Fantasmagoria (videojuego) - Phantasmagoria (video game)

Fantasmagoría
La portada con "Roberta Williams" en la parte superior, "Phantasmagoria" debajo con el lema "Ora que sea solo una pesadilla".  Se ve una estatua en la mitad inferior de la portada.
Desarrolladores Sierra en línea
Editor(es) Sierra en línea
Director(es) Pedro Maris
Productores
Diseñador(es) roberta williams
programadores Doug Oldfield
Artista(s) andy hoyos
escritor(es)
compositor(es)
Plataforma(s)
Liberar
24 de agosto de 1995
  • MS-DOS , Microsoft Windows
    sega saturno
Géneros Juego interactivo
de aventuras gráficas cinematográficas
modo(s) Un solo jugador

Phantasmagoria es unvideojuego de aventuras y terror point-and-click diseñado por Roberta Williams para MS-DOS y Microsoft Windows y lanzado por Sierra On-Line el 24 de agosto de 1995. Cuenta la historia de Adrienne Delaney (Victoria Morsell), una escritora que se muda a una mansión remota y se encuentra aterrorizada por fuerzas sobrenaturales. Se hizo en la cima de la popularidad de los juegos de películas interactivos y presenta actores y metraje de acción en vivo, tanto durante las escenas cinematográficas como dentro de los entornos tridimensionales del juego en sí. Se destacó por su violencia y contenido sexual.

Williams había planeado durante mucho tiempo diseñar un juego de terror, pero esperó ocho años a que la tecnología del software mejorara antes de hacerlo. Más de 200 personas participaron en la realización de Phantasmagoria , que se basó en el guión de 550 páginas de Williams, aproximadamente cuatro veces la longitud de un guión promedio de Hollywood. Se necesitaron más de dos años para desarrollar y cuatro meses para filmar. El juego originalmente tenía un presupuesto de $ 800,000, pero finalmente costó $ 4,5 millones para desarrollarlo y se filmó en un estudio de $ 1,5 millones que Sierra construyó específicamente para el juego.

El juego fue dirigido por Peter Maris y cuenta con un elenco de veinticinco actores, todos actuando frente a una pantalla azul . La mayoría de los juegos en ese momento presentaban de 80 a 100 fondos, mientras que Phantasmagoria incluye más de 1000. Una casa profesional de efectos especiales de Hollywood trabajó en el juego, y la partitura musical incluye un canto neogregoriano interpretado por un coro de 135 voces. Sierra enfatizó que estaba destinado a audiencias adultas, y la compañía lo envió voluntariamente a un sistema de clasificación e incluyó una opción de censura protegida por contraseña dentro del juego para atenuar el contenido gráfico.

Phantasmagoria se lanzó en siete discos después de múltiples retrasos, pero fue un éxito financiero, recaudó $ 12 millones en su primer fin de semana y se convirtió en uno de los juegos más vendidos de 1995. Sierra promocionó fuertemente el juego. Recibió críticas mixtas, ganando elogios por sus gráficos y tono de suspenso, mientras que fue criticado por su ritmo lento y acertijos fáciles. El juego también generó controversia, particularmente debido a una escena de violación. CompUSA y otros minoristas se negaron a venderlo, las organizaciones religiosas y los políticos lo condenaron y se le negó la clasificación por completo en Australia. La secuela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh se estrenó en 1996, aunque Williams no participó.

Como se Juega

Fotograma del juego con Adrienne Delaney mirando un escritorio.  La interfaz de los juegos se ve en la parte inferior de la pantalla.
Phantasmagoria incluye una interfaz de usuario con una pantalla que muestra el juego y escenas cinemáticas, rodeada por un borde de piedra con botones y ranuras de inventario. El juego integra artistas de acción en vivo dentro de los entornos renderizados tridimensionales del juego.

Phantasmagoria es un juego de aventuras de apuntar y hacer clic que presenta actores de acción en vivo e imágenes cinematográficas , tanto durante las escenas entre el juego como dentro de los entornos tridimensionales del juego en sí. El juego se creó cuando los juegos de películas interactivas estaban en la cima de su popularidad, con el lanzamiento de juegos de computadora tan populares como Wing Commander III y Under a Killing Moon . En este juego para un solo jugador , el jugador controla a la protagonista Adrienne Delaney, que siempre está en la pantalla. El jugador puede hacer clic en ciertas áreas de la pantalla para controlar sus movimientos o hacer que explore lugares y objetos específicos. Los ángulos de la cámara y las habitaciones cambian dependiendo de dónde mueva el jugador a Adrienne. El juego incluye solo cuatro comandos del mouse: mirar (que cambia a "hablar con" al seleccionar una persona), recoger un elemento, usar un elemento y caminar. El cursor del mouse siempre es una flecha, a diferencia de la mayoría de los juegos anteriores de Sierra On-Line , en los que el cursor se podía cambiar para representar diferentes funciones (como caminar, mano y ojo) haciendo clic derecho. El cursor se vuelve rojo cuando pasa sobre un área donde el usuario puede hacer clic para realizar una acción. Una vez completada la acción, el cursor no volverá a ponerse rojo. Los objetos del juego se pueden recoger haciendo clic en ellos o interactuando con ellos en una secuencia de película, después de lo cual el artículo pasa automáticamente al inventario. Si un objeto es lo suficientemente pequeño como para pasarlo por alto fácilmente, ocasionalmente un brillo pulsante lo rodea para llamar la atención sobre él.

La interfaz de usuario es una pantalla rodeada por un borde de piedra, con botones y ocho ranuras de inventario en la parte inferior. Adrienne solo puede contener ocho elementos a la vez, y cada ranura negra puede contener una imagen de un elemento en el que el usuario puede hacer clic para recuperar o usar dentro del juego. En el medio de las ranuras del inventario hay un botón "P" que abre una pantalla de opciones, lo que permite al jugador guardar o restaurar juegos, cambiar la pantalla del juego a tamaño completo o medio, controlar el volumen o cambiar entre una pantalla censurada. versión del juego y sin censura, con más contenido gráfico. Un indicador de capítulo en esta pantalla transmite cuánto progreso queda en un capítulo determinado. Un botón de avance rápido, ubicado sobre el botón de opciones, permite al usuario saltar escenas cinematográficas anteriores. En el lado izquierdo de la interfaz hay un botón de calavera roja, en el que el usuario puede hacer clic para recibir sugerencias. En el lado derecho hay un botón rojo con la imagen de un ojo cerrado, que muestra cualquier elemento del inventario que el usuario arrastre hasta el botón. La pantalla muestra una imagen de primer plano que se puede girar en múltiples direcciones.

La diseñadora de juegos Roberta Williams , cofundadora de Sierra On-Line, hizo deliberadamente que el juego y la interfaz de Phantasmagoria fueran simples, discretos e intuitivos para que fuera más accesible y menos frustrante para los jugadores ocasionales. Según Arinn Dembo de Computer Gaming World , el juego se centra más en la historia y la atmósfera aterradora que en una experiencia de juego difícil y, por lo tanto, los acertijos son relativamente fáciles, lógicos y sencillos.

Gráfico

La exitosa novelista de misterio Adrienne Delaney (Victoria Morsell) y su esposo fotógrafo Don Gordon (David Homb) junto con su gato mascota Spaz acaban de comprar una mansión remota frente a la costa de una pequeña isla de Nueva Inglaterra que anteriormente era propiedad de un famoso mago del siglo XIX . Zoltan "Carno" Carnovasch ( Robert Miano ), cuyas cinco esposas murieron misteriosamente. Adrienne espera encontrar una inspiración para su próxima novela en su nuevo hogar, pero comienza a tener pesadillas inmediatamente después de mudarse. El cariñoso y solidario Don la consuela. Adrienne explora la propiedad y hace descubrimientos misteriosos como música extraña, advertencias escritas en su computadora y mensajes siniestros de un autómata adivino . Sin que la feliz pareja lo supiera, Carno había practicado magia negra cuando vivía en la mansión y había convocado a un demonio maligno que lo poseyó y lo obligó a asesinar a sus esposas.

Durante su exploración de los terrenos, Adrienne encuentra una capilla secreta escondida detrás de una chimenea tapiada. Después de abrir una caja cerrada con llave sobre un altar, Adrienne, sin saberlo, libera al demonio que poseía a Carno, que posee a Don. Don comienza a actuar amenazadoramente con Adrienne y a beber mucho, lo que culmina con su violación más tarde. Adrienne conoce a Harriet Hockaday (V. Joy Lee), una vagabunda supersticiosa, y a su fuerte pero tonto hijo, Cyrus ( Steven W. Bailey ), que viven en secreto en un granero de la finca. Después de que Adrienne accede a dejarlos quedarse, se ofrecen como voluntarios para ayudar en la mansión, aunque Don no lo aprueba. Cuando un técnico llamado Mike (Carl Neimic) visita la mansión para instalar la línea telefónica, Don le grita lleno de celos y le advierte que se mantenga alejado de su esposa. Spaz también desaparece. Adrienne luego descubre el collar de Spaz donde Don había estado sentado junto a la chimenea antes.

Mientras que la gente del pueblo cree que todas las esposas de Carno murieron por causas naturales o accidentalmente, Adrienne descubre a través de una serie de visiones que él las asesinó de formas grotescas. Hortencia (Christine Armond), quien evitó el abuso de Zoltan recluyéndose en su invernadero, es apuñalada con herramientas de jardinería y asfixiada con mantillo. Victoria (Holley Chant), una alcohólica , muere cuando Zoltan le clava una botella de vino en el ojo durante una discusión. Una tercera esposa demasiado habladora, Leonora (Dana Moody), tiene la boca amordazada y el cuello retorcido en un dispositivo de tortura. Finalmente, la amante de la comida Regina (Wanda Smith) es alimentada a la fuerza con entrañas de animales a través de un embudo hasta que muere ahogada. Harriet realiza una sesión de espiritismo para Adrienne, en la que vomita un ectoplasma verde que toma la forma de Carno. Un Carno arrepentido le dice que estaba poseído por el demonio cuando trató de aprender magia negra para usar en sus actuaciones. Él revela que el demonio previamente atrapado debe ser detenido y solo ella puede contenerlo una vez más. Adrienne luego se horroriza al descubrir el cadáver de Spaz en el jardín.

Adrienne visita a Malcolm Wyrmshadow ( Douglas Seale ), de casi 110 años , que había sido aprendiz de Carno cuando era niño. Malcolm revela que Carno murió después de que su última esposa, Marie (Traci Clauson), que estaba cansada de que él abusara de él, descubrió que era un asesino. Marie conspiró con su amante, Gaston ( Jeff Rector ), el maestro de utilería de Carno, para matar a Carno saboteando el equipo para su truco de escapología más peligroso, "El trono del terror", en el que Carno se puso una capucha en llamas y escapó de las ataduras en un trono. debajo de un hacha oscilante. El sabotaje dejó a Carno terriblemente quemado y desfigurado y se lo asumió muerto, pero sorprendentemente sobrevivió y mutiló a Marie y Gaston. Después de matar a Marie decapitándola, Carno fue empalado por Gaston, quien luego sucumbió a sus propias heridas. Malcolm revela que fue él quien originalmente había sellado al demonio en la capilla de la finca. Malcolm también le cuenta a Adrienne sobre un ritual que puede erradicar al demonio. Más tarde esa noche, Mike sale de la mansión y finalmente completó la instalación de la línea telefónica. Sin el conocimiento de Adrienne, Don asesina a Mike con un hacha.

Harriet, temiendo por su seguridad, decide irse con Cyrus cuando Don se vuelve más abusivo y errático. Al día siguiente, Adrienne descubre que no puede salir de la mansión y luego encuentra una colección de fotos de ella en el cuarto oscuro de Don que tiene la cabeza cortada. Se enfrenta a Don, que ahora está completamente loco y vestido como Carno. Adrienne deja cicatrices en la cara de Don con ácido de su cuarto oscuro cuando intenta matarla y huye, descubriendo los cadáveres de Mike, Harriet y Cyrus escondidos por toda la mansión. Don captura a Adrienne y la ata al trono, pero ella lo distrae lo suficiente como para liberarse y disparar el hacha oscilante, que empala y mata a Don. Su muerte desata al demonio, que persigue a Adrienne a través de la mansión. Ella escapa el tiempo suficiente para realizar un ritual que atrapa al demonio una vez más. El juego termina con Adrienne saliendo de la mansión con una mirada perdida, casi catatónica .

Desarrollo

Concepción

Phantasmagoria fue un juego radicalmente diferente para Williams, mejor conocido por diseñar la serie de juegos de aventuras y fantasía King's Quest, ideal para familias. Williams dijo que no quería encasillarse en un género en particular y agregó: "Sentí que tenía más que ofrecer que cuentos de hadas. Quería explorar juegos con mucha sustancia y emociones profundas". Aunque Phantasmagoria fue su primer juego de terror, Williams había creado historias de asesinatos y crímenes en sus juegos de misterio anteriores, Mystery House y la serie Laura Bow . Williams era fanática del género de terror, aunque no vio muchas películas de terror cuando era niña después de una experiencia traumática al ver Horrors of the Black Museum (1959) a los cuatro años. Comenzó a verlos nuevamente cuando era adolescente y disfrutó particularmente de películas como Halloween (1978) y películas basadas en novelas de Stephen King , como Carrie and The Shining (1980). Williams citó las obras de King y Edgar Allan Poe como las inspiraciones detrás de Phantasmagoria .

Williams había querido hacer un juego de terror durante ocho años antes de Phantasmagoria , y había comenzado a diseñar uno en varias ocasiones, pero ninguno llegó a buen puerto. Sintió que la industria de los juegos de computadora y la tecnología de software aún no habían llegado al punto en que se pudiera crear un juego de computadora efectivo y aterrador. Como resultado, decidió esperar hasta que los CD-ROM fueran más rápidos y pudieran manejar actores reales, lo que creía que era crucial para un juego de terror porque sentía que el jugador tenía que poder empatizar con el personaje para temer por él. Williams había estado considerando varias ideas para historias de terror durante años antes de crear el juego. En uno, la heroína responde al anuncio de un asistente de un mago y consigue el trabajo, pero el mago resulta estar loco. Otro estaba ambientado en el pasado, con la protagonista femenina involucrándose en la vida sobrenatural de un personaje mágico. Esa idea se convirtió en una mujer que se casa con un hombre que se siente atraído por una extraña casa que anteriormente pertenecía a ilusionistas y está encantada por fantasmas. La historia final, tal como aparece en el juego, tiene un escenario contemporáneo, pero combina elementos de ficción moderna, literatura del siglo XIX y películas de terror clásicas de la década de 1950.

Escritura

Phantasmagoria fue el primer guión de juego de Sierra On-Line que se escribió como un guión cinematográfico. Durante la etapa de escritura, Williams estuvo bajo presión para asegurarse de que Phantasmagoria fuera un éxito comercial para Sierra. También enfrentó las preocupaciones de su esposo Ken Williams , presidente de la compañía y cofundador de Sierra, quien quería que la compañía se enfocara más en juegos animados orientados al combate y de bajo costo, y también estaba preocupado por el nivel de violencia en Phantasmagoria . Williams dijo que sabía que la escena de la violación en particular sería controvertida, pero sintió que era esencial para la trama porque fue un punto de inflexión que hizo que Adrienne se diera cuenta de que algo andaba muy mal con Don. Sintió que el resto de la historia "no tendría sentido" sin la escena, pero también sabía que existía la posibilidad de que se eliminara del juego antes de que terminara la producción.

El guión tenía aproximadamente 550 páginas cuando se completó, aproximadamente cuatro veces el tamaño de un guión promedio de Hollywood. También incluía otras 100 páginas de guiones gráficos que representaban un total de 800 escenas. En preparación para escribirlo, Williams pasó seis meses viendo películas de terror y leyendo novelas de terror, además de leer libros sobre cómo escribir novelas y guiones de terror. También le pidió a las personas que conocía socialmente que le contaran historias de miedo para que pudiera identificar los elementos del miedo. Se sumergió tan profundamente en el género que comenzó a tener pesadillas y tuvo que reducir su lectura. También pasó unos seis meses investigando aspectos históricos de la historia antes del proceso de escritura. Williams tenía un historial de usar protagonistas femeninas en sus juegos, como la serie Laura Bow y algunos de los juegos King's Quest . Ella dijo que su propia personalidad fue una inspiración parcial para la protagonista Adrienne, aunque no tenía un propósito: "Creo que naturalmente funcionó de esa manera".

Andy Hoyos, el director de arte del juego y aficionado al terror, participó en sesiones de intercambio de ideas y discusiones con Williams durante la etapa de escritura. Concibió las ideas para la mayoría de las escenas de muerte y trató de hacer cada una diferente y original con lo que llamó "nuevos enfoques del asesinato". Williams quería incluir más escenas con Adrienne y Don como una pareja feliz y normal, para que la transformación de Don en malvado tuviera un mayor impacto. Ella demostró ser incapaz de hacerlo mientras mantenía el ritmo correcto para el juego. Williams escribió Phantasmagoria con el mercado masivo en mente, apuntando a jugadores casuales así como a fanáticos acérrimos de los juegos de computadora. Con ese fin, escribió el juego en capítulos cortos para dividirlo en secciones más pequeñas y fáciles de jugar. Su grupo demográfico objetivo para el juego era de 16 años o más. Ella eligió el título "Phantasmagoria" después de leer la palabra en un libro de referencia sobre la historia de la magia y los magos. El término se refiere a un espectáculo teatral de terror del siglo XVII en el que los "espíritus de los muertos" se revelaron en un teatro a oscuras mediante el uso de una linterna mágica modificada .

Diseño

Andy Hoyos fue el director de arte de Phantasmagoria , y Kim White, Brandee Prugh y Brian Judy estuvieron entre los artistas informáticos. Fue el primer juego de computadora en el que trabajó Prugh. Mark Hood, un programador veterano de Sierra, y Mark Seibert se desempeñaron como gerentes de proyecto de Phantasmagoria . Seibert dijo que administrar el proyecto era "mucho más un trabajo de resolución de problemas técnicos y administrativos de lo que jamás imaginé". A diferencia de los juegos anteriores de Sierra, también implicó administrar una gran cantidad de recursos externos, como mantener el estudio y los contratistas de arte externos a tiempo. Los gráficos tridimensionales del juego estuvieron entre los primeros renderizados en el software Silicon Graphics . Al crear el aspecto del juego, Hoyos se inspiró especialmente en las películas de Tim Burton , y en particular trató de emular la iluminación, los escenarios y el "borde imaginativo" de Batman (1989). Otras influencias incluyeron las películas Alien (1979) y Hellraiser (1987). Phantasmagoria fue diseñado utilizando el paquete de software 3-D Alias. Hoyos comenzó diseñando las habitaciones, luego creó los muebles y agregó texturas e iluminación. Una vez completada, la computadora reprodujo las imágenes finales de cada habitación, que se convirtieron en los fondos del juego. Mientras que la mayoría de los juegos de computadora en ese momento tenían entre 80 y 100 imágenes de fondo, Phantasmagoria tenía más de 1000.

Los desarrolladores del juego se dieron cuenta temprano durante el desarrollo de que el juego no podía completarse completamente internamente debido al gran alcance del proyecto y requería trabajar con agencias de Hollywood , actores y casas de efectos especiales, entre otros. Esto agregó más complejidad al desarrollo y diseño del juego. Gerald B. Wolfe, el director de fotografía del juego, habló con los artistas sobre cómo configurar los ángulos de la cámara durante la filmación para adaptarse mejor al diseño de las habitaciones. Los maniquíes creados en la computadora sustituyeron a los actores para ayudar a Wolfe a posicionar las tomas. La mayoría de los artistas nunca habían creado fondos generados por computadora para personajes capturados en video y encontraron que era un proceso desafiante. Seibert dijo que cerrar la brecha entre Hollywood y el mundo del software fue difícil al principio, pero después de unas cuatro semanas de filmación, las dos partes "habían llegado a un lenguaje común y tenían una mayor comprensión del proceso". Hoyos dijo que la mayor dificultad para diseñar el aspecto del juego fue crear una escala definitiva para el entorno y garantizar que los objetos y el entorno eventualmente fueran compatibles con los personajes humanos y mantuvieran el realismo.

Una vez que se completó la filmación, se tuvieron que editar más de 20 cintas de video Beta SP de dos horas para adaptarlas a las acciones del juego. La programación incluyó editar el metraje de video original y mezclar las imágenes renderizadas de puertas, cajones, sillas y otros objetos en el metraje cuadro por cuadro, lo cual fue necesario para más de 100 escenas. El juego requirió más pulido y ajuste que la mayoría de los juegos de su época debido a la gran cantidad de componentes de video, y los programadores tuvieron que determinar la velocidad de fotogramas deseada, la velocidad de transferencia de datos y la resolución deseada de los elementos de video. Otro desafío para el juego fue la gestión de recursos de CD. Dado que muchas de las escenas del juego se podían repetir en varios capítulos, algunas partes del código se escribieron en varios CD diferentes para reducir la cantidad de veces que el jugador tenía que intercambiar discos en medio de un capítulo, una práctica inusual para computadoras. juegos de la época. El juego final estaba en siete discos, una gran cantidad para un juego de computadora y más de los cuatro o cinco discos que se esperaban originalmente.

Fundición

Veinticinco actores profesionales fueron elegidos para Phantasmagoria . Roberta Williams vio las cintas de audición de todos los papeles y participó con Mark Seibert en la elección de los actores. El único actor que eligió Siebert sin el aporte de Williams fue Victoria Morsell como protagonista, Adrienne Delaney. Williams había visto otras cintas de audición para el papel y no estaba contento con ninguna de las opciones. Mientras estaba de vacaciones, Seibert vio la audición de Morsell e inmediatamente la seleccionó para el papel. Al principio, a Williams le preocupaba que ella no estuviera involucrada en la decisión, pero luego estuvo de acuerdo en que Morsell era la elección correcta. Morsell tenía principalmente experiencia en televisión, pero también había trabajado anteriormente en papeles de cine y teatro. Tuvo que trabajar de 10 a 12 horas al día, seis días a la semana, durante tres meses para capturar todas las acciones y movimientos de su personaje. David Homb interpretó al esposo de Adrienne, Don Gordon. Morsell y Homb comenzaron a salir en la vida real después del rodaje. Robert Miano fue elegido como el villano Zoltan "Carno" Carnovasch. Anteriormente había aparecido en varias películas del director de Phantasmagoria , Peter Maris .

Los papeles cómicos de Harriet y Cyrus fueron interpretados por V. Joy Lee y Steven W. Bailey , respectivamente. Lee había trabajado principalmente en teatro en las áreas de Atlanta y Seattle , además de aparecer en algunas películas industriales y en un episodio de Northern Exposure . Bailey había sido actor en Seattle durante unos tres años, principalmente en teatro, así como en algunos comerciales, episodios de televisión, películas independientes y películas industriales para la Armada de los Estados Unidos . Malcolm fue interpretado por el veterano actor Douglas Seale . Stella Stevens interpretó a la dueña de la tienda de antigüedades Lou Ann, Geoff Pryser interpretó a Bob, el agente inmobiliario, y Carl Neimic interpretó al técnico telefónico Mike. Traci Clauson interpretó a Marie, la quinta y última esposa de Carno.

Rodaje

Phantasmagoria fue el primer juego de Sierra en utilizar actores en vivo integrados con fondos generados por computadora. Se filmaron alrededor de 600 escenas para el juego. El rodaje total duró unos cuatro meses, 12 horas al día, rodando seis días a la semana. Más de 200 personas participaron finalmente en la creación del juego. Originalmente se presupuestó un total de $ 800,000 para Phantasmagoria , pero terminó costando $ 4.5 millones. Los problemas de presupuesto causaron algunas fricciones entre Roberta y Ken Williams. Fue el primer juego realizado en un nuevo estudio de filmación construido por Sierra en Oakhurst, California , el mismo lugar que la sede de Sierra. Su construcción costó 1,5 millones de dólares y fue supervisada por el director del estudio Bill Crow, quien dijo: " Phantasmagoria esencialmente comenzó con el diseño y la creación del estudio". Sierra también desarrolló herramientas computarizadas específicamente para administrar el proceso de filmación, incluido el software para digitalizar el video en la computadora. Parte del software se creó a medida que se creaba el juego y se identificaba la necesidad de nuevas herramientas.

Sierra quería que el juego tuviera secuencias de películas con la calidad de Hollywood, por lo que buscaron un director con experiencia en la industria cinematográfica. Contrataron a Peter Maris , cuya experiencia anterior era principalmente de películas de acción y drama, aunque algunas de sus primeras películas eran películas de terror gráfico. Maris y Roberta Williams colaboraron mucho desde el comienzo del proceso, con Maris explicando lo que quería en cada escena desde la perspectiva de un cineasta y Williams explicando sus deseos desde la perspectiva de un diseñador de juegos. Maris configuró los ángulos de la cámara y trabajó con los actores, utilizando tres cámaras controladas por movimiento durante el rodaje. Toda la filmación se realizó en su totalidad frente a una pantalla azul , y la información digitalizada se cargó más tarde en las computadoras de Silicon Graphics, que sincronizaron el movimiento relativo del arte de fondo tridimensional generado por computadora. Luego, la acción en vivo y los fondos fueron compuestos utilizando técnicas avanzadas controladas por el sistema UltiMatte de Petro Vlahos . Los componentes de imágenes por computadora hicieron de Phantasmagoria una experiencia muy diferente para Maris que su trabajo habitual en la industria cinematográfica. Crow se desempeñó como coordinador de producción durante la filmación, ayudando a facilitar lo que sucedió en el escenario. También dirigió las escenas que involucraban acrobacias u otros efectos especiales que requerían la coordinación de secuencias animadas con acción en vivo. Cindy Jordan trabajó como maquilladora.

Debido a la naturaleza de la filmación de un juego de computadora, ciertas actuaciones breves debían filmarse una y otra vez por separado, como Adrienne simplemente cruzando una habitación. Muchos de los actores, incluidos Morsell, Lee y Bailey, nunca antes habían actuado en pantalla azul, y Miano solo lo había hecho una vez. Morsell, en particular, dijo que lo encontró desafiante porque era muy restrictivo físicamente. Elementos como mesas, sillas, puertas o escaleras con los que los actores parecen interactuar son, de hecho, objetos construidos pintados de azul para que coincidan con la pantalla azul y, en ocasiones, fueron un desafío para los actores trabajar con ellos. Durante una escena, David Homb se paró accidentalmente de tal manera que su brazo parecía estar atravesando la pared de la sala.

A Morsell le resultó difícil filmar una escena cerca del final del juego, en la que Adrienne le suplica a Don mientras la atan a la silla con una guillotina por encima de la cabeza. Se tuvieron que filmar varias versiones diferentes de la escena, y Morsell dijo que fue difícil para ella desarrollar la emoción genuina que necesitaba toma tras toma. Los dispositivos de tortura que aparecen en el juego eran modelos a escala hechos por artesanos locales. Durante una escena, el techo de la mansión comienza a derrumbarse, lo que hace que caigan vigas y trozos de escombros alrededor de los actores. Para lograr esto, el equipo construyó vigas livianas de cartón hueco, que tenían que caer en la secuencia correcta. En otra escena, Adrienne se arrastra por una tubería de agua que se rompe. Para filmar la escena sin dañar el equipo, el equipo construyó una caja de plástico gigante con una bandeja de plástico debajo para la filmación. Tres mangueras pasaban por la tubería para que el agua rociara en múltiples direcciones.

La escena de persecución al final del juego, en la que Don persigue a Adrienne por toda la mansión, tomó una semana completa para filmar. Homb usó una prótesis en la cara para simular las heridas de Adrienne vertiendo ácido sobre él. Solo había una prótesis disponible, y estaba en tan mal estado al final de la filmación que Williams dijo que "esencialmente la estábamos sujetando en su lugar con el proverbial alambre y la cera". Varias escenas en Phantasmagoria involucraron animales, incluido un Doberman Pinscher , dos gatos, un beagle y varias ratas. Sierra encargó a Dave Macmillan y a otros cuidadores de animales de Hollywood de la compañía Worldwide Movie Animals que manejaran a los animales. Se requirieron dos gatos para interpretar a la mascota de Adrienne, Spaz, porque los gatos eran temperamentales y cada uno tenía momentos en los que no actuaba. Algunos objetos fueron prestados por un museo operado por la Sociedad Histórica de Fresno Flats y se usaron como accesorios en el juego. Como resultado, se agradeció a la sociedad en los créditos. En última instancia, todas las escenas filmadas para Phantasmagoria se usaron en el juego final. Algunos fueron editados por longitud y ritmo, pero ninguno fue cortado por completo.

A pesar de una historia que dura siete días, Adrienne usa el mismo guardarropa durante todo el juego: una camisa naranja y pantalones negros. Williams dijo que esto se debe a que muchas de las acciones de Adrienne a lo largo del juego pueden ser repetidas por el jugador una y otra vez, lo que dificulta cambiar su vestuario sin que se convierta en "una pesadilla de disparar". Las únicas soluciones que vio fueron permitir que el jugador tomara menos decisiones, o mantener la flexibilidad intacta pero no permitir ningún cambio de vestuario. Williams dijo que decidió que la última opción era, en última instancia, mejor para el juego. Se eligió una camiseta naranja para el personaje porque era el mejor color para disparar contra la pantalla azul. Ninguno de los personajes usa azul, púrpura, gris o cualquier tono de verde similar a la pantalla azul por la misma razón.

Efectos

Fotograma del partido con la cara desgarrada de Adrienne Delaney
En uno de varios efectos especiales creados por The Character Shop, la cabeza de un modelo de la actriz Victoria Morsell fue separada con cuerdas para crear la apariencia de que un demonio estaba destrozando la cabeza.

Para los efectos especiales de Phantasmagoria , Sierra buscó la casa de efectos profesionales The Character Shop, encabezada por el creador senior de criaturas Rick Lazzarini. El equipo central de efectos especiales del juego estaba formado por Lazzarini, Michael Esbin y Bill Zahn. Lazzarini dijo que hacer Phantasmagoria fue un proceso mucho más rápido y cooperativo que en la industria cinematográfica. Debido al apretado cronograma de filmación, la mayoría de los efectos se tuvieron que hacer en una sola toma sin cortes, por lo que había menos margen de error. Crearon los efectos para todas las escenas de muerte en el juego, que incluyeron la creación de una variedad de prótesis corporales, maquillaje para quemaduras y lo que Lazzarini llamó "galones de sangre falsa", que estaba hecha de azúcar, agua y tinte.

La cabeza de Adrienne se abre con una hoja oscilante del péndulo en una escena de muerte, un efecto que tardó varias horas en establecerse. Se creó una cabeza falsa a partir de un molde modelo de la cabeza de la actriz Victoria Morsell, con bombas instaladas para bombear sangre falsa y cuerdas a cada lado para poder separarla. El equipo solo tenía un modelo de cabeza, por lo que tuvieron que volver a armarlo y reutilizarlo una y otra vez para cada toma. Una vez que se completó la filmación, el equipo volvió a armar la cabeza y tomó una foto de Morsell con ella.

Una escena involucró una cabeza en llamas, que se creó tomando un molde de la cara, la cabeza y el cuerpo del actor con un yeso, luego colocando goma blanda sobre el yeso para simular carne humana. También se trató para que no soltara humo negro como una llanta de goma cuando se quema. Para los efectos de quemaduras colocados en el cuerpo después del incendio, el equipo hizo una escultura de las heridas y luego las montó en aparatos de goma, que se pegaron al actor. Para la escena de la muerte de Harriet, en la que se le quita el cuero cabelludo y se ve su cerebro, la maquilladora Cindy Jordan colocó una gorra sobre la cabeza de la actriz V. Joy Lee y la cubrió con cera de pompas fúnebres para que pareciera irregular. Otro efecto especial involucró a un espíritu que aparece en forma de ectoplasma durante una sesión de espiritismo. Fue creado a partir de celulosa , agua y colorante alimentario verde. Resultó difícil de hacer y se hicieron varios intentos antes de lograr la consistencia adecuada. Para crear la apariencia de que sale de la boca de la actriz V. Joy Lee, se colocó una manguera de ocho pies de largo a un lado de su cara. El director del proyecto, Mark Seibert, tuvo que succionar el ectoplasma falso a través de la manguera para que entrara y luego, durante la filmación, lo escupió. Se necesitaron varias tomas antes de que la toma fuera exitosa, y se veía tan divertido durante la filmación que el equipo no dejaba de reírse durante las tomas.

Música

Los compositores de Sierra, Mark Seibert y Jay User, crearon la partitura musical de Phantasmagoria , con Neal Grandstaf proporcionando música adicional. La mayor parte de la música es una mezcla de instrumentos reales con sonidos sintetizados y muestreados y, a diferencia de los juegos anteriores de Sierra, la partitura se grabó en vivo, en lugar de crearse en la computadora. Los temas de la música iban desde el rock and roll hasta la ópera . Los compositores observaron el juego y varias escenas para preparar su partitura, tratando de crear un ambiente e identificar puntos para generar tensión con la música, creando aguijones según fuera necesario. Para las escenas cinematográficas, vieron cintas después de filmar las escenas y luego compusieron la música. Este fue un proceso nuevo para Sierra y la industria de los juegos de computadora en general, pero el mismo concepto se siguió regularmente en la industria cinematográfica.

El tema de apertura del juego presenta un canto neogregoriano , que fue interpretado en el estudio por un coro de 135 voces. Gran parte de la música de subrayado que se reproduce cuando el jugador está explorando el juego, en lugar de durante las escenas cinematográficas, se basa en esa escena de apertura. Los compositores hicieron uso del silencio en muchas escenas, para generar tensión en los momentos de un efecto de "salto", creando el efecto con la música de que algo está atrapando al oyente. Deliberadamente guardaron la música más intensa para el capítulo final de Phantasmagoria , cuando el juego se vuelve más intenso. Durante algunas escenas de persecución, se utilizan tambores y cuerdas bajas en la partitura para simular un latido del corazón, que se vuelve más y más fuerte durante los momentos más peligrosos.

Liberar

Phantasmagoria tardó más de dos años en desarrollarse. Los funcionarios de Sierra dijeron que esto se debía a que era muy diferente de todo lo que se había hecho anteriormente, tanto en la industria de Hollywood como en la de los juegos de computadora, y los nuevos desafíos generaron complejidades. Roberta Williams dijo: "Me tomó un año completo hacer que la gente entendiera lo que quería hacer". El juego experimentó múltiples retrasos antes de su lanzamiento final. Originalmente se planeó que el juego estaría en las tiendas a finales de 1993 o principios de 1994, y Sierra dijo que saldría a más tardar en el otoño de 1994. El juego se presentó en el Consumer Electronics Show de Chicago en junio de 1994, donde se anunció que la fecha de lanzamiento se había retrasado hasta octubre de 1994 y que el juego estaría disponible en dos discos. El juego finalmente requirió siete discos. Posteriormente, la fecha de envío se cambió nuevamente a Navidad de 1994 y luego a febrero de 1995, antes de que Sierra dijera que se retrasaría una vez más a medida que la compañía continuaba perfeccionando la tecnología de video de acción en vivo. Se anunció que el juego estaría listo en junio de 1995, pero cuando Sierra organizó presentaciones itinerantes ese mes para comercializar 18 de sus nuevos juegos, Phantasmagoria no estaba entre ellos porque aún no estaba listo.

La fecha se cambió una vez más al 3 de agosto, antes de que finalmente se lanzara en las tiendas el 24 de agosto de 1995, el mismo día que la versión del sistema operativo Windows 95 de Microsoft . Phantasmagoria salió primero para Windows 95, Windows 3.1 y MS-DOS , luego para computadoras Macintosh en noviembre de 1995. Un libro de pistas de Sierra salió al mismo tiempo que el juego. Phantasmagoria también fue portado a Sega Saturn y abarcó ocho discos exclusivamente en Japón, donde fue completamente traducido y doblado al japonés, y Outrigger lo lanzó con el nombre de Phantasm . En respuesta a todos los retrasos, Vince Broady, editor ejecutivo de la publicación mensual Multimedia World , dijo que Sierra pudo haber estado intentando evitar los mismos errores del año anterior con Outpost , para el cual la compañía publicó muchos anuncios y reseñas, pero luego -Promocionado y lanzado antes de que estuviera terminado. La portavoz de Sierra, Kathy Gillmore, admitió que se cometieron errores en la comercialización de Outpost y que Sierra había tratado de corregirlos. Los requisitos mínimos del sistema eran un 486–25 compatible con IBM , 8 megabytes de RAM , 5 megabytes de espacio en el disco duro, SVGA (256 colores) y un CD-ROM de 2x. Admitía tarjetas de sonido compatibles con Sound Blaster y para MS-DOS, el juego funcionaba con un chip de megahercios. Se vendía hasta por $80 en algunas tiendas, pero normalmente se vendía por $69,95.

Sierra publicitó fuertemente Phantasmagoria antes de su lanzamiento, y la compañía lo promocionó como su juego más grande hasta la fecha. Fue el primer juego de computadora de Sierra dirigido a una audiencia adulta. No existía un sistema de calificación legislado para los juegos de computadora en los Estados Unidos, aunque en ese momento se estaba debatiendo uno ante el Senado de los Estados Unidos. Sierra estuvo entre varias de las principales empresas de software que apoyaron voluntariamente el sistema de clasificación diseñado por la Junta de clasificación de software de entretenimiento , que clasificaba los juegos para que los adultos pudieran tomar decisiones sobre la compra de software. El juego recibió una calificación de "M" para audiencias "maduras", lo que significa que está destinado a audiencias de 17 años o más. Como resultado, tenía una advertencia de contenido en la caja que decía "contiene contenido para adultos". La caja del juego mostraba esta calificación de manera destacada, así como una advertencia en el panel posterior de que el juego contiene temas para adultos inapropiados para niños. También animó a los padres a revisar el material antes de dárselo a los niños y pidió a los minoristas que no lo vendan a menores. Phantasmagoria también recibió calificaciones maduras en Alemania y el Reino Unido .

El propio juego incluye un filtro que los jugadores pueden activar con una contraseña para censurar contenidos violentos o sexualmente explícitos. Cuando el filtro está en su lugar, la pantalla se vuelve borrosa durante las secciones más violentas, por lo que el jugador puede escuchar la acción pero no puede verla. Los funcionarios de Sierra creían que era el primer juego de aventuras en CD-ROM que se autocensuraba al recibir una orden. El productor de Sierra, Mark Seibert, dijo: "Hay algunas cosas bastante espantosas, y nos preocupa cómo afectará eso a los padres que quieren comprar un buen juego con una buena historia". Pero Gene Emery, de The Providence Journal , dijo que era "poco probable que la opción de censura detuviera a un niño de 10 años con conocimientos de informática" y al codificar partes de los videos que podrían considerarse ofensivas, "la opción de censura en realidad hace que las escenas explícitas parezcan uniformes". peores de lo que realmente son".

En octubre de 1997, el primer capítulo de Phantasmagoria se incluyó en Roberta Williams Anthology, una colección de edición limitada de 15 juegos creados por Williams durante 18 años. Phantasmagoria estuvo disponible para descarga digital en el sitio web GOG.com a partir de febrero de 2010 por $ 9,99.

Recepción

Ventas

Phantasmagoria se convirtió rápidamente en el juego más vendido en los Estados Unidos y fue el juego de computadora más vendido de Sierra hasta la fecha. Recaudó $ 12,000,000 y vendió 300,000 unidades durante su primer fin de semana de lanzamiento, debutando en el número cuatro en la lista de PC Data de agosto de 1995 de los juegos de computadora más vendidos para MS-DOS y Windows. Siguió a MechWarrior 2 , Microsoft Flight Simulator y Myst . Para septiembre, había alcanzado el número uno en la lista de juegos de computadora y ocupaba el tercer lugar entre todos los programas de computadora, ¡después de Windows 95 y Microsoft Plus! InterAction , una revista publicada por Sierra On-Line, escribió que ningún otro juego de Sierra encabezó las listas de juegos tan rápido como lo hizo Phantasmagoria . A fines de diciembre, se mantuvo en el número tres entre el software general y el número uno entre los juegos de computadora, y en enero se estimó que se habían vendido unas 500.000 copias. Según Sierra On-Line, sus ventas globales superaron las 600.000 unidades en marzo de 1996.

Phantasmagoria terminó 1995 como el noveno juego más vendido del año según un análisis de PC Data de las ventas de 42 cadenas minoristas. En enero de 1996, Phantasmagoria fue el cuarto mejor vendido entre los juegos de MS-DOS y Windows, detrás de Microsoft Flight Simulator , Myst y Command & Conquer , y fue el número seis entre todos los programas informáticos. El 10 de febrero era el número cinco entre los juegos de MS-DOS y Windows, y el 24 de febrero era el número 10. Recibió un impulso en junio de 1996, posiblemente debido al lanzamiento pendiente de su secuela Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh , y saltó vuelve al séptimo lugar entre los programas de software de computadora más vendidos según la revista Computer Life . Un año después del lanzamiento de Phantasmagoria , aún permanecía en las listas de éxitos de ventas y finalmente se vendieron más de un millón de copias, lo que lo convirtió en el primer juego de Sierra en alcanzar ese hito. NPD Techworld , que realizó un seguimiento de las ventas en los Estados Unidos, informó de 301.138 unidades vendidas de Phantasmagoria en diciembre de 2002.

Reseñas

Phantasmagoria recibió críticas mixtas. Vince Broady, editor ejecutivo de Multimedia World , dijo que Sierra fue inteligente al tratar de capturar el mercado de adultos, que buscaba juegos sofisticados, especialmente después de la popularidad de juegos como The 7th Guest . Dwight Silverman del Houston Chronicle lo declaró el mejor juego del año, calificándolo de "obra maestra" y "lo más parecido a una película que controlas", aunque dijo que no todos lo apreciarían debido a su contenido violento. Entertainment Weekly le dio una B+ y lo llamó "una de las señales más seguras hasta ahora de que los juegos de computadora se acercan al nivel de calidad de las películas". La reseña dijo que tenía algunos giros de suspenso y novedosos, pero también algunos "toques horribles (que) parecen un poco derivados, como una pesadilla similar a Freddy Krueger en la que las manos te empujan a través de una cama". Kim McDaniel de The Salt Lake Tribune lo llamó "el juego de computadora más sofisticado hasta la fecha" y "un viaje extraño, salvaje y horrible que te hará saltar a cada paso, incluso si normalmente no eres un cobarde". Aunque McDaniel dijo que podría ser fácil para los jugadores experimentados, valoró que fuera más accesible para los jugadores casuales que los juegos difíciles como The 7th Guest .

Una reseña de la revista Billboard dijo que Phantasmagoria "está a la altura de la facturación avanzada" y "pretende desconcertar y tiene un éxito espantoso con efectos especiales sangrientos intercalados en una fiel película de miedo con toques de carne y toques de sexo". El escritor de USA Today , Joe Wilson, le otorgó tres estrellas y media y lo calificó de bien producido, visualmente atractivo, aterradoramente realista y "un cambio muy necesario de la tarifa normal", aunque dijo que la trama no comenzó a volverse interesante. hasta la mitad. Gene Emery de The Providence Journal dijo que el juego era "un trabajo impresionante, una mezcla sofisticada de acción en vivo y un rico entorno generado por computadora, junto con una partitura musical que es espeluznante sin ser abrumadora". También calificó la jugabilidad de "elegante en su simplicidad". La escritora del San Francisco Chronicle , Laura Evenson, lo calificó de impredecible y adictivo, y lo comparó con una buena novela de misterio. Un crítico de Next Generation se mostró complacido con la historia, los valores de producción de las escenas y la forma en que el juego mezcló el video en movimiento completo sin provocar una ralentización o un control deficiente. Sin embargo, descubrió que la falta de un desafío lo convertía en un valor deficiente para los jugadores experimentados, ya que podrían terminar el juego completo en uno o dos días, y lo recomendó estrictamente para aquellos que eran nuevos en el género de aventuras. Ric Manning, del Gannett News Service, escribió: "Los gráficos son fantásticos, pero no juegues con el estómago lleno". Steve La Rue de UT San Diego encontró el juego "visualmente opulento e interesante" con "diálogo mucho mejor de lo que esperaba, dada la trillada trama de la novela gótica ", pero también dijo que tuvo que adaptarse al "ritmo gradual y contemplativo". Jack Warner de The Atlanta Journal-Constitution escribió: "Está trillado, pero el arte es tan bueno, la actuación lo suficientemente convincente y la atmósfera lo suficientemente inquietante como para mantenerte en marcha", aunque dijo que "suceden pocas cosas preciosas" en los primeros discos.

El escritor de Computer Gaming World , Arinn Dembo, calificó la historia de una pareja que compra una mansión embrujada como "un cliché tan familiar que no necesita explicación", pero dijo que todavía funcionaba en un juego de computadora porque el jugador podía experimentarlo directamente en ese medio, en lugar de hacerlo. simplemente viéndolo en una película. Dembo también elogió el juego por presentar a una protagonista femenina, aunque dijo que Adrienne era demasiado exageradamente femenina como una "chica femenina". En general, Dembo dijo que el juego "alcanzó un nuevo nivel de realismo y belleza en un juego de computadora" y fue "un salto tecnológico importante y representa un paso adelante para toda la industria". Otra revisión de Computer Gaming World dijo que Phantasamagoria "parece cumplir sus ambiciosas promesas" y que aunque los acertijos son demasiado simples para los jugadores experimentados, el atractivo del juego es explorar un escenario que "habría tenido incluso a la gente de Amityville haciendo pistas". " Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que parte de la actuación fue "hilarantemente mala" y que la historia era predecible, pero que el juego te mantiene enganchado, la historia te atrae y los controles estaban bien ejecutados. El escritor de Fort Worth Star-Telegram , Andy Greiser, dijo que el juego era una hermosa combinación de actores en vivo y fondos creados por computadora, pero dijo que la acción no comienza a recuperarse hasta la mitad del camino. En una revisión mixta, Phil LaRose de The Advocate elogió el juego por tener una protagonista femenina y excelentes efectos especiales, y dijo que había ido más lejos en la fusión de los reinos de la película y el juego que cualquier otro juego de computadora. También dijo que el juego era demasiado lineal, con acertijos demasiado simples y una trama con "tantos conceptos reciclados en este juego, los jugadores sentirán que lo han visto todo antes".

Otras críticas fueron más negativas. El escritor de GameSpot , Jeff Sengstack, dijo que el alto presupuesto y el largo historial de producción "no necesariamente se traducen en juegos de alta calidad". Elogió los gráficos y la música, pero consideró que "[el juego] en general no presenta desafíos, los personajes son débiles, la violencia es exagerada y el guión simplemente escaso". Mike Hall del Albuquerque Journal comparó Phantasmagoria con películas de gran presupuesto con presupuestos multimillonarios y múltiples retrasos en la producción que finalmente fracasaron, como Cleopatra y Waterworld . Dijo que los gráficos eran hermosos, pero que el juego terminaba demasiado rápido, la trama era delgada y los acertijos eran demasiado fáciles de resolver. El escritor de Escapist , Brendan Main, dijo que el juego no alcanzó su ambición de cambiar la forma en que los jugadores experimentaron los medios de terror, y que la yuxtaposición de actores de la vida real en escenarios que eran "tarifa ordinaria y pixelada" era "extraña y poco halagadora". Una reseña de una estrella en The Video Games Guide , publicada en 2013, "ahora parece poco más que un elefante blanco defectuoso, aunque ambicioso". En una revisión de 2014, el escritor de IGN , Kosta Andreadis, dijo que los efectos especiales del juego aún eran efectivos y que Phantasmagoria crea suspenso sabiamente y guarda el contenido violento para el final del juego. Pero dijo que, en última instancia, era "menos un mal juego que una mala película de terror" y dijo que la ejecución, "aunque técnicamente interesante, es extremadamente tonta, llena de situaciones ridículas, giros extraños en la trama, diálogos extraños y elecciones de vestuario anticuadas".

Premios

Phantasmagoria ganó un premio Editor's Choice de PC Gamer y un premio Golden Triad de Computer Game Review , cuyos editores le otorgaron más tarde su premio al Mejor FMV del año en 1995. Fue nominado a Mejor software de aventuras/juegos de rol en la competencia anual Excellence in Software Awards, conocida en la industria de los juegos como "The Codies", que se encuentra entre los honores más prestigiosos en el desarrollo de software. También fue nombrado Mejor Juego de Aventuras del Año por Games Magazine , Juego del Mes por Windows Magazine , y fue uno de los tres nominados para PC/Computing 's Game of the Year.

Controversia

Antes de que se lanzara Phantasmagoria , CompUSA , el minorista de computadoras con descuento más grande del país, notificó a Sierra que no vendería el juego. La compañía no hizo comentarios sobre las razones específicas de su decisión, excepto por una declaración escrita del director de operaciones, Hal Compton: "El software sale todo el tiempo. Algunos los compramos, otros no. Este lo decidimos no". Los analistas creían que CompUSA objetaba la violencia realista del juego. Lee S. Isgur de Jefferies & Co. , un banco de inversión global que siguió la industria de los juegos de computadora, dijo que la decisión de CompUSA probablemente no dañaría las ventas generales del juego y que, de hecho, podría ayudarlo a generar publicidad. Agregó que "probablemente sea uno de los juegos más sangrientos de la historia". Del mismo modo, Vincent Turzo de Jefferies & Co. dijo: "Cuando dices que no vas a llevar algo, por supuesto que los consumidores corren a las tiendas para ver de qué se trata". Roberta Williams dijo sobre el anuncio de CompUSA: "Estoy decepcionada de que hayan decidido tomar una posición con mi producto". Algunos minoristas más pequeños también decidieron no almacenar Phantasmagoria , pero otros como Walmart continuaron ofreciéndolo.

Además de la sangre y la violencia gráficas, la escena de la violación en Phantasmagoria atrajo una atención particular y objeciones de los críticos del juego. Un periódico importante afirmó que Phantasmagoria "hace un juego de violencia sexual". Múltiples grupos de padres, organizaciones religiosas, comités de acción comunitaria y grupos de interés especial pidieron un boicot y enviaron cartas a las oficinas de Sierra en masa expresando objeciones al juego. Phantasmagoria no se pudo vender en Australia después de que la Oficina de Clasificación de Cine y Literatura le negara la clasificación (la clasificación R 18+ no estaba disponible para videojuegos en ese momento). La colección de antología de Roberta Williams también se prohibió en Australia porque presentaba una vista previa de un capítulo del juego. Los gobiernos de otros dos países también prohibieron Phantasmagoria . El juego se destacó en las audiencias del Senado de los EE. UU. que debatieron la regulación del contenido en la industria del software informático, y se habló de que podría volver a encender el debate en el Congreso sobre si imponer calificaciones exigidas por el gobierno federal en el software informático que las tiendas deberían hacer cumplir.

Sierra descubrió que Williams tendía a obtener una prensa extremadamente favorable, incluso cuando Phantasmagoria recibía una prensa negativa, por lo que la compañía comenzó a pedirle que hablara sobre el juego en persona. En respuesta a la reacción violenta, Williams dijo que creía que los juegos de computadora estaban sujetos a estándares más estrictos que las películas y la televisión, que dijo que a menudo tienen un contenido más violento que Phantasmagoria , en parte porque los juegos de computadora a menudo se consideran entretenimiento para niños y no para adultos. Williams dijo que Phantasmagoria era menos excesivamente violento que juegos como Doom y Mortal Kombat , y que a diferencia de esos juegos, Phantasmagoria es "el chico bueno... que no anda disparando a la gente". Rebecca Buxton, vocera de Sierra, y Dennis Cloutier, vicepresidente de ventas de la compañía, expresaron su sorpresa por la reacción al juego porque Sierra hizo grandes esfuerzos para advertir a los espectadores sobre el contenido para adultos en sus opciones de mercadeo, advertencias y censura. Cloutier dijo que la compañía esencialmente se estaba "censurando a nosotros mismos". Steven L. Kent de The Seattle Times dijo que había más juegos violentos que Phantasmagoria , pero que la mayor parte de la violencia de los videojuegos aparece en animaciones por computadora y, por lo tanto, puede pasarse por alto más fácilmente que en un juego de acción real, que provoca una respuesta emocional más fuerte.

En abril de 1998, tres años después del lanzamiento del juego, el Sistema de Retiro de Maestros de Kentucky fue criticado por poseer 435,000 acciones por valor de $ 9 millones en Cendant , que en ese momento había comprado Sierra On-Line, debido a la violencia en Phantasmagoria y otros . Juegos de Sierra. El senador de Kentucky , Mitch McConnell , el gobernador de Arkansas , Mike Huckabee , el gobernador de Iowa , Terry Branstad , y Lamar Alexander , exgobernador de Tennessee , pidieron al sistema que vendiera sus acciones. McConnell fue particularmente crítico con la escena de la violación. Sugirieron que existía un vínculo entre los recientes asesinatos de estudiantes en West Paducah, Kentucky , y Jonesboro, Arkansas , y el "mundo cada vez más violento en el que entran muchos niños estadounidenses cuando se sientan frente a la pantalla de una computadora". Pat Miller, secretaria ejecutiva del Sistema de Jubilación de Maestros de Kentucky, dijo que el sistema no estaba al tanto de Phantasmagoria o los productos de Sierra, y que invirtió en Cendant porque es parte de un fondo indexado de las 500 mejores acciones del país. Miller agregó que, si el sistema de jubilación encuentra un problema con Sierra On-Line, le pedirá a Cendant que deje de ser propietario de la empresa y que el sistema venderá sus acciones si se niega. Miller dijo: "No vamos a seguir invirtiendo en una empresa que haga algo que sea perjudicial para nuestros hijos. Sabemos que nuestros miembros no querrían que hiciéramos eso". La misma carta también se envió a los directores de los sistemas de retiro de maestros en California , Ohio y Texas .

Legado

El éxito comercial de Phantasmagoria tuvo un impacto financiero positivo en Sierra On-Line. Antes de su lanzamiento, las acciones de la compañía subieron en julio de 1995, hasta $ 3,875 a $ 30,875, que Vince Turzo de Jeffries & Co atribuyó en parte a la anticipación de Phantasmagoria . Las acciones de Sierra continuaron aumentando después de su lanzamiento. La empresa cerró en el mercado de valores NASDAQ a $43,25 el 8 de septiembre de 1995, lo que se tradujo en una ganancia del 73 por ciento en menos de tres meses, que Turzo atribuyó en parte al éxito de Phantasmagoria . Para el trimestre que finalizó el 30 de septiembre de 1995, Sierra registró una ganancia de $ 3,26 millones, en comparación con una pérdida de $ 850,000 en 1994. Esta mejora superó las expectativas de los pronósticos de los analistas y se debió en gran parte a las ventas de Phantasmagoria .

Williams volvió a trabajar en la serie King's Quest después de que se completó Phantasmagoria . Sierra usó la misma tecnología y técnicas de Hollywood de Phantasmagoria para crear The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995), otro juego interactivo de aventuras cinematográficas. Williams luego describió a Phantasmagoria como el juego que mejor representaba su carrera como diseñadora de juegos. Debido a sus retrasos en el desarrollo, Phantasmagoria se lanzó después de otros juegos de películas interactivas como Wing Commander III y Under a Killing Moon , por lo que no recibió tanto crédito por anunciar ese subgénero de juegos como los otros títulos. Harley Jebens del Austin American-Statesman dijo que cuando finalmente se lanzó, "los juegos de computadora que incorporan video [se estaban] convirtiendo en algo común en las estanterías de las tiendas de software". Sean Clark, líder de proyecto en LucasArts , temía que el éxito de Phantasmagoria sentaría un mal precedente en el sentido de que las compañías de software pensarían que necesitan grandes presupuestos y muchos discos para tener un juego exitoso, en lugar de centrarse en la calidad.

Continuación

Sierra lanzó una secuela de Phantasmagoria, Phantasmagoria : A Puzzle of Flesh (1996), un año después del original. Fue escrito y diseñado por Lorelei Shannon , la socia de diseño de Roberta Williams en King's Quest VII . Williams no participó en él, y el juego presentaba un tono muy diferente y personajes completamente diferentes, sin conexión directa con la historia del primer juego. Shannon dijo que el juego original era una historia de una casa embrujada al estilo de una "función de criatura nocturna", mientras que su juego tiene más elementos de ciencia ficción y terror fantástico , al estilo de las obras de Clive Barker y Tanith Lee . Roberta Williams dijo que tanto ella como su esposo Ken disfrutaron la secuela. Se incluyó una vista previa de A Puzzle of Flesh en el primer CD del juego Phantasmagoria original .

Ken Williams había querido que Roberta trabajara en una secuela de Phantasmagoria inmediatamente después del éxito del primer juego, pero no pudo hacerlo debido a sus obligaciones con King's Quest VIII . Ken Williams sintió que la secuela tuvo menos éxito porque los jugadores podían sentir la ausencia del estilo de Roberta. "Es como si el autor de un éxito de ventas tuviera un libro escrito por fantasmas. En unas pocas páginas, los fanáticos sabrían que fueron engañados y se sentirían decepcionados, independientemente de la calidad del trabajo". Ken Williams dijo que no se produjo un tercer juego después de A Puzzle of Flesh debido a problemas después de que CUC International adquirió Sierra en 1996. La distribución estuvo a cargo de Davidson & Associates , otra compañía de CUC, que vendía principalmente software educativo. Williams dijo que la compañía se sentía incómoda con el contenido violento de Phantasmagoria y no intentó vender la secuela de manera tan agresiva como lo habría hecho Sierra. También afirmó que a Jan Davidson, la esposa del presidente y director ejecutivo Bob Davidson, personalmente no le gustaba el juego y "quería que lo cerraran". Debido a estos desafíos de ventas, Williams dijo que "no había razón para hacer una tercera Phantasmagoria ".

Roberta Williams dijo que Sierra le pidió que hiciera un tercer juego de Phantasmagoria , y dijo que lo consideraría, pero finalmente no se hizo. Williams dijo:

Sin embargo, antes de siquiera considerar abordar un proyecto importante como ese, y dedicarle un par de años de mi vida, necesitaría una gran efusión de todos esos jugadores que realmente les encantaría tener otro Phantas para jugar . . Si hay una oleada de apoyo lo suficientemente grande para otro Phantasmagoria , y si Sierra lo escucha y me ruega lo suficiente, podría considerarlo.

—Roberta  Williams

Referencias

enlaces externos