Computadora de la familia VideoBrain - VideoBrain Family Computer

La computadora de la familia VideoBrain (modelo 101) es una computadora doméstica de 8 bits fabricada por Umtech Incorporated a partir de 1977. Se basa en la CPU Fairchild Semiconductor F8 . No fue un gran éxito comercial y se suspendió del mercado menos de tres años después de su lanzamiento inicial. Parte de su falta de éxito se ha atribuido a la decisión de sustituir el lenguaje de programación APL / S por el entonces estándar BASIC . Debido al alto costo de la memoria RAM , solo contenía 1 KB . Tenía un teclado de viaje completo, a diferencia de algunas de las primeras computadoras hogareñas que presentaban teclados de membrana (y máquinas de kit anteriores que usaban interruptores), pero con un diseño muy no estándar. Fue diseñado por David Chung y Albert Yu.

Historia

La computadora de la familia VideoBrain fue diseñada y producida por Umtech Inc., que operaba como VideoBrain Computer Company de California en 1977. No estaba ampliamente disponible, aunque los grandes almacenes Macy's llevaron brevemente la computadora en sus estantes. Se vendió en varias configuraciones y el precio osciló entre $ 500 y $ 1100 dependiendo de los accesorios elegidos. El nuevo software para VideoBrain estaba disponible en cartucho , que fue el primero para los sistemas informáticos domésticos (las reducciones de precio posteriores redujeron los costos a $ 300 para la computadora por sí sola, y $ 350-900 para las ofertas empaquetadas).

El precio del software disponible oscilaba entre $ 20 y $ 40 para videojuegos y software educativo , y entre $ 70 y $ 150 para herramientas de productividad .

Diseño

Cajas de cartuchos de tenis y pinball para la computadora de la familia VideoBrain

La computadora de la familia VideoBrain se construyó alrededor del procesador F8 de Fairchild Semiconductor y presentaba 1 KB de RAM y una ROM de 4 KB . Fue capaz de emitir gráficos y sonido de 16 colores a un televisor conectado a través de un conector RF . Con mucho, su característica más llamativa fue el teclado de 36 teclas ; aunque el teclado de VideoBrain estaba mal diseñado y era difícil de usar, los teclados no estaban disponibles en ninguna de las consolas de videojuegos más comunes de la época . Algunas computadoras populares basadas en kits también generalmente carecían de un teclado, optando por interruptores de palanca en su lugar. El sistema también cuenta con cuatro puertos para joystick , un conector de cartucho y un puerto de expansión .

El sistema incluía cuatro títulos de software integrados , disponibles si la unidad se enciende sin un cartucho insertado: un editor de texto simple , un reloj , un temporizador de cuenta regresiva y un generador de barras de colores .

Se comercializaron dos módulos de hardware adicionales que ampliarían las capacidades de VideoBrain. El Expansor 1 era una interfaz para varios dispositivos de E / S. Se permitió a los usuarios conectar un casete grabadora para guardar o carga de datos, e incluyó dos RS-232 puertos para unir una impresora y el expansor 2. El expansor 2 era un 300 baudios acústica módem utilizado por un solo programa (tiempo compartido) que permitió VideoBrain para que actúe como terminal cuando se marca en una computadora central compatible .

Se vendió software adicional en cartuchos que medían aproximadamente el tamaño de una cinta Betamax . La interfaz del cartucho era única: a diferencia de la mayoría de los sistemas de videojuegos, los cartuchos VideoBrain tenían una franja expuesta de trazas conductoras que simplemente se apoyaban en un conjunto de pines de la propia computadora. Los cartuchos pueden contener hasta 12 KB de datos .

La patente 4232374 titulada "Pedido de segmentos para la unidad de control del receptor de televisión" describe el hardware de visualización VideoBrain.

Imagenes

"VideoBrain: Capturas de pantalla" en HCVGM

Software

Debido a que la computadora VideoBrain se suspendió tan rápidamente, se comercializaron menos de 25 títulos de software para el sistema. La biblioteca comprende un puñado de juegos, títulos educativos y software de productividad.

Títulos publicados

Títulos de VideoBrain Family Computer
Título Modelo Descripción Citar
APL / S: El lenguaje computacional APL / S APL / S : el único lenguaje de programación disponible para VideoBrain. Las conexiones de cinta del Expansor 1 se pueden utilizar para cargar y guardar programas.
Multipropiedad CM01 El único programa que utiliza Expander 2. Esto le da al usuario acceso a los bancos de datos de otras computadoras con las que el usuario está haciendo negocios, transformando de hecho el VideoBrain en una terminal de tiempo compartido .
Profesor de música 1 ED01 Este programa convierte el teclado en un teclado de piano , enseñando a los usuarios cómo leer a primera vista , componer y tocar música en un rango de 4 octavas . La música que compone el usuario se puede reproducir a través de VideoBrain utilizando los altavoces del televisor. Dos canciones precodificadas vienen integradas en el cartucho: " Feliz cumpleaños " y " Rema, rema, rema tu barco ".
Tutor de matemáticas 1 ED02 Este programa enseña a los usuarios , además , resta , multiplicación y división . Hay cuatro niveles de habilidad y la opción de que un tercero cree un problema matemático para que el usuario lo resuelva.
Wordwise 1 ED03 Este programa funciona como un juego educativo para cuatro jugadores . A cada jugador se le da una variedad aleatoria de diez letras que deben organizarse en palabras. Al final de cada ronda, se otorgan puntos por las palabras formadas y se selecciona un ganador. El programa presenta tres niveles de habilidad que se pueden asignar a cada jugador individualmente.
Wordwise 2 ED04 El programa está destinado a familiarizar a los usuarios con el teclado VideoBrain. Los usuarios están sujetos a una serie de ejercicios de mecanografía y se les presenta un recuento final de palabras por minuto . También hay disponible un juego de palabras educativo en el mismo cartucho.
VideoArtista ED05
Puesto de limonada ED06 Este programa funciona como un juego educativo de simulación empresarial . Los usuarios operan un puesto de limonada virtual donde decisiones como cuánta limonada producir, cuánto cobrar y cuánto gastar en publicidad deben sopesarse con una variedad de factores del mercado, incluida la competencia del mercado y los caprichos del clima.
Gladiador EN01 Este cartucho de videojuego ofrece a los jugadores tres juegos básicos. En Ancient Gladiator , los jugadores usan arco y flecha para luchar y defenderse de leones hambrientos y otros jugadores. En Modern Gladiator , los jugadores deben correr o pasar a dos receptores diferentes para ganar puntos. Y en Future Gladiator , los jugadores controlan naves espaciales que disparan láser en un entorno interestelar. Los juegos se pueden jugar en formato multijugador o contra la computadora. Las variables de los jugadores permiten hasta 381 variaciones en el juego.
Pinball EN02 Este cartucho de videojuego simula una máquina de pinball . Usando dos joysticks (uno para cada flipper ), los jugadores se turnan para intentar sumar tantos puntos como sea posible con las cinco bolas con las que comienzan. Se otorgan puntos por enviar la pelota a los " thumper-bumpers ".
Tenis EN03 Este cartucho de videojuego simula el juego de tenis . Hay cuatro puntos por juego y seis juegos por set . Las variables definidas por los jugadores, incluidas las bolas curvas , la carrera de la red, el handicap y los diferentes ajustes de habilidad y velocidad permiten hasta 96 variaciones en el juego. También están disponibles los modos de juego predefinidos como "Rebotar" (en el que los jugadores deben rebotar la pelota fuera de la red y volver a ellos mismos una vez antes de golpear la pelota sobre la red).
juego de damas EN04 Este cartucho de videojuego simula el juego estándar de Damas . El juego se puede jugar contra otros jugadores o contra la computadora con cuatro configuraciones de habilidades diferentes: Defensivo, Agresivo, Superinteligente y No del todo calibre de campeonato.
Veintiuna EN05 Este cartucho de videojuego simula el juego estándar de Blackjack . Uno o varios jugadores juegan contra el ordenador que hace las veces de casa . Cada jugador comienza con $ 500 y puede apostar hasta $ 250 por juego. Ganar recompensa a los jugadores con una canción y 1,5 veces la apuesta.
Viceversa EN06 Este cartucho de videojuego simula el juego de Go .
Demostración ST01 Este cartucho fue diseñado para exhibiciones en tiendas como una forma de mostrar las capacidades de VideoBrain.
Financiero VB-81 Este cartucho se envió con VideoBrain y podría usarse para resolver ecuaciones financieras . Funciona como una calculadora ampliada con doce fórmulas integradas para calcular cosas como el costo de la hipoteca , el capital e intereses acumulados , el interés compuesto y la depreciación, entre otros.
Money Minder
(Administrador de dinero)
VB-1000 Este cartucho actúa como software de contabilidad personal , lo que permite la creación de información financiera personal detallada que podría guardarse en cintas de audio a través del puerto Expander 1 de VideoBrain.

Títulos anunciados, estado de lanzamiento desconocido

Títulos de VideoBrain Family Computer
Título Modelo Descripción Citar
Maestría musical 1 ED07
Cruz de número ED08
Simulación histórica: Francia en el antiguo régimen ED09
Challenge Racer EN07
Programador de música EN08
Fútbol programable EN09
Vida de la computadora EN10
El [lenguaje de programación BÁSICO] programable VB-59
Gerente de información VB-1200 Un carro encontrado 2015

Recepción

El VideoBrain fracasó en gran medida en lograr la viabilidad comercial por varias razones. Las malas decisiones de diseño obstaculizaron la aceptación del usuario; por ejemplo, el teclado confuso y poco amigable de VideoBrain hizo que incluso la entrada de texto simple fuera un proceso tedioso. Además, la computadora no ofrecía el entonces popular lenguaje de programación BASIC , lo que obligaba a los usuarios a adoptar APL / S , un lenguaje de programación mucho más oscuro y difícil. Finalmente, la biblioteca de software VideoBrain tuvo problemas para llegar a una audiencia clave. La mayor parte del software disponible estaba destinado a los mercados educativos o de productividad, y carecía de cualquier variedad de títulos de entretenimiento.

Quizás el mayor contribuyente al fracaso de VideoBrain fue simplemente la falta de disponibilidad de hardware y marketing adecuados . La comprensión pública de las computadoras en 1977 era significativamente menor de lo que es hoy, y muchos consumidores potenciales simplemente no entendían los beneficios de tener una computadora en casa. Además, el VideoBrain se vendió principalmente a través de equipos de pedido por correo y solo se exhibió brevemente en las tiendas departamentales de Macy's . (Por el contrario, las consolas de videojuegos en ese momento estaban fácilmente disponibles en varios departamentos y cadenas de juguetes , lo que les permitía vender mucho más que el sistema informático VideoBrain).

Albert Yu dijo, en una entrevista de 2005, que había invitado a Andy Grove a revisar el sistema y que estaba escéptico, preguntándose quién querría comprar una computadora para el hogar. Yu también dijo que Grove también se mostraba escéptico sobre el Apple II , pero Yu sintió que el Apple tuvo éxito porque apuntaba a un mercado (entusiastas de las computadoras) al que era más fácil vender. La Apple también era un poco más poderosa y más cara. Era un sistema abierto, con muchas ranuras de expansión y software y hardware completamente documentados, para apuntar a la comunidad de entusiastas. Aunque carecía de minúsculas, su teclado era tanto de recorrido completo como de diseño normal. El VideoBrain, por el contrario, era un diseño mucho más cerrado dirigido a los usuarios domésticos con más simplicidad y bajo costo. Incluso el teclado se simplificó, en términos de número de teclas. Apple creó más tarde sistemas cerrados diseñados en torno a la simplicidad, como el Macintosh original (que evitaba las ranuras, el soporte de disco duro y el teclado numérico) y el iMac mucho más tarde (que evitaba las ranuras y el disquete).

Ver también

Referencias y notas a pie de página

Otras lecturas