017) 18.12 juegos/consola 27%
92,8 millones (1 de octubre de 2017 - 31 de diciembre de 2017) 10.31 juegos/consola 28%
59,4 millones (1 de enero de 2018 - 31 de marzo de 2018) 23,76 juegos/consola 43%
274.2M (1 de abril de 2017 - 31 de marzo de 2018) 14,43 juegos/consola 32%
47,7 millones (1 de abril de 2018 - 30 de junio de 2018) 14,91 juegos/consola 43%
82,3 millones (1 de julio de 2018 - 30 de septiembre de 2018) 21.10 juegos/consola 28%
95,6 millones (1 de octubre de 2018 - 31 de diciembre de 2018) 11,80 juegos/consola 37%
62,3 millones (1 de enero de 2019 - 31 de marzo de 2019) 23,96 juegos/consola 45%
287,9M (1 de abril de 2018 – 31 de marzo de 2019) 16,17 juegos/consola 50,6 millones 18% 37%
49,8 millones (1 de abril de 2019 - 30 de junio de 2019) 15,56 juegos/consola 11,7 millones 23% 53%
70,6 millones (1 de julio de 2019 - 30 de septiembre de 2019) 25,21 juegos/consola 6,3 millones 9% 37%
83,3 millones (1 de octubre de 2019 - 31 de diciembre de 2019) 13,88 juegos/consola 16,3 millones 20% 49%
64,9 millones (1 de enero de 2020 - 31 de marzo de 2020) 46,36 juegos/consola 9,1 millones 14% 66%
268,7 millones (1 de abril de 2019 - 31 de marzo de 2020) 19,90 juegos/consola 43,3 millones dieciséis% 51%
91,0M (1 de abril de 2020 - 30 de junio de 2020) 47,89 juegos/consola 18,5 millones 20% 74%
Suscriptores de PlayStation Plus Usuarios activos mensuales
20,8 millones (al 31 de marzo de 2016)
26,4 millones (al 31 de marzo de 2017)
27,0 millones (al 30 de junio de 2017)
28,1 millones (al 30 de septiembre de 2017)
31,5 millones (al 31 de diciembre de 2017)
34,2 millones (al 31 de marzo de 2018)
33,9 millones (al 30 de junio de 2018)
34,3 millones (al 30 de septiembre de 2018)
36,3 millones (al 31 de diciembre de 2018)
36,4 millones (al 31 de marzo de 2019)
36,2 millones (al 30 de junio de 2019)
36,9 millones (al 30 de septiembre de 2019)
38,8 millones (al 31 de diciembre de 2019)
41,5 millones (al 31 de marzo de 2020)
44,9 millones (al 30 de junio de 2020)
47,6 millones (al 31 de marzo de 2021) 109M (a marzo de 2021)

Revisiones de hardware

La PlayStation 4 se ha producido en varios modelos: la original, la Slim y la Pro. Los modelos sucesivos agregaron o eliminaron varias funciones, y cada modelo tiene variaciones de las consolas de edición limitada.

PlayStation 4 delgado

Una PlayStation 4 Slim blanca

El 7 de septiembre de 2016, Sony anunció una revisión de hardware de la PlayStation 4, número de modelo CUH-2000, conocida coloquialmente como PlayStation 4 Slim , que eliminó el modelo original. Es una revisión del hardware original de PS4 con un factor de forma más pequeño; tiene un cuerpo redondeado con un acabado mate en la parte superior de la consola en lugar de un acabado de dos tonos, y es un 40 % más pequeño que el modelo original. Los dos puertos USB en el frente se actualizaron al nuevo estándar USB 3.1 y tienen una brecha más grande entre ellos, y se eliminó el puerto de audio óptico. Este modelo también cuenta con soporte para USB 3.1, Bluetooth 4.0 y Wi-Fi de 5.0 GHz.

Fue lanzado el 15 de septiembre de 2016, con un modelo de 500 GB al mismo precio que la versión original de PlayStation 4. El 18 de abril de 2017, Sony anunció que había reemplazado este modelo base con una versión de 1 TB al mismo precio. MSRP.

playstation 4 pro

la playstation 4 pro

La PlayStation 4 Pro (nombre en código Neo , número de modelo CUH-7000) se anunció el 7 de septiembre de 2016 y se lanzó en todo el mundo el 10 de noviembre de 2016. Es una versión mejorada de la PlayStation 4 con hardware mejorado para permitir la representación 4K y una PlayStation mejorada. Rendimiento de realidad virtual, incluida una GPU mejorada con 4.198 teraflops de potencia de procesamiento y soporte de hardware para renderizado de tablero de ajedrez , y un reloj de CPU más alto. Al igual que con PS4 "Slim", este modelo también cuenta con soporte para USB 3.1, Bluetooth 4.0 y Wi-Fi de 5.0 GHz. La PS4 Pro también incluye 1 GB de memoria DDR3 que se usa para intercambiar aplicaciones que no son de juegos que se ejecutan en segundo plano, lo que permite que los juegos utilicen 512 MB adicionales de la memoria GDDR5 de la consola. Aunque es capaz de transmitir video 4K, la PS4 Pro no es compatible con Ultra HD Blu-ray .

Los juegos comercializados por Sony como PS4 Pro Enhanced tienen optimizaciones específicas cuando se juegan en este modelo, como gráficos de resolución 4K y/o un mayor rendimiento. Para los juegos no optimizados específicamente, se agregó una opción conocida como "Modo Boost" en el software del sistema 4.5, que se puede habilitar para forzar velocidades de reloj de CPU y GPU más altas en los juegos existentes para posiblemente mejorar el rendimiento.

La renderización de juegos a una resolución de 4K se logra a través de varias técnicas de renderización y características de hardware; El jefe técnico de PlayStation, Mark Cerny, explicó que Sony no podía "fuerza bruta" 4K sin comprometer el factor de forma y el costo, por lo que la consola fue diseñada para admitir "técnicas de renderizado optimizadas" utilizando hardware personalizado, "el mejor anti-aliasing temporal y espacial de su clase". algoritmos", y "muchas características nuevas de la arquitectura AMD Polaris , así como varias incluso más allá". La técnica más destacada utilizada es el renderizado de tablero de ajedrez, en el que la consola solo renderiza partes de una escena usando un patrón de tablero de ajedrez y luego usa algoritmos para completar los segmentos no renderizados. La pantalla de tablero de ajedrez se puede suavizar con un filtro suavizado. Hermen Hulst de Guerrilla Games explicó que PS4 Pro podría renderizar algo "perceptivamente tan cerca [a 4K] que no serías capaz de ver la diferencia".

PS4 Pro admite Remote Play, Share Play y transmisión a una resolución de hasta 1080p a 60 cuadros por segundo, además de capturar capturas de pantalla a 2160p y video de 1080p a 30 cuadros por segundo.

A fines de 2017, Sony lanzó una nueva revisión de PS4 Pro (número de modelo CUH-7100) que presentaba componentes internos actualizados. Las especificaciones y el rendimiento reales del hardware se mantuvieron igual que el modelo original, aunque se encontró que la consola revisada tiene un perfil de ventilador ligeramente más silencioso que el original (y como resultado, opera a una temperatura ligeramente más alta bajo carga que la CUH-7000 ). En octubre de 2018, Sony emitió silenciosamente otra revisión (número de modelo CUH-7200), inicialmente como parte de los paquetes de hardware de Red Dead Redemption 2 . La revisión tiene una fuente de alimentación diferente que usa el mismo tipo de cable que el modelo "Slim", y se demostró que tiene más mejoras en la acústica.

Referencias

enlaces externos