Ludomusicología - Ludomusicology

La ludomusicología (también llamada estudios de música de videojuegos o investigación de música de videojuegos ) es un campo de investigación académica y análisis académico que se centra en la música de videojuegos , entendida como la música que se encuentra en los videojuegos y en contextos relacionados. Está estrechamente relacionado con los campos de la musicología y la investigación interactiva y de audio de juegos , y la música y el audio de juegos a veces se estudian como un fenómeno conjunto. La ludomusicología también está relacionada con el campo de los estudios de juegos , ya que la música es un elemento del texto más amplio de los videojuegos y algunas teorías sobre las funciones de los videojuegos son directamente relevantes para la música.

Mientras que las áreas generales de la investigación de audio de juegos e interactivos y los estudios de juegos son altamente interdisciplinarias (que van desde la investigación de interfaces , investigación neurológica , psicología e informática hasta estudios de sonido , estudios culturales y estudios de medios ), la ludomusicología como subcampo ha sido impulsada principalmente por musicólogos ( aunque con una apertura a la investigación interdisciplinaria). La ludomusicología no solo se ocupa de la música en los juegos y los juegos musicales como su tema, sino que también se interesa por las formas en que los juegos y su música se han convertido en sujetos de participación lúdica, por ejemplo, en el marco de las prácticas fanculturales. Además, y de manera más general, la música de juegos desafía la forma en que pensamos sobre la música y, posteriormente, cómo la estudiamos.

El número de antologías y monografías que tratan el tema específico de la música de juegos y la música en la cultura de los juegos está aumentando constantemente. La comunidad ludomusicológica ahora organiza conferencias, dirige subgrupos dentro de las sociedades musicológicas y participa en el discurso con colegas académicos en una amplia gama de campos relacionados.

Historia

La investigación académica sobre la música de los videojuegos comenzó a fines de la década de 1990 y se desarrolló hasta mediados de la década de 2000. Las primeras investigaciones sobre el tema a menudo incluían estudios históricos de la música de los videojuegos o estudios comparativos de la música de los videojuegos y la música de las películas (ver, por ejemplo, el artículo de Zach Whalen "Play Along - An Approach to Videogame Music" que incluye ambos). El estudio de la música de los videojuegos también es conocido por algunos como "ludomusicología", un acrónimo de " ludología " (el estudio de los juegos y la jugabilidad) y " musicología " (el estudio y análisis de la música), un término acuñado de forma independiente por Guillaume Laroche. y Roger Moseley.

Una figura prominente en las primeras investigaciones sobre música y audio de videojuegos es Karen Collins, profesora asociada en la Universidad de Waterloo y Cátedra de Investigación de Canadá en Audio Interactivo en el Instituto de Juegos de la Universidad de Waterloo. Su monografía Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design (MIT Press 2008) se considera un trabajo fundamental en el campo y fue influyente en el desarrollo posterior de los estudios de música de videojuegos.

En 2012, el Grupo de Investigación en Ludomusicología celebró su conferencia inaugural en la Universidad de Oxford . Esta fue la primera conferencia en el mundo que se centró específicamente en la música de los videojuegos. En 2014, la Conferencia norteamericana inaugural sobre música de videojuegos se llevó a cabo en la Universidad Estatal de Youngstown . Desde entonces, ambas conferencias se han celebrado anualmente, en diferentes lugares de Europa y América del Norte, respectivamente.

A fines de 2016, el Grupo de Investigación en Ludomusicología lanzó la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Juegos (SSSMG) junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la conferencia Audio Mayormente. La SSSMG es la primera sociedad internacional dedicada al estudio de la música de los videojuegos. En septiembre de 2017, el SSSMG anunció el lanzamiento planificado de una nueva revista dedicada a la investigación de la música y el sonido de los videojuegos, Journal of Sound and Music in Games .

Áreas de investigación

La ludomusicología examina todos y cada uno de los aspectos de la música y el audio de los videojuegos, algunos de los cuales se describen brevemente aquí.

Interactividad

La interactividad es una de las principales cualidades diferenciadoras de la música de los videojuegos, distinguiéndola de otros medios musicales de pantalla a través de la incorporación de acciones del jugador. En el juego interactivo, el sonido y la música reproducidos por el juego pueden responder a las acciones del jugador dentro del juego. Además, dado que los videojuegos presentan con frecuencia líneas de tiempo no lineales o multilineales, su música puede ser igualmente multiproceso tanto en su forma como en su experiencia. Debido a que cada jugador toma un camino elegido independientemente a través del juego, la experiencia de cualquier jugador de la música de un juego será diferente (considerada como un todo) a la experiencia de cualquier otro jugador del mismo juego, aunque esté construida a partir de los mismos elementos básicos. Por lo tanto, la intención y el resultado del compositor y el efecto de la música en el jugador (que varía de manera similar de un jugador a otro) deben considerarse durante el análisis.

Un concepto relacionado con el de interactividad es el de inmersión , que considera la capacidad de un videojuego para atraer al jugador a un compromiso profundo con el espacio diegético del juego. Isabella van Elferen ha desarrollado un modelo de inmersión musical en videojuegos llamado "el modelo ALI", que entiende la inmersión del jugador como una confluencia de "afecto musical, alfabetización musical e interacción musical":

  • Afecto: "inversión personal en una situación dada a través de la memoria, la emoción y la identificación"
  • Alfabetización: "fluidez para escuchar e interpretar ... la música a través del hecho de nuestra frecuente exposición a [ella]", que se basa en dicha alfabetización de otros medios musicales
  • Interacción: las reacciones del jugador a la música y viceversa.

Tecnología

Los estudios históricos de la música de los videojuegos suelen incorporar exámenes de la tecnología de la música de los videojuegos. Las limitaciones tecnológicas de los chips de audio en las primeras consolas y sistemas informáticos fueron, en muchos sentidos, fundamentales para dar forma al desarrollo tanto de las funciones como de la estética de la música para juegos. Por ejemplo, Karen Collins describe cómo el Adaptador de interfaz de televisión del Atari 2600 creaba tonos que podían estar desafinados hasta en medio semitono; esto llevó a una música mínima en los juegos para esta plataforma y modificaciones sustanciales en la música de los juegos portados. De manera similar, Melanie Fritsch observa las libertades relativas otorgadas a los compositores de juegos por el audio de CD (mayor calidad, aunque limitada a 79.8 minutos) y posterior MP3 (calidad similar al audio de CD pero con compresión que minimiza las restricciones de longitud), al tiempo que señala los desafíos que presenta la escritura. música cada vez más detallada para acompañar cientos de horas de juego. Otra tecnología que ha atraído una atención académica significativa es iMUSE , un sistema basado en MIDI desarrollado por LucasArts que permitía transiciones musicales dinámicas y suaves, que eran activadas por las condiciones del juego pero que ocurrirían en posiciones musicalmente convenientes (pre-designadas) en la banda sonora.

La ludomusicología también investiga prácticas muso-tecnológicas en campos relacionados con los videojuegos. Por ejemplo, la atención de los académicos se centra en chiptune , que es la creación de música utilizando un hardware de chip de sonido o videojuego antiguo (una definición que a veces se amplía para incluir la imitación de la estética resultante).

Composición

La ludomusicología examina la composición de la música de los videojuegos, tanto en relación con otras formas de composición musical como a diferencia de ellas . Los estudios de los procesos de composición de la música de juegos a menudo son aportados por compositores activos y profesionales de la industria (por ejemplo, el libro de Winifred Phillips , A Composer's Guide to Game Music , y el capítulo de Stephen Baysted "Palimpsesto, pragmatismo y la estética de la transformación de género: componer la Puntuación híbrida de Need for Speed ​​Shift 2: Unleashed de Electronic Arts "). Una distinción significativa de la composición musical de videojuegos es la necesidad de incorporar la interactividad del jugador en el proceso de composición y, en particular, como parte de la negociación del compromiso y la inmersión. La composición también está en el nexo entre el potencial creativo y la posibilidad tecnológica, y a lo largo del desarrollo de la música de juegos (y particularmente en sus primeras fases) esto ha tenido efectos significativos tanto en los procesos de composición como en la estética de la música de juegos.

Videojuegos de música

Los videojuegos musicales, que utilizan la música como parte de un mecanismo de juego dominante, son el foco de muchos estudios ludomusicológicos. La clara relación entre la música y la jugabilidad en juegos como las series Guitar Hero y Rock Band facilita el estudio de la interpretación y la performatividad dentro de la jugabilidad, y suscita cuestiones de ideología musical, práctica de la interpretación y pedagogía multimedia. Kiri Miller escribe que los videojuegos de música presentan una menor disparidad entre las acciones del jugador y el avatar de lo que suele estar presente en los videojuegos, y que esto puede fomentar niveles elevados de compromiso físico y musical. David Roesner, Anna Paisley y Gianna Cassidy han examinado estos fenómenos dentro del contexto del aula, observando que los videojuegos musicales pueden inspirar no solo la creatividad musical, sino la autopercepción positiva de la musicalidad en los estudiantes; sugieren que estos efectos pueden utilizarse para fomentar la participación y el desarrollo de los estudiantes dentro de los currículos musicales y no musicales.

Relación con la música en otros medios de pantalla

Debido a que los videojuegos son (generalmente) medios basados ​​en pantallas, existen fuertes vínculos entre el estudio de la música de juegos y el estudio de la música en otros medios basados ​​en pantallas (como el cine y la televisión). Conceptos como la diégesis y la acústica , que se originan en películas y estudios de audio de películas, son ampliamente aplicables a los análisis de música de videojuegos, a menudo con ajustes mínimos. Además, existen similitudes entre las técnicas de música de videojuegos y películas como etapas variables a lo largo de la historia de la música de videojuegos. Por ejemplo, Neil Lerner señala una relación entre la música en el cine temprano / mudo y la estética de la música de juegos desde la década de 1970 en adelante, sobre la base de "sistemas de comunicación en gran parte no verbales" y "acompañamiento musical continuo". Del mismo modo, Gregor Herzfeld compara el uso de música de alta energía en Gran Turismo con el uso de música rock en películas de acción como Rápido y furioso , debido a asociaciones con comportamientos arriesgados y / o emocionantes.

Sin embargo, también se nota bien dentro del discurso ludomusicológico que los videojuegos son medios muy diferentes al cine y la televisión debido a la interacción del jugador. En consecuencia, la aplicación de conceptos como la diégesis sí requiere un enfoque matizado que tenga en cuenta las peculiaridades del medio de los videojuegos. Por ejemplo, Collins observa que los enfoques lineales del análisis musical (como la observación de la sincronicidad entre las señales musicales y visuales) no logran abordar las escalas de tiempo no lineales que son típicas de los videojuegos. Esto forma la base de la reiteración de Collins de una advertencia de los teóricos de los videojuegos contra el "imperialismo teórico".

Métodos de búsqueda

Varios académicos han escrito sobre los métodos de investigación relacionados con la ludomusicología. Uno de los más completos de estos estudios se encuentra en el libro de Tim Summers Understanding Video Game Music , en el que Summers describe el proceso de "juego analítico", en el que el analista está "subvirtiendo deliberadamente las expectativas del juego sobre las acciones del jugador ... En los momentos en los que se prueban las reglas del juego, la arquitectura suele ser más clara. Al jugar experimentalmente (o usar 'juego analítico') para investigar el sistema musical en el juego y comparar múltiples sesiones de juego, se puede adivinar la mecánica musical de la programación del juego ". Summers coloca este método analítico junto con fuentes más convencionales de datos de investigación, tanto desde el interior del juego (p. Ej., Información programática y musical, la última de las cuales implica con frecuencia la aplicación de la musicología convencional y la teoría musical al texto musical de los videojuegos) como a partir de textos. y comunidades que rodean el juego.

En su monografía Performing Bytes. Musikperformances der Computerspielkultur , Melanie Fritsch propone un marco teórico ludomusicológico global, basado en un concepto de rendimiento específico de cada sujeto que enfatiza la relación entre las dos dimensiones del rendimiento ("ausführen" y "aufführen"). Este concepto se utiliza como el paso inicial para desarrollar un vocabulario extenso sobre juegos y juegos de computadora, arraigado en el discurso relevante de los Estudios de Juegos. Sobre esa base, se desarrolla una teoría del rendimiento del juego que permite analizar el juego como una forma de rendimiento. En la siguiente sección se ofrece una introducción a la teorización sobre "Música como interpretación", realizada por investigadores como Nicholas Cook, Carolyn Abbate, Philip Auslander y Christopher Small . Partiendo de la comprensión de la música como un proceso performativo y lúdico, se desarrolla un marco terminológico que permite analizar tanto los juegos como la música como prácticas performativas lúdicas, incluyendo cuestiones de encarnación y aspectos socioculturales. El modelo teórico se aplica en seis estudios de caso para demostrar cómo la música como elemento de diseño en juegos, juegos de música y prácticas musicales participativas en la cultura de los videojuegos se puede analizar fructíferamente con esta terminología.

Grupos y Conferencias

Grupo de Investigación en Ludomusicología

El Grupo de Investigación en Ludomusicología es una organización de investigación interuniversitaria que se centra en el estudio de la música en los juegos, los juegos de música y la música en la cultura de los videojuegos, compuesta por cuatro investigadores: Michiel Kamp, Tim Summers, Melanie Fritsch y Mark Sweeney. Juntos organizan una conferencia internacional anual celebrada en el Reino Unido o Europa (en el momento de escribir este artículo, la más reciente era la conferencia Ludo2017 celebrada en la Universidad de Bath Spa). La Ludo2018 celebrada en Leipzig, Alemania, en abril de 2018, fue la conferencia de Ludo más grande hasta ahora, atrayendo a más de 80 participantes de todo el mundo. El grupo fue fundado originalmente por Kamp, Summers y Sweeney en agosto de 2011, quienes también han editado una colección de ensayos basados ​​en el estudio del sonido de los juegos titulada Ludomusicology: Approaches to Video Game Music , publicada en julio de 2016. También editaron un doble especial edición de The Soundtrack e inició una nueva serie de libros llamada Studies in Game Sound and Music en 2017. En septiembre de 2016, Cambridge University Press publicó el libro de Tim Summers, Understanding Video Game Music . Fritsch se unió oficialmente al grupo en 2016. Editó el segundo número de la revista en línea ACT - Zeitschrift für Musik und Performance , publicado en julio de 2011 que incluía contribuciones ludomusicológicas escritas por Tim Summers, Steven Reale y Jason Brame. Asistía a las conferencias desde 2012 y había publicado varios capítulos de libros sobre el tema. Mientras que Kamp, Summers y Sweeney tienen experiencia en Musicología, Fritsch tiene su experiencia en Estudios de Performance.

Conferencia norteamericana sobre música de videojuegos (NACVGM)

La Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos (NACVGM) es una conferencia internacional sobre música de videojuegos que se celebra anualmente en América del Norte desde 2014. La primera conferencia fue organizada por Neil Lerner, Steven Reale y William Gibbons.

Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Juegos (SSSMG)

A finales de 2016, el Grupo de Investigación en Ludomusicología puso en marcha la Sociedad para el Estudio del Sonido y la Música en los Juegos (SSSMG) junto con los organizadores de la Conferencia Norteamericana sobre Música de Videojuegos y la Conferencia de Audio Mayoría. El SSSMG tiene el objetivo de reunir a profesionales e investigadores de todo el mundo para desarrollar la comprensión del campo del sonido y la música y el audio de los videojuegos. Su enfoque inicial es el uso de su sitio web como un "hub" para la comunicación y la centralización de recursos, incluida una bibliografía de investigación de música de videojuegos (un proyecto iniciado inicialmente por el Grupo de Investigación en Ludomusicología).

En 2018, se lanzó el Journal of Sound and Music in Games en colaboración con University of California Press . JSMG es una revista especializada para académicos y profesionales de la industria de la música y el sonido de los videojuegos. Si bien la audiencia principal son los académicos de la música de juegos, la naturaleza interdisciplinaria del campo significa que la revista fomenta las presentaciones de autores que se identifican principalmente con otros campos (como estudios de juegos, ciencias de la computación, ciencias de la educación, estudios de interpretación, etc.), así como practicantes (compositores de música de juegos, diseñadores de sonido, etc.). Si bien JSMG se centra principalmente en los videojuegos, los estudios de música y / o sonido en cualquier forma de juego (por ejemplo, deportes, juegos históricos anteriores a los videojuegos, etc.) son explícitamente bienvenidos. El enfoque principal de JSMG son los artículos de investigación originales, complementados de vez en cuando con una variedad de otro contenido, incluidos artículos de revisión que examinan temas importantes, reseñas de libros y juegos pertinentes, comunicaciones con respuestas y entrevistas. El primer número está previsto para principios de 2020.

Grupo de estudio AMS Ludomusicology

El Grupo de Estudio de Ludomusicología de la Sociedad Americana de Musicología se fundó en 2015 y "se dedica a facilitar la investigación académica sobre medios interactivos musicales", incluida la celebración de un panel sobre música de videojuegos como parte de las reuniones anuales de la Sociedad.

Sociedad de Ludomusicología de Australia (LSA)

La Sociedad de Ludomusicología de Australia se lanzó en abril de 2017, durante la conferencia Ludo2017 en Bath, Reino Unido; su objetivo es "ofrecer un organismo profesional centralizado y local que fomente los estudios de música de juegos para académicos, personas de la industria y fanáticos de la música de juegos en la región de Australasia".

Otras lecturas

  • Austin, M. (ed.) (2016). Videojuegos musicales: actuación, política y juego . Nueva York: Bloomsbury Academic.
  • Cheng, W. (2014). Juego sonoro: los videojuegos y la imaginación musical . Oxford: Prensa de la Universidad de Oxford.
  • Collins, K. (2008). Sonido del juego: una introducción a la historia, la teoría y la práctica de la música y el diseño de sonido de los videojuegos . Cambridge, MA: MIT Press.
  • Collins, K. (ed.) (2008). De Pac-Man a la música pop: audio interactivo en juegos y nuevos medios . Hampshire: Ashgate.
  • Collins, K. (2013). Jugando con el sonido: una teoría de la interacción con el sonido y la música en los videojuegos . Cambridge, MA: MIT Press.
  • Donnelly, K., Gibbons, W. y Lerner, N. (eds.) (2014). Música en videojuegos: estudiar el juego . Nueva York: Rouledge.
  • Fritsch, M. (ed.) (2011). " Reproducción de música: videojuegos y música ". ACT - Zeitschrift für Musik und Performance 2 .
  • Fritsch, M. (2018). Realización de bytes. Musikperformances der Computerspielkultur . Würzburg: Königshausen y Neumann.
  • Fritsch, M. (2017). "Musik", en: Game Studies , ed. por Benjamin Beil, Thomas Hensel, Andreas Rauscher. Wiesbaden: Springer VS, págs. 87-107. Musik
  • Fritsch, M. (2018). "Musik und Computerspiele, oder: Wie das 'Ludo' in die Musikologie kam", en: Digitale Spiele Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik , ed. por Christoph Hust. Bielefeld: transcripción, págs. 385–396.
  • Gibbons, W. (2018). Repeticiones ilimitadas: videojuegos y música clásica . Nueva York: Oxford University Press.
  • Grimshaw, M. (2011). Tecnología de sonido de juegos e interacción del jugador: conceptos y desarrollos . Hershey, PA: IGI Global.
  • Kamp, M., Summers, T. y Sweeney, M. (eds.) (2016). Ludomusicología: aproximaciones a la música de los videojuegos . Sheffield: Equinoccio.
  • McAlpine, K. (2018). Bits and Pieces: una historia de Chiptunes . Nueva York: Oxford University Press.
  • Miller, K. (2012). Jugando a lo largo: juegos digitales, YouTube y rendimiento virtual . Oxford: Prensa de la Universidad de Oxford.
  • Miller, K. (2017). Cuerpos jugables. Juegos de baile y medios íntimos . Oxford: Prensa de la Universidad de Oxford.
  • Moormann, P. (ed.) (2013). Música y juego: perspectivas de una alianza popular . Wiesbaden: Springer-VS.
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Referencias

enlaces externos