No Man's Sky -No Man's Sky

Cielo de nadie
No Man's Sky.jpg
Arte de la portada por Simon Stålenhag
Desarrollador (es) Hola juegos
Editorial (es) Hola juegos
Director (es)
Productor (es) Gareth Bourn
Diseñador (s) Will Braham
Artista (s)
Compositor (es)
Plataforma (s)
Liberación
9 de agosto de 2016
  • Playstation 4 Microsoft Windows Xbox One PlayStation 5, Xbox Series X / S
Género (s) Acción-aventura , supervivencia
Modo (s) Un jugador , multijugador

No Man's Sky es un juego de supervivencia desarrollado y publicado por Hello Games . Se lanzó en todo el mundo para PlayStation 4 y Microsoft Windows en agosto de 2016, para Xbox One en julio de 2018 y para las consolas PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S en noviembre de 2020. El juego se basa en cuatro pilares: exploración, supervivencia , combate y comercio. Los jugadores son libres de actuar dentro de la totalidad de ununiverso de mundo abierto determinista generado por procedimientos , que incluye más de 18 trillones de planetas. A través del sistema de generación de procedimientos del juego, los planetas tienen sus propios ecosistemas con formas únicas de flora y fauna , y varias especies exóticas pueden involucrar al jugador en el combate o el comercio dentro de los sistemas planetarios. Los jugadores avanzan en el juego extrayendo recursos para potenciar y mejorar su equipo, comprando y vendiendo recursos utilizando los créditos obtenidos al documentar la flora y la fauna, construyendo bases planetarias y expandiendo flotas espaciales, o siguiendo la trama general del juegobuscando el misterio que los rodea. el Atlas , una entidad en el centro de la galaxia.

Sean Murray , el fundador de Hello Games, había querido crear un juego que capturara el sentido de exploración y optimismo de los escritos de ciencia ficción y el arte de las décadas de 1970 y 1980 con No Man's Sky . El juego fue desarrollado durante tres años por un pequeño equipo de Hello Games con la ayuda publicitaria y promocional de Sony Interactive Entertainment . El juego fue visto como un proyecto ambicioso para un pequeño equipo por los medios de comunicación, y Murray y Hello Games atrajeron una atención significativa antes de su lanzamiento.

No Man's Sky recibió críticas mixtas en su lanzamiento de 2016, y algunos críticos elogiaron los logros técnicos del universo generado por procedimientos, mientras que otros consideraron el juego mediocre y repetitivo. Sin embargo, la respuesta crítica se vio empañada por la falta de varias características que se había informado que estaban en el juego, particularmente las capacidades multijugador . El juego fue criticado aún más debido a la falta de comunicación de Hello Games en los meses posteriores al lanzamiento, lo que generó una reacción hostil de parte de su base de jugadores. Murray declaró más tarde que Hello Games no había podido controlar las expectativas exageradas del juego por parte de los medios y el número de jugadores más grande de lo esperado en el lanzamiento, y desde entonces han adoptado un enfoque de permanecer en silencio sobre las actualizaciones del juego hasta que estén casi listos. exportar. La promoción y el marketing de No Man's Sky se convirtió en un tema de debate y se ha citado como un ejemplo de lo que se debe evitar en el marketing de videojuegos.

Desde el lanzamiento inicial del juego, Hello Games ha seguido mejorando y expandiendo No Man's Sky para lograr la visión de la experiencia que querían construir. El juego ha recibido múltiples actualizaciones de contenido importantes gratuitas que han introducido varias características que antes faltaban, como componentes multijugador, al tiempo que agregan nuevas características como vehículos de superficie, construcción de bases, administración de flotas espaciales, juego multiplataforma y soporte de realidad virtual , todo que han mejorado sustancialmente su recepción general y se considera que han redimido tanto el juego como Hello Games del problemático lanzamiento.

Como se Juega

No Man's Sky permite a los jugadores explorar planetas con flora y fauna generadas por procedimientos.

No Man's Sky es un juego de supervivencia de acción y aventura que se juega desde una perspectiva en primera o tercera persona que permite a los jugadores participar en cuatro actividades principales: exploración, supervivencia, combate y comercio. El jugador asume el papel de un espécimen de explorador planetario humanoide alienígena, conocido en el juego como el Viajero, en un universo inexplorado. Comienzan en un planeta aleatorio cerca de una nave espacial estrellada en el borde de la galaxia, y están equipados con un exotraje de supervivencia con un jetpack y una "multiherramienta" que se puede usar para escanear, extraer y recolectar recursos, así como para atacar o defenderse de las criaturas y fuerzas hostiles. El jugador puede recolectar, reparar y repostar la nave, lo que le permite viajar por el planeta, entre otros planetas y estaciones espaciales en el sistema planetario local, participar en combates espaciales con facciones alienígenas o realizar saltos hiperespaciales a otros sistemas estelares. Si bien el juego tiene un final abierto, el jugador puede seguir la guía de la entidad conocida como Atlas para dirigirse hacia el centro de la galaxia.

La característica definitoria de No Man's Sky es que casi todas las partes de la galaxia, incluidas las estrellas, los planetas, la flora y la fauna de estos planetas y los encuentros extraterrestres sensibles, se crean a través de la generación de procedimientos utilizando algoritmos deterministas y generadores de números aleatorios a partir de un solo número semilla. . Este valor de 64 bits lleva a que haya más de 18 trillones (1,8 × 10 19 ) de planetas para explorar dentro del juego. Se almacenan muy pocos datos en los servidores del juego, ya que todos los elementos del juego se crean a través de cálculos deterministas cuando el jugador está cerca de ellos, asegurando que otros jugadores verán los mismos elementos que otro jugador viajando a la misma ubicación en la galaxia. El jugador puede realizar cambios temporales en los planetas, como los recursos mineros, pero estos cambios no se registran una vez que el jugador abandona esa vecindad. Solo se registran algunos cambios "significativos", como la destrucción de una estación espacial, para todos los jugadores en los servidores del juego. Hasta julio de 2020, el juego usaba diferentes servidores para cada versión de plataforma; Después de un parche de julio de 2020, se habilitó el juego multiplataforma para todas las plataformas compatibles.

A través de la exploración, al jugador se le atribuyen "unidades", la moneda del juego, al observar planetas aún no vistos, bases alienígenas, flora y fauna en sus viajes. Si el jugador es el primero en descubrir uno de estos, puede ganar unidades adicionales cargando esta información en el Atlas, además de acreditar su nombre con el descubrimiento para que otros jugadores lo vean a través de los servidores del juego. Los jugadores también tienen la oportunidad de cambiar el nombre de estas funciones en este punto dentro de los límites establecidos por un filtro de contenido. No Man's Sky se puede jugar sin conexión, pero la interacción con Atlas requiere conectividad en línea.

El jugador debe asegurar la supervivencia del Viajero, ya que muchos planetas tienen atmósferas peligrosas como temperaturas extremas, gases tóxicos y tormentas peligrosas. Aunque el jugador puede buscar refugio en bases o cuevas alienígenas, estos entornos desgastarán el escudo y la armadura del exotraje y pueden matar al Viajero, por lo que el jugador debe recolectar los recursos necesarios para sobrevivir. Al recopilar planos, el jugador puede usar recursos para crear mejoras en su exotraje, multiherramienta y nave espacial para facilitar la supervivencia, y varias de estas actualizaciones funcionan de manera sinérgica para mejorar la capacidad de supervivencia y las capacidades del Viajero. Cada uno de estos elementos tiene un número limitado de espacios para actualizaciones y espacio de recursos, lo que requiere que el jugador administre sus inventarios y conjuntos de características, aunque el jugador puede obtener nuevos espacios para el exotraje o comprar nuevos barcos y herramientas múltiples con más espacios. Muchas características del exotraje, la multiherramienta y la nave espacial deben reabastecerse de combustible después de un uso prolongado, utilizando los recursos recolectados como fuente de combustible. El mejor equipo, y los planos y recursos para crear ese equipo, generalmente se encuentran más cerca del centro de la galaxia, proporcionando un controlador para el jugador.

Mientras esté en un planeta, el Viajero puede ser atacado por criaturas hostiles. También pueden ser atacados por Sentinels, una fuerza de robot autorreplicante que patrulla los planetas y toma medidas contra aquellos que toman los recursos del planeta. El jugador puede defenderse de estos usando las armas instaladas en la multiherramienta. El juego usa un "nivel buscado" similar al de la serie Grand Theft Auto ; Los niveles bajos de búsqueda pueden hacer que aparezcan pequeños drones que pueden combatirse fácilmente, mientras que las máquinas gigantes que caminan pueden asaltar al jugador en niveles de búsqueda más altos. Mientras está en el espacio, el Viajero puede ser atacado por piratas que buscan el cargamento de su barco o por facciones alienígenas con las que tiene una mala reputación. Aquí, el jugador puede usar los sistemas de armas del barco para participar en estas batallas. Si el Viajero muere en un planeta, reaparecerá en su último punto de guardado sin el inventario de su exotraje; el jugador puede recuperar estos materiales si el jugador puede llegar a la última ubicación de muerte. Si el Viajero muere en el espacio, reaparecerá de manera similar en la estación espacial del sistema local, pero habiendo perdido todos los bienes a bordo de su nave. Nuevamente, estos bienes se pueden recuperar viajando hasta el punto en el que el jugador murió en el espacio, pero con la incertidumbre adicional de que los piratas reclamen los bienes primero.

Cada sistema estelar tiene una estación espacial donde el Viajero puede intercambiar recursos, multiherramientas y naves, e interactuar con uno o más alienígenas de tres razas diferentes que pueblan la galaxia. El jugador también puede encontrar bases alienígenas activas o abandonadas en planetas que ofrecen funciones similares. Cada raza alienígena tiene su propio idioma, presentado como una sustitución palabra por palabra que inicialmente no tendrá sentido para el jugador. Mediante comunicaciones frecuentes con esa raza, además de encontrar monolitos esparcidos en planetas que actúan como piedras de Rosetta , el jugador puede comprender mejor estos idiomas y realizar las acciones adecuadas al interactuar con los personajes extraterrestres que no son jugadores , ganando el favor del extraterrestre y su raza. para futuros intercambios y combates. En consecuencia, las respuestas inapropiadas a los extraterrestres pueden hacer que no les guste el Viajero, y sus flotas con destino al espacio pueden atacar al Viajero a la vista. El juego incluye una tienda galáctica de libre mercado accesible en estaciones espaciales o bases alienígenas, donde algunos recursos y bienes tienen valores más altos en algunos sistemas en comparación con otros, lo que permite al jugador beneficiarse de la recolección de recursos y el comercio posterior.

No Man's Sky está diseñado principalmente como un juego para un solo jugador , aunque los descubrimientos se pueden compartir con todos los jugadores a través de Steam Workshop, y los amigos pueden rastrear a otros en el mapa galáctico del juego. Sean Murray de Hello Games declaró que uno podría pasar unas cuarenta horas de tiempo de juego para llegar al centro de la galaxia si no realizaban ninguna actividad secundaria, pero también anticipó completamente que los jugadores jugarían el juego de la manera que más les convenga. , como tener aquellos que podrían intentar catalogar la flora y fauna del universo, mientras que otros pueden intentar establecer rutas comerciales entre planetas. Los jugadores pueden rastrear amigos en el mapa galáctico y los mapas del sistema. Debido a los aspectos limitados del modo multijugador en el lanzamiento, Sony no requirió que los usuarios de PlayStation 4 tuvieran una suscripción a PlayStation Plus para jugar el juego en línea.

Cronograma de lanzamiento de actualizaciones importantes
2016 1.00: lanzamiento inicial (PC, PS4)
1.10: "Actualización de la Fundación"
2017 1.20: "Actualización de Path Finder"
1.30: "Atlas se levanta"
2018 1.50: "No Man's Sky Next" (XBO)
1.63: "Retrabajo de Exocraft"
1.70: "El abismo"
1.75: "Visiones"
2019 2.00: "Más allá" (VR)
2.20: "Síntesis"
2.24: "Bytebeat"
2020 2.30: "Barco viviente"
2.40: "Exo Mech"
2.50: "Juego cruzado"
2.60: "Desolación"
3.00: "Orígenes"
3.05: "Actualización de Halloween"
3.10: "Próxima generación" (PS5, XSX)
2021 3.20: "Compañeros"
3.30: "Expediciones"
3.40: "Expedición Beachhead"
3.50: "Prismas"
3.60: "Fronteras"
3.64: "Expedición de cartógrafos"

Actualizaciones iniciales posteriores al lanzamiento

Una gran actualización lanzada en noviembre de 2016, conocida como la "Actualización de la Fundación", agregó la capacidad del jugador para definir un planeta como un "planeta de origen" y construir una base en ese planeta a partir de componentes modulares creados a partir de recursos recolectados. Una vez construido, el jugador puede regresar inmediatamente a su base a través de la teletransportación desde una estación espacial en el resto de la galaxia. La base admite la construcción de estaciones especiales, como terminales de investigación, que pueden ser atendidas por uno de los alienígenas sensibles, lo que puede ayudar a desbloquear componentes y planos adicionales de la base, tender a recolectar flora para obtener recursos y otros aspectos. El jugador puede optar por derribar la base y trasladarse a un planeta de origen diferente en cualquier momento. El jugador también puede implementar dispositivos como perforadoras automáticas de minerales en el campo. El jugador puede comprar grandes cargueros de naves estelares, que sirven tanto como una base espacial, con opciones de construcción de bases similares como la base planetaria, y como capacidad de almacenamiento adicional que los recursos recolectados pueden ser transferidos.

La actualización de la Fundación también agrega dos nuevos modos de juego, con el juego original considerado como el tercer modo predeterminado. El modo de supervivencia es similar al juego estándar, pero la dificultad es mucho mayor: los efectos atmosféricos tienen un mayor impacto en la armadura del exotraje, las criaturas alienígenas son más hostiles, los centinelas están más alertas y letales y los recursos tienden a ser escasos. Si un jugador muere en el modo Supervivencia, debe reiniciar sin poder recuperar el progreso perdido, aunque todavía posee sus créditos, el progreso del lenguaje alienígena y los planos conocidos. El modo creativo elimina gran parte de las mecánicas que pueden matar al personaje del jugador y les brinda recursos ilimitados para construir bases.

Una segunda actualización lanzada en marzo de 2017, conocida como la "Actualización de Path Finder", agregó varias características nuevas al juego. Entre estos se incluye la capacidad de compartir bases con otros jugadores, así como nuevos vehículos llamados exocraft para ayudar en la exploración. El exocraft se puede construir en el planeta de origen del jugador y se puede invocar en cualquier otro planeta. La actualización también contenía una opción de muerte permanente que borra completamente el progreso del jugador al morir; soporte para Steam Workshop para modificaciones del usuario en la versión de Windows; nuevas características y materiales de construcción base, clases de barcos y herramientas múltiples y soporte para gráficos mejorados de PlayStation 4 Pro .

Una tercera actualización, titulada "Atlas Rises", fue lanzada en agosto de 2017. Incluyó contribuciones significativas al modo historia del juego, agregó un estimado de 30 horas de narrativa y agregó misiones generadas por procedimientos. El jugador puede usar portales para transportarse rápidamente a través de la galaxia del juego. Un modo cooperativo en línea limitado, llamado "Exploración conjunta", permite que hasta 16 jugadores exploren el mismo planeta y usen el chat de voz y los comandos de texto para comunicarse con otros en las proximidades, viéndose como esferas brillantes, pero de lo contrario no pueden hacerlo directamente. Interactuar el uno con el otro; Hello Games lo calificó como un "primer paso importante en el mundo de la cooperativa sincrónica". La actualización fue precedida por varias semanas de un juego de realidad alternativa "Waking Titan" .

Siguiente , más allá y más actualizaciones

La cuarta actualización importante, No Man's Sky Next , se lanzó para Windows y PlayStation 4 el 24 de julio de 2018; esto también coincidió con el cielo de nadie 's lanzamiento en Xbox One , que incluye todas las actualizaciones incluyendo Siguiente . Además, la próxima actualización incluyó soporte para la plataforma de distribución WeGame de Tencent en China, que Hello Games dice que alberga un número significativo de jugadores de No Man's Sky .

No Man's Sky Next fue una actualización importante que Hello Games consideró más representativa del juego que querían lanzar en 2016. La actualización incluía una experiencia multijugador completa, que permitía a hasta cuatro jugadores crear y personalizar su avatar en el juego y únanse como aliados para explorar planetas y sistemas estelares y construyan bases juntos, o como oponentes para luchar entre sí. Las bases ya no se limitan a lugares específicos de un planeta y ahora se pueden construir casi en cualquier lugar, incluso bajo el agua, y dichas bases son visibles para todos los demás jugadores del juego (en sus respectivas plataformas). Los jugadores pueden montar flotas de naves estelares (llamadas "fragatas") para enviarlas a varias misiones.

El motor del juego recibió una revisión significativa en la forma en que se generaban los planetas por procedimientos y en la forma en que se representaban para el jugador. Con las funciones multijugador expandidas, Next requería que los jugadores en las consolas tuvieran una suscripción al servicio PlayStation Plus o Xbox Live Gold para usar los elementos multijugador. En el lanzamiento, la versión de GOG.com de No Man's Sky Next carecía del componente multijugador, y GOG ofrecía reembolsos dentro de una ventana limitada para cualquiera que hubiera comprado el juego independientemente de cuándo se realizó esa compra.

Después de Next , Hello Games declaró sus planes de ser más interactivos con la comunidad y proporcionar actualizaciones más frecuentes, incluido contenido semanal con eventos especiales con objetivos impulsados ​​por la comunidad que proporcionarían a todos los jugadores la moneda del juego para comprar artículos dentro del juego, pero de lo contrario, gratis para todos los jugadores y sin microtransacciones . El primer evento de este tipo se lanzó a fines de agosto de 2018. Además, Hello Games lanzó Galactic Atlas, un sitio web en el que los jugadores pueden cargar información sobre descubrimientos interesantes que encontraron en el juego para que otros jugadores los exploren por sí mismos.

Las posteriores actualizaciones de contenido del juego continuaron después del lanzamiento de Next . "The Abyss", agregado en octubre de 2018, expandió enormemente las características del juego en biomas acuáticos, con más criaturas, recursos, características de construcción de bases, contenido adicional de la historia y un nuevo vehículo submarino personal para ayudar a explorar áreas submarinas. La próxima gran actualización, "Visiones", lanzada en noviembre de 2018, amplió la cantidad de biomas disponibles, incorporó más flora y fauna anormales en ciertos mundos e incluyó la oportunidad de recolectar recursos y trofeos de los sitios de accidentes de cargueros, bases alienígenas y criaturas fosilizadas. Una actualización de abril de 2019 a la versión de Windows proporcionó una revisión completa de la API de gráficos que reemplazó a OpenGL con Vulkan . Esto trajo mejoras en el rendimiento, particularmente en los reproductores con GPU AMD . La actualización también incluye tiempos de carga mejorados, soporte HDR y más configuraciones gráficas.

Otra actualización importante, "Beyond", se lanzó el 14 de agosto de 2019. "Beyond" presenta tres componentes principales. Un componente, llamado "Online", amplía las funciones multijugador del juego, que Murray comparó con las funciones multijugador de Destiny . El juego ahora cuenta con una mayor cantidad de jugadores en el mismo servidor, con hasta 32 jugadores en computadoras personales. Si los jugadores están en la misma área general, verán a otros jugadores cerca, mientras que, alternativamente, los jugadores pueden viajar al Nexus, donde pueden conocer a otros jugadores directamente y agruparse, comprar, actualizar equipos y asumir misiones. Un segundo componente es el soporte de realidad virtual para auriculares compatibles con Windows ( Oculus Rift , HTC Vive y Valve Index ), así como PlayStation VR en la versión de PlayStation 4. Hay varios esquemas de control diferentes disponibles para los jugadores según la actividad en la que se encuentren para usar con los controladores de realidad virtual compatibles. La tercera parte de la actualización presenta una serie de mejoras generales en todo el juego para agregar más funciones. Las bases tienen más características de personalización, con redes eléctricas y elementos programables, además de características de automatización industrial para crear pequeñas fábricas automatizadas. Las opciones programables permiten a los jugadores crear interacciones personalizadas con el juego; Los desarrolladores de Hello Games habían utilizado el nuevo sistema para crear una versión de Rocket League dentro de No Man's Sky , por ejemplo. Los jugadores pueden domesticar criaturas alienígenas, criarlas como ganado y usarlas como monturas en el juego. Esto también agregó un sistema de recetas que puede usar varios recursos para crear artículos beneficiosos.

Otra actualización después de Beyond, llamada "Synthesis", lanzada en noviembre de 2019, que agrega cambios al sistema de inventario del juego, la capacidad de actualizar la nave espacial sin tener que comprar una nueva, y alrededor de 300 mejoras en la calidad de vida y corrección de errores. La actualización de "Living Ship" en febrero de 2020 introdujo naves orgánicas sensibles llamadas Void, junto con contenido adicional relacionado con sus orígenes; Además, con la actualización "Living Ship", Hello Games declaró que seguirán planificando estas actualizaciones importantes, pero que pueden introducir conjuntos de características de estas en las próximas semanas durante parches regulares y actualizaciones de contenido, como los jugadores habían visto antes de la actualización "Living Ship". . Una actualización de "Exo Mech" en abril de 2020 agregó trajes mecanizados que pueden resistir los peligros ambientales en los planetas y ayudar en el recorrido rápido y la extracción de recursos.

Un parche de junio de 2020 agregó soporte de juego multiplataforma entre todas las versiones de plataforma, computadora y escaparate, con otras características adicionales. "Desolation", lanzado en julio de 2020, introdujo naves espaciales abandonadas con interiores, generados por procedimientos, que contienen habitaciones infestadas de alienígenas por las que los jugadores pueden luchar para encontrar recursos.

"Origins" es una actualización importante publicada en septiembre de 2020 que duplicó efectivamente la variación en flora y fauna y agregó nuevas características planetarias como sistemas estelares ternarios y binarios, volcanes y patrones y efectos climáticos localizados. Murray describió la actualización de "Origins" como un medio para refrescar el juego para los jugadores veteranos ya que, si bien los parches anteriores habían agregado numerosas características nuevas, en realidad no habían abordado los problemas relacionados con la falta de variedad en los aspectos planetarios, que "Origins" se dispuso a abordar.

"Siguiente Generación" es una actualización publicada en noviembre de 2020, la adición de soporte para la próxima generación de consolas, la PlayStation 5 (incluyendo PlayStation VR) y Xbox Serie X y la Serie S . La actualización mejoró las imágenes del juego en esas plataformas, así como en la plataforma Windows para hacer que los planetas parezcan más llenos, además de permitir tamaños de construcción de bases más extensos. Esta actualización también aseguró que las nuevas versiones de la consola eran compatibles con el juego guardado con las anteriores de la familia y admitían el juego multiplataforma entre todas las versiones de la plataforma. Los "Compañeros", agregados en febrero de 2021, permitieron a los jugadores domesticar a ciertas criaturas alienígenas como compañeros domesticados en sus viajes.

La actualización de "Expediciones" de marzo de 2021 agregó un nuevo modo de juego Expedición, con desafíos estacionales que hacen que los jugadores comiencen en un punto seleccionado en el universo del juego con equipos preasignados y los desafíen a completar varios hitos en el transcurso de la temporada, para gana opciones de personalización únicas. Por ejemplo, una de esas recompensas durante la segunda expedición estacional fue la capacidad de desbloquear una versión del Normandy , la nave espacial de la serie Mass Effect de BioWare , coincidiendo con el lanzamiento de Mass Effect Legendary Edition .

La versión de realidad virtual de No Man's Sky fue uno de los primeros títulos en admitir la tecnología de supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS) de NVidia para juegos de realidad virtual con un parche en mayo de 2021. La actualización de junio de 2021 "Prismas" mejoró varios de los efectos visuales en todo el juego. e introdujo soporte para NVidia DLSS en tarjetas gráficas compatibles para la versión de computadora personal del juego.

Tras el anuncio de la actualización sobre el quinto aniversario del juego, "Frontiers" se lanzó en septiembre de 2021. Esto agregó asentamientos alienígenas generados por procedimientos, así como la capacidad de los jugadores para administrar y expandir un asentamiento único. La actualización mejoró aún más la construcción de la base, agregando cientos de nuevas partes de la base y una revisión de la interfaz de usuario de la construcción de la base; también mejoró los efectos visuales para diferentes animaciones.

Trama

Camino de Artemisa

El Viajero (el personaje del jugador ) se despierta en un planeta remoto con amnesia y debe localizar su nave estrellada estrellada . Cuando llegan, son guiados por la computadora de su nave estelar, dirigiendo al personaje para que realice las reparaciones necesarias y recolectando los recursos necesarios para alimentar un salto hiperespacial a otro sistema planetario. En el camino, se encuentran con miembros individuales de tres especies alienígenas, el Gek, el Korvax y el Vy'keen, que habitan la galaxia. Durante su viaje, una fuerza desconocida obliga al Viajero a llegar al centro de la galaxia.

En el camino hacia el centro, se les alerta de la presencia de una anomalía espacial en un sistema cercano. Viajando allí, encuentran una estación espacial especial ("anomalía espacial") donde residen muchos extraterrestres extraños. Dos de los extraterrestres, Priest Entity Nada y Specialist Polo, tienen un conocimiento más allá de lo que parecen poseer otros extraterrestres en la galaxia, incluida la posibilidad de hablar sin traducción al Viajero. Cuentan de un ser extraño, encontrado en el centro de la galaxia. Son capaces de guiar al Viajero hacia su encuentro, dirigiéndolos a un agujero negro cercano que puede acercar rápidamente al Viajero al centro de la galaxia.

Mientras continúan su viaje, el Viajero recibe un mensaje de una entidad alienígena llamada Artemis, quien les dice que, al igual que el jugador, son Viajeros y desean conocer a otros de su especie. Atravesaron un portal antiguo y extraño, pero quedaron atrapados en un mundo sin sol. Después de triangular su posición y hablar con las especies exóticas locales, el Viajero descubre que la ubicación de Artemisa no existe. Después de contarle la noticia a Artemisa, la transmisión termina misteriosamente y el Viajero se entera de otro Viajero llamado Apolo.

El Viajero contacta a Apolo y les cuenta sobre la situación de Artemisa. Se le dice al jugador que descubra la conexión entre los portales y los Sentinels, los seres robóticos que protegen cada planeta. Después de una escaramuza con los Centinelas, el Viajero atraviesa un portal y es llevado a bordo de una gran nave desconocida en el espacio, donde se encuentra cara a cara con el ser cósmico del que Nada les habló, llamado Atlas. Luego, el Viajero es enviado a un planeta desconocido donde encuentran la tumba de Artemis, revelando que Artemis ha estado muerta todo el tiempo. Al intentar contactar con Apolo, accidentalmente contactan con una nueva entidad, -nula-. -nulo- le dice al Viajero que Artemis se puede salvar mediante el uso de un "Arco Mental". Después de construir el Arco Mental, el Viajero debe elegir si subir el alma de Artemisa a una máquina a bordo de la Anomalía o dejarlos morir. Independientemente de la elección, son dirigidos por una baliza de socorro a otro portal, donde se encuentran a bordo de otra Interfaz Atlas. Se enteran de que el Atlas está muriendo y deben advertir a los otros Viajeros de la galaxia, pero no pueden contactarlos.

El Viajero se da cuenta de que ellos, como Nada y Polo, son diferentes de los demás seres sintientes de la galaxia, y tienen algún sentido de la construcción y la naturaleza del universo. Se revela que la galaxia en sí existe como una simulación por computadora administrada por el Atlas, y los Viajeros, o la cuarta raza, son entidades que fueron creadas por el Atlas para explorar la simulación. También se revela cómo se conocieron Nada y Polo, y cómo son "errores" que se habían hecho conscientes de estar en una simulación y se aislaron en la anomalía para ayudar a los demás.

El Viajero investiga más interfaces para encontrarse una vez más en comunicación directa con el Atlas. El Atlas les informa que no quiere morir. Para salvarse a sí mismo, le indica al Viajero que continúe explorando y recolectando información mientras se mueve hacia el centro, donde parece estar la entidad. El Atlas juzga el progreso del Viajero y le otorga el plano para una Semilla Atlas diferente si lo considera digno. El Viajero debe continuar su viaje, sin dejar de obtener ayuda de Nada y Polo y Atlas Seeds de otras Interfaces.

Al final, el Viajero llega al centro de la galaxia y encuentra otra Interfaz Atlas. El Viajero debe optar por reiniciar la simulación, guardar el Atlas o rechazar la oferta.

Si eligen rechazar la oferta del Atlas, la historia principal termina y el Viajero puede explorar la galaxia como lo desee. De lo contrario, si opta por reiniciar la simulación, el Viajero presenta la Interfaz con las Atlas Seeds que ha obtenido. El Atlas se reinicia, sobre lo cual crea una nueva galaxia, además de crear otra nueva entidad de Viajero para reiniciar la exploración, pero se revela que esto ha sucedido muchas veces antes, cada vez acortando la vida del Atlas. El Atlas intenta ver el futuro, más allá de su muerte, pero no ve nada, además de la mano de su creador en su carcasa de vidrio. El Viajero es teletransportado a la nueva galaxia, reiniciando efectivamente el juego; pueden usar el terminal interestelar de Space Anomaly para viajar a la galaxia anterior si han construido una base allí.

Desarrollo

" Elite se generó por procedimientos, al igual que muchos juegos en ese momento, como Star Control y Freelancer . Es casi como si hubiéramos regresado a esos juegos. Estamos tratando de explorar ideas sobre la apertura, la inmensidad y la libertad. "

Sean Murray, cofundador de Hello Games

No Man's Sky representó la visión de Hello Games de un juego amplio y llamativo que querían seguir mientras aseguraban su bienestar financiero a través de la serie de juegos Joe Danger . El prototipo original del juego fue trabajado por Sean Murray de Hello Games, que quería crear un juego sobre el espíritu de exploración inspirado en la ciencia ficción optimista de Isaac Asimov , Arthur C. Clarke y Robert Heinlein , y la portada de estos. funciona en los años setenta y ochenta. Murray también quería volver a crear los sentimientos de la exploración espacial visto en más viejos procesal generada juegos, incluyendo las galaxias de Star Control II , Elite , y Freespace . El desarrollo se expandió a un pequeño equipo de cuatro personas antes de su primer avance en diciembre de 2013. Aproximadamente una docena de desarrolladores trabajaron en el juego en los tres años previos a su lanzamiento, con Sony Interactive Entertainment brindando apoyo promocional y de marketing. Sony anunció formalmente el título durante su conferencia de prensa en la Electronic Entertainment Expo 2014 , el primer juego desarrollado de forma independiente que se presentará en los eventos centrales de la Expo.

El motor del juego emplea varios algoritmos deterministas, como ecuaciones matemáticas parametrizadas, que pueden imitar una amplia gama de geometría y estructura que se encuentran en la naturaleza. Los elementos artísticos creados por artistas humanos también se utilizan y se modifican. El audio del juego, incluidos los sonidos ambientales y su banda sonora subyacente, también utiliza métodos de generación de procedimientos a partir de muestras base creadas por el diseñador de audio Paul Weir y el grupo musical británico 65daysofstatic .

Liberación

El director principal Sean Murray en la Game Developers Conference 2017

Promoción y marketing

No Man's Sky se reveló por primera vez en los VGX Awards en diciembre de 2013 y, posteriormente, obtuvo una atención significativa de la prensa de juegos. Hello Games buscó la ayuda de un editor y obtuvo el interés de Sony Interactive Entertainment (entonces Sony Computer Entertainment). Sony se ofreció a proporcionar financiación para el desarrollo, pero Hello Games solo solicitó asistencia financiera para la promoción y publicación. Sony presentó el juego en su evento de medios durante Electronic Entertainment Expo 2014 (E3); Hasta ese momento, no se ha demostrado ningún juego desarrollado de forma independiente durante estos eventos centrales.

Circulaban rumores en el período previo a la Semana de los Juegos de París 2015 en octubre de 2015 de que No Man's Sky se lanzaría junto con la conferencia de prensa de Sony, pero Murray y Sony negaron estos rumores. En cambio, Sony utilizó su conferencia de prensa para anunciar el lanzamiento esperado del juego en junio de 2016 para PlayStation 4.

El lanzamiento programado del juego durante la semana del 21 de junio de 2016 se anunció en marzo de 2016, junto con el inicio de los pedidos anticipados para las versiones de PlayStation 4 y Windows. Hello Games también anunció que la versión de PlayStation 4 también estaría disponible en versión comercial estándar y "Edición limitada", publicada por Sony, junto con la versión digital. Aproximadamente un mes antes de este lanzamiento planificado, Sony y Hello Games anunciaron que el juego se retrasaría hasta agosto de 2016, y Murray optó por usar las pocas semanas adicionales ya que "algunos momentos clave necesitaban un pulido adicional para que alcanzaran nuestros estándares". Hello Games optó por no presentarse en la Electronic Entertainment Expo 2016 en junio de 2016 para dedicar más tiempo a pulir el juego, y Murray señaló que debido a la estructura del juego, "tenemos una oportunidad para hacer este juego y podemos no lo estropees ". El juego se convirtió en oro el 7 de julio de 2016 y se lanzó oficialmente el 9 de agosto de 2016.

La fecha de lanzamiento en el Reino Unido, originalmente programada para el 12 de agosto y dos días después del resto de Europa, se pospuso más tarde hasta el 10 de agosto debido en parte a un nuevo acuerdo que Sony concertó con los minoristas para permitir el lanzamiento simultáneo en ambas regiones. Dos semanas antes del lanzamiento, el lanzamiento de la versión mundial de Windows se retrasó unos días, hasta el 12 de agosto de 2016. Murray declaró a través de Twitter que sentían que la mejor experiencia para los jugadores sería un lanzamiento mundial simultáneo en la plataforma Windows, algo que no podían controlar. con los aspectos minoristas que estaban asociados con el mercado regional de PlayStation 4 y, por lo tanto, optó por retrasar el lanzamiento de Windows para hacerlo posible. También utilizaron los pocos días adicionales para terminar las características técnicas adicionales que querían incluir en el lanzamiento de Windows, como el soporte de pantalla ancha de múltiples monitores.

La versión comercial de edición limitada incluye un libro de arte y un cómic escrito por Dave Gibbons , James Swallow y Angus McKie ; Sony expresó previamente su interés en la ficción complementaria para el lanzamiento del juego, y Murray se había comprometido con Gibbons en el desarrollo de dicho trabajo. Swallow también ayudó con parte de la narrativa del juego. Una "Explorer's Edition" de ejecución limitada para la versión de Windows, publicada por iam8bit, incluía una réplica en miniatura de una de las naves espaciales del juego junto con otros materiales. Sony lanzó un paquete de edición limitada con No Man's Sky y una placa frontal personalizada para PlayStation 4 en Europa.

The New Yorker presentó No Man's Sky en su Festival New Yorker 2015como parte de su evento inaugural Tech @ Fest, destacando temas sobre la intersección de la cultura y la tecnología. El 2 de octubre de 2015, Murray hizo una aparición y dio una demostración del juego en The Late Show with Stephen Colbert , un programa de entrevistas nocturno de la televisión estadounidense.

En las semanas previas al lanzamiento del juego, Sony lanzó un conjunto de cuatro videos, cada uno centrado en las actividades principales del juego: explorar, luchar, intercambiar y sobrevivir. Sony Interactive Entertainment Europe también lanzó un anuncio de televisión del juego con el comediante Bill Bailey .

Problemas de propiedad intelectual

Hello Games había estado en negociaciones legales con Sky plc sobre la marca comercial de la palabra "Sky" utilizada para No Man's Sky , una marca comercial que Sky había defendido previamente contra la elección de Microsoft de "Skydrive" . El problema se resolvió finalmente en junio de 2016, lo que permitió que Hello Games continuara usando el nombre.

Unas semanas antes del lanzamiento del juego, se afirmó que No Man's Sky estaba usando la superfórmula basada en el trabajo realizado por el Dr. Johan Gielis en 2003 y posteriormente patentado por Gielis bajo la compañía holandesa Genicap que Gielis fundó y se desempeña como Director de Investigación. Murray había mencionado la superfórmula al describir los aspectos de generación procedimental del juego en una entrevista con The New Yorker durante el desarrollo. Genicap anticipa el desarrollo de una herramienta de software utilizando la superfórmula para su propio producto que pueden ver que se utiliza en el desarrollo de videojuegos, que Hello Games estaría infringiendo si hubieran utilizado la superfórmula en el juego. La compañía afirma que han intentado comunicarse con Hello Games para preguntarles sobre su uso para No Man's Sky, pero no han recibido nada a cambio. Genicap dijo que no querían detener el lanzamiento de No Man's Sky , consideraban que el juego era "muy impresionante", y que les gustaría hablar más con Hello Games para intercambiar conocimientos con ellos, pero "si se usa la fórmula, Necesitaré tener una charla ". Murray respondió que No Man's Sky no usa la superfórmula y estaba trabajando para concertar una reunión con Genicap para discutir la situación y sus respectivas matemáticas.

Controversia previa y durante el lanzamiento

Dos semanas antes del lanzamiento oficial, un usuario de Reddit pudo comprar una copia filtrada del juego para PlayStation 4 en eBay por aproximadamente $ 1,250 y comenzó a publicar varios videos de sus experiencias en el juego. Otros usuarios también afirmaron haber filtrado copias y comenzaron a compartir sus propios videos de juego. Algunos de estos informes incluyeron elementos negativos sobre el juego, incluidos bloqueos frecuentes y un tiempo mucho más corto para "completar" el juego al llegar al centro de la galaxia virtual de lo que Hello Games había afirmado, lo que llevó a muchos fanáticos a expresar preocupación y frustración de que el Es posible que el juego no sea tan bueno como esperaban. En respuesta, Murray pidió a los fanáticos que esperaban el juego que evitaran estos spoilers, diciendo: "Hemos pasado años llenando No Man's Sky de sorpresas. Has pasado años esperando. Por favor, no lo estropees por ti mismo".

Algunos minoristas rompieron la fecha , ya que varios jugadores, incluidos periodistas de Kotaku y Polygon , transmitieron sus partidas iniciales del juego a partir del 5 de agosto de 2016. Polygon señaló que Sony no había emitido ningún embargo de revisión para el juego en este momento. Hello Games reinició los servidores del juego justo antes del 9 de agosto de 2016 para darles a todos los jugadores una pizarra limpia. Antes del lanzamiento oficial, Sony solicitó a los sitios que eliminaran videos de las primeras copias, citando que, debido a la naturaleza del juego, consideraban que la visión del juego de Hello Games solo se cumpliría una vez que un parche del día uno estuviera disponible en liberación. Algunas de estas eliminaciones de videos habían incluido accidentalmente a usuarios que discutían el juego pero sin usar estos videos de imágenes previas al lanzamiento, una situación que Murray y Sony trabajaron para resolver.

El parche del primer día, en el que Hello Games había estado trabajando desde que el juego se convirtió en oro en julio, alteró varios aspectos de cómo se creó el universo generado por procedimientos, de modo que los guardados existentes de copias anteriores ya no funcionarían. Este parche también eliminó un exploit que fue observado por los jugadores de prelanzamiento que les permitió completar el juego mucho más rápido de lo anticipado. Los comentaristas señalaron que el parche cambiaría sustancialmente los aspectos del juego previamente criticados por los primeros jugadores antes mencionados, y creían que algunos de los cambios se hicieron específicamente para abordar estas preocupaciones.

La comunidad de fanáticos expresó su preocupación cuando OpenCritic , una plataforma de agregación de reseñas , declaró que no habría copias de revisión del juego antes del lanzamiento público y un embargo de revisión que finalizaría en la fecha de lanzamiento. La falta de copias de revisión es una señal general dentro de la industria de que los desarrolladores o editores están preocupados de que un juego no esté a la altura de las expectativas y, por lo tanto, indica que quieren minimizar cualquier impacto que las revisiones puedan tener antes de su lanzamiento. Sin embargo, tanto OpenCritic como Sony afirmaron más tarde que habría copias de revisión previas al lanzamiento y que estaban esperando un parche previo al lanzamiento antes de enviarlas a los periodistas. Eurogamer señaló que esperaban tener copias de revisión para el 5 de agosto, pero se pospusieron hasta el 8 de agosto para que se implementara el parche del primer día, una situación que atribuyeron al proceso de certificación requerido por Sony para cualquier juego en su servicio. . Debido a la llegada tardía de las copias de revisión y al tamaño del juego, los críticos presentaron sus revisiones "en progreso" durante varios días, omitiendo una puntuación de revisión final hasta que completaron lo suficiente del juego a su satisfacción.

En el lanzamiento, una serie de errores de software afectaron tanto a la versión de PlayStation 4 como a la de Windows. Se produjo un error que rompió el juego con una nave espacial de bonificación de reserva en el juego que los jugadores podrían recolectar y que potencialmente los dejaría varados en un planeta, y una explotación de duplicación de recursos podría reducir significativamente el tiempo necesario para llegar al final del juego. La versión de Windows también obtuvo varios informes de mala representación de gráficos, velocidad de fotogramas y la incapacidad para iniciar el juego. En un día, Hello Games identificó varios de los problemas comunes y emitió parches mientras trabajaba para brindar un mejor soporte técnico y resolver otros problemas. Murray declaró que sus parches iniciales para ambos sistemas se "centrarían en el soporte al cliente" antes de pasar a agregar nuevas funciones.

Futuro

Murray ofreció el potencial de extender el juego a través de contenido descargable que, debido a los sistemas de generación de procedimientos utilizados, probablemente estaría en forma de características adicionales en lugar de contenido nuevo. Hello Games señaló la construcción de bases y la posibilidad de comprar cargueros como adiciones planificadas al juego. Murray anticipó que todas las actualizaciones estarían disponibles gratuitamente. El ex ejecutivo de Sony, Shahid Ahmad, quien dirigió los esfuerzos de Sony para obtener No Man's Sky , declaró que Hello Games tenía un calendario planificado de actualizaciones para el juego ya en 2013.

El primer parche de contenido importante del juego , llamado "Foundation Update", se lanzó en noviembre de 2016 y agregó la capacidad de construcción de bases en el planeta, compras de cargueros interestelares con personalización de construcción de bases similar, así como un modo creativo abierto. También incluye un modo de supervivencia, que reduce la disponibilidad de recursos y dificulta los encuentros con enemigos, además de otras mejoras.

Murray sugirió la posibilidad de lanzar herramientas de modificación para que los jugadores de Windows alteren el juego, aunque señaló que serían limitadas y no permitirían a los jugadores crear nuevos planetas en el juego, por ejemplo. Aproximadamente una semana después del lanzamiento de Windows, los jugadores ya habían comenzado a examinar los archivos del juego y crear mods no oficiales, y al menos un sitio web para compartir mods los ofrecía para su distribución. Desde entonces, Hello Games ha proporcionado parches que ayudan a admitir estas modificaciones de usuario.

Murray declaró en una entrevista con IGN antes del lanzamiento que la realidad virtual "encajaría muy bien" con No Man's Sky , ya que la experiencia inmersiva podría crear "momentos realmente intensos dentro de un juego"; El soporte de realidad virtual se anunció posteriormente como parte de la actualización gratuita "Beyond" a mediados de 2019. Murray también comentó sobre el potencial de una remasterización de No Man's Sky para un sistema con más capacidades de hardware, sugiriendo que podrían aumentar tanto la resolución de la textura como el grado de complejidad de la flora y la fauna en los planetas.

Recepción

La primera presentación de No Man's Sky en los premios VGX 2013 se consideró el mejor aspecto de la presentación de los premios. Su cobertura ampliada en el E3 2014 también fue recibida con elogios similares, y varios críticos consideraron que "se robó el espectáculo". El título ganó el "Mejor juego original" y el "Mejor juego independiente" de la serie por un panel de críticos de juegos, además de recibir el título de "Mención especial por la innovación".

Tras su lanzamiento , No Man's Sky recibió críticas "mixtas o promedio", según el agregador de reseñas Metacritic , y el lanzamiento posterior en Xbox One recibió "críticas generalmente favorables". Mientras que muchos alabaron la realización técnica de cielo de nadie 's procedimiento generado universo, varios encontraron que la naturaleza del juego puede llegar a ser repetitivo y monótono, con los elementos de juego de supervivencia siendo mediocre y tedioso. Como resumió Jake Swearingen en Nueva York , "Puede generar procesalmente 18,6 trillones de planetas únicos, pero no puede generar procesalmente 18,6 trillones de cosas únicas para hacer".

Algunas de las críticas al juego provienen de las limitaciones de lo que la generación de procedimientos puede aportar a un juego. Si bien el motor puede producir una amplia gama de planetas diferentes, está construido sobre un número finito de activos predeterminados, como formas básicas de criaturas o biomas planetarios, y uno agota rápidamente estos activos centrales incluso con las variaciones permitidas por la generación de procedimientos. Una evaluación del código del juego mostró que Hello Games tuvo la visión de permitir a los nuevos activos predeterminados que se añade en el juego a través de las actualizaciones, que Gamasutra 's Alissa McAloon sugirió que con más artistas para proporcionar más contenido, Juegos hola o terceros pudieran expandir exponencialmente la singularidad percibida de cada planeta. Kate Compton, que trabajó en los elementos de generación procedimental de Spore , llamó a este problema "avena procedimental", ya que si bien es posible verter una cantidad casi infinita de tazones de avena con varias diferencias, el resultado final seguirá pareciendo un tazón. de avena. Compton señaló que No Man's Sky carece de una calidad de singularidad perceptiva, un problema que otros investigadores de juegos están buscando tratar de resolver para proporcionar una experiencia más elaborada pero aún generada por procedimientos para el jugador, poniendo menos énfasis en la inmensidad de los resultados potenciales como No Cielo del hombre 's comercialización se basó en.

Polígono 's Ben Kuchera la hipótesis de que el cielo de Nadie podría seguir el mismo camino que el destino , un juego de 2014 que, en el lanzamiento, recibió críticas tibias, ya que carecían de gran parte del potencial que sus desarrolladores y editores habían afirmado en la comercialización, pero se hizo muy elogiado después de varias actualizaciones importantes. Kuchera se refirió a las declaraciones de Hello Games con respecto a las nuevas funciones, el contenido descargable y el seguimiento de lo que les interesa a los jugadores como evidencia de que No Man's Sky evolucionaría con el tiempo.

Música

La banda sonora oficial del juego, No Man's Sky: Music for an Infinite Universe de 65daysofstatic , se lanzó el 5 de agosto de 2016 y recibió críticas positivas de los críticos musicales. Andrew Webster, de The Verge, describió la banda sonora como una extensión de los últimos 65 días de álbumes estáticos, en particular de Wild Light , pero con un mayor toque de ciencia ficción, considerando que la pista "Asimov" es como "volar hacia una pintura de Chris Foss". . Sam Walker-Smart para Clash calificó el álbum con un 8 sobre 10, considerado el álbum uno de los mejores de 65daysofstatic, y que era "apocalíptico, trascendental y empapado en un sentido de pura epopeya".

Ventas

Un día después del lanzamiento oficial del juego, Hello Games informó que los jugadores registraron más de 10 millones de especies distintas, superando los 8,7 millones de especies identificadas hasta la fecha en la Tierra. En el primer día del lanzamiento de Windows, No Man's Sky vio más de 212,000 jugadores simultáneos en Steam, superando la mayor cantidad de jugadores simultáneos para la mayoría de los otros juegos, incluidos otros lanzamientos de 2016 como XCOM 2 y Dark Souls III . Chart-Track informó que las ventas del lanzamiento físico de No Man's Sky en el Reino Unido durante la primera semana fue el segundo título de lanzamiento de PlayStation 4 más grande publicado por Sony, después de Uncharted 4 , y el quinto más alto en todos los editores y formatos de Sony. Sin embargo, una semana después, estos números se redujeron significativamente; el recuento de jugadores simultáneos en Steam cayó por debajo de los 23.000, y las ventas en el Reino Unido cayeron un 81% en la segunda semana. El número de jugadores simultáneos en Steam se redujo a alrededor de 2.100 a finales de septiembre de 2016. Si bien la caída de jugadores después del lanzamiento es común en los juegos, la tasa de abandono de No Man's Sky se consideró inusualmente alta. Steam Spy informó que No Man's Sky tuvo el tercer "factor de exageración" más alto, una medida estadística de la caída de jugadores simultáneos de los informes disponibles públicamente, de todos los juegos lanzados en Steam desde principios de 2016 hasta agosto de ese año.

El juego fue el título más descargado de PlayStation Store en el mes de agosto de 2016. Las ventas físicas de No Man's Sky en PlayStation 4 y Windows en agosto de 2016 lo convirtieron en el segundo juego más vendido en Norteamérica por ingresos ese mes, según al NPD Group . SuperData Research declaró que para el mes de agosto de 2016, No Man's Sky fue el segundo juego más taquillero en ventas digitales en todas las consolas y el sexto más alto para PC. El desarrollador de Steam, Valve, informó que No Man's Sky fue uno de los doce juegos con mayores ingresos disponibles en la plataforma durante 2016, mientras que Steam Spy estimó que se vendieron más de 823.000 copias en 2016 para un ingreso bruto total de más de 43 millones de dólares. Con el lanzamiento de "Next" y la versión para Xbox One del título en julio de 2018, SuperData informó que No Man's Sky fue el sexto juego de consola más vendido a nivel mundial durante el mes, recaudando alrededor de US $ 24 millones en todas las plataformas. En la Game Developers Conference de 2019 , Murray declaró que las cifras de ventas de No Man's Sky Next eran comparables a las que satisfarían a un gran editor AAA en el lanzamiento. Después de que el juego se agregó al servicio Xbox Game Pass en junio de 2020, Hello Games informó un mes después que No Man's Sky había visto más de un millón de nuevos jugadores.

Premios

No Man's Sky ganó el premio a la innovación y fue nominado al premio a la mejor tecnología en los premios Game Developers Choice de 2017 . Murray y otros miembros de Hello Games habían asistido a la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, pero no esperaban ganar nada dada la reputación del juego en ese momento, y optaron por ir a otra parte a cenar cuando fueron nombrados ganadores del Premio a la Innovación. El juego fue nominado a la Excelencia en Logros Técnicos para los premios SXSW Gaming Awards 2017 . El título también recibió el nombre del premio British Game de los 13th British Academy Games Awards . PC Gamer nombró a No Man's Sky como su premio al Mejor Juego en curso en 2017, y Shacknews lo consideró el Mejor Regreso en 2017, ambos alabando las actualizaciones agregadas en el año desde su lanzamiento que habían mejorado la forma en que uno interactuaba con el juego. El juego fue nominado como "Mejor juego cooperativo" y "Juego del año de Xbox" con No Man's Sky Next en los Golden Joystick Awards 2018 , y como "Mejor juego en curso" en The Game Awards 2018 y nuevamente en 2020 y ganó el premio al "Juego más evolucionado" en los SXSW Gaming Awards 2019 . En los premios Italian Video Game Awards, fue nominado como "Mejor juego en evolución". Beyond VR fue nominado a "Mejor expansión de juego" y "Mejor juego de realidad virtual / realidad aumentada" en los premios Golden Joystick Awards de 2019, para esta última categoría en The Game Awards 2019 y por "Evolving Game" en los 16 premios de la Academia Británica de Juegos . el premio al "Juego XR del año" en los SXSW Gaming Awards 2020 , y ganó el "Mejor juego en curso" en The Game Awards 2020 .

Controversia

Desde su revelación en la feria VGX de 2013 y en el transcurso de su desarrollo, el potencial de No Man's Sky se había promovido ampliamente en la industria de los videojuegos y había creado una gran expectación. Matt Kamen de Wired UK calificó a No Man's Sky como "quizás uno de los títulos independientes más publicitados en la historia de los videojuegos, si no el más publicitado". Gran parte de la atención se ha centrado en el alcance masivo realizado por la generación procedimental del juego y el tamaño relativamente pequeño del equipo de Hello Games detrás de él. No Man's Sky fue visto como un título que podría cambiar la industria, desafiando el status quo del desarrollo de juegos triple A , que, según Peckham, se había vuelto "rico y complaciente". El juego había sido considera que tiene un potencial similar a afectar a la industria del juego como Minecraft , aunque por el contrario, el Atlántico 's David Sims opinó que Minecraft ' s relevancia tomó varios años en desarrollarse, mientras que Sky de Nadie tenía la carga de las expectativas desde el inicio . No Man's Sky ha sido considerado por Nathan Lawrence de IGN como un juego de simulador de vuelos espaciales amigable para la corriente principal , que proporciona controles que eran "simples de aprender y fascinantes de sondear" en comparación con Elite: Dangerous y Star Citizen y, al mismo tiempo, ofrece un juego atractivo.

Durante el desarrollo

Los conceptos detrás del cielo de nadie , lo que permite un "bucle Grial como retroalimentación" en torno a la exploración del espacio casi infinito de acuerdo con Time 's Matt Peckham, crearon una gran cantidad de anticipación para el juego de los jugadores, ya que estos nobles objetivos eran a menudo visto como un desafío para ellos. En un ejemplo específico, Hello Games había afirmado primero que su sistema alcanzaría 4,3 mil millones de planetas (2 32 ) mediante el uso de una clave de 32 bits; cuando los jugadores expresaron dudas de que este alcance se pudiera hacer, Hello Games modificó su enfoque para usar un número de 64 bits para crear 18 trillones de planetas para demostrar lo contrario. Muchos comentaristas compararon No Man's Sky con Spore de Maxis de 2008 , que había prometido ambiciones similares de usar la generación de procedimientos para construir nuevas criaturas y mundos. Sin embargo, con el lanzamiento de Spore , el alcance del uso de la generación de procedimientos se redujo durante el transcurso de la producción, y el juego resultante no fue tan bien recibido como se esperaba. Murray era consciente de que algunos críticos estaban aplicando cautela a su visión de No Man's Sky debido a sus experiencias previas con Spore .

Kris Graft para Gamasutra comentó que muchos jugadores y periodistas tenían tanto altas expectativas para el juego como amplias expectativas, y algunos creían que sería, entre otros aspectos, el "mejor simulador espacial", el "mejor shooter de acción multijugador", y el "mejor juego de exploración pura". Ars Technica 's Kyle Orland encontró que a diferencia con los desarrolladores de Spore o fábula , juegos promovidos con 'campañas de saturación de relaciones públicas que prometía revolucionario y características de juego que cambiará la industria', que no se presentaban en las versiones finales, las declaraciones de Hello Games sobre el cielo de nadie eran "relativamente comedidos y realistas sobre lo que prometían". Orland supone que muchos jugadores y periodistas "superponen sus propias expectativas en los huecos del juego" de lo que realmente afirmaba Hello Games. El fundador de Vlambeer , Rami Ismail, consideró la fuerza de la campaña de marketing de Hello Games y Sony para generar interés en el juego, llamando al campo utilizando el concepto de magnitudes y escala en lugar de absolutos como "una pequeña clase magistral para explicar un concepto abstracto a la audiencia más grande posible "; Polígono 's Ben Kuchera estuvo de acuerdo en este punto, pero considera que la comercialización puede haber salido de Sony y Hello Games ya que los jugadores no tienen una comprensión concreta de las limitaciones del juego antes de su lanzamiento. El propio Murray era consciente del "nivel de emoción intangible y poco realista" que tenían los fanáticos del juego y, dado que habían estado esperando tres años para jugarlo, estarían esperando que fuera perfecto. Respondió que sentía que él y Hello Games intentaron ser "razonablemente abiertos y honestos acerca de lo que es el juego" durante todo el ciclo de marketing para establecer expectativas. El día antes del lanzamiento oficial, Murray advirtió a los jugadores que No Man's Sky puede no haber sido "el juego que imaginabas de esos trailers" y que, en cambio, el título estaba pensado como un "juego muy, muy relajado", dando a los jugadores un tamaño de universo. caja de arena que te hace sentir como si "entraste en la portada de un libro de ciencia ficción"; Murray creía que el juego tendría una respuesta "súper divisiva" por parte de los jugadores debido a algunas de estas expectativas.

No Man's Sky desarrolló una base de fans dedicada antes de su lanzamiento, y muchos se reunieron en un subreddit para rastrear y compartir información publicada sobre el juego. Sam Zucchi, que escribe para Kill Screen, propuso que los jugadores que esperaban ansiosamente No Man's Sky eran una especie de religión, que tenían fe en Hello Games para poder ofrecer una experiencia que, de otro modo, nunca antes habían ofrecido los videojuegos, la capacidad de explorar un entorno cercano. universo infinito.

Tras la noticia del retraso del juego de junio a agosto de 2016, Murray, junto con el escritor de Kotaku Jason Schreier , quien informó por primera vez sobre el rumor del retraso, recibió una serie de amenazas de muerte en respuesta, a las que Murray respondió públicamente con buen humor. Otros periodistas vieron la situación como un problema creciente entre el entusiasmo previo al lanzamiento creado por el marketing de los videojuegos y la naturaleza emocionada de los fanáticos de estos juegos incluso antes de su lanzamiento. Phil Hartup, de New Statesman , consideró que cuando el marketing de un juego genera la necesidad de cualquier tipo de noticia por parte de aquellos ansiosos por jugar, las noticias decepcionantes, como retrasos, podrían hacer que los fanáticos en línea reaccionen de manera paranoica contra las expectativas del marketing. Phil Owen, que escribía para TheWrap, culpó de estos problemas a los comercializadores de videojuegos, ya que el campo se había convertido menos en vender un juego y más en crear seguidores de culto para el juego y "convertir a los fans en armas".

En el lanzamiento

Además de su respuesta mixta de los críticos, la reacción de los jugadores a la versión de lanzamiento de No Man's Sky fue generalmente negativa en respuesta a varios problemas en el lanzamiento del juego, impulsada por las reacciones tempranas de aquellos que habían jugado el juego antes de su lanzamiento oficial. Los usuarios expresaron su preocupación por la aparente falta de funciones y otros problemas asociados con el lanzamiento de PlayStation 4, mientras que muchos jugadores en la versión de Windows a través de Steam y GOG.com dieron críticas negativas al juego debido a las deficientes capacidades gráficas o la imposibilidad de lanzar el juego. Los jugadores también se sintieron decepcionados por la aparente falta de funciones que Hello Games y Sony habían declarado en anuncios anteriores y entrevistas que se incluirían en el juego; una lista compilada inicialmente por miembros del subreddit de No Man's Sky que consta de todas esas características apareció alrededor de una semana después del lanzamiento. En octubre de 2016, el juego tenía una de las peores calificaciones basadas en usuarios en Steam, con un promedio agregado "mayormente negativo" de más de 70,000 usuarios. En la Game Developers Conference de 2017 , Murray admitió que habían subestimado en gran medida la cantidad de jugadores que inicialmente obtendrían el juego; Usando estimaciones de Inside y Far Cry: Primal , ambos lanzados justo antes de No Man's Sky , el estudio esperaba alrededor de 10,000 jugadores concurrentes en el lanzamiento, pero en realidad vio más de 500,000 jugadores tanto en PlayStation 4 como en Windows, y aproximadamente la mitad provenía de Windows. lado. Esto sobrepasó la capacidad esperada del servidor y sobrecargó a su equipo de soporte con informes de errores y ayuda técnica, lo que provocó los problemas notados con las comunicaciones dentro de la ventana de lanzamiento. En el mismo evento, Hello Games anunció que habían comenzado su propio programa de soporte, conocido como "Hello Labs", que ayudará a financiar y apoyar a los desarrolladores de juegos que utilizan la generación de procedimientos o jugabilidad experimental. Murray declaró que anticipan financiar uno o dos juegos a la vez, y que un título ya formaba parte del programa en el momento del anuncio.

Una de las características más importantes que parecía estar ausente en la versión de lanzamiento de No Man's Sky fueron sus capacidades multijugador. Hello Games había declarado durante el desarrollo que No Man's Sky incluiría elementos multijugador, aunque la implementación estaría lejos de los métodos tradicionales como se vería en un juego masivo multijugador en línea , hasta el punto en que Murray les ha dicho a los jugadores que no piensen en No Man's Sky. como un juego multijugador. Debido al tamaño del universo del juego, Sean Murray estimó que más del 99,9% de los planetas nunca serían explorados por los jugadores, y que las posibilidades de conocer a otros jugadores a través de encuentros casuales serían "increíblemente escasas". Murray había declarado en una entrevista de 2014 que No Man's Sky incluiría un sistema de emparejamiento similar al que se usa para Journey cuando ocurren tales encuentros; cada jugador en línea tendría un "lobby abierto" en el que cualquier jugador en su proximidad en el universo entraría y saldría. Este enfoque se concibió para proporcionar "momentos geniales" a los jugadores cuando se encuentren entre sí, pero no para apoyar el juego como jugador contra entorno o modos totalmente cooperativos. Según Murray en 2018, Hello Games había trabajado para tratar de mantener este elemento multijugador ligero en el juego durante la parte final de su ciclo de desarrollo, pero descubrió que era muy difícil de incluir y optó por eliminarlo para el lanzamiento del juego. creyendo que con el tamaño del universo del juego, solo unos pocos jugadores terminarían experimentándolo.

Las preguntas sobre los aspectos multijugador de No Man's Sky surgieron un día después del lanzamiento oficial en PlayStation 4. Dos jugadores intentaron reunirse en un lugar del universo virtual del juego después de que un jugador reconoció al otro al ver su nombre de usuario adjunto a un descubrimiento planetario. . A pesar de confirmar que habían estado en el mismo lugar en el mismo planeta fuera del juego a través de sus respectivas transmisiones de Twitch , no podían verse. Además de esto, se descubrió que las copias europeas del empaque de edición limitada usaban una etiqueta adhesiva para cubrir el ícono de juego en línea de PEGI . Los periodistas notaron una serie de posibles razones por las que los jugadores pueden no haberse encontrado entre sí, incluidos los usuarios que se encuentran en instancias separadas o problemas del servidor informados por Hello Games en el lanzamiento, aunque algunos opinaron que esta puede haber sido una función eliminada antes del lanzamiento. Hello Games señaló que han tenido "muchos más" jugadores de los que esperaban en el lanzamiento y están atrayendo a más personas para ayudar a respaldar el juego, además de solucionar los problemas críticos en el lanzamiento del juego, pero no han hecho una declaración directa sobre el modo multijugador. situación a septiembre de 2016.

Fuera de las notas del parche, Hello Games efectivamente se había quedado en silencio en las redes sociales justo después del lanzamiento del juego hasta el anuncio de la actualización de la Fundación a fines de noviembre de 2016. Murray, que usó la cuenta de Twitter de Hello Games con cierta frecuencia antes del lanzamiento, no lo había hecho. ha estado visible en línea durante los dos primeros meses posteriores al lanzamiento del juego. En el anuncio de esta actualización, Hello Games admitió estar "callado" pero ha estado prestando atención a las diversas críticas que se le han hecho al juego. Schreier de Kotaku y Ben Kuchera de Polygon comentaron que parte de la reacción negativa de los jugadores se debió a la falta de aclaración sobre estas características aparentemente faltantes de Hello Games o Sony en las semanas posteriores al lanzamiento, y Kuchera afirmó además que con el silencio de En cualquiera de las compañías, "las voces más fuertes y negativas están gritando sin oposición" y provocando una fuerte percepción negativa del juego. Kuchera escribió más tarde que muchos de los problemas en el período previo y el seguimiento a Cielo de nadie 's liberación, ya sea por elección o por casualidad, proporcionar muchas lecciones sobre la importancia de adecuadas relaciones públicas . Kuchera señaló específicamente la decisión de retener copias de revisión y una aparente falta de relaciones públicas (PR) para administrar las declaraciones relacionadas con las características que estarían en el juego. Kuchera también señaló que muchas personas habían tomado la exageración generada por la prensa solo para decepcionarse con el juego final, y que los consumidores tenían formas de evaluar el juego después de su lanzamiento antes de comprar el título. El presidente de Sony, Shuhei Yoshida, admitió que Hello Games no tenía "una gran estrategia de relaciones públicas" para No Man's Sky , en parte por carecer de un personal de relaciones públicas dedicado a gestionar las expectativas, pero aún apoyando a los desarrolladores mientras continúan parcheando y actualizando el juego. Jesse Signal, que escribe para el Boston Globe, señaló que parte del entusiasmo por No Man's Sky se puede atribuir a los propios periodistas del juego por emocionarse demasiado con el juego, afirmando: "Si los periodistas hubieran hecho ciertas preguntas en ciertos momentos, tal vez hubiera sido más Es difícil para Hello Games hacer promesas que no pudo cumplir ". El propio Murray declaró en una entrevista de 2019 que antes del lanzamiento del juego, gran parte de su contacto era con periodistas que Hello Games creía que entendían la naturaleza del desarrollo de videojuegos y, por lo tanto, esperaban que sus declaraciones sobre lo que sería No Man's Sky se moderarían para reflejar. la realidad de que Hello Games es un equipo pequeño con tiempo limitado. En cambio, Murray descubrió que la prensa daba por sentado sus palabras y creó expectativas para los jugadores que no podrían haber cumplido en el lanzamiento. Como resultado, Hello Games se ha orientado desde entonces hacia la comunicación directa con la comunidad en lugar de con la prensa, y se ha centrado únicamente en las actualizaciones de parches o las funciones de lanzamiento cercano para mantener las expectativas bajo control.

La falta de funciones en la versión de lanzamiento del juego se convirtió en un punto de discordia, con muchos jugadores usando las páginas de revisión de Steam y GOG.com, junto con las revisiones de Metacritic, para darle calificaciones bajas. Sean Murray recibió una gran cantidad de críticas en línea de los jugadores, incluidas acusaciones de mentir. Un usuario de Reddit eliminó temporalmente la lista documentada de funciones eliminadas después de recibir mensajes que lo felicitaban por "realmente apegarse a estos desarrolladores 'basura'", lo cual no era su intención al publicar la lista; no quería formar parte de la ira hacia Hello Games. El foro subreddit se había vuelto hostil debido a la falta de actualizaciones de Hello Games o Sony, lo que llevó a un moderador a eliminar el subreddit debido a la toxicidad de los comentarios, deshaciendo luego esa acción en una revisión adicional.

En una entrevista en julio de 2018, Murray declaró que el período siguiente Cielo de Nadie ' liberación fue difícil para él y el estudio debido a la reacción que incluía numerosas amenazas de muerte y bombas durante ese período que obligó al estudio para estar en contacto constante con Escocia Patio . Murray declaró sobre ese período: "Lo encuentro realmente personal y no tengo ningún consejo para lidiar con eso". La cuenta de Twitter de Hello Games fue pirateada en octubre de 2016 y se usó para publicar el mensaje "No Man's Sky fue un error" entre otros tweets antes de que las empresas recuperaran el control, lo que generó confusión y drama adicional dentro de la comunidad. Los usuarios buscaron reembolsos por el juego a través de Sony y Valve fuera del tiempo normal permitido para reclamar dichos reembolsos según sus políticas, citando los numerosos errores dentro del juego y / o la falta de funciones, y aunque algunos jugadores afirman haber recibido dichos reembolsos. , ambas empresas han vuelto a enfatizar sus políticas de reembolso en respuesta al volumen de solicitudes de reembolso.

El periodista de juegos Geoff Keighley , que había estado en conversaciones con Murray y Hello Games durante todo el desarrollo, había expresado su preocupación a Murray en el año previo al lanzamiento, según Keighley en septiembre de 2016. Dijo que estaba "internamente en conflicto" sobre el estado del juego cerca de su lanzamiento, reconociendo que muchas de las características de las que Murray había estado hablando no iban a lograrlo, y comparó a Murray con Peter Molyneux, quien había prometido demasiado en una visión para sus juegos que finalmente se quedó corta. Keighley le había expresado a Murray su preocupación de que el precio de $ 60 era un poco elevado para el estado actual del juego y recomendó que adoptaran un enfoque de acceso temprano en su lugar. Según Keighley, Murray dijo que no quería estar más cerca de Keighley ya que era "un poco demasiado negativo sobre el juego y la evaluación [de Keighley] de dónde estaba el equipo". Keighley sintió que Murray no podía "estafar esa curita" y explicar exactamente qué lo había hecho y tenía que ser cortado para el juego antes de su lanzamiento, y al final pareció "faltarle el respeto a su audiencia". Como tal, Keighley simpatizaba con aquellos que se sentían engañados por el marketing. Keighley reavivó la relación con Murray desde el lanzamiento, y anticipó discutir más sobre lo que sucedió cerca de la liberación con él. El presidente de Sony, Shawn Layden , en noviembre de 2016, declaró que Hello Games tenía una "visión increíble" y una "gran ambición" para No Man's Sky , y que los desarrolladores todavía están trabajando para actualizar el juego y llevarlo a lo que querían. agregando que "a veces simplemente no llegas hasta allí a la primera". Layden expresó además que, por parte de Sony, reconocieron que "no quieren reprimir la ambición" y forzar un estilo específico de juego en sus juegos.

En septiembre de 2016, la Advertising Standards Authority (ASA) del Reino Unido, tras "varias quejas", inició una investigación sobre la promoción de No Man's Sky . La ASA tiene autoridad para exigir a los editores que eliminen los materiales publicitarios ofensivos si se descubre que infringen las normas de la ASA. En las quejas de No Man's Sky dirigidas a Hello Games y Valve, la ASA evaluó específicamente los materiales utilizados en la página de la tienda Steam para promocionar el juego que demuestran características que no parecen ser parte del juego final, pero también ha revisado otros materiales oficiales. medios promocionales, incluido el canal oficial de YouTube del juego. Varios abogados de la industria del juego, hablando con PC Gamer , señalaron que si bien la ASA ha tomado medidas con éxito en casos anteriores de publicidad falsa, demostrarlo para un juego generado por procedimientos del alcance de No Man's Sky puede ser difícil ya que es imposible jugar el juego completo. para probar que algo no existe. Los abogados también señalaron que la mayoría de lo que Murray y otros miembros de Hello Games dijeron fuera de los canales promocionales oficiales, como entrevistas o redes sociales, no pueden tomarse como parte de la publicidad del juego, lo que limita aún más las afirmaciones sobre las que la ASA puede actuar. . La ASA dictaminó en noviembre de 2016 que la publicidad en la tienda Steam de No Man's Sky no infringía sus estándares, atribuyendo las imágenes y capturas de pantalla utilizadas como representativas razonables de la experiencia del jugador promedio con un juego generado por procedimientos, y desestimó las quejas presentadas; la ASA dictaminó además que, dado que Valve no tiene control sobre lo que Hello Games incluye en la página de la tienda, tampoco son responsables del material.

Actualizaciones posteriores

El 25 de noviembre de 2016, Hello Games anunció que planeaba traer una gran actualización, conocida como Actualización "Fundamental", al juego, indicando que "Hemos estado tranquilos, pero estamos escuchando y enfocándonos en mejorar el juego que nuestro equipo ama y se siente tan apasionadamente ". Hello Games no había mencionado una ventana de lanzamiento, y muchos periodistas se sorprendieron cuando la actualización se lanzó solo dos días después. En general, la actualización fue bien recibida por los periodistas que, aunque no satisfacían por completo todas las características que parecían haberse prometido para el juego, ayudaron a impulsar el juego en la dirección correcta en previsión de futuros parches importantes. La actualización hizo retroceder a algunos jugadores que anteriormente le habían dado la espalda al juego y crearon una mejor recepción por parte de algunos jugadores, mientras que otros seguían decepcionados por los problemas de lanzamiento inicial del juego. La segunda actualización importante, "Path Finder", se lanzó en marzo de 2017. En el momento de la tercera actualización importante, "Atlas Rises", un año después del lanzamiento inicial, muchos sintieron que el juego ahora era mucho mejor y se acercaba a lo que esperaban. . Wired 's Julie Muncy dijo que la capacidad de los cambios a Cielo de nadie demuestra el juego puede ser más orgánico, añadiendo nuevas características importantes que pueden cambiar dramáticamente la sensación del juego.

En retrospectiva, después del parche, los periodistas generalmente elogiaron a Hello Games por guardar silencio sobre los detalles exactos de la actualización hasta justo antes de su lanzamiento para evitar la misma situación en la que cayó el juego en su lanzamiento inicial. El propio Murray ha evitado comentar directamente sobre cualquiera de las actualizaciones de No Man's Sky y mantenerse fuera del "ciclo de exageraciones" hasta que estén en el punto de envío, para no repetir ninguno de los errores del lanzamiento del juego. Gamasutra nombró a Hello Games uno de sus diez mejores desarrolladores para 2016, no solo por los logros técnicos dentro de No Man's Sky , sino también por no colapsar en medio de la ira dirigida a la compañía y, en cambio, continuar mejorando el juego. Las continuas mejoras gratuitas de No Man's Sky han sido consideradas una redención para Hello Games y el lanzamiento del juego por varios medios. En el momento de su quinto aniversario, Cielo de nadie 's opiniones de los usuarios en Steam habían girado a 'en su mayoría positivas' después inicialmente a partir de las 'negativas abrumadora' en el momento de su lanzamiento.

Influencia

La discrepancia entre las expectativas de No Man's Sky y su producto lanzado inicialmente se considera un hito en la promoción de videojuegos, y muchas fuentes consideran cómo promover adecuadamente un juego en un "mundo posterior a No Man's Sky ". La situación en torno a la promoción del juego mediante capturas de pantalla y videos que no eran de su estado final, una práctica conocida como " bullshotting ", generó una discusión entre desarrolladores, editores y periodistas sobre cómo mostrar mejor los próximos juegos sin engañar a la audiencia. Keighley, quien sintió cierta responsabilidad por la situación de No Man's Sky , anunció que todos los juegos que se mostrarían en The Game Awards 2016 estarían más enfocados en la jugabilidad de juegos casi completados usando un formato de tipo Let's Play en lugar de permitir un guión o videos pre-renderizados. Varios periodistas atribuyen un cambio en las políticas de la tienda Steam de Valve en noviembre de 2016, lo que requiere que todas las capturas de pantalla y videos del juego sean del producto final, como respuesta a No Man's Sky .

El fracaso de Sky de nadie 's aspectos de promoción ha afectado a otro espacio de simulación y juegos de mundo abierto que se basan en la premisa de proporcionar una gran caja de arena que van para los jugadores, ya que los jugadores se han convertido en desconfiar de las reivindicaciones amplias que estos juegos podrían hacer. Novaquark, los desarrolladores de la próxima mundo abierto un universo dual , se encontraron dificultades para completar su pedal de arranque financiación en los meses inmediatamente después de Cielo de nadie 's autorización, pero han reconocido la necesidad de ser abierto y transparente a los donantes potenciales en lo que el juego será y no tendrá. Fenix ​​Fire, los desarrolladores del juego de exploración espacial Osiris: New Dawn , utilizaron las diversas preguntas y respuestas que Sean Murray tuvo que manejar durante el período previo al lanzamiento para evaluar lo que los jugadores buscaban en tales juegos y guiar el desarrollo de sus juegos. propio juego. De acuerdo con un informe de Kotaku , Bioware había previsto que Mass Effect: Andrómeda sería utilizar la generación de procedimiento para crear un universo para explorar antes de Nadie Cielo 's anuncio, y aún más presionado para que esta siguiendo el entusiasmo por el cielo de nadie una vez que se anunció , pero no pudo hacer que la generación de procedimientos funcionara bien con el motor de juego Frostbite 3 , y tuvo que descartar estos planes para 2015.

Eurogamer 's Wesley Yin-Poole observó que, tras Cielo de nadie ' s liberación problemática, los desarrolladores parecen estar 'mantener sus tarjetas cerca de su pecho por temor a no cumplir una promesa que nunca debería haber salido en el primer lugar' ; como ejemplo, afirmó que rara 's Mar de los ladrones , mientras que sólo después de haber sido promovida a través de los vídeos oscuros que dejaron demasiadas preguntas a los jugadores potenciales en sus primeras etapas, se ha iniciado un programa de 'información privilegiada' en diciembre de 2016 para proporcionar limitado alfa- pruebas de acceso y videos de juegos más concretos. De manera similar, Compulsion Games, que estrenó su juego We Happy Few en PAX East 2015 con un entusiasmo similar al de No Man's Sky , trabajó para retroceder en las expectativas percibidas de su juego después de ver lo que le había sucedido a No Man's Sky en su lanzamiento. Específicamente, Compulsion, un pequeño desarrollador, descubrió que muchos estaban tratando su juego como un lanzamiento AAA , y querían tener claro cuál sería el juego, decidiendo usar el enfoque de acceso temprano para brindar transparencia.

Notas

Referencias

enlaces externos