Deshonrado -Dishonored

Deshonrado
Arte de caja deshonrado Bethesda.jpg
Arte de la cubierta
Desarrollador (es) Estudios Arkane
Editorial (es) Bethesda Softworks
Director (es)
Programador (es)
Artista (s) Sébastien Mitton
Escritor (es)
Compositor (es) Daniel Licht
Serie Deshonrado
Motor Unreal Engine 3
Plataforma (s)
Liberación
9 de octubre de 2012
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 PlayStation 4 , Xbox One
Género (s) Acción-aventura , sigilo
Modo (s) Un solo jugador

Dishonored es un juego de acción y aventuras de 2012desarrollado por Arkane Studios y publicado por Bethesda Softworks . Ubicado en la ciudad industrial ficticia y plagada de Dunwall, Dishonored sigue la historia de Corvo Attano , el guardaespaldas de la Emperatriz de las Islas. Es incriminado por su asesinato y obligado a convertirse en asesino, buscando venganza contra quienes conspiraron contra él. Corvo es ayudado en su búsqueda por los Leales, un grupo de resistencia que lucha para recuperar Dunwall, y el Forastero, un ser poderoso que imbuye a Corvo con habilidades mágicas. Varios actores destacados, incluidos Susan Sarandon , Brad Dourif , Carrie Fisher , Michael Madsen , John Slattery , Lena Headey y Chloë Grace Moretz, proporcionaron el trabajo de voz para el juego.

El juego se juega desde una perspectiva en primera persona y permite al jugador emprender una serie de misiones en una variedad de formas, con énfasis en la elección del jugador. Las misiones se pueden completar mediante el sigilo, el combate o una combinación de ambos. Explorar cada nivel abre nuevos caminos y alternativas para lograr los objetivos de la misión, y es posible completar todas las misiones, eliminando todos los objetivos de Corvo, de una manera no letal. La historia y las misiones se cambian en respuesta a las acciones violentas del jugador o la falta de ellas. Las habilidades y equipos mágicos están diseñados para combinarse para crear efectos nuevos y variados.

Durante sus dos años y medio en producción, se desarrollaron varias versiones de Dishonored . Antes de la creación de Dunwall, inspirado en el Londres y Edimburgo de finales del siglo XIX, el juego estaba programado para desarrollarse en el Japón medieval y en el Londres del siglo XVII. Durante el desarrollo, los jugadores de prueba descubrieron métodos para explotar los poderes y habilidades disponibles para lograr resultados inesperados; en lugar de restringir estas técnicas, los diseñadores intentaron rediseñar los niveles para adaptarlos. Fatalidad ' cuenta de la música s fue producido por el compositor Daniel Licht para representar Londres en el siglo XIX.

Dishonored recibió críticas positivas, centrándose en las narrativas individuales de las misiones y la libertad disponible para completarlas. Las críticas recayeron sobre la narrativa general, que se consideró predecible, y los problemas para controlar el carácter del jugador. El juego ganó varios premios, incluido el premio Spike Video Game de 2012 al Mejor juego de acción y aventuras y el premio BAFTA de 2013 al Mejor juego, y fue reconocido repetidamente como el mejor juego de acción y aventuras de 2012 y uno de los mejores juegos de ese año. Dishonored se lanzó inicialmente en octubre de 2012 para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , y luego se complementó con contenido adicional centrado en el asesino Daud y su búsqueda de la redención. Las versiones del juego para PlayStation 4 y Xbox One se lanzaron en agosto de 2015. Por el contrario, los relanzamientos se recibieron negativamente en comparación con el original, y las críticas se dirigieron hacia la velocidad de fotogramas inestable, los largos tiempos de carga y la falta de mejoras fuera de el contenido descargable gratuito. Dos secuelas narrativas, Dishonored 2 y Dishonored: Death of the Outsider , fueron lanzadas en 2016 y 2017 respectivamente.

Como se Juega

Dishonored es un juego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en primera persona con énfasis en la acción sigilosa y el uso de dispositivos y el medio ambiente para eliminar fuerzas opuestas. El mundo del juego es una serie de áreas autónomas, centradas en la misión, diseñadas para múltiples vías de exploración en términos de movimiento y poderes dentro del juego. Entre misiones, el jugador es llevado a un centro central llamado el pub Hound Pits donde el personaje del jugador Corvo puede reunirse con sus aliados, recibir informes de la misión y objetivos alternativos, y convertir el botín recuperado en nuevos equipos y actualizaciones. Las áreas del juego incluyen muelles de carga, propiedades reales, calles asoladas por la pobreza y una casa de baños. El jugador puede guardar su progreso en cualquier lugar, y el juego incluye un sistema de guardado de punto de control. El ahorro está desactivado durante el combate. El juego tiene cuatro niveles de dificultad que modifican la efectividad de las pociones de salud y maná (mágicas), y la conciencia de los enemigos, el daño entregado y la capacidad de respuesta. En el entorno fácil, la regeneración de la salud es posible.

Dishonored presenta elementos de juegos de rol , como la capacidad de mejorar los poderes y tomar decisiones morales con un enfoque en las consecuencias no lineales. El juego está diseñado para permitir que el jugador lo complete sin matar a ningún personaje no jugador (NPC), incluidos los personajes jefes y los objetivos de la misión. Un ejemplo de una situación no letal dada por el diseñador co-creativo Harvey Smith involucró al jugador que completaba una misión secundaria para un personaje y, a cambio, ese personaje tenía dos de los objetivos de Corvo secuestrados y esclavizados. Cada misión contiene múltiples formas de explorar y alcanzar objetivos. El movimiento y la exploración de niveles está diseñado para respaldar las habilidades del personaje del jugador, en lugar de caminos específicos que apuntan a un estilo de juego en particular, como piratear o escabullirse. Los elementos específicos de las misiones, como los cambios en el color de la ropa y la máscara de un objetivo en una misión, son aleatorios, lo que requiere que el jugador explore el área de juego para encontrar el objetivo cada vez que se juega la misión.

Las acciones del jugador no se consideran buenas o malas, sino que son rastreadas por un sistema de "caos" que registra la cantidad de fuego amigo, violencia y muertes que causa el jugador. Esto modifica el mundo del juego, afectando la historia sin castigar directamente al jugador ni obligarlo a elegir un estilo de juego sobre otro. Por ejemplo, un NPC que desaprueba la violencia puede negarse a apoyar al jugador o incluso traicionarlo. El juego reacciona al caos causado de manera programada, como cambiar el diálogo y formas dinámicas, como aumentar la presencia de ratas y ciudadanos plagados y agregar nuevas escenas. Esto puede afectar la misión activa y las misiones futuras. El sistema también influye en cuál de los dos finales del juego se alcanza, con variaciones basadas en qué personajes viven o mueren. El uso de la violencia permite completar las misiones en menos tiempo que el uso de un enfoque sigiloso, pero la violencia consume más recursos del juego, como pociones de salud y maná, que se requieren con más frecuencia en el combate directo.

Habilidades y poderes

El juego enfatiza la combinación de diferentes habilidades para superar o sortear obstáculos. El jugador convoca ratas, ralentiza el tiempo para que puedan adjuntar un arma a una rata y luego poseer esa rata específica, antes de caminar hacia el enemigo y matarlo. Luego, el jugador se teletransporta para someter a un enemigo difícil de alcanzar. (0:34)

Dishonored presenta seis poderes activos, cuatro poderes pasivos o mejoras y cuarenta amuletos de huesos que otorgan al jugador ventajas sobrenaturales, como la capacidad de aumentar la duración de la posesión de ratas. Inicialmente, solo tres amuletos de hueso pueden estar activos en cualquier momento; hasta seis pueden estar activos a través de actualizaciones opcionales. Smith y el diseñador Raphaël Colantonio declararon que es imposible que un jugador acumule todos los poderes y habilidades en una sola partida. El jugador requiere maná para usar estas habilidades; El maná se regenera parcialmente después de su uso para permitir que se usen los poderes de "Blink" y "Dark Vision", pero se requieren pociones de maná para regenerar más maná, lo que restringe el uso de habilidades de mayor costo como "Possession" y "Bend Time". Las armas mágicas y a distancia se asignan al control de la mano izquierda del personaje del jugador y una espada se asigna al control de la mano derecha.

Los principales poderes sobrenaturales se desbloquean y compran usando runas, artefactos tallados en huesos de ballena, y cada uno puede mejorarse. Los poderes incluyen "Visión oscura", que permite al jugador ver a los enemigos a través de las paredes, su campo de visión y resalta los objetos interactivos; "Blink", una habilidad de teletransportación a corta distancia; "Posesión", que permite al jugador habitar y poseer temporalmente otros personajes; "Enjambre devorador", que invoca un enjambre de ratas mortales; "Bend Time", que ralentiza o congela el tiempo; "Wind Blast", una ráfaga de viento que puede derribar enemigos; y "Shadow Kill" que convierte a los enemigos muertos en cenizas, evitando su descubrimiento por fuerzas opuestas. El jugador puede usar armas que incluyen una espada, granadas, una ballesta y pistolas. Debes recolectar monedas para actualizar armas y artilugios.

El sigilo se basa en limitar la visibilidad del personaje del jugador; esconderse detrás de objetos y edificios, evitar el cono de visión de los enemigos y evitar las áreas iluminadas ayuda a reducir la detección. Cuando se esconde detrás de un objeto, el jugador puede inclinarse por los lados para ver el área inmediata y escuchar a escondidas, y mientras Corvo permanezca oculto, sus enemigos no lo verán. El jugador también puede mirar a través de los ojos de las cerraduras para obtener información sobre las habitaciones cerradas. Acercarse sigilosamente a los enemigos le permite al jugador someterlos silenciosamente, y los cadáveres inconscientes o muertos se pueden mover y esconder.

Los guardias tienen varios estados de alerta, que van desde lo normal a lo sospechoso; pueden darse cuenta de la presencia del jugador o pueden buscarlo activamente. La inteligencia artificial enemiga (IA) responderá al sonido y puede distraerse usando el sonido para alejar a los guardias de sus posiciones. Si el jugador permanece oculto a los guardias, su estado de alerta se reducirá a "consciente", pero no volverá a la normalidad en esa misión. Los enemigos comunican su estado de alerta a sus aliados, aumentando el nivel de alerta durante la misión.

Sinopsis

Configuración

Dishonored tiene lugar en la ciudad industrial de Dunwall, donde coexisten la tecnología y las fuerzas de otro mundo. El diseño de la ciudad sigue el modelo de Londres y Edimburgo entre finales del siglo XIX y principios del siglo XX. Dunwall, la capital del Imperio de las Islas, está gobernada por un régimen opresivo que llegó al poder tras el asesinato de la Emperatriz y el secuestro de su hija. La ciudad es un centro para la pesca y la caza de ballenas; El aceite de ballena es un recurso valioso que se necesita para impulsar la ciudad. Después de que un filósofo natural descubrió que el aceite de ballena se puede usar como combustible, el gobierno lo usó para desarrollar armas poderosas, que a su vez engendraron la corrupción del gobierno. La ciudad está asolada por una plaga propagada por ratas, que está matando a los pobres y aislando a los ricos. Los infectados, conocidos como "llorones", lloran sangre y pueden volverse violentos. El gobierno usa la plaga como excusa para tomar o purgar a los ciudadanos como lo deseen. Los Tallboys mantienen el orden, oficiales fuertemente armados con piernas altas y mecánicas, y los distritos están separados por barreras conocidas como "Muros de Luz", que están hechos de energía y desintegran a las personas no autorizadas que intentan cruzarlos. Un grupo encubierto de activistas, los Leales, conspira para derrocar al gobierno e instalar a la hija de la Emperatriz como la nueva Emperatriz.

Caracteres

La actriz Chloë Grace Moretz prestó su voz a la joven princesa Emily Kaldwin, su segundo papel como actriz de voz en un videojuego.

El personaje principal de Dishonored , a quien el jugador controla, es Corvo Attano , el ex guardaespaldas de la emperatriz Jessamine Kaldwin de Dunwall ( April Stewart ). Corvo se convierte en un infame asesino después de ser incriminado por el asesinato de la emperatriz. Es experto en el sigilo y el combate, está armado con artilugios inusuales y posee grandes poderes sobrenaturales. Los diseñadores del juego eligieron a Corvo para que permaneciera en silencio para que los jugadores pudieran proyectarse sobre el personaje. Corvo es ayudado por los Leales, liderados por el Almirante Farley Havelock ( John Slattery ), y miembros: Piero Joplin ( Brad Dourif ), un inventor que construye la máscara de Corvo y le proporciona artilugios; Treavor Pendleton (Derek Phillips), miembro del parlamento; Samuel ( Ryan Cutrona ), un plebeyo que transporta a Corvo hacia y desde sus misiones; El supervisor Teague Martin (Joel Johnstone); y Callista Curnow ( Lena Headey ), la cuidadora de la hija de la emperatriz, la joven dama Emily ( Chloë Grace Moretz ). Otros personajes incluyen Granny Rags ( Susan Sarandon ), una ex aristócrata ahora ciega y trastornada después de años de vivir en las calles; Daud ( Michael Madsen ), líder de un grupo de asesinos conocidos como "los balleneros"; y Slackjaw (Al Rodrigo), líder de una pandilla. Carrie Fisher y Gregg Berger proporcionan las voces de los altavoces que se encuentran en toda la ciudad transmitiendo propaganda del gobierno.

El Forastero ( Billy Lush ) se ofrece a ayudar a Corvo en su búsqueda. Descrito como una mezcla de Dios y el Diablo, El Forastero imprime su marca en Corvo, lo que le infunde habilidades mágicas y le proporciona un corazón humano alterado mecánicamente (April Stewart) que le cuenta secretos a Corvo. El Forastero también otorga su marca y habilidades especiales a otros personajes. Smith describió al personaje como una figura amoral que otorga habilidades, pero deja la elección de cómo usarlas al destinatario.

Los objetivos de Corvo incluyen al Lord Regente Hiram Burrows ( Kristoffer Tabori ), el antiguo maestro de espías de la Emperatriz que planeó su muerte e incriminó a Corvo, y ahora controla Dunwall; La amante de Burrows, Lady Boyle ( Anna Graves ), una aristócrata que financia al ejército; Los señores Custis y Morgan, conocidos como los gemelos Pendleton (Zach Hanks), miembros del parlamento; El gran supervisor Thaddeus Campbell ( Daniel Hagen ), líder de la orden religiosa de la ciudad; y Anton Sokolov ( Roger Jackson ), un genio inventor responsable de la creación de muchas tecnologías avanzadas, incluido el Muro de luz.

Trama

Después de regresar de un viaje al extranjero para buscar ayuda con la plaga mortal que asola la ciudad, Corvo Attano viaja a la torre de Dunwall y se encuentra con la Emperatriz. Después de entregar un mensaje, son atacados por asesinos teletransportados liderados por Daud; Mágicamente detienen a Corvo, matan a la Emperatriz y secuestran a su hija Emily. El maestro de espías de la emperatriz llega y encarcela a Corvo por su asesinato y el secuestro de Emily. Seis meses después, el Spymaster ha tomado el control de Dunwall como Lord Regent. Al interrogar a Corvo, el Lord Regente confiesa que fue el autor intelectual del asesinato e incriminó a Corvo. Al día siguiente, Corvo debe ser ejecutado. Una carta de los Leales al Imperio se pasa de contrabando a Corvo y se le dan los medios para escapar. Samuel lleva a Corvo al Hound Pits Pub para encontrarse con los Leales, liderados por el Almirante Havelock.

Mientras descansa, Corvo es llevado a un mundo de sueños donde conoce al Forastero, quien marca a Corvo con su marca. Corvo es enviado por los Leales para eliminar a los conspiradores detrás de la trama del Lord Regent, y el jugador tiene la opción de matar o neutralizar a los objetivos, el primero de los cuales es el Supervisor Campbell. Corvo elimina al Supervisor y descubre que Emily está detenida en un burdel llamado Golden Cat bajo la supervisión de los gemelos Custis y Morgan Pendleton. Corvo rescata a Emily y elimina a los hermanos. Después de regresar al pub, Emily es llevada al cuidado de Calista para que la prepare para convertirse en Emperatriz, mientras que Corvo es enviada a secuestrar al genio científico Sokolov, quien es responsable de las poderosas tecnologías del Lord Regent. Sokolov es llevado al pub para un interrogatorio, bajo el cual divulga la identidad de la financista del Lord Regent, Lady Boyle. Corvo se infiltra en el baile de máscaras de Boyle y se deshace de ella.

Después de regresar al pub, Havelock confirma que han hecho suficiente daño para actuar contra Lord Regent. Corvo se infiltra en la torre de Dunwall y elimina al Lord Regent del poder. Se entera de que el Lord Regent importó intencionalmente la plaga para diezmar a las clases más bajas de la sociedad, pero se escapó fuera de su control. Corvo regresa al Hound Pits Pub, donde los leales celebran su éxito. Después de compartir una copa, Corvo va a su habitación y se derrumba. Al despertar, se entera de que Samuel envenenó su bebida a instancias de Havelock y sus aliados leales Treavor Pendleton y Teague Martin, para evitar que interfiriera en su plan de instalar a Emily como Emperatriz y gobernar a través de ella. Samuel permaneció leal a Corvo y le había dado una dosis de veneno no letal. Samuel deja a Corvo a la deriva en el río y huye. Cuando Corvo se despierta, Daud y sus hombres lo toman prisionero, quienes tienen la intención de reclamar la recompensa que el ahora Lord Regent Havelock puso por la cabeza de Corvo.

Corvo derrota a Daud y sus asesinos antes de ir a las alcantarillas. Corvo regresa al pub para encontrarlo invadido por guardias y que Havelock ha matado a muchos de los leales. Descubre a dónde ha llevado Havelock a Emily y puede salvar a Piero, Sokolov y Callista. Corvo le hace una señal a Samuel, quien lo lleva al faro del antiguo Lord Regent. Se infiltra en el faro y somete a Pendleton y Martin o descubre que Havelock ya los ha matado, asegurando que las acciones de los leales permanezcan en secreto. Una vez que haya terminado con Havelock, Corvo puede o no rescatar a Emily. El diario de Havelock revela que sospechaba que Emily es la hija de Corvo.

El final varía según el nivel de caos que el jugador haya causado a lo largo del juego. Si Corvo salva a Emily, ella asciende al trono como Emperatriz con Corvo a su lado. Si se ha provocado una pequeña cantidad de caos, amanece una edad de oro y se supera la plaga. Después de muchas décadas, Corvo muere por causas naturales, y la emperatriz Emily Kaldwin I the Wise lo entierra junto a la emperatriz Jessamine. Si se produce mucho caos, la ciudad permanece en confusión y es invadida por la plaga. Si Corvo no logra salvar a Emily, Dunwall se derrumba y Corvo huye de la ciudad en barco.

Desarrollo

El diseñador de Deus Ex , Harvey Smith, fue uno de los dos directores creativosde Dishonored .

Bethesda Softworks anunció por primera vez Dishonored como un juego sigiloso de acción y aventuras en primera persona para las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 7 de julio de 2011. Dishonored es el primer juego de Arkane Studios que Bethesda publicó después de que la empresa matriz de Bethesda, ZeniMax Media, comprara Arkane en Agosto de 2010. El fundador de Arkane Studios, Raphaël Colantonio, y el desarrollador de Deus Ex, Harvey Smith, fueron los directores creativos del juego, y el diseñador de Deus Ex , Ricardo Bare, fue su diseñador técnico principal. Director de diseño visual Viktor Antonov, que diseñó Half-Life 2 's Ciudad 17 , y el director artístico Sebastien Mitton llevó el equipo de arte. Smith, Colantonio, Antonov y Mitton pasaron tres años en preproducción. Bethesda se acercó a Arkane y les pidió que desarrollaran un nuevo juego y una nueva propiedad intelectual. El equipo ya tenía ideas para desarrollar un juego similar, pero hasta que Bethesda se acercó a ellos, Arkane no tenía ideas específicas. Mitton se puso en contacto con Antonov en mayo de 2009 para pedirle ayuda para establecer una identidad artística para una nueva propiedad intelectual. Todo el equipo de Arkane, incluidas sus oficinas en Lyon, Francia y Austin, Texas, trabajó en el juego.

El juego admite una interfaz diferente para los usuarios de Microsoft Windows a la de las versiones de consola, y también admite el uso de controladores Xbox 360 en PC con Windows. Smith describió la filosofía del equipo de permitir que sus desarrolladores apasionados por una plataforma de lanzamiento en particular desarrollen software para ella; aquellos apasionados por la PC trabajarán en el desarrollo de esa interfaz, mientras que a los aficionados a Xbox 360 se les permitió desarrollar los Logros para esa plataforma . Dishonored se lanzó oficialmente a la fabricación el 28 de septiembre de 2012.

Como se Juega

El equipo de desarrollo investigó formas inesperadas en las que el jugador podía combinar los poderes especiales de Corvo, como combinar un salto de altura con la capacidad de teletransportarse para viajar distancias mayores que las permitidas por cualquiera de las habilidades de forma independiente. En lugar de restringir estos exploits, el equipo intentó diseñar niveles para adaptarse a ellos. Los diseñadores no consideraron que todos los poderes que concibieron durante el desarrollo, como el poder de convertirse en una sombra que pudiera moverse a lo largo de las paredes, fueran adecuados para el juego. Algunos poderes existentes pasaron por varias revisiones: una versión de "Bend Time" hizo que el jugador descongelara a los enemigos cuando se tocaba; La "posesión" permitía al jugador controlar a una víctima de forma remota sin habitar su cuerpo, pero esto ofrecía menos desafío. Se consideró difícil equilibrar la efectividad de los poderes del jugador. Colantonio dijo: "Queríamos darle [al jugador] poderes muy fuertes, para hacer [al jugador] realmente un rudo, pero al mismo tiempo no queríamos que el juego fuera demasiado fácil". Cada poder tiene una duración, un costo de maná y otras propiedades variables que permitieron al equipo escalar de manera efectiva incluso las habilidades más destructivas, haciéndolas costosas de usar con frecuencia o limitando el tiempo que permanecen activas.

Fatalidad ' sistema de ocultación s se basó originalmente en la del ladrón de la serie , que utiliza la iluminación y las sombras de nivel para determinar si un enemigo puede detectar la presencia del personaje del jugador. Sin embargo, se decidió que no era realista que un enemigo pudiera pararse directamente frente a un jugador escondido en las sombras y no detectarlo. También se consideró que oscurecer ciertas áreas ocultaba el trabajo de los diseñadores y contrastaba mal con áreas bien iluminadas. Gran parte del diálogo ambiental se escribió para ser extenso y agregar detalles de fondo al mundo del juego y entretener a los jugadores sigilosos que pueden estar en una sola área durante mucho tiempo. Por el contrario, el diálogo de la historia principal se escribió para ser corto para compensar que el jugador pueda interrumpir o matar al personaje que está hablando.

Para diseñar las misiones, los diseñadores comenzaron con un área cohesiva, que llenaron de actividades para el jugador. Definieron caminos hacia las áreas objetivo, y los desarrollaron y expandieron. Luego poblaron las áreas con NPC, que asignaron para patrullar rutas y funciones. Luego, los diseñadores observarían cómo los jugadores interactuaban con el nivel, usando sus habilidades y poderes para probar si el área proporcionaba un desafío adecuado para los poderes disponibles, y luego rediseñaron el nivel según fuera necesario. Al principio, los niveles presentaban poca información direccional para enfatizar la capacidad del jugador para atravesarlos como quisieran, pero en las pruebas, los jugadores se perdieron u obedecieron los comandos del NPC para no ingresar a un área, dejándolos incapaces de continuar. En respuesta, los desarrolladores introdujeron más pistas visuales y sugerencias verbales para los jugadores directos. Algunas características e ideas se eliminaron durante el proceso de diseño, incluida una institución mental donde Corvo se habría enfrentado a pacientes sensibles al sonido. Al discutir el uso de la violencia y las consecuencias de la libertad en el juego, el desarrollador Joe Houston relató su experiencia mientras observaba a un evaluador jugar una misión para infiltrarse en un baile de máscaras; Houston determinó que no matar a los NPC abrió más objetivos e interacciones, pero el probador mató sistemáticamente a todos los NPC en el nivel, lo que Houston encontró desconcertante. El equipo fue presionado para eliminar una escena del final del juego en la que Samuel, en respuesta a un jugador que mata indiscriminadamente durante el juego, puede traicionar a Corvo al alertar a los enemigos de su presencia. Smith explicó: "Todo el mundo solo quiere que le digan en un videojuego que eres genial, sin importar lo que hagas. Si matas a todo el mundo, mataste a las sirvientas, mataste a los ancianos, mataste a los mendigos, estás genial, aquí tienes una medalla, eres un héroe ... Decidimos que suena psicótico. No coincide con nuestros valores ... Lo que queríamos era dejarte expresarte en el juego, pero que el mundo reaccionara eso, al menos de alguna manera. [Samuel], traicionarte y disparar esa bengala, era algo por lo que teníamos que luchar ”.

Diseño

Fatalidad ' estado de ánimo s se inspiró en parte por las obras del artista del siglo XIX John Atkinson Grimshaw , que representan Londres en la noche.

Dishonored se estableció originalmente en el Japón medieval, pero la idea se abandonó al principio del desarrollo del juego debido a las dificultades que presentaba la comercialización del escenario y porque ningún miembro del equipo de diseño sabía mucho sobre la cultura. Arkane trasladó el escenario a Londres en 1666, considerando que la ciudad era reconocible para europeos y estadounidenses. Diseños posteriores inspirados en mecánicas de juego añadidas como focos, barreras electrificadas y tecnologías del siglo XX que ya no se parecían a Londres, y Arkane optó por desarrollar una ciudad ficticia. La ciudad de Dunwall, diseñada para ser una "pieza de época" "contemporánea y genial", se inspiró en Londres y Edimburgo de finales del siglo XIX y principios del XX. Al describir por qué Londres había sido un escenario inicial y siguió siendo una inspiración significativa, Smith dijo:

Porque fue el último año de la plaga, y el año del gran incendio de Londres, que por supuesto terminó con la plaga quemando los barrios marginales ... En este tipo de juego, siempre estás buscando una manera de mejorar el tensión y, francamente, hacen que el mundo sea un poco más peligroso, y justifican por qué no hay grandes multitudes de personas en el mercado. Entonces la gente tuvo la idea de los enjambres de ratas, y estábamos hablando de forma independiente sobre la posesión, y nos preguntamos si debería poder poseer ratas y si podrían limpiar cadáveres para que no tenga que esconderlos. Todas estas piezas simplemente funcionaron juntas.

Antonov describió su inspiración de Londres como "una gran metrópoli, es desordenada, es caótica e intensa ... y es exótica y familiar para los estadounidenses y para los europeos". Destacó la importancia de esa familiaridad para diferentes culturas porque "quieres comunicarte con mucha gente cuando haces una nueva ficción". Dijo que Edimburgo proporcionaba una sensación de contención y una variedad de diseños arquitectónicos, que se combinaron con una visión futurista que, según Antonov, no era comparable al latón, los remaches y el vapor del diseño steampunk . Antonov y Mitton viajaron a Londres y Edimburgo para investigar, tomando fotografías de personas, lugares y objetos. La pareja evitó las calles más concurridas y se centró en calles laterales y callejones que se adaptarían mejor al mundo del juego. Mitton declaró: "Estábamos tratando de diseñar el juego desde el punto de vista de una rata ... si tenemos una ciudad pequeña, desde un punto de vista restringido, ¿cuáles son los diferentes ángulos que podemos explorar?" La inspiración también vino de la obra de arte de John Atkinson Grimshaw , Canaletto y Gustave Doré . El mapa del mundo se diseñó como una sola obra de arte y se seccionó para que los diseñadores tuvieran claro dónde tiene lugar cada misión.

Los personajes del juego se inspiraron en ilustraciones de aventuras e historias de piratas como Captain Blood (1922), obra de Charles Dana Gibson y fotografías policiales del Londres eduardiano y Australia. Un experto en anatomía ayudó a garantizar que la morfología de los rostros de los personajes representara a Gran Bretaña, mientras que Arkane mantuvo un sentido de realismo e incorrección política. Mitton estableció grupos definitorios para personajes como ricos, pobres y hostiles con diseños de anatomía y postura específicos, y los animadores crearon movimientos estilizados para cada clase social y personajes específicos para ayudar a transmitir emociones. Los guardias de la ciudad, por ejemplo, tienen cabezas pequeñas, hombros bajos y manos grandes, con animaciones que mezclan movimientos humanos y monos. Antonov y Mitton contrataron a un diseñador de alfombras textiles en Rusia para diseñar y pintar parte del arte del juego.

Los diseñadores concibieron a los Tallboys como pregoneros . Posteriormente se agregaron zancos después de que Mitton notó que alguien limpiaba la fachada de su oficina mientras usaba zancos; el papel de pregonero fue reemplazado por altavoces en todo Dunwall. El diseño de Tallboy evolucionó hasta convertirse en un farolero que iluminaba las farolas con tanques de aceite de ballena, pero después de un mayor desarrollo, los diseñadores consideraron que sus altas patas mecánicas les permitían quemar a los muertos y lidiar con los ciudadanos infectados por la peste mientras permanecían por encima de ellos y evitaban infección, lo que llevó a su diseño final como un guardia armado con un arco. Mitton sugirió agregar un bote de fósforo a la espalda de los Tallboys por razones estéticas, pero Smith sugirió aceite de ballena, lo que a su vez llevó a Mitton a diseñar los barcos balleneros para dar a las ballenas una presencia visible en la ciudad. Para otras tecnologías, los diseñadores conceptualizaron el uso de tecnología del siglo XVIII para construir artículos y vehículos modernos, y crearon artículos del siglo XVIII utilizando herramientas modernas.

El corazón es un corazón humano modificado con tecnología y lo sobrenatural, que ayuda al jugador a encontrar elementos coleccionables en los niveles y "juega un papel relacionado con informar las decisiones [del jugador] sobre cuándo aplicar la violencia o no, lo que lo convierte en un verdadero parte interesante y más sutil de la fantasía de poder ". The Heart proporciona retroalimentación verbal contextual al jugador, ofreciendo información sobre una ubicación en particular, los secretos o la historia de un personaje y sus propios orígenes. El corazón fue diseñado originalmente como un método para identificar objetivos de asesinato utilizando vibraciones y mecánicas de sonido. El diseño luego se convirtió en el concepto del Corazón hablando y sintiéndose vivo y teniendo su propia agenda. Como resultado de las pruebas del juego realizadas por los jugadores, los diseñadores decidieron que se necesitaba un sistema de navegación más directo. El rol de juego de The Heart continuó cambiando, y continuó brindando narración sobre sus percepciones de diferentes personajes, lo que ayudó a reforzar los temas narrativos y a diferenciar las clases sociales de la ciudad en una alternativa más sutil a que los personajes brinden un diálogo expositivo. A Colantonio y Smith les preocupaba que el uso opcional del Corazón daría como resultado que algunos jugadores perdieran la información que proporciona, pero consideraron que era parte de darle al jugador la libertad de elegir cómo jugar.

El pub Hound Pits, que actúa como base para el jugador, fue inicialmente una estructura más grande. Llenar el interior del pub requería demasiadas escaleras y habitaciones, y la gran cantidad de escalada hacía que la navegación fuera confusa. El equipo descubrió que conservar el gran exterior que querían mientras creaba y disfrazaba un interior más pequeño que era más fácil de atravesar era un desafío. El exterior del pub se encogió para parecerse a un edificio eduardiano , pero el interior permaneció laberíntico, por lo que Colantonio requirió que se colocara una cadena fuera del dormitorio de Corvo, lo que le permitió llegar al techo rápidamente. Frustrados, los diseñadores decidieron simplemente cerrar el tercer piso por completo. El equipo de arte continuó recibiendo solicitudes durante todo el desarrollo, lo que les exigió extender la preproducción hasta el final del ciclo de desarrollo. Cada diseño fue dibujado a mano.

Música

Daniel Licht compuso la partitura del juego, una presentación ambiental con un fuerte contenido de violín diseñada para representar el Londres del siglo XIX. La puntuación de Licht está diseñada para hacer que el jugador se sienta inquieto y no para proporcionar comodidad. Describió la música como una "niebla maligna" que se desvanece dentro y fuera del juego sin ser iniciada por ningún momento programado o para advertir de un peligro inminente, creando en cambio la impresión de un peligro siempre presente. Como Dishonored presenta pocas escenas cinematográficas que permitieran interacciones prolongadas con un personaje en particular, Licht se vio limitado en el desarrollo de temas de personajes específicos y, en cambio, se centró principalmente en componer música ambiental. Se utilizaron muestras de los temas ambientales de Licht en las pocas escenas cinematográficas del juego, aunque Licht no participó en la puntuación. Licht concibió la partitura como una mezcla de música antigua acorde con el escenario de la época y técnicas del siglo XX como los sonidos invertidos. Fatalidad ' s canción de crédito, 'honor para todos', fue escrito por Licht y su sobrino Jon, que también proporcionó la voz de la pista. Fue escrito como una recompensa para los jugadores que terminaron el juego.

Liberación

Dishonored se lanzó en las plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 en Norteamérica y Francia el 9 de octubre de 2012, el 11 de octubre en Australia y el 12 de octubre en el resto de Europa. Para celebrar el lanzamiento en América del Norte, Smith, Colantonio y otros miembros del personal de Arkane Studios de la oficina de la compañía en Austin, Texas, firmaron copias del juego en una tienda GameStop local. En octubre de 2013 se lanzó una edición de Juego del año , que contiene todo el contenido descargable (DLC). Definitive Edition , una versión remasterizada del juego con gráficos mejorados, y todos los DLC publicados se lanzaron en PlayStation 4 y Xbox One en Agosto de 2015.

Márketing

Medios externos
Audio
icono de audio El ballenero borracho en Bethesda
Video
icono de video Tráiler del juego E3 2012 en YouTube
icono de video Tales of Dunwall episodio 1 en YouTube
icono de video Tales of Dunwall episodio 2 en YouTube
icono de video Tales of Dunwall episodio 3 en YouTube

Bethesda Softworks desarrolló un juego derivado de iOS , Dishonored: Rat Assassin , lanzado sin cargo el 30 de agosto de 2012. El juego requiere que los jugadores usen un cuchillo y una ballesta para matar ratas mientras evitan las bombas. Rat Assassin fue bien recibido por la variedad y cantidad de contenido proporcionado, pero recibió algunas críticas por las imágenes oscuras, que dificultaron la visualización de las ratas. El juego generó comparaciones frecuentes con otro juego para dispositivos móviles, Fruit Ninja .

Como parte de la promoción del juego, Bethesda empleó COPILOT Music and Sound para desarrollar el siniestro "The Drunken Whaler", una versión modificada de la chabola marina " Drunken Sailor ". Copilot decidió usar niños comunes para cantar las letras en lugar de un coro juvenil profesional, con el objetivo de lograr una calidad oscura e inquietante en la música. Sin embargo, les resultó difícil reclutar niños de las escuelas locales para que cantaran sobre degolladas y ratas hambrientas, y en su lugar utilizaron actores infantiles, cantantes adultos que pudieran imitar a los niños y los hijos de sus amigos. Los instrumentos incluían violines, guitarras desafinadas y distorsionadas, y un "pisotón ballenero" creado por el equipo, que estampaba en tablas de madera para crear un sonido pulsante. "The Drunken Whaler" apareció en el tráiler del juego y atrajo una acogida positiva durante su presentación en la Electronic Entertainment Expo 2012 (E3). Después de su debut, el tráiler fue visto más de 850.000 veces en YouTube y fue galardonado con el premio Machinima Best Trailer.

Un conjunto de tres videos animados, titulados Tales from Dunwall , que sirven como precuela de Dishonored , fueron lanzados en septiembre de 2012. Los videos muestran el descubrimiento de combustible de aceite de ballena, el Forastero otorgando su marca a un niño pequeño en busca de venganza. y Piero creando la máscara de Corvo. Los tres videos fueron creados por el estudio de animación Psyop y la firma de marketing Rokkan, narrados por Chloë Grace Moretz y anotados por Daniel Licht. Cada episodio de Tales from Dunwall recibió un premio Clio de oro por logros en publicidad. En el mismo mes, el juego se utilizó como inspiración para efectos de maquillaje protésico en el programa de telerrealidad de televisión Face Off .

Recepción

Prelanzamiento

Dishonored se mostró al público en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012 y recibió cuatro nominaciones de los premios Game Critics Awards por Mejor juego de acción / aventura, Mejor juego de consola, Mejor juego original y el premio Best of Show en general. El juego también fue reconocido en el evento por: "Game of Show" de GameSpy , y el editor en jefe de Joystiq, Ludwig Keitzmann, y fue nominado por Destructoid y EGM; "Mejor juego de acción" por GameSpy y EGM, y nominado por Destructoid; "Premio a la mejor elección de los editores del E3 2012" de GameSpot ; y "Juego más original" de G4TV. Otros reconocimientos incluyeron: "Best of Show" por Digital Trends ; "Lo mejor de la selección E3" por Yahoo Games y Game Revolution ; "El mejor juego en E3" de Cinema Blend; y "Top 10 Game of E3" por la revista Paste y Stuff ; Kotaku incluyó la habilidad "Blink" como una de las "27 mejores ideas de juegos" en el evento. Los miembros del jurado de la Entertainment Software Association y la Academy of Interactive Arts & Sciences seleccionaron "Regent", una obra de arte para el juego del artista Sergey Kolesov, como una de las 16 obras de la exposición de arte Into the Pixel de 2012. En la feria comercial Gamescom de 2012 en agosto de 2012, el juego ganó el premio a "Lo mejor de Gamescom" y "Mejor juego de consola" para las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. Para el mismo evento, Eurogamer nombró a Dishonored como su "Juego del espectáculo". Los asistentes a la Eurogamer Expo 2012 lo nombraron el juego número uno de la feria.

Recepción de la crítica

Dishonored recibió críticas positivas de los críticos. El sitio web de revisión agregada Metacritic proporciona una puntuación de 91 de 100 de 29 críticos para la versión de Microsoft Windows, 89 de 100 de 35 críticos para la versión de PlayStation 3 y 88 de 100 de 56 críticos para la versión de Xbox 360. Los críticos compararon Dishonored con juegos bien recibidos de principios de la década de 2000, como Deus Ex y la serie de videojuegos Thief . Tom Hoggins, de The Telegraph , dijo que es como los "juegos del hombre pensante [de] el cambio de siglo que apreciaban la elección y el control del jugador", comparándolo con los "emocionantes juegos ruidosos y atrevidos contemporáneos obsesionados con el ooh-rah militar y apenas escenografías interactivas ". Dale llamó a Dishonored "uno de los mejores juegos de esta generación", y escribió que se destacó al inspirarse en juegos más antiguos y permitir a los jugadores encontrar soluciones sin consejo. Dale también lo llamó el primer juego de sigilo verdadero en mucho tiempo, y la comparación más cercana a Thief en la generación actual de juegos. Schreier declaró que el juego combina "la estructura de hacer lo que quieras de Deus Ex con el magistral diseño mundial de BioShock ".

Fatalidad ' trama s recibió una respuesta polarizada, con muchos críticos elogiando las historias independientes que impulsan cada misión, pero criticar narrativa general del juego. IGN ' s Cam Shea dijo que es "una vergüenza que Deshonrado' historia de s no es mayor que la suma de sus partes decididamente memorable", y añadió, ' Fatalidad es un juego que va a hablar con sus amigos acerca de'. Eurogamer ' s Dan Whitehead, The Verge ' s Arthur Gies, y Gigante Bomba ' Patrick Klepek s criticaron el final del juego para sus misiones genéricas "a finales de los pasos en falso", narrativas y final abrupto. Klepek también criticó el diálogo ambiental repetitivo en las misiones. Whitehead también declaró que las misiones únicas, inventivas y distintivas permitieron un juego memorable que subvirtió la historia general. Alexander Sliwinski, de Joystiq , se sintió decepcionado por el abrupto final y que la historia no exploraba gran parte del mundo desarrollado de Dunwall, pero dijo que la experiencia general lo dejó con ganas de más. En contraste, The Escapist ' s Susan Arendt escribió que la historia era buen ritmo, y Shacknews ' s John Keefer declaró que estaba sumergiendo emocional y es "juego de roles en su historia basada en la máxima expresión", pero agregó que algunos puntos de la trama eran no explicado o desarrollado adecuadamente.

En general, se elogió la jugabilidad por dar a los jugadores la libertad de usar diferentes métodos para completar los objetivos y explorar los niveles. Keefer escribió que las mecánicas del juego, como los poderes y el equipo, no son esenciales y no restan valor a la historia, sino que sirven como bonificaciones opcionales en los niveles que se pueden completar con creatividad e inteligencia. También dijo que algunas misiones ofrecían demasiada libertad sin guía, dejando al jugador perdido sobre cómo proceder. Según Gies, el juego puede parecer inicialmente desestructurado desde la perspectiva del diseño de niveles, pero después de explorarlos, queda claro cuánto se pensó en las diferentes acciones que un jugador puede tomar, lo que les permite experimentar en lugar de centrarse en un diseño rígido impulsado por objetivos. . Chris Watters de GameSpot disfrutó de los diversos caminos y métodos para atravesar cada nivel con "habilidades convincentes", particularmente el poder de "Blink", y la libertad de elección que, según dijo, convirtió a Dishonored en "uno de los juegos verdaderamente notables" de 2012. Arendt dijo que La flexibilidad del juego también fue una deficiencia, con ciertos estilos de juego que favorecen ciertas habilidades que, cuando se actualizan por completo, excluyen el deseo de explorar niveles para obtener mejoras y recursos adicionales. Game Informer ' s Joe Juba también escribió que el juego castiga a los jugadores para tomar ciertos caminos, especialmente uno de la violencia, lo que da como resultado más difícil juego de sigilo y una percepción menos satisfactorio que termina, fomentando sobre las alternativas. Kotaku ' s Jason Schreier contrasta Deshonrado con otros videojuegos contemporáneos, y dijo que en otros juegos pueden requerir un jugador para encontrar una solución específica para derrotar a un enemigo o resolver un rompecabezas, Fatalidad 'se siente como entrar en una de corral de diseño', siempre que el jugador con una variedad de herramientas y luego les permite experimentar cómo interactúan con el mundo o cómo lo rompen.

Los críticos también dijeron que la variedad del juego fomenta la reproducción. Alex Dale, de Computer and Video Games , elogió la variedad y la rejugabilidad del juego, y dijo: " Dishonored no exige que veas todo lo que tiene para ofrecer, aunque es lo suficientemente compulsivo como para asegurarte de que lo harás". William Colvin, de News.com.au, escribió que el único defecto del juego podría ser que ofrecía demasiadas opciones, y Watters afirmó que el juego logra una rara hazaña de ser "repetible compulsivamente". Se plantearon problemas en el control del Corvo por parte del jugador; Whitehead notó que los controles no respondían cuando se usaban en situaciones contextuales. Sliwinski dijo que los controles funcionaron bien.

Los revisores criticaron la IA, que algunos encontraron inconsistente. Whitehead criticó su experiencia con los enemigos que pueden ver a Corvo desde una gran distancia y, sin embargo, a veces no se dan cuenta de él mientras están en la visión periférica de sus enemigos. Juba criticó la detección inconsistente por parte de los enemigos que conduce a mecánicas de sigilo impredecibles y poco fiables que podrían obligar a los jugadores centrados en el sigilo a una situación de combate, para la cual su personaje no está construido. Según Jake Gaskill de G4 , la IA funcionó bien en combate, con los enemigos empleando diferentes tácticas y contraatacando eficazmente los ataques, pero cuando no se les alertaba, los enemigos ignoraban las acciones directamente frente a ellos. Watters también mencionó pausas en la inteligencia enemiga, pero dijo que seguía siendo lo suficientemente tenaz como para mantener a los enemigos formidables.

En general, se elogiaron las imágenes y el diseño del juego; Gaskill dijo que el estilo artístico es único y que el mundo del juego es vívido y completamente realizado, y Gies afirmó que el juego tiene una "visión y un diseño unificador que se distingue de sus contemporáneos como algo diferente". Colvin describió a Dishonored como "un triunfo para el medio ... que establece el punto de referencia para las imágenes, la historia y el desempeño de los personajes", y que es "fácilmente el juego más atractivo que jugarás este año". Juba encontró fascinantes los diseños de tecnología "inspirados en el steampunk", y afirmó que el estilo visual y la dirección de arte ofrecen una estética distinta que acompaña a la tradición "oscura e inquietante" que se encuentra en la ciudad.

Ventas

En la semana anterior a su lanzamiento (del 30 de septiembre al 6 de octubre), el juego fue el tercer juego más vendido en Steam , según los pedidos anticipados. Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, Dishonored se convirtió en el segundo juego más vendido en todos los formatos disponibles detrás de FIFA 13 (en su tercera semana), el juego de PC número uno en ventas y el mayor lanzamiento de un juego original en 2012, superando a Sleeping Dogs . Fue el 24º juego más vendido en el Reino Unido y el segundo juego original más vendido de 2012. Según las copias físicas vendidas, fue el noveno juego original más vendido de la década de 2010.

En Norteamérica, Dishonored fue el cuarto juego más vendido de octubre de 2012, vendiendo 460.200 unidades físicas, superado solo por Pokémon Black Version 2 , Resident Evil 6 y NBA 2K13 . Durante el fin de semana festivo de Acción de Gracias de 2012 (del 23 al 25 de noviembre), fue el juego número uno en Steam.

Reconocimientos

Dishonored fue nombrado Mejor Juego de Acción y Aventuras en los Premios Spike Video Game de 2012 y fue nominado a Mejor Gráfica, Mejor Juego de PS3, Mejor Estudio (Arkane Studios), Mejor Juego de Xbox 360 y Juego del Año. Ganó el premio Inside Gaming Award al Mejor Diseño Ambiental. Para los premios DICE Interactive Achievement Awards 2013 , el juego fue nominado a los premios Juego de Aventuras del Año y Logros Sobresalientes por Dirección de Arte, Dirección de Juegos, Ingeniería de Juego e Historia. La Sociedad de Efectos Visuales nominó a Viktor Antonov, Sebastien Mitton, Jean-Luc Monnet y Julien Roby por Sobresalientes visuales en tiempo real en un videojuego. Dishonored también ganó el premio Audience Choice en los Game Developers Choice Awards 2013 y recibió cuatro nominaciones al Mejor Diseño de Juego, Mejor Narrativa, Mejor Artes Visuales y Juego del Año.

Dishonored ganó el premio al mejor juego de acción general y al mejor juego de acción para PC en los premios IGN's Best of 2012, y fue nominado a mejor juego general y mejor juego de acción en las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360. Game Informer lo nombró el mejor juego de acción y uno de los 50 mejores juegos de 2012. Además, la revista oficial de PlayStation lo nombró su juego del año, la revista oficial de Xbox lo nombró el mejor juego original, 1UP.com lo nombró uno de sus juegos favoritos. juegos de 2012, Jeux Video aparece como el juego de PC número 2 de 2011, y ActionTrip lo nombró Mejor Juego de Acción. El juego fue nombrado Mejor Juego de Acción / Aventura como parte del 2012 Yahoo! Juegos Los premios al Juego del año y la serie Mejor de 2012 de GameSpot incluyeron a Dishonored como Mejor juego de acción / aventura, Mejor juego de PS3 y Mejor juego de Xbox 360. Los premios de la Academia Británica de Cine y Televisión de 2013 vieron al juego ganar el premio al Mejor Juego y recibir nominaciones por Diseño e Historia del Juego. En los premios Golden Joystick Awards 2013 , Dishonored recibió seis nominaciones para Juego del año, Mejor debutante, Mejor narración, Estudio del año (Arkane Studios), Mejor diseño visual y Mejor momento de juego por "La última fiesta de Lady Boyle". Edge también nombró a Arkane Studios como el estudio del año. En 2014, IGN aparece como el mejor juego de sesenta y siete de la actual generación de consolas , y fue 32º en PC Gamer ' lista de los 100 mejores juegos de PC s.

Dishonored apareció en varias listas de los mejores juegos de 2012, y fue colocado en el número uno por Ars Technica , CBS News , CNET , CNN , Edge , Daily Mirror , Forbes y The Guardian (junto con XCOM: Enemy Unknown ); número tres por la revista GameFront , Metro y Paste ; número cinco por USA Today ; número seis por GameSpy y Joystiq; y el número diez por Slant Magazine . Gamasutra también lo incluyó como uno de los diez mejores juegos de 2012, mientras que los lectores de Eurogamer lo votaron como el mejor juego de 2012. En 2013, GamingBolt clasificó a Dishonored como el mejor videojuego número 95 jamás creado, y en 2015, Rock, Paper, Shotgun lo enumeró como el 23º mejor juego de disparos en primera persona para PC jamás creado, mientras que PC Gamer lo nombró el sexto mejor juego de PC. En 2019, IGN lo incluyó como el 97 ° mejor videojuego de todos los tiempos. Eurogamer y Rock, Paper, Shotgun lo nombraron como uno de los mejores juegos de la década.

Lista de premios y nominaciones
Año Otorgar Categoría Recipiente Resultado Árbitro.
2012 Premios de videojuegos Spike Mejor juego de acción y aventuras Deshonrado Ganado
Mejores gráficos Deshonrado Nominado
Mejor juego de PS3 Deshonrado Nominado
Estudio del año Estudios Arkane Nominado
Mejor juego de Xbox 360 Deshonrado Nominado
Juego del año Deshonrado Nominado
2013 Academia Británica de Cine y Televisión El mejor juego Deshonrado Ganado
Diseño de juego Deshonrado Nominado
Historia Deshonrado Nominado
Premios DICE Interactive Achievement Juego de aventuras del año Deshonrado Nominado
Elección de la audiencia Deshonrado Ganado
Logro excepcional en dirección de arte Deshonrado Nominado
Logro excepcional en la dirección del juego Deshonrado Nominado
Logro excepcional en ingeniería de juego Deshonrado Nominado
Logro excepcional en la historia Deshonrado Nominado
Premios de elección de desarrolladores de juegos Mejor diseño de juego Deshonrado Nominado
Mejor narrativa Deshonrado Nominado
Mejores artes visuales Deshonrado Nominado
Juego del año Deshonrado Nominado
Sociedad de efectos visuales Excepcionales imágenes en tiempo real en un videojuego Viktor Antonov, Sebastien Mitton, Jean-Luc Monnet, Julien Roby Nominado
Premios Golden Joystick Juego del año Deshonrado Nominado
Mejor Revelación Deshonrado Nominado
Mejor narración Deshonrado Nominado
Estudio del año Estudios Arkane Nominado
Mejor diseño visual Deshonrado Nominado
Mejor momento de juego La última fiesta de Lady Boyle Nominado

Contenido descargable

Michael Madsen en 2011. Se repitió su papel como el asesino Daud en Deshonrado ' s historia basada en el contenido descargable .

Se anunció una variedad de incentivos de reserva para el juego, que incluyen una baraja de cartas del Tarot de 72 cartas con el tema de Dishonored , una lámpara USB de aceite de ballena y una calcomanía para un teléfono inteligente. Los incentivos DLC ofrecían paquetes en el juego para el personaje del jugador, incluidos los paquetes "Asesino arcano", "Rata sombría", "Carnicero Backstreet" y "Asesino acrobático" que ofrecen mejoras para las habilidades del personaje del jugador, dinero y una estatua de una de las criaturas del juego.

"Dunwall City Trials", el primer DLC posterior al lanzamiento del juego, se lanzó el 11 de diciembre de 2012 y contiene 10 mapas de desafío. El jugador debe derrotar oleadas de enemigos, completar desafíos de contrarreloj y realizar una serie de asesinatos en los que el jugador mata a un objetivo al caer desde una ubicación por encima del objetivo.

Dos paquetes de contenido descargable de campaña basados en la historia se dieron a conocer en octubre de 2012 para el lanzamiento en 2013, y siguen el asesino Daud mientras se busca la redención por el asesinato de la emperatriz Jessamine en Deshonrado ' historia principal s. La primera expansión, The Knife of Dunwall, se lanzó el 16 de abril en PlayStation 3, Xbox 360 y Microsoft Windows. Cuenta con Daud (nuevamente expresado por Michael Madsen) como un personaje jugable, con sus propias habilidades que incluyen: "Void Gaze", que combina las funciones de "Dark Vision" de Corvo con las de The Heart, guiando a Daud hacia runas y hechizos de huesos; su propia versión de "Blink", que le permite pausar el tiempo; y una habilidad que le permite a Daud convocar a sus seguidores asesinos. Además, Daud también tiene sus propios dispositivos, como minas aturdidoras, un arco oculto montado en la muñeca, granada "Chokedust", que aturde a los enemigos; y minas de arco que desintegran a los enemigos. El cuchillo de Dunwall ' trama s corre paralela a la de Deshonrado ' s, proporcionando perspectiva de Daud en eventos, e introduce nuevos lugares, como un matadero ballena y el distrito legal afluente de Dunwall. El cuchillo de Dunwall también presenta un nivel de dificultad adicional, "Master Assassin", que está disponible después de completar el contenido. El deshonrado diseñador Ricardo Bare se desempeñó como director creativo del contenido. La segunda y última expansión se titula The Brigmore Witches y fue lanzada el 13 de agosto. The Brigmore Witches sigue la búsqueda de Daud para evitar que las brujas del mismo nombre realicen un poderoso ritual que lo condenará, y concluye con el destino final de Daud a manos de Corvo en el juego principal. El DLC transfiere las opciones de los jugadores y las actualizaciones de una partida guardada de The Knife of Dunwall .

Recepción de la crítica

La primera entrega del DLC basado en la historia The Knife of Dunwall fue elogiada por su diseño de niveles, que alentó la exploración para encontrar contenido oculto y rutas alternativas a través de áreas. Las modificaciones a ciertas habilidades, particularmente Blink, fueron igualmente bien recibidas por los cambios que trajeron a la jugabilidad del juego principal. La historia, sin embargo, fue criticada en general. Polygon notó que el asesino mortal Daud no tenía ningún motivo para buscar la redención, y permitir que lo interpretaran como un personaje no letal creó una desconexión con la narrativa. IGN consideró que se sentía como solo la mitad de un juego completo, carecía de urgencia en su historia y presentaba una conclusión decepcionante. La historia de The Brigmore Witches recibió una respuesta mixta, con Destructoid diciendo que ofrecía una narrativa más apasionante, mientras que Polygon declaró que carecía de la misma tensión que The Knife of Dunwall , y el final se sintió apresurado e insatisfactorio. Sin embargo, la jugabilidad generalmente se consideraba una mejora, ya que proporcionaba un diseño de niveles más intrincado y una construcción de mundos matizada que producía una jugabilidad que requería un enfoque más reflexivo. PC Gamer apreció que cada uno de los niveles tenía un tema distinto, y estaba adecuadamente provisto tanto para un juego sigiloso como violento, mientras que Polygon dijo que solo el último nivel mejoró con respecto al DLC anterior, introduciendo nuevas mecánicas que forzaron cambios en los jugadores sigilosos.

Secuelas y adaptaciones

Bethesda indicó que las ventas de Dishonored estaban excediendo sus expectativas y que, como resultado, tenían la intención de convertir a Dishonored en una franquicia. Dishonored 2 fue lanzado el 11 de noviembre de 2016. La historia de la secuela se desarrolla 15 años después de los eventos de Dishonored . Emily es depravada como emperatriz durante un golpe de estado por parte de la bruja Dalila y el duque de Serkonos, una tierra extranjera. Jugando como Corvo o Emily, el jugador debe neutralizar a los miembros del golpe y retomar Dunwall.

Una aventura independiente, Dishonored: Death of the Outsider , se lanzó el 15 de septiembre de 2017. Después de Dishonored 2 , sigue a la ex segunda al mando de Daud, Billie Lurk, en su búsqueda para derrotar al Outsider.

Un juego de rol de mesa de Dishonored fue lanzado el 29 de septiembre de 2020. Desarrollado por Modiphius Entertainment y adaptado por Nathan Dowdell, el juego cuenta con aportes de Harvey Smith y escritores de los videojuegos Dishonored . Conocido como Dishonored Roleplaying Game , incluye un corebook de 300 páginas y permite a los jugadores asumir los roles de criminales, asesinos, exploradores y leales en varias campañas de historias.

Referencias

Audio

Reese, Emily (entrevistador), Licht, Daniel (sujeto) (2013). Música de Daniel Licht para "Dishonored" (Podcast). Minnesota: Radio pública de Minnesota . El evento ocurre a las 0: 00-8: 10. Archivado desde el original (MP3) el 15 de marzo de 2014 . Consultado el 15 de marzo de 2014 . "Archivo de audio (Música de Daniel Licht para" Dishonored ")" . Archivo de Internet .

enlaces externos