Lista de reglas de fútbol de parrilla - List of gridiron football rules

La siguiente es una descripción de las diversas y alternas reglas del fútbol de parrilla . Numerosas ligas u organizaciones tienden a enviar una larga lista de reglas para distinguirse mejor de sus contrapartes.

Fútbol americano (general)

Campo y jugadores

El fútbol americano se juega en un campo de fútbol de 100 yardas en total. 360 por 160 pies (109,7 por 48,8 m). Las líneas limítrofes más largas son líneas laterales , mientras que las líneas limítrofes más cortas son líneas finales . Las líneas laterales y finales están fuera de límites. Cerca de cada extremo del campo hay una línea de gol ; están a 91,4 m (100 yardas) de distancia. Un área de anotación llamada zona de anotación se extiende 10 yardas (9.1 m) más allá de cada línea de gol hasta cada línea de fondo. La zona de anotación incluye la línea de gol pero no la línea de fondo. Si bien el campo de juego es efectivamente plano, es común que se construya un campo con una ligera corona, con el medio del campo más alto que los lados, para permitir que el agua se escurra del campo.

Las líneas de patio cruzan el campo cada 5 yardas (4,6 m) y están numeradas cada 10 yardas desde cada línea de gol hasta la línea de 50 yardas, o medio campo (similar a un campo típico de la liga de rugby ). Dos filas de líneas cortas, conocidas como líneas dentro de los límites o marcas de control , corren a intervalos de 1 yarda (91,4 cm) perpendiculares a las líneas laterales cerca del centro del campo. Todas las jugadas comienzan con la pelota sobre o entre las marcas de control. Debido a la disposición de las líneas, en ocasiones se hace referencia al campo como parrilla.

En la parte posterior de cada zona de anotación hay dos postes de la portería (también llamados montantes ) conectados por una barra transversal a 10 pies (3,05 m) del suelo. Para niveles altos de habilidad, los postes están separados por 222 pulgadas (5,64 m). Para niveles de habilidad más bajos, estos se amplían a 280 pulgadas (7,11 m).

Cada equipo tiene 11 jugadores en el campo a la vez. Sin embargo, los equipos pueden sustituir a cualquiera o todos sus jugadores, si el tiempo lo permite, durante el descanso entre jugadas. Como resultado, los jugadores tienen roles muy especializados y, a veces (aunque rara vez) casi todos los (al menos) 46 jugadores activos en un equipo de la NFL jugarán en cualquier juego. Por lo tanto, los equipos se dividen en tres unidades separadas: la ofensiva , la defensa y los equipos especiales .

Inicio de mitades

De manera similar al fútbol de asociación , el juego comienza con el lanzamiento de una moneda para determinar qué equipo comenzará el juego y qué gol defenderá cada equipo. Las opciones se presentan nuevamente para comenzar la segunda mitad; las opciones para la primera mitad no determinan automáticamente el inicio de la segunda mitad (es decir, es posible que el mismo equipo saque ambas mitades). El árbitro realiza el lanzamiento de la moneda con los capitanes (o en ocasiones entrenadores) de los equipos oponentes. El equipo que gana el sorteo tiene tres opciones:

  1. Pueden elegir si patear o recibir el puntapié inicial.
  2. Pueden elegir qué gol defender.
  3. Pueden optar por diferir la primera opción al otro equipo y tener la primera opción para comenzar la segunda mitad.

Independientemente de lo que elija el primer equipo, el segundo equipo tiene la opción sobre la otra opción (por ejemplo, si el primer equipo elige recibir al comienzo del juego, el segundo equipo puede decidir qué gol defender).

Al comienzo de la segunda mitad, las opciones de patear, recibir o elegir un gol para defender se presentan nuevamente a los capitanes. El equipo que no eligió primero para comenzar la primera mitad (o que difirió su privilegio de elegir primero) ahora tiene la primera opción de opciones.

Duración del juego

Un juego de fútbol estándar consta de cuatro cuartos de 15 minutos (cuartos de 12 minutos en el fútbol de la escuela secundaria y, a menudo, más cortos en los niveles inferiores, generalmente un minuto por grado [por ejemplo, cuartos de 9 minutos para los juegos de primer año]), con un período de 12 minutos intermedio de medio tiempo (30 minutos en el Super Bowl ) después del segundo cuarto en la NFL (los entretiempos universitarios son 20 minutos; en la escuela secundaria el intervalo es de 15 o 20 minutos; 10 minutos para los grados inferiores). El reloj se detiene después de ciertas jugadas; por lo tanto, un juego puede durar considerablemente más (a menudo más de tres horas en tiempo real), y si un juego se transmite por televisión , se toman tiempos de espera de TV en ciertos intervalos del juego para transmitir comerciales fuera de la acción del juego. Si un juego de la NFL está empatado después de cuatro cuartos, los equipos juegan un período adicional, cronometrado como el último cuarto, que dura hasta 10 minutos. Hay un lanzamiento de moneda en la NFL al igual que el comienzo del juego. Si el equipo receptor anota un touchdown durante la posesión, gana. Si patea un gol de campo, el otro equipo obtiene la posesión. Si anotan un touchdown, ganan. Si empatan el marcador pateando un gol de campo, entonces gana el siguiente equipo que marque. Si el equipo con la primera posesión da la vuelta al balón sin anotar ningún punto, gana el primer equipo en anotar. Si la defensa anota un touchdown a través de una intercepción o recuperación de un balón suelto, o consigue un safety, entonces gana. En un juego de la NFL de temporada regular, si nadie anota en el tiempo extra, el juego termina empatado. En un juego de playoffs de la NFL, se juegan múltiples períodos de tiempo extra de 15 minutos, según sea necesario, para determinar un ganador. Estos períodos se cronometran como si un juego hubiera comenzado de nuevo. En el caso extremadamente raro de un juego llegaría tan lejos como un tercer tiempo adicional, lo que nunca ha sucedido en la NFL, no habría "intermedio de medio tiempo"; el juego se reanudaría con una patada inicial similar a un tercer cuarto normal.

No se juega tiempo extra en la pretemporada de la NFL hasta 1973 y desde 2021 .

Las reglas de las horas extraordinarias en la universidad son más complicadas y se describen en Horas extraordinarias (deporte) .

Avanzando la pelota

Hacer avanzar la pelota en el fútbol americano se asemeja a la regla de los seis tacleados y al juego de pelota en la liga de rugby . El equipo que toma posesión de la pelota (la ofensiva ) tiene cuatro intentos, llamados downs , en los cuales hacer avanzar la pelota 10 yardas (9.1 m) hacia la zona de anotación de su oponente (la defensa ). Cuando la ofensiva logra ganar al menos 10 yardas, obtiene un primer intento , lo que significa que el equipo tiene otra serie de cuatro intentos para ganar otras 10 yardas o para anotar. Si la ofensiva no logra ganar un primer down (10 yardas) después de 4 intentos, el otro equipo toma posesión de la pelota en el punto donde terminó el cuarto down, comenzando con su primer down para hacer avanzar el balón en la dirección opuesta.

Excepto al comienzo de las mitades y después de las anotaciones, la pelota siempre se pone en juego con un snap . Los jugadores ofensivos se alinean frente a los jugadores defensivos en la línea de golpeo (la posición en el campo donde comienza la jugada). Un jugador ofensivo, el centro , luego pasa (o "chasquea") la pelota hacia atrás entre sus piernas a un compañero de equipo detrás de él, generalmente el mariscal de campo .

Luego, los jugadores pueden hacer avanzar la pelota de dos maneras:

  1. Corriendo con la pelota, también conocido como correr .
  2. Lanzando la pelota a un compañero de equipo, conocido como pase hacia adelante o como pasar el balón. El pase adelantado es un factor clave que distingue al fútbol americano y canadiense de otros deportes de fútbol. La ofensiva puede lanzar la pelota hacia adelante solo una vez durante un down y solo desde detrás de la línea de golpeo. La pelota puede ser lanzada, lanzada, entregada o lanzada hacia los lados o hacia atrás en cualquier momento.

Un down termina y la bola queda muerta, después de cualquiera de las siguientes situaciones:

  • El jugador con la pelota es forzado a caer al suelo (una entrada ) o su avance hacia adelante es detenido por miembros del otro equipo (según lo determine un árbitro ).
  • Un pase hacia adelante vuela más allá de las dimensiones del campo ( fuera de límites ) o toca el suelo antes de ser atrapado. Esto se conoce como pase incompleto . La pelota se devuelve a la línea de golpeo más reciente para el próximo down.
  • El balón o el jugador con el balón sale fuera de límites.
  • Un equipo anota.

Los oficiales hacen sonar un silbato para notificar a los jugadores que el down ha terminado.

Antes de cada down, cada equipo elige una jugada , o movimientos y acciones coordinados, que los jugadores deben seguir en un down. A veces, las bajas mismas se denominan "jugadas".

Cambio de posesión

La infracción mantiene la posesión de la pelota a menos que ocurra una de las siguientes cosas:

  • El equipo no consigue un primer intento, es decir, en cuatro intentos no logra mover la pelota más allá de una línea 10 yardas por delante de donde consiguió su último primer intento (es posible caer detrás de la línea de golpeo actual, perdiendo "). metraje"). El equipo defensivo toma el control de la pelota en el punto donde termina la jugada del cuarto intento. Un cambio de posesión de esta manera se llama comúnmente una pérdida de balón , pero no se acredita como una "pérdida" defensiva en las estadísticas oficiales. En cambio, va en contra del porcentaje de eficiencia del cuarto down de la ofensiva.
  • La infracción anota un touchdown o un gol de campo. El equipo que marcó luego patea la pelota al otro equipo en una jugada especial llamada patada inicial .
  • La ofensiva lanza el balón a la defensa. Una patada es una patada en la que un jugador deja caer la pelota y la patea antes de que toque el suelo. Los golpes casi siempre se hacen en cuarto down (aunque ver patada rápida ), cuando el equipo ofensivo no quiere arriesgarse a ceder el balón al otro equipo en su lugar actual en el campo (a través de un intento fallido de hacer un primer down) y siente que está demasiado lejos de los postes de la portería del otro equipo para intentar un gol de campo.
  • Un jugador defensivo atrapa un pase hacia adelante. A esto se le llama intercepción , y el jugador que realiza la intercepción puede correr con el balón hasta que sea tackleado, forzado fuera de límites o anote.
  • Un jugador ofensivo deja caer la pelota (un balón suelto ) y un jugador defensivo la recoge. Al igual que con las intercepciones, un jugador que recupera un balón suelto puede correr con la pelota hasta que sea tackleado, forzado fuera de límites o anote. Los pases hacia atrás que no son atrapados no hacen que el down termine como lo hacen los pases hacia adelante incompletos; en lugar de eso, la pelota sigue viva como si hubiera sido un balón suelto. Los balones sueltos e intercepciones perdidos se conocen juntos como pérdidas de balón .
  • El equipo ofensivo falla un intento de gol de campo. El equipo defensivo recibe el balón en el lugar donde comenzó la jugada anterior (o, en la NFL, en el lugar de la patada). Si la patada fallida se intentó desde dentro de las 20 yardas (18,3 m) de la zona de anotación, el otro equipo recibe la pelota en su propia línea de 20 yardas (es decir, 20 yardas de la zona de anotación). Si se falla o se bloquea un gol de campo y la pelota permanece en el campo de juego, un jugador defensivo puede levantar la pelota e intentar avanzarla.
  • Mientras está en su propia zona de anotación, un portador de pelota ofensivo es tackleado, forzado fuera de límites, pierde la pelota fuera de límites o la ofensiva comete ciertas faltas. Esta ocurrencia bastante rara se llama seguridad .
  • Un portador de pelota ofensivo suelta la pelota hacia adelante hacia la zona de anotación opuesta, y luego la pelota sale fuera de límites. Esta ocurrencia extremadamente rara conduce a un touchback , con la pelota yendo hacia el equipo contrario en su línea de 20 yardas (tenga en cuenta que los touchbacks durante jugadas de equipos especiales no ofensivos, como despejes y patadas de salida, son bastante comunes).

Puntuación

Un equipo suma puntos con las siguientes jugadas:

  • Un touchdown (TD) vale 6 puntos. Se anota cuando un jugador mete la pelota o atrapa un pase en la zona de anotación de su oponente. Un touchdown es análogo a un try en el rugby. A diferencia del rugby, un jugador no tiene que tocar el suelo con la pelota para marcar; se anota un touchdown cada vez que un jugador tiene posesión de la pelota, pero no mientras la pelota está sobre o más allá de la línea de gol de los oponentes (o el plano sobre ella).
    • Después de un touchdown, el equipo anotador intenta un try (que también es análogo a la conversión en el rugby ). La pelota se coloca en la línea de 3 yardas (2,7 m) del otro equipo (la línea de 2 yardas (1,8 m) en la NFL en conversiones de 2 puntos o 15 yardas (13,7 m) para conversiones de 1 punto). El equipo puede intentar patearlo por encima del travesaño y a través de los postes de la portería en la forma de un gol de campo por 1 punto (un punto extra o un punto después del touchdown (PAT) ), o correr o pasarlo a la zona de anotación en el manera de un touchdown por 2 puntos (una conversión de dos puntos ). En el fútbol americano universitario, la NFL y el fútbol americano de la escuela secundaria de Texas, si la defensa intercepta o recupera un balón suelto durante un intento de conversión de uno o dos puntos y lo devuelve a la zona de anotación opuesta, el equipo defensivo recibe los dos puntos.
  • Un gol de campo (FG) vale 3 puntos y se anota pateando el balón por encima del travesaño y a través de los postes de la portería (montantes). Los goles de campo pueden ser pateados (pateados cuando un compañero de equipo sostiene la pelota verticalmente contra el suelo) o pateados (extremadamente poco común en el juego moderno, con solo dos éxitos en más de sesenta años en la NFL). Un gol de campo generalmente se intenta en un cuarto intento en lugar de un despeje cuando la pelota está cerca de la línea de gol del oponente, o cuando queda poco o ningún tiempo para anotar. Una patada de recepción justa también es 3.
  • Un safety , por valor de 2 puntos, es anotado por el equipo contrario cuando el equipo en posesión al final de un down es responsable de que la pelota quede muerta detrás de su propia línea de goal. Por ejemplo, la defensa anota un safety si un jugador ofensivo es tackleado, sale fuera de límites o pierde el balón fuera de límites en su propia zona de anotación. Las seguridades son relativamente raras. Tenga en cuenta que, aunque es aún más raro, el equipo inicialmente a la ofensiva durante un down puede anotar un safety si un jugador de la defensa original obtiene la posesión de la pelota frente a su propia línea de gol y luego lleva la pelota o la mete en la suya. zona de anotación donde se vuelve muerta. Sin embargo, si la pelota queda muerta detrás de la línea de meta del equipo en posesión y su oponente es responsable de que la pelota esté allí (por ejemplo, si la defensa intercepta un pase hacia adelante en su propia zona de anotación y la pelota queda muerta antes que la pelota avanza fuera de la zona de anotación) es un touchback: no se anotan puntos y el último equipo en posesión mantiene la posesión con un primer down en su propia línea de 20 yardas. En el fútbol amateur y profesional, en el caso extremadamente raro de que se anote un safety en un try, solo vale 1 punto.

Saques de salida y tiros libres

Cada mitad comienza con un saque inicial . Los equipos también comienzan después de anotar touchdowns y goles de campo. La pelota se patea usando un tee de pateo desde la propia línea de 35 yardas (32 m) del equipo en la NFL y el fútbol americano universitario (a partir de la temporada 2011). El regresador de patadas del otro equipo intenta atrapar la pelota y hacerla avanzar lo más lejos posible. Donde es detenido es el punto donde la ofensiva comenzará su avance , o una serie de jugadas ofensivas. Si el regresador de patadas atrapa la pelota en su propia zona de anotación, puede correr con la pelota o elegir un touchback arrodillándose en la zona de anotación, en cuyo caso el equipo receptor comienza su ataque ofensivo desde sus propias 20 yardas. línea (línea de 25 yardas en la NFL, desde 2015). Un touchback también ocurre cuando la patada sale fuera de límites en la zona de anotación, o desde 2018, el balón golpea el suelo en la línea de gol y en la zona de anotación. Una patada de salida que sale fuera de límites en cualquier lugar que no sea la zona de anotación antes de ser tocada por el equipo receptor es una falta, y la pelota se colocará donde salió de los límites o 30 yardas (27 m) desde el punto de patada inicial. dependiendo de cuál sea más ventajoso para el equipo contrario. A diferencia de los despejes , una vez que una patada inicial llega a 10 yardas y la pelota ha tocado el suelo, el equipo que patea puede recuperarla. Un equipo, especialmente uno que está perdiendo, puede intentar aprovechar esto intentando una patada lateral . Los golpes y las pérdidas de balón en la zona de anotación también pueden terminar en un touchback .

Después de los profundos, el equipo que cedió los puntos debe patear la pelota al otro equipo desde su propia línea de 20 yardas.

Penaltis

Las faltas (un tipo de infracción de las reglas) se castigan con sanciones contra el equipo infractor. La mayoría de las sanciones resultan en mover el balón hacia la zona de anotación del equipo infractor. Si la penalización mueve la pelota más de la mitad de la distancia hacia la zona de anotación del infractor, la penalización se convierte en la mitad de la distancia a la meta en lugar de su valor normal.

La mayoría de las sanciones resultan en la repetición del down. Algunas sanciones defensivas dan a la ofensiva un primer down automático. Por el contrario, algunas sanciones ofensivas resultan en la pérdida de un down (pérdida del derecho a repetir el down). Si una penalización le da al equipo ofensivo suficiente yardaje para obtener un primer down, obtienen un primer down, como de costumbre.

Si ocurre una falta durante un down, un árbitro lanza una bandera amarilla de penalización cerca del punto de la falta. Cuando termina el down, el equipo que no cometió la falta tiene la opción de aceptar la penalización o declinar la penalización y aceptar el resultado del down.

Variaciones

Existen variaciones en estas reglas básicas, en particular el fútbol de toque y de bandera , que están diseñadas como alternativas de contacto limitado o sin contacto a la violencia relativa del fútbol americano normal. En el fútbol de toque y de bandera, no se permiten las entradas. Los jugadores ofensivos son "tacleados" cuando un defensor los marca o quita una bandera de su cuerpo, respectivamente. Ambas variedades se juegan principalmente en entornos informales, como juegos intramuros o juveniles. Otra variación es "envolver", donde un jugador es "tackleado" cuando otro jugador envuelve sus brazos alrededor del portador de la pelota. El fútbol americano profesional, interuniversitario y de nivel universitario utiliza invariablemente las reglas estándar de tacleadas.

Otra variación es con el número de jugadores en el campo. En áreas escasamente pobladas, no es raro encontrar equipos de fútbol de la escuela secundaria jugando fútbol de nueve hombres , fútbol de ocho hombres o fútbol de seis hombres . Los jugadores suelen jugar tanto a la ofensiva como a la defensiva. La Arena Football League era una liga que jugaba fútbol americano de ocho hombres, pero también había jugado bajo techo y en una superficie de juego mucho más pequeña con cambios en las reglas para fomentar un juego mucho más ofensivo.

Otra variación que suelen jugar los niños estadounidenses se llama Catch and Run. En este juego, los niños se dividen en dos equipos y se alinean en lados opuestos del campo de juego. Un lado lanza la pelota al otro lado. Si el equipo contrario atrapa la pelota, ese jugador intenta correr hacia el touchdown del equipo lanzador sin ser tocado / tackleado. Si nadie atrapa la pelota o si el jugador es tocado / tackleado, entonces ese equipo tiene que lanzar la pelota al equipo contrario. Esto se repite hasta que el juego (o período de recreo) se considera terminado.

Fútbol canadiense (general)

El campo

El campo de fútbol canadiense tiene 110 yardas (100 m) de largo y 65 yardas (59 m) de ancho con zonas de anotación de 20 yardas (18 m) de profundidad. En cada línea de gol hay un conjunto de postes de gol de 40 pies de altura (12 m) , que consisten en dos montantes unidos por una barra transversal de 18,5 pies de largo (5,6 m) que está a 10 pies (3,0 m) por encima de la línea de gol. Los postes de la portería pueden tener forma de H (ambos postes fijos en el suelo), aunque en las competiciones de mayor calibre el diseño de diapasón (sostenido por un solo poste curvo detrás de la línea de gol, de modo que cada poste comience a 10 pies (3,0 m) sobre el suelo) se prefiere. Los lados del campo están marcados con líneas laterales blancas, la línea de gol está marcada en blanco y las líneas blancas se trazan lateralmente a lo largo del campo cada 5 yardas (4,6 m) desde la línea de gol.

Juego del juego

Los equipos avanzan por el campo mediante la ejecución de jugadas rápidas y distintas, que implican la posesión de una bola esferoide prolada marrón con extremos afilados en un punto. La pelota tiene dos franjas blancas de una pulgada de ancho.

Patada inicial

El juego comienza cuando un equipo patea la pelota desde su propia línea de 35 yardas (32 m). Luego, ambos equipos intentan atrapar la pelota. El jugador que recupera la pelota puede correr mientras sostiene la pelota, o lanzar la pelota a un compañero de equipo, siempre que el lanzamiento no sea hacia adelante.

Detención del juego

El juego se detiene cuando la rodilla, el codo o cualquier otra parte del cuerpo del portador de la pelota, además de los pies y las manos, es forzada al suelo (un tackle ); cuando se marca un touchdown (ver más abajo) o un gol de campo; cuando la pelota sale del área de juego por cualquier medio (siendo transportada, lanzada o fumble fuera de límites); o cuando el portador de la pelota está de pie pero ya no puede moverse. Si no se ha marcado ningún puntaje, la siguiente jugada comienza desde el golpeo .

Pelea

Antes del golpeo, un árbitro coloca la pelota en el lugar donde quedó muerta, pero no más cerca de 24 yardas (22 m) de la línea lateral o 1 yarda (0.91 m) de la línea de gol. La línea paralela a la línea de gol que pasa a través de la pelota (línea desde la línea lateral a la línea lateral a lo largo de la pelota) se conoce como la línea de golpeo. Esta línea es una especie de "tierra de nadie"; los jugadores deben permanecer en sus respectivos lados de esta línea hasta que el juego haya comenzado de nuevo. Para que un golpeo sea válido, el equipo en posesión del balón de fútbol debe tener siete jugadores, excluyendo al mariscal de campo, dentro de una yarda de la línea de golpeo. El equipo defensor debe permanecer a una yarda o más de la línea de golpeo.

Juego en vivo

En el campo al comienzo de una jugada hay dos equipos de 12 (a diferencia de 11 en el fútbol americano). El equipo en posesión del balón es la ofensiva y el equipo que defiende se denomina defensa. El juego comienza con un pase hacia atrás a través de las piernas (el centro) de un miembro del equipo ofensivo, al mariscal de campo o al pateador. Si el mariscal de campo o el pateador recibe la pelota, puede hacer cualquiera de las siguientes acciones:

  • correr con la pelota, intentando correr más campo abajo (ganando yardas). El portador de la pelota puede correr en cualquier dirección que crea conveniente (incluso hacia atrás).
  • patear la pelota, dejarla caer al suelo y patearla en el rebote. (Esta jugada es extremadamente rara tanto en el fútbol canadiense como en el estadounidense, aunque en el juego canadiense a veces se usa como una "jugada desesperada" de último segundo si el equipo está por detrás por menos de tres puntos).
  • pasar el balón lateralmente o hacia atrás a un compañero de equipo. Esta jugada se conoce como lateral y puede ocurrir en cualquier momento de la jugada. Un pase que tiene cualquier cantidad de impulso hacia adelante es un pase hacia adelante (ver más abajo); Los pases hacia adelante están sujetos a muchas restricciones que no se aplican a los laterales.
  • hand-off: entregue el balón a un compañero de equipo, normalmente un medio o un defensa.
  • patear la pelota; dejándolo caer en el aire y pateándolo antes de que toque el suelo. Cuando se patea la pelota, solo los jugadores oponentes (el equipo receptor), el pateador y cualquier persona detrás del pateador cuando lanzó la pelota pueden tocar la pelota, o incluso ir a cinco yardas de la pelota hasta que sea tocada por un jugador elegible (la regla de no yardas, que se aplica a todas las jugadas de patadas).
  • colocar la pelota en el suelo para una patada de lugar
  • Lanzar un pase hacia adelante , donde la pelota es lanzada a un receptor ubicado más abajo del campo (más cerca de la portería del oponente) que el lanzador. Los pases avanzados están sujetos a las siguientes restricciones:
    • Deben hacerse desde detrás de la línea de golpeo.
    • Solo se puede hacer un pase hacia adelante en una jugada.
    • El pase debe hacerse en la dirección de un receptor elegible.

Cada jugada constituye un down . La infracción debe hacer avanzar la pelota al menos diez yardas hacia la línea de gol de los oponentes dentro de tres intentos o perder la pelota a sus oponentes. Una vez que se han ganado diez yardas, la ofensiva gana una nueva serie de tres intentos (en lugar de los cuatro que se dan en el fútbol americano). Las caídas no se acumulan. Si el equipo ofensivo completa 10 yardas (9,1 m) en su primera jugada, pierde las otras dos oportunidades y se le concede otra serie de tres. Si un equipo no logra ganar diez yardas en dos intentos, generalmente patea la pelota en un tercer intento o intenta patear un gol de campo (ver más abajo), dependiendo de su posición en el campo.

Cambio de posesión

La pelota cambia de posesión en los siguientes casos:

  • Si la infracción marca un gol de campo, el equipo que anota debe iniciar desde su propia línea de 35 yardas (32 m).
  • Si la infracción anota un touchdown, el equipo anotador debe iniciar desde su propia línea de 35 yardas (32 m). Esto también se aplica cuando la defensa anota en una pérdida de balón que se devuelve para un touchdown; técnicamente, se convierte en la ofensiva hasta la conclusión de la jugada, y el equipo anotador aún debe comenzar.
  • Si la defensa anota en un safety, tiene derecho a reclamar la posesión.
  • Si un equipo patea la pelota; el otro equipo tiene derecho a recuperar el balón e intentar devolverlo. Si una pelota pateada sale fuera de límites, o el equipo que patea anota un sencillo o un gol de campo como resultado de la patada, el otro equipo también toma posesión.
  • Si la ofensiva no logra hacer diez yardas en tres jugadas, la defensa se hace cargo de las bajas .
  • Si la ofensiva intenta un pase hacia adelante y es interceptado por la defensa; la defensa toma posesión inmediatamente (y puede intentar hacer avanzar la pelota en la jugada). Tenga en cuenta que los pases hacia adelante incompletos (aquellos que salen de los límites o que tocan el suelo sin ser atrapados limpiamente primero por un jugador) resultan en el final de la jugada y no pueden ser devueltos por ninguno de los equipos.
  • Si el delito balones sueltos (un portador de la pelota cae al fútbol, o tiene que desaloja por un contrario, o si el jugador pretendido no puede coger un pase lateral o un broche de presión del centro, o un intento de patada es bloqueado por un rival), la bola puede ser recuperado (y avanzado) por cualquiera de los equipos. Si un balón suelto sale fuera de límites, el equipo cuyo jugador lo tocó por última vez se le concede la posesión en el punto donde salió de los límites. Un balón suelto de la ofensiva en su propia zona de anotación, que sale de los límites, resulta en un safety.
  • Si la infracción ha cometido dos conteos de tiempo consecutivos - no pudo poner la pelota en juego dentro de los 20 segundos de que el árbitro declaró la pelota lista para jugar - en tercer intento en los últimos tres minutos de cualquiera de las dos partes, el árbitro tiene derecho a otorgar la posesión. a la defensa. (Esta regla no se aplica a los intentos de conversión, que son caídas sin tiempo).
  • Cuando finaliza la primera mitad, el equipo que pateó para comenzar la primera mitad puede recibir una patada inicial para comenzar la segunda mitad.

Reglas de contacto

Hay muchas reglas para contactar en este tipo de fútbol. Primero, el único jugador en el campo que puede ser tacleado legalmente es el jugador que actualmente está en posesión del balón (el portador de la pelota). En segundo lugar, un receptor, es decir, un jugador ofensivo enviado al campo para recibir un pase, no puede ser interferido (tener su movimiento impedido, ser bloqueado, etc.) a menos que esté dentro de una yarda de la línea de golpeo. (a diferencia de 5 yardas (4,6 m) en el fútbol americano). Cualquier jugador puede bloquear el paso de otro jugador, siempre que no sujete ni haga tropezar al jugador que intenta bloquear. El pateador no puede ser contactado después de la patada pero antes de que la pierna que patea regrese al suelo (esta regla no se aplica a un jugador que ha bloqueado una patada), y el mariscal de campo, que ya ha lanzado la pelota, no puede ser golpeado ni tackleado. .

Infracciones y sanciones

Las infracciones de las reglas se castigan con penalizaciones , típicamente una pérdida de yardas de 5, 10 o 15 yardas (14 m) contra el equipo penalizado. Las infracciones menores como el fuera de juego (un jugador de cualquier lado que invade la zona de golpeo antes de que comience la jugada) son sancionadas con cinco yardas, las sanciones más graves (como agarrarse) se sancionan con 10 yardas (9,1 m) y las infracciones graves (como cara a cara). enmascaramiento) de las reglas normalmente se penalizan con 15 yardas (14 m). Dependiendo de la penalización, las yardas de la penalización pueden evaluarse desde la línea de golpeo original, el lugar donde ocurrió la infracción o el lugar donde terminó la pelota después de la jugada. Las sanciones por la infracción pueden, o no, resultar en una pérdida de down; las sanciones a la defensa pueden dar lugar a que se otorgue automáticamente un primer down a la infracción. Por conducta particularmente severa, los oficiales del juego pueden expulsar a los jugadores (los jugadores expulsados ​​pueden ser sustituidos) o, en casos excepcionales, declarar el final del juego y otorgar la victoria a un lado u otro. Las penalizaciones no afectan la línea de yarda que la infracción debe alcanzar para alcanzar el primer down (a menos que la penalización dé como resultado que se otorgue un primer down); Si una penalización contra la defensa resulta en la consecución de la yarda del primer down, entonces la infracción recibe un primer down.

Las penalizaciones pueden ocurrir antes de que comience una jugada (como fuera de juego), durante la jugada (como agarrar) o en una situación de bola muerta (como una conducta antideportiva ).

Las penalizaciones nunca resultan en un puntaje por la infracción (una penalización cometida por la defensa en su zona de anotación no se considera un touchdown); En raras ocasiones, las sanciones contra la ofensiva en su propia zona de anotación pueden resultar en que la defensa anote un safety. Si la penalización en yardas, una vez evaluada, movería la pelota a una zona de anotación (o más de la mitad de la distancia entre la zona de anotación y el punto desde el que se evalúa la penalización), se aplicará una penalización de la mitad de la distancia. Tenga en cuenta que en el fútbol canadiense (a diferencia del fútbol americano), ningún juego puede comenzar dentro de la línea de una yarda.

En la mayoría de los casos, el equipo no penalizado tendrá la opción de rechazar la penalización; en cuyo caso los resultados de la jugada anterior se mantienen como si no se hubiera sancionado la penalización. Una excepción notable a esta regla es si el equipo que patea en una tercera jugada de despeje es penalizado antes de que ocurra la patada; el equipo receptor no puede rechazar la penalización y tomar el relevo. (Después de que se realiza la patada, se produce el cambio de posesión y las penalizaciones subsiguientes se evalúan contra el lugar donde se atrapa la pelota o el retroceso).

Pateando

El fútbol canadiense distingue tres formas de patear el balón:

Colocar patada
Patear una pelota sostenida en el suelo por un compañero de equipo o, en una patada inicial (reanudación del juego después de una anotación), colocada en un tee.
Lanzar patada
Patear una pelota después de botarla en el suelo. Aunque rara vez se usa hoy en día, tiene el mismo estatus en la puntuación que una patada de lugar. Este juego es parte de la herencia del rugby del juego , y quedó obsoleto en gran medida cuando se adaptó la pelota con extremos puntiagudos. A diferencia del juego estadounidense, las reglas canadienses permiten que cualquier jugador intente un drop kick en cualquier momento, pero el movimiento es muy raro.
Batea
Patear la pelota después de que haya sido soltada de la mano del pateador y antes de que toque el suelo. Los golpes no pueden marcar un gol de campo, incluso si uno debe viajar a través de los montantes. Al igual que con los drop kicks, los jugadores pueden despejar en cualquier momento.

En los despejes y los intentos de gol de campo (pero no en las patadas), los miembros del equipo que patea, que no sean el pateador y cualquier compañero de equipo que esté onside (detrás del pateador en el momento del puntapié), no pueden acercarse a menos de cinco yardas de la pelota hasta ha sido tocado por el equipo receptor.

Puntuación

Los métodos de puntuación son:

Aterrizaje
Se consigue cuando el balón está en posesión de un jugador en el área de portería del adversario, o cuando el balón en posesión de un jugador cruza o toca el plano de la línea de portería del adversario, por valor de 6 puntos (5 puntos hasta 1956). Un touchdown en el fútbol canadiense a menudo se denomina "puntaje importante" o simplemente "mayor".
Conversión (o convertir)
Después de un touchdown, el equipo que anotó intenta una jugada de golpeo desde cualquier punto entre las marcas de control dentro o fuera de la línea de 5 yardas (4,6 m) de los oponentes. Si hacen lo que normalmente sería un gol de campo, anotan un punto; lo que normalmente sería un touchdown puntúa dos puntos (una "conversión de dos puntos"). No importa lo que suceda en el intento de conversión, el juego continúa con una patada inicial (ver más abajo).
Gol de campo
Anotado por un drop kick o place kick (excepto en un kickoff) cuando el balón, después de ser pateado y sin tocar nuevamente el suelo, pasa por encima del travesaño y entre los postes de la portería (o entre las líneas extendidas desde la parte superior de los postes de la portería). ) de la portería del oponente, por valor de tres puntos.
Seguridad
Anotado cuando la pelota queda muerta en posesión de un equipo en su propia área de portería, o cuando la pelota toca o cruza la línea muerta, o la línea lateral dentro de la portería y toca el suelo, un jugador o algún objeto más allá. estas líneas como consecuencia de que el equipo marcó en contra de realizar una jugada. Vale dos puntos. Esto es diferente de un solo (ver más abajo) en que el equipo anotado comienza con la posesión del balón. La seguridad más común es en un tercer down de despeje desde la zona de anotación, en el que el pateador decide no despejar y mantiene la pelota en el área de meta de su equipo. Luego, la pelota se entrega al equipo receptor (que ganó los dos puntos), y este comienza su primer juego de posesión desde su propia línea de 35 yardas (32 m) en su lado del campo.
Único
Anotado cuando la pelota queda muerta en posesión de un equipo en su propia área de portería, o cuando la pelota toca o cruza la línea muerta, o la línea lateral dentro de la portería y toca el suelo, un jugador o algún objeto. más allá de estas líneas como resultado de que el equipo anotador haya pateado el balón desde el terreno de juego hacia el área de meta. Vale un punto. Esto es diferente de un safety (ver arriba) en el que el equipo anotado en contra recibe la posesión del balón después del marcador.
Oficialmente, el single se llama rouge ( francés para "rojo"), pero a menudo se lo conoce como single. Se desconoce la derivación exacta del término, pero se pensaba que en los inicios del fútbol canadiense, la puntuación de un sencillo se señalaba con una bandera roja.

Reanudación del juego

La reanudación del juego después de una puntuación se realiza según procedimientos que varían según el tipo de puntuación.

  • Después de un intento de touchdown y conversión (exitoso o no), el juego se reanuda con el equipo anotador comenzando desde su propia línea de 35 yardas (32 m) (línea de 45 yardas en las ligas amateur).
  • Después de un gol de campo, el equipo que no anota puede elegir que el juego se reanude con una patada inicial como se indica arriba, o golpeando la pelota desde su propia línea de 35 yardas (32 m).
  • Después de un safety, el equipo anotador puede elegir que el juego se reanude de cualquiera de las formas anteriores, o puede elegir comenzar desde su propia línea de 35 yardas (32 m).
  • Después de un sencillo o de un rouge , el juego se reanuda con el equipo que no puntuó haciendo scrimma desde su propia línea de 35 yardas (32 m), a menos que el sencillo se conceda en un gol de campo fallado, en cuyo caso el equipo que no anota juega desde el La línea de 35 yardas (32 m) o la línea de la yarda desde la cual se intentó el gol de campo, la que sea mayor.

Tiempo de juego

El juego consta de dos mitades de 30 minutos, cada una de las cuales se divide en dos cuartos de 15 minutos. El reloj cuenta atrás desde las 15:00 en cada trimestre. Las reglas de tiempo cambian cuando quedan tres minutos en la mitad. Se produce un intervalo de 2 minutos después del final de cada cuarto (15 minutos en el medio tiempo, excepto 30 minutos en la Copa Gris ), y los dos equipos cambian de objetivo.

En los primeros 27 minutos de la mitad, el reloj se detiene cuando:

  • se anotan puntos,
  • el balón sale fuera de límites,
  • un pase hacia adelante está incompleto,
  • la bola está muerta y se ha lanzado una bandera de penalización,
  • la pelota está muerta y los equipos están haciendo sustituciones (p. ej., la posesión ha cambiado, situación de despeje, situación de yardas cortas),
  • la pelota está muerta y un jugador está lesionado, o
  • la pelota está muerta y un capitán pide un tiempo muerto .

El reloj comienza de nuevo cuando el árbitro determina que el balón está listo para la práctica, excepto para los tiempos muertos del equipo (donde el reloj comienza en el centro), después de una falta de cuenta de tiempo (en el centro) y patadas de salida (donde el reloj no comienza en el centro). la patada pero cuando el balón se toca por primera vez después de la patada).

En los últimos tres minutos de la mitad, el reloj se detiene cada vez que la pelota queda muerta. En las patadas iniciales, el reloj comienza cuando se toca el balón por primera vez después de la patada. En los juegos, cuándo comienza depende de qué terminó la jugada anterior. El reloj comienza cuando la pelota está lista para el golpeo, excepto que comienza en el centro de la jugada anterior.

  • el balón fue pateado,
  • la pelota fue pateada,
  • el balón cambió de posesión,
  • el balón salió fuera de límites,
  • se anotaron puntos,
  • hubo un pase hacia adelante incompleto,
  • se aplicó una sanción (no se rechazó), o
  • Hubo un tiempo muerto para el equipo.

El reloj no corre durante los intentos de conversión en los últimos tres minutos de la mitad. Si los 15 minutos de un cuarto expira mientras la bola está viva, el cuarto se extiende hasta que la bola quede muerta. Si el tiempo de un cuarto expira mientras la bola está muerta, el cuarto se extiende por un golpe más. Un cuarto no puede terminar mientras haya una penalización pendiente: después de que se aplique la penalización en yardas, el cuarto se prolonga un golpe. Tenga en cuenta que el equipo no penalizado tiene la opción de rechazar cualquier penalización que considere desventajosa, por lo que un equipo perdedor no puede prolongar indefinidamente un juego cometiendo penalizaciones repetidamente.

En caso de empate después del reglamento, los equipos obtienen una posesión desde la yarda 35 de los oponentes. Las horas extraordinarias no son cronometradas. El lanzamiento de moneda determina si el equipo recibe primero o defiende; los equipos giran para la próxima posesión en tiempo extra, si es necesario. Quien esté por delante después de una posesión, la gana y dos puntos en la clasificación; si después de dos posesiones en la temporada regular o pretemporada, persiste el empate, el juego termina empatado y un punto en la clasificación; sin embargo, en la postemporada, se repiten múltiples posesiones en tiempo extra hasta que quien esté arriba, que gana el juego. Si se ha anotado un touchdown, deben hacer una conversión de dos puntos, a menos que anoten lo suficiente para vencer a sus oponentes.

Futbol universitario

Los equipos obtienen 3 tiempos muertos por mitad, que no se pueden transferir a la siguiente mitad o tiempo extra, más uno por período de tiempo extra (igual que en la NFL, pero permite dos por período de tiempo extra). Aunque las reglas para los juegos de la escuela secundaria, la universidad y la NFL son generalmente consistentes, existen varias diferencias menores. El Comité de Reglas de Fútbol Americano de la NCAA determina las reglas de juego para los juegos de la División I (Subdivisiones de Tazón y Campeonato), II y III (la Asociación Nacional de Atletismo Intercolegial (NAIA) es una organización separada, pero usa las reglas de la NCAA).

  • Un pase se considera completo si uno de los pies del receptor está dentro del campo en el momento de la recepción. En la NFL ambos pies deben estar dentro del campo.
  • Un jugador se considera derribado cuando cualquier parte de su cuerpo que no sean los pies o las manos toca el suelo (por una entrada o de otro modo), con la única excepción del titular para intentos de gol de campo y puntos extra. En la NFL, un jugador está activo hasta que un miembro del equipo contrario lo taclea o lo obliga a bajar de otra manera (abajo por contacto).
  • El reloj se detiene después de que la infracción completa un primer intento y comienza de nuevo, asumiendo que sigue una jugada en la que normalmente el reloj no se detendría, una vez que el árbitro declara la pelota lista para jugar. En la NFL, el reloj no se detiene explícitamente para un primer intento.
  • Las horas extraordinarias se introdujeron en 1996, eliminando los empates. Desde 2021, durante el tiempo extra, a cada equipo se le otorga una posesión desde la yarda veinticinco de su oponente sin reloj de juego, a pesar del tiempo muerto por período y el uso del reloj de juego; el procedimiento se repite para una posesión más si es necesario; todas las posesiones a partir de entonces serán de la yarda 3 del oponente. Quien lidere después de ambas posesiones será declarado ganador. Si los equipos permanecen empatados, los períodos de prórroga continúan y un lanzamiento de moneda determina la primera posesión. Las posesiones se alternan con cada tiempo extra, hasta que un equipo lidera al otro al final del tiempo extra. Se requiere una conversión de dos puntos si se anota un touchdown en tiempo extra doble. A partir del triple de horas extraordinarias, de ahora en adelante se emplean conversiones de dos puntos. (En la NFL, el tiempo extra se decide por un cuarto de muerte súbita de 10 minutos , y los juegos de la temporada regular aún pueden terminar en empate si ninguno de los equipos anota. El tiempo extra para los juegos de la temporada regular en la NFL comenzó con la temporada 1974 , pero se redujo desde 2017. En la postemporada y el Pro Bowl , si los equipos aún están empatados, los equipos jugarán múltiples períodos de tiempo extra de 15 minutos hasta que quien anote.)
  • Los intentos de puntos extra se intentan desde la línea de tres yardas. La NFL usa la línea de 2 yardas para conversiones de 2 puntos o la línea de 15 yardas para conversiones de 1 punto.
  • El equipo defensivo puede anotar dos puntos en un intento de touchdown de un punto después de devolver una patada bloqueada, un balón suelto o una intercepción a la zona de anotación del oponente. Además, si el equipo defensivo gana la posesión, pero luego se mueve hacia atrás a la zona de anotación y es detenido, se otorgará un punto de seguridad a la ofensiva, aunque, a diferencia de una seguridad real, la ofensa comienza, en oposición al equipo cargado. con la seguridad. En la NFL, un intento de conversión termina cuando el equipo defensor toma posesión del balón.
  • La advertencia de dos minutos no se utiliza en el fútbol americano universitario, excepto en casos excepcionales en los que el reloj del marcador no funciona correctamente y no se está utilizando.
  • Existe la opción de utilizar la revisión de repetición instantánea de las decisiones de los árbitros. Las escuelas de la División I FBS (antes División IA) utilizan la repetición en prácticamente todos los juegos; la repetición rara vez se usa en juegos de división inferior. Cada jugada está sujeta a revisión de cabina y los entrenadores solo tienen un desafío. En la NFL, los desafíos solo son automáticos en los últimos dos minutos de cada mitad o durante todo el tiempo extra.
  • En la temporada 2006, el reloj de juego se puso en marcha cuando el balón se declaró listo para jugar después de que el equipo defensivo (durante un scrimmage down) o el tiro recibido (durante un free kick down) recibieran un primer down, reduciendo el tiempo de juegos. . Esta regla solo duró un año.
  • En la temporada de 1984, la pelota se colocó en la yarda 30 (en lugar de la 20) si una patada de salida atravesaba la zona de anotación sobre la marcha y sin ser tocada. Esta regla fue derogada después de un año.
  • Entre otros cambios en las reglas del 2007, las patadas de salida se han movido de la línea de 35 yardas cinco yardas atrás a la línea de 30 yardas para igualar la de la NFL. Algunos entrenadores y oficiales están cuestionando este cambio de reglas, ya que podría provocar más lesiones a los jugadores, ya que probablemente habrá más devoluciones de patada inicial. El motivo del cambio de reglas fue ayudar a reducir el tiempo muerto en el juego. Sin embargo, la NFL volvería a mover sus patadas iniciales a la yarda 35 para la temporada 2011; la NCAA hizo lo mismo un año después.
  • Desde la temporada de fútbol americano universitario de 2012, todos los touchbacks en patadas de salida, o tiros libres después de un profundo, se han visto en la línea de 25 yardas en lugar del punto anterior de 20 yardas (que sigue siendo el lugar para touchbacks en todas las demás situaciones de juego). La NFL hizo efectivo este mismo cambio con su temporada 2018. En esa misma temporada 2018, el fútbol americano universitario (pero no la NFL) hizo un cambio adicional en su regla de touchback; cualquier atrapada limpia en un saque inicial (o tiro libre después de un safety) entre la línea de goal del equipo receptor y la línea de la yarda 25 se trata como un touchback, y el equipo receptor toma posesión por sí solo 25.

Ver también

Fútbol de la escuela secundaria

La Federación Nacional de Asociaciones Estatales de Escuelas Secundarias (NFHS) establece las reglas del fútbol de las escuelas secundarias. Solo Texas usa las reglas de juego de la NCAA .

Con su ascendencia común, las reglas de la NFHS del fútbol americano de la escuela secundaria son en gran medida similares al juego universitario, aunque con algunas diferencias importantes:

  • Los cuatro cuartos son cada uno de 12 minutos, a diferencia de los 15 minutos en todas las demás formas del juego; esto incluye Texas (todos los juegos).
  • Los patadas iniciales se llevan a cabo en la yarda 40 del equipo que patea, a diferencia de las 35 en la universidad y la NFL . Texas también utiliza esta regla.
  • Si una pelota cruza el plano de la línea de gol en un gol de campo fallado , sería un touchback y el equipo contrario comenzará en la yarda 20. En Texas, la pelota vuelve a la línea de golpeo, excepto si la línea de golpeo estaba dentro de la línea de la yarda 20, en cuyo caso, la pelota regresa a la línea 20.
  • Cualquier patada que cruce la línea de gol es automáticamente un touchback; las patadas no se pueden devolver fuera de la zona de anotación.
  • La interferencia de pase de la defensa resulta en una penalización de 15 yardas, sin importar dónde ocurrió la falta (a diferencia de las filas profesionales donde la pelota se coloca en el lugar de la falta). (Como cualquier otra penalización de distancia, la aplicación no moverá la pelota más de la mitad de la distancia hasta la línea de gol de la defensa).
  • La defensa no puede devolver un intento de punto extra para anotar, excepto en Texas.
  • El uso de horas extraordinarias y el tipo de horas extraordinarias utilizadas depende de las asociaciones estatales individuales. En Texas, se requieren conversiones de dos puntos después del touchdown en doble tiempo extra; triplica el tiempo extra y luego emplea conversiones de dos puntos, todo como la NCAA.
  • Se puede llamar a tierra intencional incluso si el mariscal de campo está fuera de la caja de tackle . En Texas, una vez que el mariscal de campo abandona la caja de tackle, solo necesita lanzar la pelota más allá de la línea de golpeo para evitar esta penalización.
  • El equipo de casa debe usar camisetas de color oscuro y el equipo visitante debe usar camisetas blancas. En la NFL, así como en los juegos de conferencia en la Southeastern Conference, el equipo local puede elegir el color de la camiseta. Según las reglas generales de la NCAA, el equipo local puede vestirse de blanco con la aprobación del equipo visitante.
  • Las reglas de la NFHS prohíben específicamente el uso de la revisión de repetición , incluso si el lugar tiene las instalaciones para respaldarlo. En Texas, el organismo sancionador de las escuelas públicas, la Liga Interescolar Universitaria , solo permite la revisión de repeticiones en los juegos de campeonato estatal, mientras que el organismo principal que rige las escuelas no públicas, la Asociación de Escuelas Privadas y Parroquiales de Texas , sigue a la NFHS al prohibir la revisión de repeticiones. .

El fútbol universitario ha adoptado al menos una regla de la escuela secundaria. En 1996, la NCAA adoptó las reglas de tiempo extra originalmente utilizadas por los equipos de escuelas secundarias de Kansas , excepto con el punto de partida en la línea de 25 yardas en lugar de la línea de 10 yardas como se prescribe en las reglas de NFHS, pero bajo las reglas de NFHS, estados Puede optar por comenzar cada período desde otro punto (como el 20 o el 25).

Ver también

Fútbol sala

El juego en todas las formas de fútbol sala ha tendido a enfatizar el juego de pases hacia adelante a expensas de apurar el fútbol. Mientras que en un juego típico de la National Football League quizás la mitad del total de jugadas ofensivas son jugadas por tierra y el 35 o el 40 por ciento de todas las yardas ganadas provienen de jugadas por tierra, en Arena y otro fútbol sala es mucho más común que las jugadas apresuradas. constituyen sólo el 10 por ciento del delito, o incluso menos en algunos casos.

Serie mundial de fútbol profesional

Los primeros juegos de fútbol sala documentados fueron los que se jugaron en el Madison Square Garden en 1902 y 1903, conocidos como la " Serie Mundial de Fútbol Profesional ". Fueron los primeros esfuerzos en un campeonato nacional de fútbol profesional. Los juegos se jugaron en un campo de tierra de 70 por 35 yardas, pero por lo demás se adhirieron a las reglas al aire libre. La mala asistencia llevó a que el torneo se suspendiera en 1904. El Madison Square Garden tuvo que ser rehecho para acomodar a los equipos. El piso de madera de la arena fue removido y reemplazado por una superficie de tierra. Las líneas de gol estaban a solo 70 yardas de distancia y el campo de juego tenía solo 35 yardas de ancho. (Ya que estaba en la era anterior al pase adelantado , no había zonas de anotación , ya que aún no habían sido inventadas). La superficie de tierra se volvió pegajosa a medida que avanzaba el juego y provocó algunas maniobras difíciles, mientras que las gradas estaban justo a la altura de la campo de juego y resultó ser un peligro físico. El juego de patadas también se vio drásticamente afectado. En un juego en un campo normal, el equipo con los despejes más largos tenía la ventaja. Sin embargo, los Gardens demostraron ser un sueño para un apostador débil, debido al tamaño del campo. Además, la pared de la arena estaba justo en el borde del campo, presentando un serio peligro en cualquier jugada lateral. Un jugador se eliminó del torneo al chocar contra la pared en la patada inicial.

Juego de playoffs de la NFL de 1932 en el estadio de Chicago

El primer partido importante de fútbol sala fue el Juego de Playoffs de la NFL de 1932 , que se jugó bajo techo en el Estadio de Chicago debido a una fuerte tormenta de nieve que impidió jugar al aire libre. Se trajo un piso de tierra, y para compensar la longitud de 80 yardas del campo, las posiciones de los equipos se restablecieron veinte yardas al cruzar el medio campo.

Arena Football League

  • El campo: una superficie interior acolchada de 85 pies (26 m) de ancho y 50 yardas (46 m) de largo con zonas de anotación de 8 yardas (7,3 m). Los postes de la portería tienen 9 pies (2,7 m) de ancho con una altura de barra transversal de 15 pies (4,6 m) ( los postes de la NFL tienen 18,5 pies (5,6 m) de ancho con la barra transversal a 10 pies (3,0 m)). Las redes de rebote del lado de la portería tienen 30 pies (9,1 m) de ancho por 32 pies (9,8 m) de alto. La parte inferior de las redes está a 2,4 m (8 pies) del suelo. Las barreras laterales tienen una altura de 48 pulgadas (1,2 m) y están hechas de gomaespuma de alta densidad.
  • El equipo: El balón de fútbol oficial es del mismo tamaño y peso que el balón de la Liga Nacional de Fútbol.
  • Los jugadores y las formaciones: ocho jugadores en el campo; Lista activa de 21 hombres; lista inactiva de cuatro hombres.
  • Sustitución: se permite la sustitución libre, pero algunos jugadores juegan en ambos sentidos, ya sea por elección o para intervenir debido a una lesión .
  • Formación: Cuatro (4) jugadores ofensivos deben alinearse en la línea de golpeo. Tres (3) jugadores defensivos deben ser linieros abajo (en una posición de tres o cuatro puntos). Sólo el "Mac Linebacker" puede bombardear a ambos lados del centro. La alineación está a dos (2) o más yardas de la línea de golpeo. Sin retraso en el crecimiento ni torsión. Movimiento ofensivo en el backfield: un receptor puede ir hacia adelante antes del centro.
  • Tiempo: Cuatro cuartos de 15 minutos con un entretiempo de 15 minutos (entretiempo de 30 minutos en ArenaBowl ). El reloj se detiene para jugadas fuera de límites o pases incompletos solo en el último medio minuto del tiempo reglamentario y prórroga o cuando el árbitro lo considere necesario por penalizaciones, lesiones o tiempos muertos; Al igual que en la NFL, cualquier lesión en el último medio minuto de regulación o tiempo extra le cuesta al equipo un tiempo muerto, a menos que no tenga ninguno y esto ocurra, cuando se le conceda uno. A cada equipo se le permiten tres (3) tiempos muertos por mitad y dos por tiempo extra si el reglamento termina empatado. En el último medio minuto del juego, el reloj correrá si el equipo tiene ventaja y el mariscal de campo decide arrodillarse. Reloj de juego de 30 segundos.
  • Movimiento de la bola y anotación: Se permiten cuatro (4) intentos para hacer avanzar la bola diez (10) yardas para un primer intento o para anotar. Seis (6) puntos por touchdown. Un (1) punto por una conversión por patada de lugar después de un touchdown o si se anota seguridad en cualquier intento de conversión, dos (2) puntos por una conversión por drop kick y dos (2) puntos por una carrera o pase exitoso después de un touchdown. Tres (3) puntos por un gol de campo o una patada de recepción limpia por colocación o cuatro (4) puntos por patada de gota. Dos (2) puntos por profundos o pérdida de balón del equipo defensor en un intento de conversión devueltos para touchdown.
  • Patadas: las patadas son desde la línea de gol. Los pateadores pueden usar una camiseta de una pulgada. Navegar es ilegal. En cuarto intento, un equipo puede lanzar un primer intento, un touchdown o un gol de campo. El equipo receptor puede lanzar cualquier saque de salida o gol de campo fallado que rebote en la red. Cualquier patada de salida sin tocar que esté fuera de límites o que golpee una estructura elevada (es decir, un marcador) se colocará en la línea de 20 yardas o en el lugar donde salió de los límites, lo que sea más ventajoso para el equipo receptor. Si una patada de salida va más allá de la zona de anotación y permanece dentro de los límites (como patearla hacia la "red floja" de la portería de campo o si la pelota pasa por debajo de la red), la pelota saldrá a la línea de la yarda 5. Lo mismo es cierto si un intento de gol de campo fallado va más allá de la zona de anotación y debajo de la red. Si el jugador que recibe elige no sacar la pelota de la zona de anotación (se arrodilla) o es tackleado en la zona de anotación, la pelota se coloca en la yarda 2½.
  • Pases: las reglas de pases en Arena Football son las mismas que en el fútbol al aire libre de la NCAA, en el que los receptores deben tener un pie dentro de los límites. Una excepción única son las redes de rebote. Un pase adelantado que rebota en la red de la zona de anotación es un balón vivo y está en juego hasta que toca la superficie de juego.
  • Reglas de tiempo extra: Los períodos de tiempo extra son de 15 minutos durante la temporada regular y los playoffs. En la primera prórroga, cada equipo obtiene una posesión para anotar. Quien esté por delante después de una posesión, ganará. Si los equipos están empatados después de que cada uno haya tenido una posesión, el que marque a continuación ganará. Se jugarán múltiples períodos de tiempo extra en caso de empate y el juego continuará en verdadera muerte súbita a partir de entonces. Esto incluye ambos juegos de todas las series semifinales.
  • Desafíos de entrenamiento: a los entrenadores se les permiten 2 (dos) desafíos por juego; para hacerlo, los entrenadores lanzan la bandera roja antes de la próxima jugada. Si la jugada se mantiene como se llamó después de que se revisa la jugada, pierden un tiempo muerto; sin embargo, si se invierte, mantienen sus tiempos de espera. Si un equipo gana dos desafíos consecutivos, se le otorga un tercero. Todos los desafíos son automáticos en el último medio minuto de la regulación y todos los períodos de tiempo extra, al igual que las jugadas de puntuación y las pérdidas de balón.
  • Los jugadores defensores no pueden saltar fuera de juego dos veces en ninguna de las dos mitades; corren el riesgo de ser expulsados ​​por el resto de la mitad si lo hacen. No pueden saltar fuera de juego durante el tiempo extra, o corren el riesgo de ser descalificados inmediatamente. Esta penalización se aplica además de la penalización por yardas.
  • Cualquier jugador que apunte, como usar el casco para embestir a los oponentes, se arriesga a la descalificación inmediata más una penalización de 15 yardas.

Asociación Americana de Fútbol Sala

  • La AIFA no utiliza la red de rebote que se encuentra en la Arena Football League .
  • Un apoyador puede moverse de plano a plano, pero debe permanecer en la zona de caída.
  • Se permite el pelotón y la sustitución libre, lo que significa que los jugadores no tienen que jugar tanto en ataque como en defensa.
  • Las franquicias deben tener al menos 9 jugadores que se originen dentro de un radio de 120 millas de la ciudad natal del equipo.
  • El patrón de pelota de AIFA es similar al del baloncesto de la Asociación Estadounidense de Baloncesto , con paneles rojos, blancos y azules a diferencia del fútbol de color marrón de la mayoría de las ligas.

Dos cambios en las reglas parecen estar inspirados en las reglas del fútbol canadiense :

  • Dos jugadores ofensivos pueden estar en movimiento al mismo tiempo. El AFL permite solo uno en movimiento.
  • La AIFA reconoce el single (también conocido como uno o rouge). Si una patada de salida pasa por los montantes, o si el equipo receptor no avanza la pelota fuera de la zona de anotación en una patada inicial, al equipo que patea se le otorga un punto y la pelota se ubica en la línea de cinco yardas del oponente.

Liga Continental de Fútbol Sala

Tamaño del campo : 50 yardas de largo por 25 yardas de ancho, con zonas de anotación de un mínimo de 5 yardas de profundidad. Los campos pueden variar en tamaño debido a limitaciones físicas dentro de la instalación, con permiso de CIFL. Las zonas de anotación pueden redondearse debido a las configuraciones de la tabla de hockey. Paredes de tablero acolchado alrededor de todo el campo que actúan como una extensión del suelo (solo "fuera de límites" si el contacto realizado por un jugador contrario obliga al jugador a entrar en la pared, muy parecido a una regla de 'abajo por contacto').

Postes de portería: los postes de portería están a 12 pies desde el suelo hasta el travesaño. La barra transversal tiene 10 pies de ancho. Todo lo que se utilice para colgar el poste de la portería se considera parte del montante vertical.

Número de jugadores : siete jugadores por equipo en el campo a la vez. Máximo de 20 jugadores activos con un jugador número 21 que solo es elegible para jugadas de equipos especiales (patadas de salida, goles de campo, jugadas de punto tras touchdown).

Tiempo de juego : cuatro cuartos de 15 minutos con un reloj en marcha. El reloj solo se detiene para pases incompletos y jugadas fuera de límites durante el último minuto de las mitades. Reloj de juego de 25 segundos.

Puntuación : 6 puntos por TD, 2 puntos por conversión de carrera o pase, o PAT kick drop, 1 punto por PAT PAT, 2 puntos por conversión defensiva después de TD, 2 puntos por seguridad. 3 puntos por una canasta de campo, 4 puntos por una canasta de drop kick.

Backfield en movimiento : un jugador puede estar en movimiento en cualquier dirección detrás de la línea de golpeo antes del centro.

Linieros ofensivos : tres linieros deben estar en una posición de tres o cuatro puntos antes del centro. Deben alinearse en guardia, en el centro, en guardia y uno al lado del otro. Cualquier liniero ofensivo que no esté cubierto por el cuarto hombre en la línea de golpeo es un receptor elegible si lleva un número de receptor elegible (1-49, 80-89).

Linieros defensivos : debe haber tres linieros defensivos, y deben alinearse en el morro, o pueden alinearse dentro del pie con el pie exterior fuera de un liniero ofensivo.Los linieros deben correr hacia adentro si la nariz hacia arriba o inclinada hacia adentro si están sombreados, y ellos debe hacer contacto antes de realizar cualquier movimiento hacia el exterior.

Blitzing : solo un jugador que no sea liniero puede realizar blitz a la vez. Este jugador puede realizar un bombardeo desde cualquier dirección, pero debe estar al menos a cinco yardas de la línea de golpeo / línea de gol antes del centro. Los jugadores no tienen que anunciar su elegibilidad para el blitz.

Linebackers : al menos dos jugadores defensivos deben alinearse al menos 5 yardas detrás de la línea de golpeo. Los otros dos no linieros deben alinearse cara a cara con un no liniero ofensivo en la línea, o estar cinco yardas detrás de la línea de golpeo. Después del snap, esta regla se elimina y los jugadores pueden deambular por cualquier lugar que deseen, siempre que no infrinja las reglas de blitzing. Los apoyadores pueden alinearse en la línea de gol si la ofensiva está a cinco yardas de la anotación.

Patadas de salida : si una patada de salida sale del campo de juego sobre la marcha, la pelota sale a la línea de la yarda 25. Las paredes de la línea lateral y las paredes de la zona de anotación no están fuera de límites, y las pelotas se pueden jugar fuera de ellas. Si un saque de patada sale del campo de juego después de hacer contacto con el campo o con un jugador de cualquiera de los equipos, el balón sale a la línea de la yarda 5, o al punto en el que sale del campo de juego, lo que esté más cerca de la patada. la línea de gol del equipo.

Ofensa - No patear. La infracción debe intentar ganar un primer down o touchdown, o puede intentar un gol de campo (por colocación o drop kick).

Entrenadores : se permite un entrenador de cada equipo en el campo durante el tiempo de juego, pero debe permanecer a una distancia requerida de los tableros de carreras.

Tiempo extra : el tiempo extra se juega con las reglas del estilo de la NCAA (cada equipo obtiene una posesión), pero cada posesión se inicia con una patada inicial en lugar de en la yarda 25. Los equipos deben optar por una conversión de dos puntos (por juego de golpeo) comenzando con la tercera sesión de tiempo extra.

La diferencia de reglas más notable en la CIFL de otras ligas de fútbol sala es que la CIFL juega con siete jugadores por lado, a diferencia de la mayoría de las ligas bajo techo, que juegan con ocho hombres por lado .

La liga no utiliza una red de rebote, pero por lo demás, sus reglas son casi idénticas a las de la Arena Football League .

Fútbol sala United

El campo tiene el mismo ancho (85 pies) que una pista de hockey estándar de la NHL . El campo es de 50 yardas de largo con hasta un 8 yardas zona de anotación . (Las zonas de anotación pueden tener una profundidad menor con la aprobación de la Liga). Dependiendo del estadio en el que se juegue un partido, las zonas de anotación pueden ser rectangulares (como una cancha de baloncesto) o curvas (como una pista de hockey). Hay una pared fuertemente acolchada en cada línea lateral, con el acolchado colocado en la parte superior de las tablas de hockey. Los montantes del gol de campo tienen 9 pies de ancho y el travesaño está a 18 pies por encima de la superficie de juego. A diferencia del fútbol Arena , la pelota no está "viva" cuando rebota en las redes detrás de la zona de anotación o sus aparatos de apoyo.

Un jugador se cuenta como fuera de límites en las líneas laterales si entra en contacto o cae sobre el muro delimitador.

Cada equipo tiene ocho jugadores a la vez de una lista activa de 21 hombres.

Reglas de sustitución

Un sustituto puede entrar al terreno de juego en cualquier momento en que la pelota esté muerta. Sin embargo, un sustituto debe permanecer en el campo durante al menos una jugada. Las sustituciones no están permitidas por la regla de ninguna manera que pueda engañar a un oponente. Un equipo que rompe un grupo con más de ocho jugadores comete una infracción de sustitución ilegal , por lo que se aplica inmediatamente una penalización de 5 yardas. Un equipo que comienza una jugada desde la línea de golpeo con más de ocho jugadores comete una infracción de participación ilegal , por lo que se aplica inmediatamente una penalización de 10 yardas.

Formaciones

La Caja Ofensiva se define como el área delimitada por los hombros exteriores de los dos guardias ofensivos , la línea de golpeo y la distancia de cinco yardas detrás de la línea de golpeo en el lado ofensivo de la pelota. Cuatro jugadores ofensivos deben estar en la línea de golpeo en el complemento , con no más de tres de dichos jugadores en el cuadro de ofensiva. Los guardias ofensivos y el centro deben usar números que denotan que no son elegibles para llevar la pelota ni pueden soltar el campo en las jugadas de pase. Todos los jugadores fuera de la Caja Ofensiva deben estar al menos dos yardas fuera de los hombros de un guardia ofensivo y no más cerca de una yarda de otro jugador. No más de dos corredores (incluido el mariscal de campo ) pueden estar en la casilla ofensiva en el momento del centro.

Hasta dos jugadores pueden estar en movimiento en la ofensiva antes del centro. Cualquier hombre en movimiento debe comenzar en la caja. Un jugador ofensivo puede estar avanzando en el momento del centro, pero todos los jugadores en movimiento deben estar fuera de la Caja Ofensiva en el momento del centro. Hay reglas especiales que evitan que un hombre en movimiento bloquee a los defensores por debajo de la cintura. También se evita que un hombre en movimiento bloquee a los linieros defensivos o al apoyador que ataca .

La Caja Defensiva se define como el área delimitada por los hombros exteriores de los dos guardias ofensivos , la línea de golpeo y la distancia de cinco yardas más allá de la línea de golpeo en el lado defensivo de la pelota. Tres jugadores defensivos deben estar en una posición de tres o cuatro puntos al comienzo del centro. Un defensor que actúa como apoyador fuera del área defensiva puede levantar la mano antes del centro para indicar su intención de correr. Los defensores que comienzan en el área defensiva deben hacer contacto con uno de los linieros ofensivos antes de que se les permita regresar a la cobertura de pase. Los defensores que comienzan fuera del área defensiva pueden acercarse a la línea de golpeo para alinearse con un jugador ofensivo, siempre que lo hagan al menos dos yardas fuera de los hombros del guardia ofensivo .

Movimiento de pelota

El balón se patea desde la línea de meta. El equipo con la pelota recibe cuatro intentos para ganar diez yardas o anotar. Hacer remar es ilegal debido al tamaño del campo de juego. Un receptor que salta para atrapar un pase necesita bajar solo un pie dentro de los límites para que la atrapada se considere una atrapada completa. Las pelotas que rebotan en las paredes acolchadas que rodean el campo están en vivo. El equipo defensor puede devolver los intentos de gol de campo fallidos que no lleguen a la zona de anotación. Si un tiro libre golpea el techo o cualquier objeto que cuelgue de dicho techo, mientras está sobre el terreno de juego, está inmediatamente muerto y pertenece al equipo receptor a 5 yardas del medio campo.

Puntuación

La puntuación es la misma que en la NFL con la adición de un gol de campo de drop kick por valor de cuatro puntos durante el juego normal o dos puntos como conversión posterior al touchdown. Los puntos extra bloqueados y las pérdidas de balón en los intentos de conversión de dos puntos pueden ser devueltos por el equipo defensivo por dos puntos. Un saque de banda rojo derribado en la zona de anotación vale 1 punto para el equipo que patea; Una patada de salida deshonesta es cuando el devolutivo de patadas es atrapado en su propia zona de anotación. Un tiro libre recuperado en la zona de anotación por el equipo pateador se considera un touchdown.

Momento

Un juego consta de cuatro cuartos de 15 minutos con un intermedio de 20 minutos. Por lo general, el reloj solo se detiene por tiempos muertos, penalizaciones, lesiones y aclaraciones oficiales. Se producen más paradas por pases incompletos y fuera de límites durante los últimos 90 segundos de las mitades. El tiempo muerto obligatorio de un árbitro, llamado tiempo muerto promocional , se evalúa después del primer y cuarto trimestre y tiene una duración de 90 segundos. El tiempo muerto obligatorio de otro árbitro, llamado período de amonestación, se evalúa con 90 segundos para jugar al final de cada tiempo. El juego también puede detenerse para más tiempos muertos promocionales, pero no debe exceder los 90 segundos según las reglas de la liga.

Reglas de horas extraordinarias

Cada equipo obtendrá una posesión desde la yarda 25 para intentar anotar. Si un equipo anota al otro en la posesión, el juego termina. Si sigue empatado después de una posesión de tiempo extra, el procedimiento se repite hasta que quien esté arriba, que gana el juego.

Liga mundial de fútbol sala

La Liga Mundial de Fútbol Sala propuesta de 1988 propuso que ocho jugadores jueguen a la ofensiva y siete a la defensiva. Por lo demás, era similar a otras ligas de fútbol sala.

Fútbol callejero

Los equipos se organizan entre sí al comienzo del juego; si no hay equipos preseleccionados, se lleva a cabo un draft en el lugar de los jugadores disponibles. En el caso de un número impar de jugadores, un jugador generalmente servirá como un "mariscal de campo de todos los tiempos", que juega a la ofensiva todo el juego y no puede correr la pelota más allá de la línea de golpeo, o, si hay más jugadores en camino. , el equipo que tenga pocos recursos humanos seleccionará automáticamente al recién llegado a su llegada.

Los dos equipos se organizan en lados opuestos del campo para el saque inicial. Debido a la habilidad, el tamaño del campo y otros problemas, esto generalmente no es un saque inicial sino más bien un despeje o un saque de centro. Muchas versiones omiten este proceso y comienzan la ofensiva en cierto punto, similar a un touchback en la NFL u otras ligas nacionales.

Como en el fútbol americano normal, cada equipo suele tener cuatro intentos por serie. Para lograr una serie de downs, el fútbol de patio trasero requiere que el equipo con el balón complete dos pases o llegue a cierto punto en el campo. Pocos juegos incluyen suficientes personas para dirigir un equipo de cadena para mantener familiar la 10 yarda en la mayoría de las ligas organizadas. Estas estructuras fomentan las jugadas de pase sobre la carrera, al igual que la habitual falta de líneas ofensivas y defensivas. El juego continúa hasta que se produce una pérdida de balón en los downs (es decir, el equipo ofensivo no completa dos pases en cuatro downs), se produce una intercepción o el equipo atacante anota un touchdown . Los touchdowns valen 6, 7 o 1 punto (s) dependiendo de las reglas establecidas antes del juego.

Los tiros de campo y los puntos extra son inexistentes (las calles y los patios traseros no tienen postes de portería), aunque los despejes pueden ocurrir con frecuencia, generalmente durante situaciones de "4to y 2 pases completos" donde el equipo ofensivo no puede ganar un primer down. (En juegos jugados en campos reglamentarios, estos tiros pueden intentarse, pero solo en ciertos sistemas de puntuación).

En el caso de que se anote un touchdown, el equipo ofensivo normalmente permanecerá en la zona de anotación en la que acaba de anotar y el otro equipo irá al campo principal y jugará el siguiente saque inicial. Por lo tanto, hasta una intercepción o una pérdida de balón, ambos equipos defienden e intentan anotar en la misma zona de anotación.

Las reglas varían mucho de un vecindario a otro y, por lo general, se establecen antes de cada juego. Puede haber un apuro en el QB dependiendo de las reglas establecidas antes del juego. Por lo general, si se permiten las prisas, hay 2 reglas que se aplican comúnmente; Llame al recuento rápido y relámpago. La prisa es la primera regla para apresurar al mariscal de campo en la calle. Aquí es donde la defensa llama "Blitz" en voz alta antes de que la ofensiva levante el balón, lo que significa que correrá, pero también hay un efecto de contraataque con esto. El mariscal de campo puede salir del bolsillo y correr sin tener que pasar o entregar la pelota, también el mariscal de campo puede llamar "escopeta" antes o después de que el otro equipo diga "blitz" haciendo que el contrario tenga que contar hasta 5 o 10 dependiendo en si llamaron o no a Blitz 5 llamando " escopeta " agrega 5 segundos a la cuenta de blitz. La segunda, y más común, regla de QB rápido es Mississippi rush (un conteo relámpago), llamado así porque el jugador que realiza el blitzing debe insertar la palabra " Mississippi " entre los números para no permitir que el jugador cuente ridículamente rápido y efectivamente le dé al mariscal de campo no hay tiempo para tirar. A veces, las dos reglas se combinan, lo que permite una llamada separada de "¡Blitz!" por serie de 4 bajadas. La otra opción para manejar una carrera es usar un liniero ofensivo o un centro para bloquear cualquier carrera de pase. Una línea es rara en la calle, y el hecho de que un centro se acerque a un mariscal de campo es completamente opcional. La mayoría de los equipos que usan una línea optan por 3 linieros descendentes (1 centro y 2 guardias). Algunas organizaciones que no requieren que el centro le dé un pase al mariscal de campo solo usan 2 linieros.

Las conversiones después de un TD generalmente no se aplican y solo se pueden intentar desde el sistema de TD de 6 (u ocasionalmente 7) puntos, pero si lo son, existen varios sistemas de conversión, incluidos "punto único", "pasar-ejecutar", yardas y "runback". El punto único es la más simple de las reglas, en la que cualquier conversión exitosa vale un punto. La carrera de pase se usa en algunas ligas de enanos y otorga 2 puntos por un pase y un punto por una carrera. Por lo general, todas las conversiones de pase y carrera se intentan desde la línea de 1 o 2 yardas. El segundo sistema de conversión es el sistema de yardas, similar al usado en los playoffs de XFL y el propuesto New USFL . El sistema de yardas tiene el siguiente formato: las conversiones de 1 punto se intentan desde la línea de 1 o 5 yardas, y las conversiones de 2 puntos se intentan desde la línea de 2 o 10 yardas. El runback es la más rara de las reglas de conversión y se implementa con mayor frecuencia en juegos uno a uno. En esta versión, el juego no termina una vez que el balón cruza la línea de meta; en cambio, el jugador con la pelota debe cambiar de dirección y avanzar hasta la otra zona de anotación por dos puntos.

El juego termina cuando se anota un número predeterminado de touchdowns o puntos, o se alcanza un tiempo arbitrario (por ejemplo, al anochecer o al comienzo de la escuela).

Las sanciones son raras y, por lo general, solo se aplican en los casos más atroces, como las lesiones graves.

Toque el fútbol

Dependiendo de la habilidad de los jugadores, el campo de juego disponible y el propósito del juego, las reglas distintas del aspecto del tackle pueden permanecer prácticamente iguales o variar considerablemente del fútbol americano tradicional. El fútbol de toque puede ser jugado por equipos de tan solo dos o hasta once de cada lado; por lo general, los juegos consisten en equipos de cuatro a siete.

Las posiciones en el fútbol de toque son mucho menos formales que su contraparte más organizada. Si bien algunos juegos siguen aproximadamente las convenciones, con mayor frecuencia, todos los jugadores se considerarán receptores elegibles (como en el fútbol de seis hombres ) y, por lo general, no hay corredores . Puede que haya o no un pargo ; si no lo hay, el mariscal de campo inicia el juego colocando la pelota por encima de la línea de golpeo y tirando de ella hacia atrás para simular un centro.

Generalmente, en el fútbol de contacto, casi todas las jugadas son de pases, mientras que las jugadas de carrera y las jugadas de pases tienden a estar bien equilibradas en el fútbol organizado. Algunos juegos también implementarán un "recuento bombardeo", o un período de tiempo que debe transcurrir después de la presión antes de la defensa puede cruzar la línea de golpeo con el fin de intentar hacer frente al quarterback . Por lo tanto, el conteo le da al mariscal de campo tiempo para completar un pase en ausencia de un bloqueo efectivo (cuando los equipos son pequeños, a menudo no hay ningún bloqueo). Otros juegos no usarán un conteo y, por lo tanto, el bloqueo se vuelve importante. Por el contrario, en presencia de un "conteo de blitz" también suele haber una regla de "QB sneak", que evita que el mariscal de campo se aproveche injustamente del conteo de blitz al evitar que el mariscal de campo cruce la línea de golpeo antes de que termine el conteo de blitz. .

Debido a estas reglas, las jugadas de pase son mucho más comunes que las jugadas de carrera en el fútbol de toque.

Junto con el tamaño de los equipos, el tamaño del campo puede variar considerablemente. En un parque, o en una situación de práctica de primavera, puede haber un campo de tamaño completo disponible, pero muchos juegos se juegan en los patios delanteros y traseros de los vecindarios de las aldeas suburbanas y rurales, donde todo el campo puede no tener mucho más de diez a treinta yardas. largo. En la mayoría de estas situaciones, no hay líneas de yarda, lo que requiere algún cambio en la definición de primer intento . En lugar de requerir que un equipo avance la pelota diez yardas, a veces dos pases completos dan como resultado un primer intento. Otra opción es eliminar los primeros intentos por completo, de modo que un equipo tenga cuatro (a veces cinco) oportunidades de anotar.

Cuando se desea que juegue un número impar de jugadores, es común permitir que un jugador sea un jugador de "mariscal de campo de todos los tiempos"; este jugador siempre estará en la ofensiva o en el equipo que patea, cambiando de lado a lo largo del juego. Cuando esto ocurre, generalmente no hay conteo de blitz y al mariscal de campo de todos los tiempos generalmente nunca se le permite cruzar la línea de golpeo.

Otra variación común es la eliminación del gol de campo y el saque de punto extra ; esto generalmente se debe a la ausencia de postes de portería y tees en el campo, así como a la poca habilidad de los participantes para patear. Algunos juegos eliminan las patadas por completo, lo que indica a los equipos que comiencen cada posesión después de un touchdown en la línea de veinte, como si acabaran de ocurrir un saque inicial y un touchback ; otros jugadores prefieren cambiar el saque inicial por un "saque de centro" o un " despeje ".

La puntuación y la sincronización del juego son muy diferentes en el fútbol de toque que en su contraparte más organizada. En aras de la simplicidad, los touchdowns generalmente valen 1 punto y no se cuenta ninguna otra puntuación (no hay intentos de puntos extra ). En una variación mucho menos usada, un touchdown vale 6 puntos y si el jugador que anotó el touchdown puede avanzar en la otra dirección desde la zona de anotación en la que acababa de anotar hasta la zona de anotación opuesta sin ser tocado, cuenta como una conversión de dos puntos . El método de puntuación anterior no permite otros tipos de puntuación, como los de seguridad . Por lo general, no hay reloj de juego y el juego termina cuando un oponente ha alcanzado 10 touchdowns (en la convención anterior) o 100 puntos (en una convención estándar).

  • El fútbol de toque generalmente lo juegan aficionados, a menudo adolescentes o niños .
  • En México al "fútbol de toque" también se le conoce con el sobrenombre de "tochito", sobrenombre del nombre del juego.
  • Durante el Día de Acción de Gracias, se sabe que muchos estadounidenses juegan en " Turkey Bowls ", juegos de touch o tackle football (sin almohadillas de fútbol) entre familiares y amigos.
  • Durante los entrenamientos de primavera de temporada baja, muchos equipos de escuelas secundarias y universidades juegan fútbol americano para trabajar en formaciones y jugadas de pases.

Fútbol profesional (americano)

Liga de fútbol americano

La NFL adoptó muchas ideas introducidas por la AFL, incluidos los nombres en las camisetas de los jugadores y el reparto de ingresos de los recibos de la puerta y la televisión. La liga anterior también adoptó la práctica de usar los relojes del marcador del estadio para realizar un seguimiento del tiempo oficial del juego, en lugar de tener un cronómetro usado por el árbitro. La AFL jugó un calendario de 14 juegos durante toda su existencia, a partir de 1960. La NFL, que había jugado un calendario de 12 juegos desde 1947, cambió a un calendario de 14 juegos en 1961, un año después de que la Liga de Fútbol Americano lo instituyó. ; han sido temporadas de 16 juegos desde 1978. La AFL también introdujo la conversión de dos puntos al fútbol profesional treinta y cuatro años antes de que la NFL la instituyera en 1994 (el fútbol universitario había adoptado la conversión de dos puntos a fines de la década de 1950). Todas estas innovaciones impulsadas por la AFL, incluido su estilo de juego más emocionante y uniformes coloridos, esencialmente han hecho que el fútbol profesional de hoy se parezca más a la AFL que a la antigua NFL. El desafío de la AFL a la NFL también sentó las bases para el Super Bowl , que se ha convertido en el estándar para los campeonatos en los Estados Unidos.

NFL Europa

La NFL ha utilizado tradicionalmente un formato de muerte súbita para las horas extraordinarias. Los juegos de temporada regular tienen un solo período de tiempo extra durante el cual el primer equipo en anotar gana el juego. Si ninguno de los equipos anota, el juego se declara empatado. En los juegos de postemporada, el tiempo extra se extiende indefinidamente hasta que un equipo anota. En NFL Europa, sin embargo, el período de tiempo extra duró 10 minutos con el requisito de que cada equipo debe tener la oportunidad de posesión al menos una vez. Entonces, en NFL Europa, era posible que un equipo anotara en el tiempo extra, luego tuviera que patear al oponente y darle la oportunidad de igualar o ganar el juego. El ganador fue el equipo con la puntuación más alta después de que ambos equipos hubieran tenido la posesión. Si el marcador fuera parejo después de la posesión del segundo equipo, la prórroga continuaría como muerte súbita. Si sigue empatado después de 10 minutos, el juego termina en empate. Sólo dos partidos quedaron empatados tras tiempo extra en la historia de WLAF / NFL Europa: London Monarchs contra Birmingham Fire en la semana 4 de la temporada de 1992, y Berlin Thunder en Hamburg Sea Devils, el 1 de abril de 2006. La puntuación de ambos partidos fue 17– 17.

Dado que el fútbol de asociación es el deporte tradicionalmente popular en Europa y el fútbol americano es relativamente nuevo, las reglas se cambiaron ligeramente para fomentar un mayor elemento de patadas, que tenía la intención de hacer que el juego fuera más agradable para los fanáticos del fútbol y el rugby . La liga hizo esto al otorgar 4 puntos a los goles de campo de más de 50 yardas, en contraposición a los 3 puntos en la NFL. Esto tuvo el interesante efecto secundario de que un touchdown y una ventaja PAT (7 puntos) podían ser igualados por un gol de campo regular (3 puntos) así como un gol de campo largo (4 puntos). Este concepto sería posteriormente adoptado por la propuesta New United States Football League , con la distancia requerida para el cuarto punto incrementada de 50 a 55 yardas.

Además, existía el requisito de que al menos un jugador de origen no estadounidense, a los que se hace referencia como jugadores "nacionales", participara en todos los intentos de ambos equipos a partir de la temporada 2006 (en temporadas anteriores, se requería que uno jugara solo en cada down de todas las demás series). Además de los jugadores europeos, varios jugadores mexicanos y japoneses jugaron como jugadores nacionales. Hasta la temporada 2004, los jugadores nacionales intentaban convertir intentos de conversión con patadas y tiros de campo cortos. Dado que hay pocos jugadores europeos que han tenido la oportunidad de competir a un nivel comparable al fútbol americano universitario y la NFL, muchos, si no la mayoría, de los jugadores europeos terminaron como pateadores.

Entre los jugadores nacionales notables fueron Scott McCready , un Inglés receptor abierto que jugó algunos partidos de pretemporada para los patriotas de Nueva Inglaterra , receptor abierto de los Claymores' de Scott Couper , que jugaron un partido de pretemporada para el osos de Chicago , Constantin Ritzmann , un alemán de defensa final que había jugado para la Universidad de Tennessee , y Rob Hart , un jugador de rugby inglés que se convirtió en un pateador de lugares ; pateó descalzo .

Liga de fútbol unida

Al igual que las ligas de fútbol anteriores, la UFL ha instituido varios cambios en las reglas, en su mayoría menores, que diferirán de las reglas de la NFL. Aunque la liga ha indicado que se adheriría principalmente a las reglas estándar, hay algunas diferencias, como sigue:

  • Regla de No Tuck - La regla de Tuck es una de las reglas más controvertidas de la NFL. En la NFL, si un pasador lleva su brazo hacia adelante en un movimiento de pase y luego pierde la posesión de la pelota mientras intenta meterla hacia su cuerpo, se considera un pase hacia adelante (y por lo tanto un pase incompleto si la pelota golpea el balón). suelo). En la UFL, se llamaría un balón suelto.
  • Celebraciones de touchdown : las celebraciones, individuales o grupales, solo se llevarán a cabo en las zonas de anotación y en el área de la banca.
  • Fumble fuera de las zonas de anotación : si el balón sale de la zona de anotación, se colocará de nuevo en el lugar del balón suelto, a la espera de qué equipo tuvo la posesión por última vez.
  • Toma de tierra intencional : un mariscal de campo puede apoyar intencionalmente la pelota en cualquier lugar detrás de la línea de golpeo si está bajo presión.
  • Reproducción instantánea: el funcionario de repetición verá todas las revisiones en el piso de arriba y solo tendrá 90 segundos para revisarlas.
  • Tiempo extra : ambos equipos tendrán garantizada al menos una posesión. Cuando un equipo anota, el otro equipo tendrá la última oportunidad de anotar en el siguiente recorrido.
  • Uniformes estandarizados : a diferencia de la mayoría de las otras ligas, los cuatro equipos inaugurales de la UFL tienen uniformes con diseños idénticos, con las únicas diferencias en los colores de las camisetas: negro para Nueva York, plateado para Las Vegas (un homenaje al estadio local del equipo, anteriormente conocido como el Silver Bowl ), azul para Florida, verde para California. El logotipo del equipo consta de una abreviatura de dos letras que indica su hogar. Como tal, la liga no necesitará usar camisetas claras y oscuras de "local y visitante" separadas.

Liga de fútbol de Estados Unidos

Al principio, la USFL compitió con la Liga Nacional de Fútbol más antigua y establecida siguiendo el plan de David Dixon y tratando de no competir directamente con ella, principalmente jugando sus juegos en un horario de marzo a junio, pero también con reglas ligeramente diferentes, en particular:

  • La conversión de dos puntos (desde que fue adoptada por la NFL, en 1994 ).
  • La regla de la universidad de detener el reloj después de los primeros intentos se usó solo durante los últimos dos minutos de cada mitad.

Nueva Liga de Fútbol de Estados Unidos

Al igual que la XFL , que adoptó una serie de reglas inusuales para impulsar la curiosidad de los fanáticos, la USFL ha anunciado la posibilidad de una serie de reglas nuevas (muchas de las cuales fueron adoptadas de ligas anteriores):

  • Sin pretemporada, solo una temporada regular (adoptada de la World Football League , aunque la WFL jugó una temporada regular de 20 semanas)
  • Sin touchbacks en patadas de salida; si el balón sale de la zona de anotación, se colocará en la línea de la yarda 15 (adoptado de Arena Football League )
  • Los goles de campo de 51 yardas o más serán cuatro puntos (adoptado de NFL Europa )
  • Se colocará una conversión de tres puntos en la línea de 10 yardas (adoptada de la XFL)
  • Un pie dentro del campo para una atrapada (una regla en prácticamente todas las ligas excepto la NFL )
  • No arrodillarse (adoptado de Arena Football League, abolido desde 2018)
  • Los seguros valen cuatro puntos
  • Las horas extraordinarias se jugarán como en la universidad y en la CFL.

No se ha anunciado si la liga continuará siguiendo el camino de la XFL y adoptará otras reglas como la regla de movimiento hacia adelante utilizada por la WFL, XFL y las ligas de arena, así como en el fútbol canadiense .

Liga mundial de fútbol

La WFL tenía varias diferencias importantes en las reglas de la Liga Nacional de Fútbol de esa época, y muchas fueron finalmente adoptadas por la liga anterior:

  • Los touchdowns valían 7 puntos, en lugar de 6.
  • Las conversiones se denominaban "Puntos de acción" y solo se podían anotar mediante una carrera o un pase (en contraposición a la patada, como en otras ligas de fútbol), y valían un punto. La pelota se colocó en la línea de cinco yardas para un Punto de Acción. Esta regla fue un resurgimiento de un experimento de pretemporada de 1968 de la NFL y la Liga de Fútbol Americano . La XFL empleó una regla similar 27 años después.
  • Los patadas iniciales fueron desde la yarda 30 en lugar de la 40. Antes de 1974, los equipos de la NFL comenzaban desde la 40; de 1974 a 1993 y desde 2011, la NFL trasladó sus patadas de salida al 35, y de 1994 a 2010, la línea de patada retrocedió a los 30.
  • Los receptores solo necesitaban un pie dentro de los límites para recibir un pase legal, en lugar de dos pies en la NFL entonces y ahora. El fútbol americano universitario y de secundaria, la Arena Football League y la CFL siempre han utilizado la regla de un pie.
  • La cobertura de pase de choque y carrera fue prohibida una vez que un receptor estaba 3 yardas más allá de la línea de golpeo. Más tarde, la NFL adoptó esta regla, con una zona de impacto de 5 yardas.
  • Los postes de la portería se colocaron en la línea de fondo (la parte trasera de la zona de anotación). En ese momento, los postes de la portería de fútbol americano universitario estaban en la línea de fondo, pero la NFL tenía sus postes en la línea de gol desde 1933 hasta 1973. A partir de la temporada 1974, la NFL también movió sus postes de regreso a la línea de fondo.
  • Los goles de campo fallidos se devolvieron a la línea de golpeo o la línea de la yarda 20, lo que estuviera más lejos de la línea de gol. La NFL también adoptó esta regla para su temporada de 1974, luego reemplazó la línea de golpeo con el punto de la patada en 1994. Antes de esta regla, los goles de campo perdidos eran (si no devueltos) touchbacks, con la pelota colocada en la yarda 20 . El fútbol americano universitario de EE. UU. Adoptó más tarde esta regla, pero dejó el punto como la línea de golpeo en lugar del punto de ubicación.
  • A un jugador en movimiento se le permitió moverse hacia la línea de golpeo antes del centro, siempre que estuviera detrás de la línea de golpeo en el centro. Esta regla nunca se había utilizado en ningún nivel del fútbol americano al aire libre, pero era (y sigue siendo) parte del fútbol canadiense . Esta regla se usa en la Arena Football League y en la XFL.
  • A los que devolvieron el lanzamiento se les prohibió utilizar la recepción limpia, aunque el equipo que cubría no podía acercarse a menos de 5 yardas del jugador que devolvía la patada hasta que atrapara la pelota. Esta regla también vino del fútbol canadiense, que todavía la usa, al igual que el fútbol Arena con patadas de salida y goles de campo fallidos. La XFL también utilizó la llamada "regla del halo".
  • Las sanciones por agarre ofensivo y receptor no elegible campo abajo fueron de 10 yardas, en lugar de 15. Varios años después, se convirtieron en sanciones de 10 yardas en todos los niveles del fútbol. Más tarde, la penalización por receptor inelegible se cambió a 5 yardas (con pérdida de down).
  • El sistema de tiempo extra original de la WFL no se parecía a nada que se haya usado en ninguna forma de fútbol americano antes o después; era más similar al sistema utilizado durante mucho tiempo en el fútbol internacional . El tiempo extra en la temporada regular fue un período fijo de 15 minutos, dividido en dos mitades de 7½ minutos, cada una comenzando con un saque inicial de uno de los equipos. Siempre se jugó la prórroga completa; no había ninguna característica de "muerte súbita". En 1975, la WFL cambió su tiempo extra al período de muerte súbita de 15 minutos, que la NFL adoptó en 1974 y todavía usa hoy, aunque 5 minutos menos desde 2017.
  • Juegos de pretemporada limitados (o nulos). En 1974 y 1975, los equipos de la NFL jugaron seis juegos de pretemporada y 14 juegos de temporada regular (que se cambió en 1978 a los cuatro juegos de pretemporada y 16 de temporada regular actuales). En contraste, el calendario de 1974 de la WFL requería 20 juegos de temporada regular y ningún juego de pretemporada; en 1975, fueron 18 partidos de temporada regular y dos de pretemporada.
  • Fútbol de verano. La temporada regular de la NFL comenzó el 15 de septiembre de 1974 y el 21 de septiembre de 1975; La temporada regular de la WFL comenzó el 10 de julio de 1974 y el 26 de julio de 1975 (con la pretemporada de 1975 a partir del 5 de julio). La Canadian Football League , que debe lidiar con inviernos más fríos que las ligas estadounidenses, siempre ha jugado durante el verano con un calendario similar.
  • Fútbol de noche (1974). Si bien los juegos de la NFL se jugaban principalmente los domingos y un juego el lunes por la noche , el calendario de 1974 de la WFL requería fútbol americano el miércoles por la noche (con un juego de televisión nacional el jueves por la noche). Este formato de programación se abandonó en 1975. El juego destacado del jueves por la noche fue adoptado más tarde como " Thursday Night Football " por la NFL en 2006.
  • El "Dickerod" . En lugar de usar una cadena de diez yardas ensartada entre dos palos para medir la primera yarda hacia abajo, la WFL usó un dispositivo llamado "Dickerod", el nombre obstensible de su inventor. Este era un solo palo, de aproximadamente diez pies de alto, montado sobre una base que le permitía pivotar de lado a lado. El palo se bajó al nivel del suelo cuando se estaba colocando un primer down, y un marcador que se deslizó a lo largo del eje se fijó en su lugar para alinearse con la línea de parrilla más cercana (las líneas de yarda principales espaciadas cada cinco yardas). Cuando se estableció, la palanca se volvió a colocar en posición vertical. Cuando los árbitros necesitaban una medición, el Dickerod se colocaba en la posición de la pelota, el eje bajó al nivel del suelo, el marcador se alineó con la línea de parrilla más cercana y se tomó la medición. (En todas las demás formas de fútbol americano de hoy, un marcador similar se sujeta a la cadena estándar de diez yardas, también alineado con una línea de parrilla).

Liga mundial de fútbol americano

La WLAF jugó dos temporadas con 10 equipos en la primavera de 1991 y 1992, con el World Bowl como juegos de campeonato. Las reglas exclusivas de WLAF incluían asignar un valor de puntos cada vez mayor a los goles de campo en función de la distancia y el requisito de que al menos un jugador de nacionalidad no estadounidense participe en al menos cada dos series de downs.

Se probaron con éxito nuevas ideas, como usar la regla de conversión de dos puntos también en el campo profesional antes de adoptarla en la NFL en 1994 . Otros ajustes menores en el juego, como una camiseta de salida más corta, también se usaron por primera vez en la WLAF.

XFL

A pesar de que los promotores de WWF se jactaban de un juego de "reglas ligeras" y críticas universalmente negativas de los principales medios deportivos desde el principio, la XFL jugó una marca de fútbol al aire libre de 11 hombres que era reconocible, aparte del sprint del juego inicial para determinar la posesión y algunos otros cambios, algunos modificados durante la temporada. De hecho, la mayoría de los cambios en las reglas se heredaron de la Liga Mundial de Fútbol de la década de 1970 .

Estadios de hierba

Todos los equipos de XFL tuvieron que jugar en estadios al aire libre con superficies de césped. No se permitieron estadios con cúpula, estadios de césped artificial o estadios con techo retráctil . (Esto sucedió durante el breve experimento del ahora extinto Giants Stadium con césped natural; el césped del estadio no resistió bien en el invierno y el clima de principios de primavera y el estadio volvió a su césped artificial tradicional en 2003).

Abriendo scramble

Reemplazar el lanzamiento de la moneda al comienzo de cada juego fue un evento en el que un jugador de cada equipo buscó recuperar una pelota de fútbol a 20 yardas para determinar la posesión. Ambos jugadores se alinearon uno al lado del otro en una de las líneas de 30 yardas, con la pelota colocada en la línea de 50 yardas. Al sonar el silbato, los dos jugadores correrían hacia la pelota e intentarían tomar posesión; al jugador que obtuvo la posesión primero se le permitió elegir la posesión (como si hubiera ganado un lanzamiento de moneda en otras ligas). La pelea llevó a la primera lesión de XFL: el profundo libre de Orlando Rage , Hassan Shamsid-Deen, se separó el hombro en la pelea durante el primer fin de semana de la XFL. Esta lesión mantendría fuera a Shamsid-Deen por el resto de la temporada.

Sin patadas PAT (punto después de touchdown)

Después de los touchdowns no hubo puntos extra, debido a la percepción de la XFL de que un punto extra era un "punto garantizado". Para ganar un punto después de un touchdown, los equipos ejecutaron una sola ofensiva desde la línea de dos yardas (funcionalmente idéntica a la conversión de dos puntos NFL / NCAA / CFL ), pero por un solo punto. Para los playoffs, las conversiones de dos y tres puntos se habían agregado a las reglas. Los equipos pueden optar por los puntos de bonificación jugando la conversión más atrás de la línea de gol.

Esta regla, tal como se implementó originalmente, era similar al "Action Point" de la WFL y era idéntica a un experimento de 1968 de la NFL y la Liga de Fútbol Americano , que se usó únicamente en los juegos de pretemporada entre ligas de ese año.

Tiempo extraordinario

Los empates se resolvieron de manera similar a la NCAA y al juego CFL actual, con al menos una posesión de cada equipo, comenzando desde la yarda 20 del oponente. Hubo diferencias: no hubo primeros intentos, los equipos tenían que anotar en cuatro intentos, y el equipo que tuvo la posesión primero en el tiempo extra no pudo intentar un gol de campo hasta el cuarto intento. Si ese equipo lograba anotar un touchdown en menos de cuatro intentos, el segundo equipo solo tendría el mismo número de intentos para igualar o superar el resultado. Si el marcador seguía empatado después de un período de tiempo extra, el equipo que jugó segundo en la ofensiva en el primer tiempo adicional comenzaría en la ofensiva en el segundo tiempo adicional.

Choca y corre

La XFL permitió una cobertura completa de golpes y carreras al principio de la temporada. Los backs defensivos podían golpear a los receptores abiertos en cualquier momento antes de que el mariscal de campo lanzara la pelota, siempre que el golpe viniera de frente o de costado (similar a la NCAA). En un esfuerzo por aumentar la producción ofensiva, los golpes y carreras se restringieron a las primeras cinco yardas desde la línea de golpeo (similar a la NFL) luego de la cuarta semana de la temporada.

Movimiento hacia adelante

A diferencia de la NFL , pero al igual que la Liga Mundial de Fútbol y el fútbol Arena antes, la XFL permitió que un jugador ofensivo se moviera hacia la línea de golpeo una vez que estaba fuera de las tacleadas.

Regla de halo / punts en vivo

La muy publicitada regla de "no recepción limpia " (los locutores tendían a mencionarla en casi todos los despejes / patadas de salida) se combinó con una zona de cinco yardas que excluía a los jugadores del equipo que pateaba alrededor de los potenciales que regresaban antes de que la pelota los tocara o el suelo, similar a reglas en el fútbol canadiense , el rugby y las reglas contemporáneas de la NCAA (donde se aplicó el término "halo", aunque la XFL lo llamó en su lugar la "zona de peligro"). Pero en lugar de hacer que los retornos de despeje sean más emocionantes, a menudo tuvo el efecto contrario, ya que la inexperiencia de los jugadores de XFL con la regla provocó una gran cantidad de penalizaciones que retrasaron el juego.

La captura justa había sido previamente eliminada de las reglas canadienses, las reglas de la NCAA (pero solo para la temporada de 1950) y la liga de rugby .

Otra diferencia fue que después de tocar el suelo 25 yardas o más más allá de la línea de golpeo, todos los jugadores del equipo pateador podían recuperar y avanzar los despejes. Esto llevó a que se tomaran más patadas rápidas en situaciones de tercera oportunidad y largas en una temporada de la liga pequeña que las que se habían visto en la NFL durante varias décadas anteriores de temporadas más largas. La "innovación" de XFL fue similar a una regla que había estado vigente en el fútbol americano en la década de 1910 y parte de la de 1920.

XFL penalizó a 10 yardas desde los despejes posteriores que salían de los límites, incluso si tocaron el suelo primero (pero no a un jugador del equipo receptor).

Durante las primeras semanas de la temporada, la XFL prohibió a todos los jugadores del equipo que pateaba ir hacia el campo antes de que se hiciera una patada desde la línea de golpeo, de manera similar a una regla que la NFL consideró en 1974. Para el resto de la temporada, la XFL modificó para permitir a un jugador más cercano a cada línea lateral campo abajo antes de la patada, la misma modificación que la NFL adoptó a su cambio justo antes de que comenzaran sus juegos de exhibición de 1974.

El propósito de estas disposiciones era mantener el juego después de que la pelota fuera pateada, alentando al equipo que patea a hacer la pelota jugable y al equipo receptor a ejecutarla.

Nómina y sueldos

La XFL limitó a cada equipo a 38 jugadores inusualmente bajos (aproximadamente análogos a los 42 para las listas de CFL, en contraposición a 53 en los equipos de la NFL y 80 o más en las listas ilimitadas de universidades). Esto resultó, más comúnmente, en que cada equipo solo llevara dos mariscales de campo y un pateador, que se duplicó como el pateador.

La XFL pagó salarios de jugador estandarizados. Los mariscales de campo ganaban $ 5,000 por semana, los pateadores ganaban $ 3,500 y todos los demás jugadores uniformados ganaban $ 4,500 por semana, aunque algunos jugadores eludieron estas restricciones ( los jugadores de Los Angeles Xtreme Noel Prefontaine , el único especialista en despejes de la liga, y Matt Malloy , un receptor) al incluirse como mariscales de campo suplentes. Los jugadores de un equipo ganador recibieron un bono de $ 2,500 por semana, $ 7,500 por ganar un juego de playoffs. El equipo que ganó el campeonato dividió $ 1,000,000 (aproximadamente $ 25,000 por jugador). Además, los jugadores no recibieron ningún beneficio adicional, lo que significa que los jugadores tuvieron que pagar su propio seguro médico.

Alianza de fútbol americano

La Alliance of American Football (AAF), que se retiró antes del final de su temporada inaugural de 2019, tenía varias diferencias importantes en las reglas de otras ligas.

Kickoffs

La AAF eliminó los kickoffs. La posesión al comienzo de cada mitad, o después de cualquier puntaje ofensivo, comenzó en la yarda 25 del equipo "receptor" (el mismo punto que la NFL luego se usó después de los touchbacks en las patadas iniciales), salvo que el equipo "pateador" eligiera intentar una "conversión interna". Después de un safety, el equipo anotador tomaría posesión en su propia yarda 35, nuevamente con la advertencia de que el equipo anotado podría intentar una conversión onside.

La conversión onside, que reemplazó a la patada onside, fue una jugada exclusiva de la AAF. Después de un puntaje ofensivo, un equipo puede optar por intentar una jugada de golpeo desde su propia línea de 28 yardas; si ganaba 12 yardas o más en esa jugada, mantendría la posesión y el juego se reanudaría desde el punto final de la pelota. Un intento fallido resultaría en que el equipo anotado tomara posesión en el punto final de la pelota. Esta jugada solo podría intentarse si el equipo anotador estaba perdiendo por al menos 17 puntos en cualquier momento del juego, o durante los últimos 2 minutos de la primera mitad o los últimos 5 minutos del juego. La conversión de onside también estaba disponible para el equipo anotado después de un safety (con las mismas restricciones con respecto a la puntuación y / o el tiempo restante), siendo el lugar de la jugada la propia línea de 18 yardas del equipo y la distancia requerida para ganar siendo las mismas 12 yardas.

Restricciones defensivas

La defensa no podía avanzar más de cinco jugadores a través de la línea de golpeo, y ningún jugador defensivo podía cruzar la línea de golpeo desde más de 2 yardas fuera de los tackles ofensivos. Las infracciones se clasificaron como "defensa ilegal" y resultaron en una sanción de 15 yardas.

Conversiones

La AAF prohibía las patadas de conversión: todos los intentos de conversión debían ser jugadas regulares de golpeo (carreras o pases) y, si tenían éxito, se anotaban como conversiones de dos puntos.

Tiempo extraordinario

En el juego de temporada regular, solo se jugó un período de tiempo extra, usando las reglas de "Kansas Playoff" con el punto de posesión como la línea de 10 yardas del equipo defensivo. Cada equipo tuvo cuatro intentos para anotar un touchdown, con un puntaje seguido de un intento de conversión de dos puntos. Los goles de campo estaban prohibidos. Si el juego seguía empatado después de que cada equipo tenía una posesión, terminaba en empate. Los informes variaron sobre el sistema de tiempo extra que la AAF habría utilizado si hubiera llegado a la postemporada.

Fútbol femenino

Asociación Nacional de Fútbol Femenino

Los equipos de la NWFA juegan de acuerdo con las reglas estándar de la Liga Nacional de Fútbol con las siguientes excepciones notables:

  • Fútbol de tamaño TDY
  • solo se requiere un pie dentro de los límites para una recepción
  • sin bloqueo debajo de la cintura en el campo

Liga de fútbol de leyendas

El estilo de juego es de contacto total. Los uniformes consisten en cascos, hombreras, coderas, rodilleras, sujetadores deportivos y pantalones cortos.

No hay patadas de salida ni goles de campo, se permiten despejes si están dentro de su propia línea de 10 yardas; mitades y después de que las puntuaciones comiencen en su propia línea de 15 yardas. Un equipo debe intentar conseguir un primer down cada cuatro intentos. Después de un touchdown, un equipo puede intentar una conversión de un punto desde la línea de una yarda, o una conversión de dos puntos desde la línea de tres yardas. El equipo defensor puede correr el balón hacia su zona de anotación por 2 puntos en los intentos de conversión; El equipo infractor puede obtener 1 punto si la seguridad se anota en los intentos de conversión.

Hay siete mujeres a cada lado del campo de 50 yardas, un jugador menos que en el fútbol de arena . Los equipos constan de 18 jugadores, de los cuales 12 están activos el día del juego. Esto significa que al menos 3 o 4 jugadores juegan en ambos sentidos, como "mujeres de hierro". Pero a los entrenadores se les permite la sustitución libre .

La formación ofensiva estándar cuenta con 1 mariscal de campo , 2 corredores , 1 centro y 3 receptores abiertos . La formación defensiva estándar cuenta con 2 linewomen defensivas , 2 linebackers , 2 esquineros , y 1 de seguridad .

El campo tiene 50 yardas entre las zonas de anotación, 30 yardas de ancho y las zonas de anotación tienen 8 yardas de profundidad.

Un juego consta de cuatro períodos de 10 minutos, separados por un medio tiempo de 12 minutos (medio tiempo de 30 minutos en el campeonato). En caso de empate, se juega una prórroga de muerte súbita de 8 minutos; quien anota primero, gana; de lo contrario, el juego termina empatado y los equipos obtienen un empate (mitad victoria / mitad pérdida) en la clasificación; sin embargo, en la postemporada, se juegan múltiples períodos de tiempo extra de 10 minutos hasta que un equipo anota, lo que gana el juego. Los equipos obtienen 2 tiempos muertos por mitad o tiempo extra.

Está prohibido apuntar a los jugadores, como usar el casco para embestir a los oponentes; se arriesgan a la descalificación inmediata más una penalización de 15 yardas si lo hacen.

Al igual que en la NFL, las lesiones en los últimos dos minutos de la mitad o tiempo extra hacen que el equipo use un tiempo muerto; Sin embargo, si el equipo no tiene tiempos muertos y esto ocurre, se les concede uno.

Referencias

enlaces externos