VR Parton - V. R. Parton

VR Parton
Fotografía de periódico de VR Parton demostrando ajedrez 3D
VR Parton demostrando ajedrez en 3D a un reportero del Birmingham Post , 9 de septiembre de 1957
Nació
Vernon Rylands Parton

( 02/10/1897 )2 de octubre de 1897
Cannock , Staffordshire , Inglaterra
Fallecido 31 de diciembre de 1974 (31/12/1974)(77 años)
Liverpool , Inglaterra
Nacionalidad inglés
Ocupación Maestro
Conocido por Alice
Chess Invención variante del ajedrez

Vernon Rylands Parton (2 de octubre de 1897 - 31 de diciembre de 1974) fue un entusiasta del ajedrez inglés y prolífico inventor de variantes del ajedrez , siendo su variante más famosa el ajedrez Alice . Muchas de las variantes de Parton se inspiraron en los personajes e historias de ficción de las obras de Lewis Carroll . La formación de Parton en educación formal, como la de Lewis Carroll, fue en matemáticas. Los intereses de Parton eran amplios y era un gran creyente del esperanto .

La educación temprana de Parton provino de las escuelas de su padre, donde también asistió. El padre de Parton fue director de Cannock Grammar School , así como director y propietario de un pequeño internado internacional para niños. Después de completar matemáticas en Chester Teaching College, Parton regresó a la escuela de su padre para dar instrucción privada a niños mayores en latín, francés, alemán, inglés, taquigrafía, mecanografía, teneduría de libros y matemáticas. En la década de 1920 se quedó a cargo de la escuela mientras su padre regresó para enseñar en las escuelas públicas. La mala salud truncó la carrera docente de Parton.

En 1960 Parton se mudó de Cannock a Liverpool , a una casa adosada cerca de Penny Lane , y publicó una serie de nueve monografías de 1961 a 1974 (también de 1975 a título póstumo) detallando sus inventos. Murió de enfisema a los 77 años en Liverpool el 31 de diciembre de 1974. El mismo año, el inventor de variantes Philip M. Cohen creó la variante Parton Chess en su honor.

Tengo distintos recuerdos de estar sentado sobre sus rodillas y escuchar estas historias [de Lewis Carroll], y ni un libro a la vista.

Siempre lo conocí como una persona gentil y amable, y rara vez vi uno de sus estados de ánimo sombríos. Parecía relacionarse mejor con los niños.

Vi a Vern a menudo hasta alrededor de 1950, acompañándolo con frecuencia a su lugar favorito, la biblioteca de la ciudad o al estanco, ya que se había convertido en fumador. Parecía muy reacio a salir por su cuenta. Tenía un tío favorito, que era ciego, y Vern se contentó con escoltarlo.

Vern nunca quiso beneficiarse económicamente de su trabajo, sino que solo pidió una contribución a organizaciones benéficas para ciegos.

-  Peter Parton (sobrino)

Algunas invenciones variantes del ajedrez

Ajedrez cúbico

seis tablas de 6 × 6 apiladas verticalmente
Espacio de juego de ajedrez cúbico

En esta variante 3D de 6 × 6 × 6 de Parton, las tablas se indican de la A (nivel inferior) a la F (nivel superior). Cada lado tiene seis piezas: rey ( K ), reina ( Q ), alfil ( B ), unicornio ( U ), caballo ( N ) y torre ( R ); y doce peones.

Reglas del juego

Las piezas se mueven igual que en Raumschach , excepto que los peones se mueven y capturan un paso hacia adelante (ya sea ortogonal , diagonal o triagonalmente ), pero no directamente hacia arriba o hacia abajo. Como en el ajedrez y Raumschach, el objetivo es el jaque mate .

  • Configuración inicial de las blancas : KAa1, QAb1, BAc1, UAd1, NAe1, RAf1 ; peones en Aa2 – f2 y Ba1 – f1
  • Configuración inicial de las negras: KAf6, QAe6, BAd6, UAc6, NAb6, RAa6 ; peones en Aa5 – f5 y Aa6 – f6

Variación

Parton hizo una variación del ajedrez cúbico para el mismo tablero: en el ajedrez cúbico obligatorio , la captura es obligatoria, no hay controles y el objeto es la captura del rey contrario.

Ajedrez alicia

Alice atraviesa el espejo ; Ilustración de Sir John Tenniel .

La variante de ajedrez más famosa de Parton, jugada en dos tableros de ajedrez adyacentes . Una pieza que completa su movimiento en un tablero automáticamente "desaparece extrañamente de su tablero para aparecer repentinamente en el otro tablero, ¡mágicamente de la nada!" Un movimiento en el ajedrez Alice tiene dos estipulaciones básicas: el movimiento debe ser legal en el tablero en el que se juega, y la casilla transferida al tablero opuesto debe estar vacía. (En consecuencia, la captura solo es posible en el tablero sobre el que se encuentra actualmente una pieza).

Así como Alice encuentra situaciones extrañas al pasar a través de ese espejo de la realidad a su reflejo, ¡para Alician Chess se crea un juego extraño al jugarlo en dos tableros separados! Al ser un tablero como un espejo para el otro, la jugada resultante es un juego que tiene un carácter tan fantástico quizás como el propio juego de Alice en Through the Looking-Glass . ¡Qué gran pérdida ha sido que Lewis Carroll nunca dejó su huella en una idea para el Ajedrez! Si él aprobaría que yo use el nombre de Alice del juego actual es un problema irresoluble.

-  VR Parton, más curioso y más curioso (1961)

De DB Pritchard 's Popular Chess Variants (2000):

Este maravilloso juego, apropiadamente llamado así por la heroína epónima de Lewis Carroll, fue la inspiración de Vernon Parton. Si pasa por alto todos los demás juegos de este libro, no se pierda este. Aún así, por desgracia, poco conocido, el ajedrez de Alice, que ahora tiene casi medio siglo, continúa atrayendo conversos. El cuerpo de los jugadores de Alice crece de manera constante.

Ajedrez Mad Threeparty

a B C D mi F gramo h I j
10 a10 b10 c10 d10 e10 f10 g10 h10 I 10 j10 10
9 a9 b9 c9 d9 e9 f9 g9 h9 i9 j9 9
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 J 3 3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 i2 j2 2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 i1 j1 1
a B C D mi F gramo h I j
El ajedrez Mad Threeparty comienza en un tablero vacío.

Esta variante es para tres jugadores en un tablero de 10 × 10. Cada jugador tiene un conjunto estándar de piezas de su propio color, incluido un rey adicional , pero sin peones .

referirse a la leyenda
La fiesta deldel Sombrerero Loco ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El tablero comienza vacío. Los jugadores se turnan, en sentido horario alrededor del tablero, colocando una de sus piezas en cualquier casilla vacía. Los reyes se colocan en último lugar, pero no deben estar bajo control .

Los dos reyes de cada jugador están marcados de forma diferente. (Por ejemplo, de los dos reyes de un jugador, uno podría estar marcado con una estrella ). Cada jugador ataca al rey marcado del oponente a su izquierda y al rey sin marcar del oponente a su derecha. No está permitido controlar a los otros reyes de los oponentes.

El primer jugador en dar jaque mate a un rey gana el juego.

Ajedrez Tweedle

a B C D mi F gramo h I j
10 a10 torre negra b10 caballero negro obispo negro c10 d10 rey negro e10 reina negra f10 reina negra g10 rey negro h10 obispo negro i10 caballero negro j10 torre negra 10
9 a9 peón negro b9 peón negro peón negro c9 d9 peón negro peón negro e9 f9 peón negro peón negro g9 peón negro h9 i9 peón negro j9 peón negro 9
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 J 3 3
2 peón blanco a2 b2 peón blanco peón blanco c2 peón blanco d2 peón blanco e2 f2 peón blanco peón blanco g2 peón blanco h2 i2 peón blanco j2 peón blanco 2
1 a1 torre blanca b1 caballero blanco obispo blanco c1 d1 rey blanco e1 reina blanca f1 reina blanca g1 rey blanco h1 alfil blanco i1 caballero blanco j1 torre blanca 1
a B C D mi F gramo h I j
Tablero de ajedrez Tweedle y configuración inicial
referirse a la leyenda
Tweedledum y Tweedledee ; ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez ortodoxo gemelo o ajedrez de rey doble , cada jugador tiene dos reyes y dos reinas en un tablero de 10 × 10. Un jugador gana haciendo jaque mate a cualquiera de los reyes oponentes.

Reglas del juego

Se aplican las reglas normales del ajedrez , excepto que los reyes y las torres solo pueden enrocar "corto" (es decir, con los reyes moviendo dos casillas hacia la esquina más cercana), y los peones pueden moverse uno o dos pasos en cualquier etapa.

Comentarios

"Si bien su par de reinas proporcionará las principales esperanzas de victoria del jugador, sus monarcas gemelos, el rey Tweedledee y el rey Tweedledum, ¡proporcionan conjuntamente su secuencia de dolores de cabeza!" ( Parton 1961 : 14) Parton hace notar que la única forma en que un jugador puede escapar del mate de un tenedor en sus dos reyes es capturando la pieza de jaque .

Boyer comentó que la variante rinde "juegos magníficos" porque hay dos direcciones de ataque y dos puntos para defender.

Ajedrez Liebre de marzo

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El inicio del ajedrez March Hare parece normal.
referirse a la leyenda
La liebre de marzo ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Para cada turno, un jugador realiza dos movimientos : primero mueve una de sus propias piezas, luego uno de los hombres de su oponente.

  • Si un jugador mueve uno de sus peones, entonces puede mover cualquier pieza enemiga, "¡incluido incluso el rey enemigo!" ( Parton 1961 : 24)
  • Si un jugador mueve su reina, torre, alfil o caballo, debe mover un peón enemigo.
  • Si un jugador mueve su rey, puede mover cualquier pieza enemiga excepto el rey enemigo.

Cuando un jugador está en jaque, debe salir de jaque inmediatamente en su turno moviendo a uno de sus propios hombres. (Si no puede hacerlo legalmente, pierde el juego).

Ajedrez del gato de Cheshire

a B C D mi F gramo h I j
10 a10 torre negra b10 torre negra c10 caballero negro obispo negro d10 e10 reina negra f10 rey negro obispo negro g10 h10 caballero negro i10 torre negra j10 torre negra 10
9 a9 peón negro b9 peón negro peón negro c9 d9 peón negro peón negro e9 f9 peón negro peón negro g9 peón negro h9 i9 peón negro j9 peón negro 9
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 J 3 3
2 peón blanco a2 b2 peón blanco peón blanco c2 peón blanco d2 peón blanco e2 f2 peón blanco peón blanco g2 peón blanco h2 i2 peón blanco j2 peón blanco 2
1 a1 torre blanca b1 torre blanca c1 caballero blanco d1 alfil blanco e1 reina blanca f1 rey blanco obispo blanco g1 h1 caballero blanco i1 torre blanca j1 torre blanca 1
a B C D mi F gramo h I j
Tablero de ajedrez Cheshire Cat y configuración inicial
Aparece el misterioso gato de Cheshire ...
... luego desaparece; ilustraciones de Sir John Tenniel .

Reglas del juego

En esta variante, se aplican todas las reglas normales del ajedrez , excepto: "¡Siempre que una pieza se mueva de su casilla, esa casilla en particular debe desaparecer inmediatamente del tablero de ajedrez!"

Parton sugiere usar piezas de ajedrez para marcar los cuadrados "desaparecidos". Una vez desaparecida, una casilla no se puede volver a ocupar; sin embargo, las piezas pueden moverse a través de las casillas desaparecidas, incluida la comprobación a través de ellas.

Dado que el enroque es imposible en Cheshire Cat Chess (piezas que normalmente despejan el camino para el enroque hacen que los cuadrados necesarios "desaparezcan"), Parton permite que los reyes se muevan como reinas una vez por partida, en su primer movimiento.

Variación

El juego también se puede jugar usando un tablero y un set normales de 8 × 8, pero Parton sugiere el tablero de 10 × 10 con dos torres adicionales en las esquinas como "mejor".

Ajedrez co-regio

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El inicio del ajedrez Co-regal parece normal.

En esta variante, las reinas están sujetas a jaque y jaque mate al igual que los reyes.

Representación de la sala de audiencias con la realeza entronizada
La Reina de Corazones a menudo disgustada ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El jaque mate del rey o la reina del oponente gana el juego. La reina se mueve y captura como una reina normal, pero no puede ponerse en jaque. La reina puede pasar por encima de las casillas atacadas.

Reglas ampliadas por NOST

Una reina, resultado de una promoción de peón, es real. Una reina puede hacer jaque a un rey a distancia, pero no puede jaquear a una reina. Tanto los reyes como las reinas pueden enrocar largo o corto .

Comentarios

"Se verá que las dificultades para un 'jaque mate' de la reina hostil deben surgir principalmente de su gran movilidad, que le permite escapar a un lugar seguro con cierto grado de facilidad, en contraste con la escasa y lenta capacidad del rey para salir de peligros graves. . La victoria en Co-regal se conseguirá en general mediante el jaque mate del Rey enemigo. [...] Un jugador debe adquirir al menos dos nuevos hábitos. Debe aplastar todos sus deseos para hacer un brillante sacrificio de Reina. Reina co-real hostil, ¡está obligado a dar la cortés palabra 'cheque' como advertencia! " ( Parton 1970a , Parte I: 2)

Juego de muestra

Walter Whiteman contra Rib Orrell: 1.e4 Cf6 2.Cc3 e5 3.Cf3 Ac5 4.Ac4 Cg4 5.0-0 Cxf2 + 6.Txf2 Axf2 + 7.Rxf2 0-0 8.d3 d6 9.Cg5 Ae6 10.Axe6 fxe6 + 11 .Re1 h6 12.Cxe6 + Dh4 + 13.g3 + ?? Dxh2 0-1 "Las negras amenazan 14 ... Dg / h1 mate ya que un movimiento de K es ilegal ya que expone a Q a jaque. Si 14.Dg4 (único movimiento legal para Q) Tf2 15.Ne2 (forzado: Dxg7 no es mate, ¡es ilegal!) Txe2 + y mate en tres ". ( Pritchard 1994 : 72)

Ajedrez dodo

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a2 torre blanca
b2 alfil blanco
c2 caballero blanco
f2 caballero negro
alfil negro g2
torre negra h2
a1 rey blanco
b1 alfil blanco
c1 caballero blanco
f1 caballero negro
obispo negro g1
h1 rey negro
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Configuración inicial del ajedrez Dodo
referirse a la leyenda
El Dodo no volador ; ilustración de Sir John Tenniel

Jugado en un tablero de ajedrez normal , esta variante es un juego de carreras simple : el primer jugador en llegar a una casilla en la última fila con su rey es el ganador.

Reglas del juego

No se permite pasar, ni exponer al propio rey a pasar. Las capturas están permitidas, sin embargo, como en el ajedrez normal.

"A modo de compensación por el primer movimiento (siempre una ventaja en un juego de carreras), si las blancas llegan primero pero las negras siguen en el siguiente movimiento, el juego es un empate". ( Pritchard 2000 : 14)

Reyes de carreras

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a2 rey negro
b2 torre negra
alfil negro c2
d2 caballero negro
e2 caballero blanco
alfil blanco f2
g2 torre blanca
h2 rey blanco
a1 reina negra
b1 torre negra
obispo negro c1
d1 caballero negro
e1 caballero blanco
alfil blanco f1
g1 torre blanca
h1 reina blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Configuración inicial de Racing Kings

Este juego era el ajedrez Dodo original antes de ser renombrado. Las reglas son las mismas que las del ajedrez Dodo.

Juego de muestra

R. Betza contra J. Leitel: 1.Ad4 Ae4 2.Rh3 Ka3 3.Cxc1 Txc1 4.Ae2 ? Cb3 5.Ah8? Ka4 6.Rg4 Ka5 7.Dh6 Tc6 8.De3 Txe2 9.Dxe4 ! Qxh8? 10.Dxc6 Dc3 11.Dh6 Txe1 12.Txe1 Dxe1 13.Rf5 De7 14.De6 Db7 15.Rg6 Cc5 16.Df7 Ka6 17.Rh7 Ka7 18.Tg8 (18.Rg8 solo empate) 1–0

Parton sugiere también que el juego puede extenderse a un "campo doble", donde un jugador gana siendo el primero en ir al octavo rango y luego volver al primero.

Ajedrez Kinglet

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El inicio del ajedrez Kinglet parece normal.

También conocidos como violines imperiales , no hay jaque mate ni jaque mate en el ajedrez de reyes; los reyes son tratados como cualquier pieza normal. El ganador es el primer jugador en capturar todos los kinglets del oponente (es decir, peones o Fiddlesticks).

referirse a la leyenda
Alice recoge al Rey Blanco ; Ilustración de Sir John Tenniel .

Reglas adicionales

Al alcanzar el último rango, un reyezuelo asciende a rey. Si un jugador se ve obligado a promover su último reyezuelo, entonces se queda sin reyertas, por lo que pierde automáticamente. Todas las piezas, incluidos los reyes, están sujetas a captura. El estancamiento es un empate.

Comentarios

"La idea contiene algunos problemas tácticos interesantes. El equilibrio entre apresurarse a capturar Fiddlesticks [peones] rápidamente y el miedo a quedar indefenso (pérdida de piezas importantes) parece ser sutil y delicado". ( Parton 1961 : 4)

Variaciones

Parton sugiere dos variaciones "menos sutiles" en Curiouser y Curiouser , una basada en el ajedrez progresivo donde los jugadores hacen un número creciente de movimientos por turno, y la otra basada en el ajedrez de Marsella donde los jugadores mueven dos piezas por turno, al menos una de las cuales debe ser un reyezuelo (o el mismo reyezuelo puede moverse dos veces).

Ajedrez espejo

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
A
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
B
El ajedrez espejo comprende dos juegos separados pero interdependientes. Aquí, el primer movimiento de las blancas fue 1.Cf3 / A y el movimiento reflejado 1.Cc3 / B, y la respuesta de las negras fue 1 ... d5 / B y el movimiento reflejado 1 ... e5 / A.
Alice pasa por el espejo
Alice descubre un mundo alternativo reflejado ; Ilustración de Sir John Tenniel .

En esta creación de Parton surgen dos juegos separados. Un jugador puede hacer cualquier movimiento normal en cualquier tablero, y luego debe hacer el movimiento del "espejo" (reflejado) en el otro tablero para completar su turno.

Reglas del juego

Para ilustrar, si las blancas abren con 1.Cf3 en el tablero A , entonces deben jugar 1.Cc3 en el tablero B para completar su turno (ver diagrama). Si un movimiento reflejado pondría al jugador en jaque, entonces no se puede realizar el primer movimiento.

El movimiento de un rey o una reina debe reflejarse en el otro tablero, incluso si esto significa mover al rey varias casillas. (Por ejemplo, en el diagrama si las blancas capturan 2.Cxe5 / A Cxd5 / B y las negras recuperan 2 ... Dxd5 / B, entonces el movimiento reflejado de las negras es: 2 ... Rxe5 / A).

El enroque es normal, pero luego el movimiento reflejado debe ejecutarse para "enrocar" a la reina. (Por ejemplo, si las blancas enrocan en el flanco de rey, el enroque reflejado en el flanco de dama da como resultado la dama en b1 y la torre en c1).

Ajedrez grifo

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El ajedrez Gryphon comienza con los reyes omitidos.

También conocido como ajedrez complicado , al final de un movimiento, la pieza movida se transforma en una pieza de un tipo diferente (la siguiente en la serie: peón → caballo → alfil → torre → reina → rey ). Entonces, después de mover un peón, el peón se transforma en un caballo del mismo color. Después de mover un caballo, se convierte en alfil; etcétera. Los reyes no se transforman.

referirse a la leyenda
El Grifo ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Un jugador no puede tener más de cuatro caballos, cuatro alfiles, cuatro torres o dos reinas en el tablero al mismo tiempo, pero puede tener hasta quince reyes. Hacer jaque mate a cualquiera de los reyes enemigos gana el juego.

Comentarios

"Se verá de inmediato que un peón complicado alcanza el estado de realeza en cinco movimientos, mientras que una Torre complicada lo hace en dos movimientos. [...] ¡Naturalmente, un jugador no capturará a la Reina enemiga! para mover su propia Reina, para proporcionar el objetivo necesario para que su oponente gane ". ( Parton 1961 : 26)

Variaciones

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Ajedrez Grifo circular
a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
e8 rey negro
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
e1 rey blanco
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Ajedrez Gryphon simplificado

En el ajedrez circular Gryphon, los jugadores tienen un rey durante todo el juego, como en el ajedrez normal. Pero la secuencia de transformación se cambia y se hace circular: peón → caballo → alfil → torre → reina → peón . (Por lo tanto, una pieza puede transformarse cualquier número de veces sin limitación). De nuevo, no se permiten en juego más de cuatro caballos, cuatro alfiles, cuatro torres o dos reinas al mismo tiempo.

En el ajedrez Gryphon simplificado , los jugadores comienzan con su rey y ocho peones. "Los peones cambian a través del orden regular de Grifos y terminan en realeza. Hasta que un jugador haya capturado una pieza enemiga, tiene prohibido mover su rey hacia los lados o hacia atrás". ( Parton 1974 : 17)

Simulacro de ajedrez

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El inicio simulado de ajedrez parece normal.
Simulacro de tortuga recitando historia
La historia de la Falsa Tortuga ; ilustración de Sir John Tenniel

Para ganar el juego, un jugador debe capturar todas las piezas de su oponente, incluido el rey. "Un pseudomorfo apropiado para el Ajedrez, ya que no tiene elementos de jaque y mate en su base. Los reyes ahora son tratados simplemente como cualquier otro jugador de ajedrez". ( Parton 1961 : 15)

Reglas del juego

Si un jugador puede capturar, debe hacerlo. Si es posible realizar más de una captura en su turno, puede elegir cuál realizar. Solo se puede realizar una captura por turno.

En su primer movimiento, un peón debe avanzar dos casillas, a menos que el primer movimiento del peón sea una captura.

Ajedrez contramatic

Tablero de ajedrez contramatic y configuración inicial sin peones

Las reglas normales de jaque y jaque mate se contradicen: un jugador no puede jaquear al rey enemigo, pero puede poner a su propio rey en jaque. Un jugador gana cuando su oponente no puede escapar de dar jaque.

referirse a la leyenda
La oruga azul antípoda ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores comienzan con los reyes colocados como se muestra. Las blancas colocan sus piezas restantes en cualquier lugar que desee de su lado del tablero, luego las negras hacen lo mismo. Las blancas se mueven primero.

No se permite controlar al oponente. (Si un jugador no tiene otro movimiento que no sea dar jaque, entonces pierde). Un jugador puede hacer un movimiento poniendo a su propio rey en jaque de las piezas enemigas, a menos que el movimiento también le dé jaque al oponente. Cuando un jugador está en jaque, su oponente debe quitarlo en su próximo turno o perderá el juego.

Observaciones

Los reyes tienden a moverse más que cualquier otra pieza. Los reyes no pueden ocupar casillas adyacentes, ya que daría lugar a un jaque al oponente (en violación de las reglas). Las capturas son raras, ya que capturar a los hombres del oponente reduce la posibilidad de poner en jaque al propio rey.

Variación

En el ajedrez contramático completo (también conocido como CCC ), cada jugador tiene dos reyes: un rey normal (ortodoxo) además del rey "contramático" habitual. Hay dos formas de ganar: poniendo al propio rey contramático en jaque ineludible o haciendo jaque mate al rey ortodoxo enemigo. Los jugadores colocan a los reyes ortodoxos al final, después de colocar otras piezas.

Observaciones

Un rey contramático puede moverse a una casilla adyacente al rey ortodoxo enemigo (ya que el rey ortodoxo puede ser chequeado como en el ajedrez normal, y el rey contramático puede ponerse en jaque). Pero un rey ortodoxo no puede moverse adyacente al rey contramático enemigo (ya que no está permitido hacer jaque al rey contramático de un oponente, o poner en jaque al propio rey ortodoxo).

Ajedrez de los reyes ociosos

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
La startup de ajedrez de Idle Kings no tiene reyes.
referirse a la leyenda
El Rey Rojo que ronca ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores juegan sin reyes hasta después de la 12ª jugada de las negras, cuando las blancas colocan su rey en cualquier casilla abierta (pero no en jaque), y las negras hacen lo mismo.

Regla adicional

Después de colocar los reyes, el juego continúa normalmente, excepto que los reyes no pueden moverse, a menos que estén en jaque.

Ajedrez Unirexal

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 reina negra
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El ajedrez unirexal comienza con el rey negro reemplazado por una segunda reina negra.

También conocido como La queja del rey negro , las variantes de Unirexal son aquellas con un solo rey en el tablero. "El rey negro desapareció, explica Parton, porque estaba harto de estar siempre emparejado en problemas". ( Pritchard 1994 : 332)

referirse a la leyenda
Las piezas de ajedrez a través del espejo; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Las negras tienen una segunda reina en lugar de un rey, y deben dar jaque mate a las blancas en un número razonable de movimientos (acordados antes del juego); de lo contrario, las blancas ganan.

Variación

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 caballero negro
b8 caballero negro
c8 caballero negro
d8 caballero negro
e8 caballero negro
f8 caballero negro
g8 caballero negro
h8 caballero negro
a7 caballero negro
b7 caballero negro
c7 caballero negro
d7 caballero negro
e7 caballero negro
f7 caballero negro
g7 caballero negro
h7 caballero negro
a6 caballero negro
b6 caballero negro
g6 caballero negro
h6 caballero negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
Variación unirexal

Las negras tienen veinte caballos, pero ningún rey. Si las negras no dan jaque mate a las blancas en 50 movimientos, pierde.

Ajedrez Rettah decimal

a B C D mi F gramo h I j
10 a10 torre negra b10 caballero negro obispo negro c10 d10 reina negra e10 rey negro f10 rey negro g10 reina negra h10 obispo negro i10 caballero negro j10 torre negra 10
9 a9 peón negro b9 peón negro peón negro c9 d9 peón negro peón negro e9 f9 peón negro peón negro g9 peón negro h9 i9 peón negro j9 peón negro 9
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 J 3 3
2 peón blanco a2 b2 peón blanco peón blanco c2 peón blanco d2 peón blanco e2 f2 peón blanco peón blanco g2 peón blanco h2 i2 peón blanco j2 peón blanco 2
1 a1 torre blanca b1 caballero blanco obispo blanco c1 d1 reina blanca e1 rey blanco f1 rey blanco g1 reina blanca h1 alfil blanco i1 caballero blanco j1 torre blanca 1
a B C D mi F gramo h I j
Tablero de ajedrez Decimal Rettah y puesta en marcha
referirse a la leyenda
El Sombrerero Loco ; ilustración de Sir John Tenniel

Esta es la primera invención de la variante de ajedrez de Parton. La idea surgió de una aversión por los reyes débiles: "El rey debe ser fuerte, no débil, según los estándares estéticos: él es el centro alrededor del cual gira todo el juego. En consecuencia, mi monarca Rettah es la más poderosa de todas las piezas. . " ( Parton 1961 : 7)

Cada jugador tiene dos rettahs (reyes) y dos reinas en un tablero de 10 × 10. No hay jaque mate ; un jugador gana capturando los rettahs de ambos oponentes.

Reglas del juego

A rettah [ sombrerero deletreado al revés] mueve y capturas como un compuesto Q + N . Si un rettah es atacado, la pieza atacante debe ser capturada inmediatamente. (Si más de una pieza puede capturar, el jugador puede elegir. Un rettah atacado siempre tendrá la opción de capturar). Si un rettah es atacado por dos piezas simultáneamente, el rettah atacado debe capturar una de ellas (el jugador puede elige cuál).

Los peones pueden moverse hasta tres pasos en su primer movimiento. No hay en passant . Si los jugadores están de acuerdo, los peones también pueden avanzar un paso en diagonal (para facilitar las líneas de apertura). Un peón asciende a rettah, pero solo si previamente se capturó un rettah del mismo color. No hay enroque en Decimal Rettah.

Variaciones

Parton da varias variaciones, aunque Decimal Rettah es "posiblemente la versión anterior y posiblemente la mejor" ( Pritchard 1994 : 82). En el ajedrez Absolute Rettah , solo un rettah puede capturar un rettah. (Por tanto, una táctica exitosa implica atacar a un rettah con una pieza protegida por el propio rettah). En Giveaway Rettah , Decimal o Absolute Rettah se juegan de acuerdo con las reglas del ajedrez Suicide . En el ajedrez Rettah (un rettah; los peones se mueven solo un paso hacia adelante) y el ajedrez Doble Rettah (dos rettahs; sin captura forzada; gana haciendo jaque mate con un rettah), el juego se realiza en un tablero normal de 8 × 8.

Juego de muestra

Decimal Rettah, "un juego de asalto y sacrificio", recibió grandes elogios de Boyer, quien publicó el siguiente juego de muestra [el juego utiliza una configuración inicial alternativa NBKQRRQKBN y una interpretación incorrecta de la regla de captura, que requiere que solo un rettah pueda capturar a su atacante] :

1.c3 f6 2.Db3 Tf8 3.Qxb9 + Rxb9 4.Af5 + Rxf5 5.e4 + Rxe4 6.f3 + Rxf3 7.Rxf3 Qc6 8.Th3 Qxc3 + 9.Rxc3 Tc8 + 10.Rxc8 dxc8 11.Dc5 e7 12.Rxh9 + Rxh9. Dh5 + Rxh5 14.Ni3 + Kxi3 15.Kxi3 1–0

Identifico

Identific comienza en un tablero vacío. Los jugadores comienzan con 12 fichas "en la mano", así como el ejército de ajedrez regular menos cuatro peones.

En esta variante, la identidad de las piezas de ajedrez se conoce a medida que avanza el juego.

referirse a la leyenda
Los jardineros de la reina ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Los jugadores primero colocan sus 12 fichas (dibujantes) en cualquier casilla de su elección en su propia mitad del tablero. (Las blancas colocan todas sus fichas primero, seguidas de las negras; o una por turno si los jugadores lo prefieren).

Una vez colocadas todas las fichas, las blancas mueven cualquiera de sus fichas como una pieza de ajedrez regular de su elección, luego reemplazan inmediatamente esa ficha con la correspondiente pieza de ajedrez. Las negras hacen lo mismo en su turno. Estos "movimientos de identificación" obedecen las siguientes reglas:

  • Un peón se identifica por el movimiento de una ficha un paso adelante.
  • Un alfil o una reina se identifica mediante un movimiento diagonal de dos o más casillas.
  • Una torre o una reina se identifica mediante un movimiento ortogonal de dos o más casillas.
  • Los contadores no pueden capturar ni dar cheques.

Después de que cada jugador haya identificado una pieza de ajedrez, en turnos subsiguientes, los jugadores pueden elegir identificar una pieza adicional de las que todavía tienen en la mano, o mover una de sus piezas de ajedrez que ya están en el tablero. Las piezas de ajedrez se mueven, capturan, dan jaque mate de forma normal y pueden capturar fichas enemigas.

La cuarta pieza identificada de un jugador debe ser su rey. (O los jugadores pueden acordar un horario diferente, por ejemplo, la sexta pieza identificada). Los jugadores también pueden querer evitar la identificación temprana de reinas, por ejemplo, requiriendo al menos cinco identificaciones, o limitando la identificación de la reina a una último contador restante del jugador.

Ajedrez sincrónico

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El inicio sincronizado del ajedrez parece normal.
Ilustración de Tenniel del Rey y la Reina de Corazones (gran procesión)
El Rey y la Reina de Corazones (gran procesión); ilustración de Sir John Tenniel

"Una variante diseñada, en parte irónica, para lograr la igualdad absoluta". ( Pritchard 1994 : 297) "[...] para eliminar por completo esa desigualdad entre blancas y negras, con la simple idea de que las blancas y las negras siempre jugarán sus movimientos correspondientes simultáneamente". ( Parton 1970a , Parte I: 9)

Reglas del juego

Para cada turno, los jugadores deciden sus movimientos, los escriben en secreto y luego los revelan. Ajustan la posición en consecuencia, utilizando las siguientes reglas de resolución cuando es necesario:

  • Si los movimientos fueran a la misma casilla, las blancas capturan a las negras si la casilla está en la mitad del tablero de las negras; Las negras capturan a las blancas si el cuadrado está en la mitad de las blancas.
  • Si los movimientos fueron capturas recíprocas, ambas piezas se eliminan del tablero.
  • Si un jugador se movió a una casilla que ocupaba la pieza del oponente, pero esa pieza se alejó en el turno, se considera capturada y retirada del tablero si es de menor rango (K> Q> R> B> N> P). Si es del mismo rango o de un rango superior, ambos movimientos son válidos.

En Ajedrez Sincrónico, es posible el jaque mate simultáneo .

Damate

a B C D mi F gramo h I j
10 a10 torre negra b10 obispo negro c10 caballero negro d10 reina negra e10 rey negro f10 rey negro g10 reina negra h10 caballero negro obispo negro i10 j10 torre negra 10
9 a9 peón negro b9 peón negro peón negro c9 d9 peón negro peón negro e9 f9 peón negro peón negro g9 peón negro h9 i9 peón negro j9 peón negro 9
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 J 3 3
2 peón blanco a2 b2 peón blanco peón blanco c2 peón blanco d2 peón blanco e2 f2 peón blanco peón blanco g2 peón blanco h2 i2 peón blanco j2 peón blanco 2
1 a1 torre blanca b1 alfil blanco c1 caballero blanco d1 reina blanca e1 rey blanco f1 rey blanco g1 reina blanca h1 caballero blanco i1 alfil blanco j1 torre blanca 1
a B C D mi F gramo h I j
Tablero de Damate y configuración inicial

También conocido como Damate Game , el juego es una síntesis entre borradores y ajedrez.

referirse a la leyenda
Ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

Un rey no tiene poderes reales y se le considera un hombre normal ; un jugador gana eliminando a todos los hombres del oponente. Las piezas se mueven normalmente, excepto que los peones no tienen una opción inicial de dos pasos, y además de su movimiento normal de un paso hacia adelante, pueden moverse un paso en diagonal hacia adelante. Una pieza captura una pieza enemiga saltando sobre ella:

  • Un rey captura saltando a un hombre adyacente en cualquier dirección, aterrizando en la casilla vacía inmediatamente más allá.
  • La torre, el alfil y la reina capturan saltando a un hombre en su camino, aterrizando en cualquiera de las casillas vacías inmediatamente más allá. Solo se puede saltar la pieza capturada.
  • El peón captura saltando a un hombre adyacente, ya sea en diagonal hacia adelante o hacia adelante, aterrizando en la casilla vacía inmediatamente más allá.
  • El caballo captura saltando a un hombre que normalmente reemplazaría en el ajedrez, aterrizando en la casilla vacía un caballo adicional, alejándose en línea recta (similar al movimiento de un jinete nocturno ; por ejemplo, un caballo en c1 captura a un hombre en d3 , saltando a la casilla vacía e5).

Como en las corrientes de aire, el salto es siempre obligatorio, los saltos múltiples son posibles y el salto múltiple elegido debe capturar el máximo número de piezas posibles. (Si más de una secuencia de salto captura el máximo, el jugador puede elegir). Las piezas capturadas en un salto múltiple no se retiran del tablero hasta el final del turno.

Un peón asciende a reina cuando cruza la línea central del tablero. Un peón que salta sobre la línea central promueve y finaliza inmediatamente el turno (es decir, no se permiten más saltos).

Ajedrez de Dunce

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El inicio de ajedrez de Dunce parece normal.
El Sombrerero Loco ; ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez avanzado , el juego tiene reglas simples: los movimientos, capturas y controles están restringidos a direcciones directas hacia adelante o hacia adelante en diagonal. (No se permite de lado o al revés). Los peones no ascienden. El juego se gana haciendo jaque mate o estancando al oponente.

Variaciones

  • Las mismas reglas, pero la posición inicial es sin reinas ni torres.
  • Las mismas reglas, pero la posición inicial es sin reinas, torres y peones.

Ajedrez semi-reina

a B C D mi F gramo h I j
10 a10 torre negra b10 caballero negro obispo negro c10 d10 alfil negro invertido e10 reina negra f10 rey negro g10 torre negra invertida h10 obispo negro i10 caballero negro j10 torre negra 10
9 a9 peón negro b9 peón negro peón negro c9 d9 peón negro peón negro e9 f9 peón negro peón negro g9 peón negro h9 i9 peón negro j9 peón negro 9
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 J 3 3
2 peón blanco a2 b2 peón blanco peón blanco c2 peón blanco d2 peón blanco e2 f2 peón blanco peón blanco g2 peón blanco h2 i2 peón blanco j2 peón blanco 2
1 a1 torre blanca b1 caballero blanco obispo blanco c1 d1 alfil blanco invertido e1 reina blanca f1 rey blanco g1 torre blanca al revés h1 alfil blanco i1 caballero blanco j1 torre blanca 1
a B C D mi F gramo h I j
Tablero de ajedrez semi-reina y configuración inicial. Los bioks están representados por torres invertidas. Los roshops están representados por obispos invertidos.

También conocido como ajedrez de media reina , el juego presenta dos peones adicionales y dos piezas nuevas por lado, los "feos Biok y Roshop".

Alice conoce a la Reina Roja ; ilustración de Sir John Tenniel

Reglas del juego

El Biok hace movimientos que no capturan como un alfil y captura como una torre. El Roshop hace movimientos que no capturan como una torre y captura como un alfil.

Como resultado, el Roshop "tiene la gran ventaja de poder cambiar de un sistema de cuadrados de color a otro cuando sea necesario" ( Parton 1974 : 5).

Variación

a B C D mi F gramo h I j
10 a10 torre negra b10 torre negra invertida c10 obispo negro al revés obispo negro d10 e10 reina negra f10 rey negro obispo negro g10 h10 obispo negro invertido i10 torre negra invertida j10 torre negra 10
9 a9 peón negro b9 peón negro peón negro c9 d9 peón negro e9 caballero negro f9 caballero negro peón negro g9 peón negro h9 i9 peón negro j9 peón negro 9
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 i8 j8 8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 i7 j7 7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 i6 j6 6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 i5 j5 5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 i4 j4 4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 i3 J 3 3
2 peón blanco a2 b2 peón blanco peón blanco c2 peón blanco d2 e2 caballero blanco f2 caballero blanco peón blanco g2 peón blanco h2 i2 peón blanco j2 peón blanco 2
1 a1 torre blanca b1 torre blanca al revés c1 alfil blanco al revés d1 alfil blanco e1 reina blanca f1 rey blanco obispo blanco g1 h1 alfil blanco invertido i1 torre blanca al revés j1 torre blanca 1
a B C D mi F gramo h I j
Extensión de ajedrez semi-reina

Parton define una extensión que no tiene peones adicionales y un par de Bioks y Roshops por jugador.

Ajedrez en blanco y negro

a B C D mi F gramo h
8
Tablero de ajedrez480.svg
a8 torre negra
b8 caballero negro
c8 obispo negro
d8 reina negra
e8 rey negro
alfil negro f8
g8 caballero negro
h8 torre negra
a7 peón negro
b7 peón negro
c7 peón negro
d7 peón negro
e7 peón negro
f7 peón negro
peón negro g7
h7 peón negro
peón blanco a2
b2 peón blanco
peón blanco c2
peón blanco d2
peón blanco e2
f2 peón blanco
peón blanco g2
peón blanco h2
a1 torre blanca
b1 caballero blanco
obispo blanco c1
d1 reina blanca
e1 rey blanco
alfil blanco f1
g1 caballero blanco
h1 torre blanca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a B C D mi F gramo h
El inicio de ajedrez en blanco y negro parece normal.
País curioso; ilustración de Sir John Tenniel

También conocido como ajedrez marsellés en blanco y negro , este juego sigue una regla simple: cada jugador hace dos movimientos por turno, primero con un hombre parado en un cuadrado blanco (claro), luego con un hombre parado en un cuadrado negro (oscuro). Se proporcionan algunas resoluciones:

  • Si cualquiera de los movimientos es imposible, ese movimiento se pierde.
  • Si el primer movimiento entrega un cheque, el segundo movimiento se pierde.
  • Si un jugador está en jaque, su primer movimiento debe salir de jaque. Si hacerlo requiere moverse desde un cuadrado negro, "cuenta como un segundo movimiento y el primer movimiento se pierde".

El enroque se puede realizar en el primer o segundo movimiento de un turno. Un hombre puede moverse dos veces en un turno si se cumplen los requisitos de color del cuadrado. (Por ejemplo, con un peón blanco en a2 y un alfil negro en b4, el turno de las blancas puede consistir en a3 seguido de axb4).

Lista de inventos de juegos

Variantes de ajedrez

Variantes de borradores

  • Borradores de Alicia (1956)
  • Damate (1961)
  • Continuar
  • Kinger , Simple Kinger y Grand Kinger
  • Sinvergüenzas

Otros juegos

  • Salterello

Monografías (con títulos de sección)

Notas

Referencias

Bibliografía

  • Parton, Peter (invierno de 2001). "Reflexiones sobre Vernon Rylands Parton inventor de Alice Chess". Juegos abstractos . No. 8. Carpe Diem Publishing. pag. 9. ISSN  1492-0492 .
  • Parton, VR (1961). Más curioso y más curioso .
  • Parton, VR (1970a). Chesshire-Cat-Playeth Espejo Chessys . Parte I.
  • Parton, VR (1970b). Chesshire-Cat-Playeth Espejo Chessys . Parte II.
  • Parton, VR (1974). Chessery para Duffer y Master . Amazonas. ASIN  B0007C9VCY .
  • Pritchard, DB (1994). La enciclopedia de variantes del ajedrez . Publicaciones de juegos y rompecabezas. ISBN 0-9524142-0-1.
  • Pritchard, DB (2000). Variantes populares de ajedrez . BT Batsford Ltd, Londres. ISBN 0-7134-8578-7.
  • Pritchard, DB (2007). Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes del ajedrez . John Beasley. ISBN 978-0-9555168-0-1.
  • Schmittberger, R. Wayne (1992). Nuevas reglas para juegos clásicos . John Wiley & Sons Inc. ISBN 978-0471536215.

enlaces externos

Programas simples de Ed Friedlander