Reglas del fútbol americano - American football rules

Los Tennessee Titans y los Houston Texans en formación antes de una jugada en octubre de 2005.

La jugabilidad en el fútbol americano consiste en una serie de downs , jugadas individuales de corta duración, fuera de las cuales la pelota está muerta o no está en juego. Estas pueden ser jugadas de scrimmage : pases, carreras, despejes o intentos de gol de campo (ya sea desde un saque de lugar o un drop kick) o tiros libres como patadas de salida y tiros de recepción justos. Se pueden hacer sustituciones entre downs, lo que permite una gran especialización a medida que los entrenadores eligen a los jugadores que mejor se adaptan a cada situación en particular. Durante una jugada, cada equipo no debe tener más de 11 jugadores en el campo, y cada uno de ellos tiene asignadas tareas específicas para esa jugada específica.

Objetivo del juego

El objetivo de este juego es sumar más puntos que el otro equipo durante el tiempo asignado. El equipo con la bola (el delito ) tiene 4 obras de teatro ( bajadas ) para avanzar al menos 10 yardas, y puede ganar puntos una vez que alcanzan el extremo opuesto del campo, que es el hogar de una zona de puntuación llamado la zona de anotación , así como los postes de la portería. Si la ofensiva logra avanzar al menos 10 yardas, gana un "primer down" y el número de intentos asignados se reinicia y luego se les da nuevamente 4 intentos para avanzar 10 yardas adicionales, comenzando desde el punto al que avanzó por última vez. . Si la ofensiva no avanza al menos 10 yardas durante sus 4 downs, el equipo sin el balón (la defensa ) recupera el control del balón (llamado cambio de posesión en downs ).

En la ofensiva, los puntos se anotan avanzando la pelota hacia la zona de anotación del oponente para un touchdown (vale seis puntos), o pateando la pelota desde el campo de juego a través de los postes verticales elevados (los postes de la portería ) que comúnmente se encuentran en el extremo. línea de la zona de anotación para un gol de campo (vale tres puntos). Después de anotar un touchdown, la ofensiva tiene una oportunidad adicional desde la línea de 2 yardas (línea de 3 yardas en el fútbol amateur) para intentar anotar (en la NFL, la línea de 15 yardas en conversiones de 1 punto). Los intentos de conversión se utilizan para obtener 1 o 2 puntos de la siguiente manera:

  • La infracción puede intentar un saque de campo que vale 1 punto.
  • La infracción puede intentar hacer avanzar la pelota hacia la zona de anotación del oponente para una conversión de dos puntos por valor de 2 puntos.

Mientras el equipo contrario tiene la posesión, la defensa intenta evitar que la ofensiva avance el balón y anote. Si un jugador ofensivo pierde la pelota durante el juego (un balón suelto ) o la pelota es atrapada por un jugador defensivo mientras aún está en el aire (una intercepción ), la defensa puede intentar correr hacia la zona de anotación de la ofensiva para un touchdown. La defensa también puede anotar puntos al taclear al portador de la pelota en la propia zona de anotación de la ofensiva, llamada seguridad (que vale dos puntos).

Tiempo de juego

Los partidos de fútbol colegiado y profesional tienen una duración de 1 hora, dividida en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno. En el fútbol de la escuela secundaria, generalmente se juegan cuartos de 12 minutos. Sin embargo, el reloj se detiene con frecuencia, con el resultado de que un juego universitario o profesional típico puede exceder las tres horas de duración. El árbitro controla el reloj del partido y detiene el reloj después de cualquier pase incompleto o cualquier jugada que finalice fuera de límites. Además, a cada equipo se le permiten 3 tiempos muertos en cada mitad que pueden usar a su propia discreción. El reloj normalmente corre durante la acción de las jugadas, con algunas excepciones conocidas como jugadas sin tiempo . Algunas escuelas secundarias emplean una regla de misericordia en la que el reloj corre continuamente después de que la ventaja de un equipo sobre el otro alcance una cierta cantidad de puntos. En estos casos, el reloj solo se detiene por lesiones o tiempos muertos solicitados por un equipo o un árbitro.

El reloj también puede pararse por un tiempo muerto para los árbitros, después del cual, si el reloj estaba en marcha, se reinicia. Por ejemplo: si hay dudas sobre si un equipo ha movido el balón lo suficiente para un primer intento, los árbitros pueden usar un dispositivo de medición ( las cadenas ) para determinar la distancia. Mientras se realiza esta medición, los árbitros señalarán el paro del reloj. Una vez finalizada la medición y colocada la pelota en la ubicación adecuada ( detectada ), el árbitro indicará que el reloj se reinicie. Las situaciones adicionales en las que los árbitros pueden tomarse un tiempo muerto son para administrar una penalización o para que un jugador lesionado sea retirado del campo.

Además del reloj de juego, también se utiliza un reloj de juego independiente . Esto hace una cuenta regresiva del tiempo que la infracción tiene para comenzar la siguiente jugada antes de que se imponga una penalización por retraso del juego (ver más abajo). Este reloj suele ser de 25 segundos desde que el árbitro marca el balón como listo para jugar. La NFL y la NCAA usan un reloj de juego de 40 segundos que comienza inmediatamente después de que termina la jugada anterior, aunque, para ciertos retrasos, como la aplicación de penalizaciones, la infracción tiene 25 segundos desde que la pelota está marcada como lista. El propósito del reloj de juego es asegurar que el juego progrese a un ritmo constante, evitando retrasos innecesarios. En general, la gestión del reloj es una parte importante del juego; equipos que conducen hacia el final del juego a menudo tratan de correr el reloj a través de kneeldown mientras que los equipos de arrastre intentan todo lo contrario.

Los funcionarios también piden tiempos muertos en los medios de comunicación, que dan tiempo a la publicidad en televisión y radio. También paran el reloj después de un cambio de posesión del balón de un equipo a otro. Los PAT exitosos (punto (s) después del touchdown), un intento de gol de campo o una patada inicial también pueden justificar la detención del reloj. Si se pide un desafío de repetición instantánea durante el juego, los árbitros señalan un tiempo muerto para los medios. El árbitro señala estos tiempos muertos para los medios utilizando primero la señal de tiempo muerto y luego extendiendo ambos brazos en posición horizontal.

Los equipos cambian de lado del campo al final del primer cuarto y al final del tercer cuarto, aunque de lo contrario, la situación en el campo con respecto a la posesión, las bajas restantes y la distancia al gol no cambia en estas ocasiones (por lo que un equipo con posesión a 5 yardas de la zona de anotación del oponente al final del primer cuarto, se reanudaría el juego a 5 yardas de la zona de anotación en el otro extremo del campo, que luego estaría atacando). Separar la primera y la segunda mitad es el medio tiempo. Ambas mitades, y cualquier tiempo extra, comienzan con los patadas iniciales : el equipo que patea se decide lanzando una moneda (ver más abajo).

En la NFL, los árbitros piden un tiempo muerto automático cuando quedan dos minutos tanto en el segundo como en el cuarto cuarto, y en el tiempo extra; esto se conoce más comúnmente como la advertencia de dos minutos. Normalmente no se da tal advertencia en el fútbol amateur, aunque si no hay un reloj del estadio visible, el árbitro dará una advertencia de dos minutos (cuatro minutos en la escuela secundaria).

Tiempo extraordinario

NFL

Si un juego está empatado al final de cuatro cuartos, se juega tiempo extra . En el tiempo extra, se utiliza un lanzamiento de moneda para determinar qué equipo poseerá la pelota primero. El ganador del lanzamiento de la moneda puede optar por dar la pelota o recibirla. Si la primera posesión resulta en un touchdown (por parte del equipo receptor o por el equipo defensivo en una pérdida) o el equipo defensivo anota un safety, el equipo anotador gana. Si el equipo receptor no logra anotar y pierde la posesión, el juego entra en muerte súbita y gana el primero en anotar.

No hay tiempo extra en la pretemporada hasta 1973 y desde 2021 .

Sin embargo, si el equipo receptor inicial solo anota un gol de campo, el juego no termina automáticamente y el otro equipo también tiene la oportunidad de poseer el balón. El otro equipo puede ganar con un touchdown, empatar con un gol de campo que lleve a muerte súbita o perder si no logra anotar.

Durante la temporada regular en la NFL, se juega un período de tiempo extra (cada equipo recibe dos tiempos muertos). Si el juego sigue empatado después del tiempo extra de 10 minutos, el juego termina oficialmente en empate. Antes de la temporada 2017 , hubo 15 minutos de tiempo extra. En los playoffs, los períodos de tiempo extra de 15 minutos continúan hasta que se determina un ganador. La prórroga sigue a un intermedio de tres minutos después del final del juego reglamentario. Antes del inicio de la prórroga, se realiza un lanzamiento de moneda en el que el capitán del equipo visitante llama al sorteo. El equipo que gane el lanzamiento de la moneda tiene la opción de recibir el saque inicial o elegir el lado del campo que desea defender. Los lazos son raros en la NFL; un juego entre los Cincinnati Bengals y los Philadelphia Eagles el 27 de septiembre de 2020 terminó en un empate de 23. Consulte la Lista de juegos empatados de la NFL para obtener más juegos.

Antes de los playoffs de 2010, el ganador de la prórroga era simplemente el primer equipo en anotar puntos; sin embargo, se cambiaron las reglas para reducir la ventaja obtenida por el equipo que ganó el sorteo de la moneda en el tiempo extra. Según las reglas anteriores, el equipo que ganaba el lanzamiento de la moneda normalmente optaba por recibir la pelota y luego ganaba la distancia suficiente para ganar el juego pateando un gol de campo sin que el otro equipo tocara la pelota. El ganador del sorteo ganó aproximadamente el 60% de los juegos de tiempo extra bajo esa regla, en lugar del 50% que se esperaría por azar.

El primer juego de tiempo extra jugado bajo una prueba de las nuevas reglas de tiempo extra ocurrió en el juego de la NFL AFC Wildcard Playoff 2011-2012 entre los Denver Broncos y los Pittsburgh Steelers en el Sports Authority Field en Mile High , Denver , Colorado. Denver ganó el juego en la primera jugada en tiempo extra, un pase de touchdown de 80 yardas de Tim Tebow a Demaryius Thomas . La regla fue adoptada formalmente para la temporada 2012, y el primer juego en el que ambos equipos anotaron en tiempo extra fue una victoria de los Houston Texans sobre los Jacksonville Jaguars el 18 de noviembre de 2012 por 43-37 .

Las reglas para las horas extraordinarias cambiaron para la temporada 2016-2017 y se modificaron nuevamente para la temporada 2017-2018. Las reglas de tiempo extra de la NFL todavía están sujetas a críticas, ya que un equipo que pierde el lanzamiento de una moneda y pasa a conceder el touchdown no tiene la oportunidad de que su ofensiva salga al campo.

El Super Bowl LI fue el primer Super Bowl en entrar en tiempo extra con un empate de 28 entre los Atlanta Falcons y los New England Patriots , que los Patriots finalmente ganaron con James White anotando un touchdown en la primera serie de los Patriots.

Los juegos de campeonato de la NFC y la AFC 2018-19 fueron a tiempo extra, la primera vez que ocurre algo así. En el juego por el título de la NFC, los New Orleans Saints ganaron el lanzamiento de la moneda, pero una intercepción permitió que los Rams de Los Ángeles se acercaran para patear el gol de campo ganador. En el Campeonato de la AFC celebrado más tarde ese día, los New England Patriots ganaron el lanzamiento de la moneda y en su primera serie anotaron el touchdown ganador sobre los Kansas City Chiefs .

NFL Europa

NFL Europa , una liga desaparecida dirigida por la NFL, usó un período de tiempo extra de 10 minutos, con la restricción de que cada equipo debe tener la oportunidad de posesión; una vez que ambos equipos han tenido esa oportunidad, el tiempo extra se desarrolla de manera similar a la de la NFL. Por lo tanto, si el equipo A tiene la primera posesión de tiempo extra y anota un touchdown y convierte su patada (quedando así 7 puntos por delante del equipo B), el equipo A comenzaría con el equipo B (en la NFL, el juego habría terminado con el touchdown, sin que se intente una conversión). El equipo B tendría que igualar o superar la diferencia de 7 puntos dentro de esta posesión subsiguiente; excederlo terminaría el juego inmediatamente mientras que igualar la diferencia resultaría en un puntapié inicial para el Equipo A. Desde este punto, el tiempo extra es muerte súbita. La extinta United Football League también había utilizado esta regla.

Liga mundial de fútbol

La extinta Liga Mundial de Fútbol , en su primera temporada de 1974, utilizó un sistema de horas extras más análogo al sistema utilizado durante mucho tiempo en el fútbol internacional . La prórroga consistió en un período de 15 minutos, que se jugó en su totalidad y se dividió en dos mitades de 7½ minutos cada una, comenzando cada parte con un saque inicial de uno de los equipos. La liga cambió al formato de muerte súbita de la NFL para su última temporada en 1975.

Colegio y bachillerato

En el fútbol americano universitario y de secundaria, un procedimiento de tiempo extra (el plan de Kansas ) asegura que cada equipo tenga la misma oportunidad de anotar. En la universidad, a ambos equipos se les concede la posesión de la pelota en la yarda 25 de sus oponentes en sucesión; el procedimiento se repite para la próxima posesión si es necesario; todas las posesiones a partir de entonces serán de la yarda 3 del oponente. Se lleva a cabo un lanzamiento de moneda, y el equipo ganador tiene la opción de 1) declarar que tomará la pelota primero o segundo, o 2) decidir en qué extremo del campo ocurrirá la serie (la serie de ambos equipos ocurre el el mismo final del campo). El equipo perdedor tendrá la primera opción en cualquier tiempo extra par posterior. En el primer tiempo extra, el equipo con la primera serie intenta anotar un touchdown o un gol de campo; su posesión termina cuando se ha marcado un touchdown o un gol de campo, giran el balón a través de un balón suelto o una intercepción, o no logran obtener un primer intento. Después de un touchdown, un equipo puede intentar un punto extra o una conversión de dos puntos. Sin embargo, si el equipo a la defensiva durante la primera serie recupera un balón suelto y lo devuelve para un touchdown, o devuelve una intercepción para un touchdown, el equipo defensivo gana el juego. (Esta es la única manera de que un juego de tiempo extra universitario termine sin que ambos equipos tengan la posesión). De lo contrario, independientemente del resultado de la serie del primer equipo (ya sea un touchdown, un gol de campo o una pérdida de balón), el otro equipo comienza su serie . Si el marcador permanece empatado después de que ambos equipos hayan completado una serie, el procedimiento se repite, pero si se anota un touchdown, se requerirá una conversión de dos puntos. Desde 2021, si el juego sigue empatado después del doble tiempo extra, cada equipo intenta una conversión de 2 puntos por período en lugar de recibir el balón en la yarda 25.

En el fútbol de la escuela secundaria, las asociaciones estatales individuales pueden elegir cualquier formato de tiempo extra que deseen, o incluso optar por no jugar tiempo extra en absoluto (los empates son válidos en este caso). Sin embargo, la mayoría de los estados utilizan el Plan Kansas. En la mayoría de los estados, a cada equipo se le concede la posesión de la pelota en la línea de la yarda 10, lo que significa que un equipo no puede hacer un primer down sin anotar, excepto a través de una penalización defensiva que conlleva un primer down automático (como una interferencia de pase defensivo o descortés al pasador). Como es el caso de la regla de tiempo extra universitario, el equipo que gane el sorteo tendrá la opción de tomar la pelota primero o segundo, o decidir en qué extremo del campo se jugará el tiempo extra. La otra gran diferencia entre las horas extraordinarias en el fútbol americano universitario y el fútbol americano en la escuela secundaria es que, en algunos estados, si la defensa fuerza una rotación, la pelota muere inmediatamente, eliminando así la posibilidad de anotar. Sin embargo, en Texas , se utiliza la regla de las horas extra universitarias, ya que tanto la Liga interescolar universitaria , que rige las actividades interescolares de las escuelas secundarias públicas de Texas, como la Asociación de escuelas privadas y parroquiales de Texas , el organismo análogo más grande de las escuelas secundarias privadas de Texas, juegan según las reglas de fútbol americano de la NCAA con algunas modificaciones para el nivel de la escuela secundaria.

XFL

La encarnación original de la XFL usó un Plan Kansas modificado que, al anotar el primer equipo, requería que el oponente anotara el mismo o mayor número de puntos en los mismos o menos intentos (es decir, si el primer equipo anotó un touchdown y convirtió la conversión de un punto en tres oportunidades, el oponente tendría que igualar ese touchdown y la conversión en tres oportunidades también). Cada equipo comenzó en la línea de 20 yardas, pero como en la escuela secundaria, no hubo oportunidades para los primeros intentos. La liga también prohibió los goles de campo, excepto en un cuarto intento.

La encarnación actual de la XFL utiliza una tanda de cinco asaltos de conversiones de dos puntos similar a una tanda de penaltis en el fútbol o el hockey sobre hielo. Un tiroteo de este tipo nunca se había intentado en el fútbol organizado en el momento en que se propuso la regla; En abril de 2019, la NCAA adoptó un concepto similar para los juegos que llegan a quintuplicar las horas extra a partir de la temporada 2019 de FBS , dos temporadas después, el triple de horas extra. La defensa no puede anotar, ya que si ocurriera una pérdida, la jugada estaría muerta. Las penalizaciones defensivas dan como resultado que la pelota se mueva hasta la yarda 1, mientras que una segunda penalización defensiva en cualquier jugada, incluso en rondas futuras, resulta en un puntaje otorgado al equipo ofensivo. Para acelerar el proceso de tiempo extra, la ofensiva y la defensa de ambos equipos están en el campo en la zona de anotación apropiada. Una vez que la ofensiva de un equipo ha completado su ronda de penales, la ofensiva del otro equipo juega su ronda desde la zona de anotación opuesta. Estas reglas de tiempo extra aseguran que ambos equipos tengan la oportunidad de ganar el juego y limitarían el tiempo extra a 5 o 6 minutos. Si ambos equipos permanecen empatados después de cinco rondas, se jugarán múltiples rondas de conversiones hasta que un equipo tenga éxito, asegurando así que ningún juego pueda terminar en empate.

Jugando el juego

Cecil D. Haney lanza la moneda en el Pro Bowl 2013 .

Lanzamiento de la moneda

Tres minutos antes del inicio del juego, el árbitro se reúne con los capitanes de ambos equipos para lanzar una moneda. El equipo visitante decide el sorteo. El ganador del sorteo puede aplazar su elección hasta el comienzo de la segunda mitad, o puede tomar la primera opción de:

  1. Recibir la patada inicial para comenzar el juego o comenzar para comenzar el juego
  2. Elegir un extremo del campo para defender en el primer cuarto (con los equipos cambiando de dirección al final del primer cuarto y al final del tercer cuarto)

El perdedor del sorteo obtiene la opción restante.

Al comienzo de la segunda mitad, el equipo que no eligió primero (ya sea porque aplazó su elección o porque perdió el sorteo) obtiene la primera opción de opciones.

Según USA Today , en los juegos universitarios, el equipo que gana el sorteo pospone su elección al comienzo de la segunda mitad más del 90% de las veces.

Si un juego llega a tiempo extra, se realiza un lanzamiento de moneda antes del inicio del tiempo extra, pero no se realizan lanzamientos antes del inicio de los períodos de tiempo extra subsiguientes. En la universidad, por ejemplo, el perdedor del sorteo para comenzar el tiempo extra tiene la primera opción en el segundo período de tiempo extra. Las opciones disponibles para los capitanes en el tiempo extra varían entre las reglas de la NFL, la universidad y las escuelas secundarias de varios estados.

En la escuela secundaria, el lanzamiento de la moneda se puede realizar entre los capitanes o entrenadores antes del comienzo del juego. Tres minutos antes del saque inicial, los capitanes se reúnen para un lanzamiento de moneda simulado, donde el árbitro anuncia los resultados del lanzamiento anterior.

XFL

La encarnación original de la XFL no implementó un lanzamiento de moneda; en cambio, se llevó a cabo un evento llamado "pelea de apertura", en el que un jugador de cada equipo luchó por recuperar una pelota de fútbol a 20 yardas de distancia para determinar la posesión. Ambos jugadores se alinearon uno al lado del otro en una de las líneas de 30 yardas, con la pelota colocada en la línea de 50 yardas. Al sonar el silbato, los dos jugadores correrían hacia la pelota e intentarían tomar posesión; al jugador que obtuvo la posesión primero se le permitió elegir la posesión (como si hubiera ganado un lanzamiento de moneda en otras ligas).

La encarnación actual de XFL tampoco incluye lanzamientos de monedas. En cambio, el equipo local tiene la opción de comenzar, recibir, seleccionar un gol o aplazar la segunda mitad. En caso de tiempo extra, el equipo visitante tiene la opción de ir primero o segundo o seleccionar qué zona de anotación atacar (y el equipo de casa tiene la otra opción).

Jugador derribado

Las reglas varían desde el nivel universitario hasta el nivel profesional. En la NFL, a menos que un jugador sea tocado por un jugador contrario o se entregue, no está abajo. Un jugador que lleva la pelota (el corredor) es derribado cuando ocurre cualquiera de las siguientes situaciones:

  • Cualquier parte del corredor que no sean sus manos o pies toca el suelo. Los tobillos y las muñecas cuentan como caídos. Esto puede deberse a:
    • Contacto de un oponente (llamado abajo por contacto ) donde el oponente taclea al corredor empujándolo, agarrándolo y tirándolo al suelo, deslizándose en sus piernas o tocándolo de cualquier manera antes de cualquier parte del corredor que no sea su manos o pies tocando el suelo. A diferencia del uso de la palabra tackle en otros deportes, si el jugador contrario no logra derribar al portador de la pelota, es simplemente un intento de tackle. Si el portador de la pelota cae sobre otro jugador pero no hace contacto con el suelo, aún puede levantarse y seguir jugando. Un jugador en el suelo no se considera parte del suelo.
    • Bajar la pelota intencionalmente: arrodillarse intencionalmente , declarar verbalmente "Estoy caído" (excepto en la universidad) o acciones similares. Por ejemplo, para protegerse de los golpes violentos de los oponentes que intentan taclearlo, el mariscal de campo puede optar por deslizarse al suelo con los pies primero. Este deslizamiento se interpreta como derribar intencionalmente la pelota, y los oponentes pueden ser penalizados por golpearlo.
    • En el fútbol amateur, un corredor es derribado cuando cualquier parte de su cuerpo que no sea sus manos o pies toca el suelo en cualquier momento (a menos que sea el titular de una patada de lugar). En el fútbol profesional, el corredor no está abatido por tal contacto accidental; debe caer por contacto con un oponente como se describe arriba.
  • El corredor sale de límites: es decir, cualquier parte de su cuerpo (incluyendo sus manos o pies) toca el suelo, o cualquier otra cosa que no sea otro jugador o un oficial, en o más allá de una línea lateral o una línea de fondo. La propia línea lateral está fuera de límites, por lo que el corredor se considera fuera de límites si pisa o toca cualquier parte de ella. Un corredor puede llevar la pelota de tal manera que esté sobre la línea lateral, siempre que la pelota o el corredor no toque nada fuera de límites.
  • El avance del corredor hacia la línea de goal de los oponentes se detiene por contacto con un oponente, con pocas posibilidades de reanudarse. El momento exacto en el que se detiene el avance del jugador está sujeto al juicio de los árbitros. En particular, para la protección del mariscal de campo, se lo considera derribado tan pronto como un juez oficial esté al alcance de un oponente detrás de la línea de golpeo, y el jugador o jugadores defensivos que taclean recibirán una captura , si si el oponente lo empuja hacia atrás, la pelota se ubicará donde se detuvo su avance.

Scrimmage downs

La mayor parte de un partido de fútbol tiene lugar en jugadas, o downs , que comienzan en la línea de golpeo. Los árbitros localizan la pelota (la colocan en un lugar designado en el campo) en la línea de golpeo y la declaran lista para jugar.

Posiciones

El ancho del balón de fútbol manchado define el ancho de la zona neutral , un área del campo en la que ningún jugador que no sea el snapper puede posicionarse antes del snap. Cada equipo tiene su propia línea de golpeo, considerada como un plano vertical de una línea lateral a otra que pasa por el punto de la pelota más cercano a su propia línea de gol.

Una formación en la línea de golpeo. Los jugadores ofensivos están marcados con símbolos O, los jugadores defensivos con símbolos X. Este diagrama muestra dos de las formaciones más comunes, la ofensiva está en la formación I mientras que la defensa está en la formación 4-3 . Hay muchas formaciones diferentes que pueden tomar los jugadores.

Una ofensiva típica se compone de un mariscal de campo , cinco linieros ofensivos , dos receptores abiertos , un corredor , un fullback y un ala cerrada ; sin embargo, los equipos variarán su personal en el campo para adaptarse a cualquier jugada determinada. Un mariscal de campo es esencialmente el líder de la ofensiva. La mayoría de las veces es su responsabilidad pasar la jugada llamada al resto de los jugadores en el grupo antes de cualquier jugada determinada. Un mariscal de campo es el principal manejador de la pelota en la ofensiva. Es su responsabilidad llamar al conteo de snap para que la pelota entre en juego. Una vez que la pelota entra en juego, es su trabajo entregar la pelota a uno de sus corredores o explorar el campo en busca de un receptor abierto al que lanzar la pelota. En algunos casos, el mariscal de campo correrá el balón por sí mismo. Un mariscal de campo está protegido por sus linieros ofensivos. La línea ofensiva está formada por un tackle izquierdo y derecho , un guardia izquierdo y derecho y un centro . Es responsabilidad del centro llevar la pelota al mariscal de campo. Una línea ofensiva tiene dos funciones diferentes. Cuando la ofensiva ejecuta una jugada de pase, es su trabajo proteger al mariscal de campo de la defensiva que está corriendo. Cuando la ofensiva ejecuta una jugada terrestre, es su trabajo despejar el camino para que el corredor corra. El corredor también tiene múltiples roles. Ellos tomarán la pelota del mariscal de campo y correrán, se moverán hacia arriba y ayudarán a la línea ofensiva a bloquear o saldrán y atraparán un pase. Si bien el papel del fullback se está deteriorando actualmente entre las ligas profesionales, es su responsabilidad principal liderar al corredor. Los corredores y los laterales a veces también se denominan medio, wingback o slotback. Como el corredor, el ala cerrada también tiene múltiples roles. Ayudarán a la línea ofensiva a proteger al mariscal de campo, bloquearán las jugadas de carrera o correrán o atraparán la pelota ellos mismos. La función principal de los receptores abiertos es salir corriendo al campo de juego y atrapar la pelota, aunque también bloquearán en algunos casos.

Los jugadores a la ofensiva deben organizarse en una formación , todos detrás de su línea de golpeo (es decir, en su lado de la pelota). Por razones de seguridad y equilibrio competitivo, existen reglas estrictas que definen la forma en que los jugadores ofensivos pueden alinearse. Siete jugadores deben alinearse directamente en la línea de golpeo mientras que cuatro jugadores se alinean detrás de la línea de golpeo. Dentro de esta formación, hay seis receptores elegibles que pueden recibir un pase hacia adelante durante el juego. Estos receptores elegibles son el corredor, el fullback, el ala cerrada o los receptores abiertos. Los cinco linieros restantes, a menudo llamados linieros interiores , normalmente no manejan la pelota durante una jugada. Debido a estas reglas, varias ligas de fútbol americano han promulgado reglas estrictas de numeración uniforme para que los oficiales puedan juzgar más fácilmente qué jugadores eran elegibles y cuáles no al comienzo de una jugada. Por ejemplo, en el fútbol americano universitario , los jugadores no elegibles usan los números 50-79, mientras que los receptores elegibles usan 1-49 u 80-99. Incluso dentro de esta estructura, las ofensas aún pueden presentar un gran número de formaciones, siempre que mantengan la disposición de "siete y cuatro". Los receptores, por ejemplo, pueden jugar cerca de los otros linieros o pueden jugar a cierta distancia en la línea de golpeo, donde a veces se les llamaría puntas abiertas. De los cuatro corredores, pueden jugar detrás de los linieros o pueden jugar "separados" para proporcionar receptores abiertos adicionales. Estos receptores adicionales pueden ser flanqueadores (si juegan muy separados, pero aún en el backfield) o receptores de ranura si juegan en la "ranura" entre el extremo dividido y el resto de la línea ofensiva.

Los jugadores en defensa pueden organizarse de cualquier manera, siempre que todos los jugadores estén "detrás de la línea" (es decir, en el lado de la línea más cercano a su propia zona de anotación). Los jugadores que se alinean frente a la línea ofensiva se denominan linieros defensivos , generalmente con uno o dos tackles defensivos en el medio (un solo tackle defensivo a menudo se llama guardia de nariz o tackle nariz) y con un ala defensiva en cada lado. El trabajo de un liniero defensivo es típicamente presionar al mariscal de campo del equipo contrario apresurando la línea ofensiva. La línea defensiva también suele ser el primer grupo de jugadores que el oponente debe atravesar si elige correr el balón. Detrás de los linieros están los apoyadores . El trabajo de un apoyador puede consistir en varias cosas, incluido tratar de apresurar al mariscal de campo del equipo contrario, detener a los oponentes en las jugadas de carrera o cubrir al ala cerrada o los receptores abiertos del oponente. Colocados frente a los receptores abiertos están los esquineros . Su principal responsabilidad es cubrir a los receptores anchos. Más atrás de la línea están los profundos , generalmente en el medio del campo detrás de los apoyadores. Los profundos son la última línea de defensa contra el oponente. Como un apoyador, el rol de un profundo puede variar, sin embargo, su rol más común es ayudar a los esquineros a cubrir los receptores abiertos del oponente, lo que se llama "doble cobertura". A los linieros y apoyadores cerca de la línea de golpeo, a menudo se les refiere como jugando "en el área". Los jugadores fuera de "la caja" (generalmente esquineros y profundos) se conocen colectivamente como los "secundarios".

Empezando el down

Un scrimmage down comienza con un snap , donde el centro lanza o entrega la pelota a uno de los backs, generalmente el mariscal de campo. Luego, el mariscal de campo entrega la pelota a la espalda, la lanza o corre con ella él mismo. El down termina cuando la bola queda muerta (ver más abajo). Por lo general, la bola se localiza a continuación donde la bola quedó muerta; sin embargo, si se muere fuera de las marcas de almohadilla, se lleva en la misma línea de yarda hasta la marca de almohadilla más cercana. Este punto se convierte en la línea de golpeo para la siguiente jugada. En el caso de un pase hacia adelante incompleto, la pelota se devuelve al punto donde fue lanzada por última vez para comenzar la siguiente jugada. Un balón suelto que sale fuera de límites se declara muerto y la posesión permanece con el equipo que más recientemente tuvo el control del balón.

Pelota muerta

La bola queda muerta y el down termina cuando:

  • el portador de la pelota está abatido, como se describió anteriormente;
  • un pase hacia adelante cae incompleto (toca el suelo antes de que un jugador asegure la posesión);
  • el portador de la pelota o la pelota toca la línea lateral o la línea de fondo o sale fuera del campo de juego ("fuera de límites");
  • el portador de la pelota o la pelota, excepto en un intento de gol de campo, golpea cualquier parte del poste de la portería (incluso si rebota en el campo);
  • un equipo anota;
  • un receptor de patadas realiza una recepción justa (agitando el brazo por encima de la cabeza para señalar una recepción justa, donde el equipo que patea no puede interferir con él o golpearlo después de la recepción, pero a cambio, no se le permite correr), o un miembro del equipo receptor obtiene la posesión después de que se dio una señal de recepción limpia;
  • un miembro del equipo que patea posee una pelota pateada más allá de la línea de golpeo (por ejemplo, "derribar" una patada de despeje que el equipo receptor deja rodar al sostenerla para detener su rodadura);
  • una pelota pateada queda en reposo;
  • ocurre un touchback ; o
  • bajo las reglas de la NFL o de la universidad, en un cuarto down (o, en la NFL, en cualquier down después de la advertencia de dos minutos en la mitad / tiempo extra), un balón que el equipo ofensivo pierde hacia adelante es recuperado por un jugador del equipo ofensivo que no sea el torpe.

El árbitro más cercano normalmente hace sonar su silbato después de que la pelota está muerta para alertar a los jugadores que el down ya ha terminado. Si la pelota está viva y el árbitro hace sonar un silbido inadvertido , la pelota aún queda muerta, pero el equipo en posesión de la pelota puede elegir que se repita el down o tomar el lugar donde la pelota fue declarada muerta. Si la pelota estaba suelta de un balón suelto, entonces la pelota se puede poner en juego en el lugar del balón suelto. Si la pelota estaba en vuelo de una patada o un pase, entonces el down siempre se vuelve a jugar.

Patadas libres

Un tiro libre es un down que no ocurre por golpeo. El equipo que patea comienza detrás de la pelota, mientras que el equipo receptor debe permanecer al menos 10 yardas campo abajo antes de patear la pelota.

Kickoffs

Un puntapié inicial es un tipo de tiro libre en el que la pelota se coloca en un tee (o se sostiene) en la línea de 35 yardas del equipo que patea (40 para la escuela secundaria). En la temporada 2011 de la NFL, se realizaron cambios con respecto a las patadas iniciales para limitar las lesiones. El lugar desde el que se patea la pelota se restauró a la línea de la yarda 35, poniendo fin a la designación de 1994 de la línea de la yarda 30, un cambio destinado a aumentar la frecuencia de la opción de elegir un touchback. Además, los jugadores del equipo de cobertura de patada inicial (aparte del pateador) no pueden alinearse a más de una distancia especificada detrás de la línea de patada inicial. Esta distancia es de 5 yardas en la mayoría de los niveles del juego y de 1 yarda en la NFL, lo que minimiza los inicios de carrera y, por lo tanto, reduce la velocidad de las colisiones. Los jugadores del equipo que patea no pueden cruzar esta línea hasta que la pelota sea pateada; Los miembros del equipo que no patea (o "recibe") están igualmente restringidos detrás de una línea 10 yardas más abajo del campo (la línea de 45 yardas, o 50 para la escuela secundaria). Una patada de salida válida debe viajar al menos esta distancia de 10 yardas hasta la línea de restricción del equipo receptor, después de lo cual cualquier jugador de cualquier equipo puede atrapar o levantar la pelota e intentar hacerla avanzar (un miembro del equipo que patea solo puede recuperar una patada de salida). y no puede avanzar) antes de ser derribado (ver "Jugador derribado", más abajo). En la mayoría de los casos, la pelota se patea lo más lejos posible (típicamente de 40 a 70 yardas), después de lo cual un jugador del equipo receptor generalmente puede asegurar la posesión (ya que los miembros del equipo que patea no pueden comenzar campo abajo hasta después de que la pelota sea lanzada). golpeado). Ocasionalmente, por razones tácticas, el equipo que patea puede optar por intentar una patada onside , en la que el pateador intenta patear la pelota por el suelo un poco más de la distancia requerida de 10 yardas de tal manera que uno de sus propios compañeros de equipo pueda recuperarse. la pelota para el lado que patea. Si se toca antes de las diez yardas, la pelota está muerta y el equipo receptor recibirá una nueva patada o un punto de la pelota.

Recibir una patada inicial

Un miembro del equipo que recibe la posesión de la pelota en una patada inicial puede intentar avanzar lo más lejos que pueda hacia la línea de gol del equipo que patea antes de ser derribado. Una vez que el portador de la pelota es derribado, la jugada se declara muerta y los árbitros colocan la pelota en el punto donde terminó la jugada; este punto se convierte entonces en la línea de golpeo para la siguiente jugada. Una patada que atraviesa o sale de límites dentro de la zona de anotación sin ser tocada, o es atrapada por el equipo receptor en la zona de anotación pero no avanza fuera de ella, resulta en un touchback; luego, la pelota se coloca en la línea de la yarda 25 del equipo receptor, que se convierte en la línea de golpeo. Solo en el fútbol americano universitario, una recepción justa por parte del equipo receptor entre su propia línea de 25 yardas y la línea de gol se trata como un touchback, con la pelota colocada en el 25.

Una patada que sale fuera de límites en cualquier lugar que no sea la zona de anotación antes de ser tocada por el equipo receptor es una patada ilegal: el equipo receptor tiene la opción de que la pelota vuelva a patear desde cinco yardas más cerca de la línea de gol del equipo que patea, o pueden optar por tomar posesión de la pelota en el punto donde salió de los límites o 30 yardas desde el punto de la patada (25 yardas en la escuela secundaria y en la universidad a partir de 2012), lo que sea más ventajoso.

Otros tiros libres

Un tiro libre también se utiliza para reiniciar el juego después de un safety. El equipo que quedó atrapado en su propia zona de anotación, concediendo dos puntos al otro equipo, patea el balón desde su propia yarda 20. Esto puede ser una patada de lugar (en la NFL, no se puede usar un tee), un drop-kick o un despeje.

En la NFL y la escuela secundaria, se puede lanzar un tiro libre en la jugada inmediatamente después de una recepción limpia ; ver "patada de recepción justa" a continuación.

Puntuación

Jugadas de golpeo y patadas de salida

La mayoría de las jugadas de fútbol americano estándar se consideran jugadas de golpeo, iniciadas desde una línea de golpeo. Las excepciones son las patadas iniciales y las jugadas de prueba (a continuación). Aunque se aplican reglas similares durante una jugada de prueba, la cantidad de puntos otorgados por cada puntuación difiere en una jugada de prueba.

Touchdown (6 puntos)

Se gana un touchdown cuando un jugador tiene la posesión legal de la pelota y la pelota toca o pasa por encima del plano vertical imaginario por encima de la línea de gol del equipo contrario. Después de un touchdown, el equipo anotador intenta una jugada de intento por 1 o 2 puntos (ver más abajo). Un touchdown exitoso es señalado por un árbitro que extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un touchdown vale seis puntos, excepto en la extinta WFL donde valía siete puntos.

Para propósitos estadísticos, el jugador que hace avanzar la pelota o la atrapa en la zona de anotación se le acredita con el touchdown. Si se lanzó un pase hacia adelante en la jugada, al jugador lanzador se le acredita un pase de touchdown.

Gol de campo (3 puntos)

Se marca un gol de campo cuando la pelota es pateada desde el lugar, pateada o pateada libre después de una recepción limpia o una recepción limpia otorgada (solo en la escuela secundaria o la NFL) entre los postes de la portería detrás de la zona de anotación del oponente. El tipo de patada más común que se utiliza es la patada de lugar. Para una patada de lugar, la pelota debe primero ser lanzada a un marcador de posición, quien sostiene la pelota en posición vertical en el suelo con la punta de su dedo para que pueda ser pateada. Se anotan tres puntos si el balón cruza entre los dos postes verticales y por encima del travesaño y permanece en el suelo. Si se falla un gol de campo, la pelota se devuelve a la línea de golpeo original (en la NFL, al lugar de la patada; en la escuela secundaria, a la línea de 20 yardas si la pelota entra en la zona de anotación, o de otra manera donde la pelota queda muerta después del puntapié) o hasta la yarda 20 si está más lejos de la línea de gol, y la posesión se le otorga al otro equipo. Si la pelota no sale de los límites, el otro equipo puede atrapar la pelota pateada e intentar hacerla avanzar, pero esto generalmente no es ventajoso. Un árbitro se coloca debajo de cada poste de la portería; si cualquiera de los dos dictamina que el gol de campo no es bueno, entonces el gol de campo no tiene éxito. Un gol de campo exitoso es señalado por un árbitro que extiende ambos brazos verticalmente por encima de la cabeza. Un equipo que patea con éxito un gol de campo da el puntapié inicial al equipo contrario en la siguiente jugada.

Seguridad (2 puntos)

La seguridad poco común se anota si un jugador hace que la pelota quede muerta en su propia zona de anotación; Se otorgan dos puntos al equipo contrario (generalmente defensor). Esto puede suceder si un jugador es derribado o sale fuera de los límites en la zona de anotación mientras lleva la pelota, o si pierde el balón y sale fuera de los límites en la zona de anotación. La seguridad también se otorga al equipo defensivo si el equipo ofensivo comete una falta que se aplica en su propia zona de anotación. No se otorga un safety si un jugador intercepta un pase o recibe una patada en su propia zona de anotación y es derribado allí. Esta situación, en la que el oponente hizo que la pelota ingresara a la zona de anotación, se denomina touchback ; no se anotan puntos, y el equipo que obtuvo la posesión de la pelota se le concede la posesión en su propia línea de 25 yardas. Si la intercepción o recepción ocurre fuera de la zona de anotación, y el jugador es llevado a la zona de anotación por impulso, la pelota se coloca en el lugar de la recepción y no se otorga seguridad. Una seguridad es señalada por un árbitro que sostiene ambas palmas juntas por encima de la cabeza, con las yemas de los dedos apuntando hacia arriba. Después de un safety, el equipo que concedió el safety patea un free kick (que puede ser un despeje, un place kick o un drop-kick) desde su línea de 20 yardas.

Prueba jugadas

Una jugada de intento (a diferencia de una jugada de golpeo regular o una patada inicial), más comúnmente conocida como un intento de punto extra, PAT (abreviatura de "punto después de touchdown"), intento de conversión o intento de conversión de dos puntos , basado en el Las intenciones del equipo anotador en la jugada se otorgan al equipo anotador inmediatamente después de un touchdown. Esta reducción sin tiempo es una oportunidad para ganar puntos adicionales.

  • Aunque el reloj de juego no avanza durante una jugada de prueba, el reloj de juego se aplica. Una demora en la penalización del juego, inicio en falso o penalización similar por parte de la infracción resulta en una penalización de 5 yardas impuesta para el try. Por lo general, los penaltis cargados contra la defensa le dan a la ofensiva dos opciones: la mitad de la distancia hasta la meta para el try, o evaluar el penalti completo en el saque inicial. Dado que la prueba no está cronometrada por el reloj de juego, si se anota un touchdown cuando expira el tiempo reglamentario (y el reloj de juego posteriormente marca 0: 00.0), aún se permite realizar la prueba. Después del Milagro de Minneapolis en 2018, la NFL implementó una regla de que si un equipo anota en la última jugada del juego y los puntos extra no cambiarían el resultado, la PAT ya no se llevará a cabo.

Punto extra (gol de campo - 1 punto)

El equipo ofensivo puede intentar patear la pelota a través de los postes de la portería, de la misma manera que se patea un gol de campo durante una jugada de golpeo. En la NFL, la pelota se ubica en la yarda 15. En la universidad y la escuela secundaria, la pelota se ubica en la línea de 3 yardas. Si tiene éxito, el equipo recibe 1 punto, denominado punto extra . Esta opción casi siempre se elige porque un intento de conversión de dos puntos es mucho más riesgoso. Dado que el punto extra es casi siempre exitoso, los comentaristas deportivos a menudo se refieren a un equipo o una desventaja por siete (no seis) puntos como "arriba / detrás por un touchdown".

Conversión de dos puntos (touchdown - 2 puntos)

El equipo ofensivo puede intentar avanzar la pelota a través de una carrera o un pase a la zona de anotación, como un touchdown en el intento de punto extra, excepto que recibe dos puntos. Esto se llama conversión de dos puntos . Si la ofensiva elige intentar una conversión de dos puntos en la jugada de intento, la pelota se ubica en la línea de la yarda 2 en la NFL y en la línea de la yarda 3 para la universidad y la escuela secundaria. La tasa de éxito de las conversiones de dos puntos es de aproximadamente el 48 por ciento en la NFL, lo que hace que el intento de conversión de dos puntos sea una táctica arriesgada; por lo tanto, generalmente se intenta solo cuando dos puntos ayudarán al equipo, pero un punto no lo hará.

  • Por ejemplo, suponga que llega al final del juego con una puntuación de 21 a 10 y el equipo perdedor anota un touchdown, lo que hace que la puntuación sea de 21 a 16. El equipo anotador generalmente intentará la conversión de dos puntos porque, si tiene éxito, una desventaja de tres puntos más tarde podría equipararse con un gol de campo; la falta de conversión resultaría en un déficit de cinco puntos que podría superarse con otro touchdown, una situación no peor que el déficit de cuatro puntos logrado con un punto extra pateado.
  • Otro ejemplo sería si un equipo anota un touchdown al final del juego y, como resultado, pierde dos puntos. Una conversión exitosa de dos puntos empataría el juego y probablemente forzaría el tiempo extra. En casos muy raros y riesgosos, un equipo que está detrás que anotó un touchdown y, como resultado, está abajo por 1 punto, puede intentar una conversión de dos puntos para apostar por una victoria y evitar el tiempo extra (o, según las reglas de la NCAA o NFHS, una período de tiempo extra posterior). Dos ejemplos famosos de esta apuesta fueron por Nebraska en el último minuto del Orange Bowl de 1984 (sin éxito) y por Boise State en la primera prórroga del Fiesta Bowl de 2007 (exitoso). Según las reglas de la NCAA, los equipos deben "ir por dos" comenzando con el doble de tiempo extra.
Conversión defensiva

Bajo las reglas de la universidad y de la NFL, si el equipo defensivo toma posesión y avanza la pelota a lo largo del campo hacia la zona de anotación opuesta en la jugada de intento (a través de una intercepción o una recuperación de balón suelto, o bloqueando una patada y recuperando legalmente la pelota), anotan dos puntos. Esto se registra oficialmente como una conversión defensiva anotada por la defensa. La NCAA adoptó esta regla en 1988; la NFL agregó esto en 2015.

Seguridad (1 punto)

Un safety anotado en una jugada de try vale un punto. Esto puede ocurrir cuando, por ejemplo, la defensa obtiene el control del balón y lo hace avanzar al campo de juego, pero luego se retira a su propia zona de anotación cuando el juego se detiene. De manera similar, la defensa podría recuperar un balón suelto en su propia zona de anotación antes de que se detenga el juego. También se podría otorgar un safety en una jugada de try a la defensa si la defensa toma posesión de la pelota durante una jugada de try, la hace avanzar hasta el extremo opuesto del campo, donde el equipo ofensivo recupera la posesión antes de la jugada. es declarado muerto en esa zona de anotación.

Esto nunca se ha logrado en la NFL.

Señales oficiales en jugadas de prueba

La señal de los árbitros para un try exitoso, ya sea un punto extra o una conversión de dos puntos, es la misma que para un touchdown. La señal de los árbitros para un safety en una jugada de prueba también es la misma que en una jugada de golpeo.

Después de la prueba, el equipo que anotó el touchdown comienza con el equipo contrario. A diferencia de un safety que ocurre en una jugada de golpeo, no se concede un tiro libre después de un safety en una jugada de intento.

Prueba las reglas de juego en las horas extraordinarias

Durante la muerte súbita a lo largo del tiempo, particularmente en la NFL, si un equipo anota un touchdown en el período de tiempo extra, el juego termina inmediatamente y el intento se ignora.

En tiempo extra de la NCAA, si el segundo equipo en poseer el balón en el tiempo extra anota un touchdown que lo coloca por delante del oponente en puntos, el juego termina inmediatamente y no se intenta ningún intento.

Patada de recepción justa

Se puede ejecutar un tiro libre (ver arriba) en el juego inmediatamente después de cualquier recepción limpia de un despeje. En la NFL, si el equipo receptor elige intentar esto y el tiempo expira durante la patada de despeje, la mitad / tiempo extra se extiende con un tiempo muerto. La pelota debe ser sostenida en el suelo por un miembro del equipo que patea o debe ser pateada. no se puede utilizar una camiseta. (Los pateadores de secundaria pueden usar una camiseta). Esto es tanto un intento de gol de campo como un tiro libre; si el balón se patea entre los postes de la portería, se anotan tres puntos para el equipo que patea. Este es el único caso en el que un tiro libre puede sumar puntos. Este método de anotar es extremadamente raro, completado con éxito por última vez en la NFL por Ray Wersching en 1976. Solo es ventajoso cuando un equipo atrapa un despeje muy corto con muy poco tiempo restante. Es poco probable que un equipo haga despejes cuando solo quedan unos segundos en la mitad o en el tiempo extra, y aún es más raro que los despejes se atrapen cerca del rango de gol de campo. La señal de los árbitros para una patada de recepción limpia exitosa es la misma que para un gol de campo.

Ligas difuntas

  • En la WFL , los PAT se llamaban "Puntos de acción" y solo se podían anotar mediante una carrera o una jugada de pase (a diferencia de una patada como en la NFL), y valían un punto. La pelota fue colocada en la línea de dos yardas y media para un Punto de Acción. Esta regla fue un resurgimiento de un experimento de pretemporada de 1968 de la NFL y la Liga de Fútbol Americano . La primera encarnación de la XFL empleó una regla similar en la que los equipos ejecutaron una sola ofensiva desde la línea de dos yardas (funcionalmente idéntica a la conversión de dos puntos NFL / NCAA / CFL), también por un punto. Para los playoffs, las conversiones de dos y tres puntos se habían agregado a las reglas. Los equipos pueden optar por los puntos de bonificación jugando la conversión más atrás de la línea de gol. Esta regla permanece intacta en el XFL actual .

Arbitrar

El juego es oficiado por un equipo de tres a siete oficiales. Cada equipo estará compuesto por un árbitro , que generalmente está a cargo del juego y observa la acción en el mariscal de campo y en el backfield ofensivo; un árbitro , que se encarga de localizar la pelota y observa la acción en la línea ofensiva; y un juez de línea principal , que supervisa la colocación de la caja descendente y las cadenas de línea a ganancia. El equipo también puede consistir en un juez de línea , juez de la espalda , juez de campo y el juez lado , en el orden indicado: es decir, un equipo de cinco funcionarios tienen un árbitro, árbitro, juez de línea principal, línea juez, y el juez de vuelta.

Los oficiales son seleccionados por los equipos de antemano o designados por la liga gobernante. Si bien la mayoría de los oficiales de niveles inferiores solo ofician los juegos a tiempo parcial, la NFL está implementando un nuevo sistema en el que siete oficiales se convertirán en empleados de tiempo completo de la liga, uno para cada puesto oficial (es decir, juez auxiliar, juez de campo , juez lateral, etc.). En las otras tres grandes ligas deportivas profesionales de América del Norte, la Major League Baseball , la NBA y la NHL , los funcionarios son empleados de sus respectivas ligas. El gran volumen de juegos en los otros tres deportes requiere oficiales de tiempo completo; desde 1978, la temporada regular de la NFL dura solo 16 juegos, en comparación con los 162 juegos de la MLB y los 82 de la NBA y la NHL.

Durante el juego, los árbitros son asistidos en la administración del juego por otras personas, incluido un operador de reloj para iniciar y detener el reloj de juego (y posiblemente también el reloj de juego); un equipo de cadena que sostiene el indicador de bajada y las cadenas de línea para ganar en la línea lateral; y recogepelotas , que proporcionan balones de fútbol a los árbitros entre bajadas (por ejemplo, una bola seca cada uno en un día lluvioso). Estos individuos pueden ser proporcionados por los equipos involucrados; es común que el hijo o la hija de un entrenador de la escuela secundaria actúe como un recogepelotas para el equipo.

Faltas y sus penaltis

Debido a que el fútbol es un deporte de alto contacto que requiere un equilibrio entre la ofensiva y la defensa, existen muchas reglas que regulan la igualdad, la seguridad, el contacto y las acciones de los jugadores de cada equipo. Es muy difícil evitar siempre violar estas reglas sin perder demasiada ventaja. Por lo tanto, se ha desarrollado un elaborado sistema de faltas y sanciones para "permitir que el castigo se ajuste al delito" y mantener un equilibrio entre seguir las reglas y mantener un buen fluir del juego. Los jugadores buscan constantemente formas de encontrar una ventaja que amplíe las limitaciones impuestas por las reglas. Además, la frecuencia y la gravedad de las faltas pueden marcar una gran diferencia en el resultado de un juego, por lo que los entrenadores buscan constantemente formas de minimizar el número y la gravedad de las infracciones cometidas por sus jugadores.

Es un error común pensar que el término "penalización" se usa para referirse tanto a una infracción como a la consecuencia penal de esa infracción. Una falta es una infracción de una regla por la que se prescribe una penalización. Algunas de las faltas más comunes se enumeran a continuación. En la mayoría de los casos, cuando ocurre una falta, el equipo infractor será sancionado con una penalización de 5, 10 o 15 yardas, dependiendo de la falta. Además, en la mayoría de los casos, si la falta se comete mientras la pelota está en juego, el down se repetirá desde la nueva posición (por ejemplo, si la infracción comete una falta en una jugada de primer intento, la siguiente jugada seguirá siendo primer down, pero la ofensiva puede tener que avanzar 15 yardas, o más, para lograr otro primer down.) Pero si una falta defensiva da como resultado que la pelota avance más allá del objetivo de primer down de la ofensiva, la siguiente jugada será el primer down de la ofensiva. una nueva serie. Sin embargo, algunas sanciones (típicamente por faltas más graves) requieren una pérdida de down por la infracción; y algunas faltas defensivas pueden resultar en un primer down automático sin importar la posición de la pelota.

En todos los casos (excepto para la expulsión de un jugador o, en casos raros, la pérdida del juego), el equipo no infractor tiene la opción de rechazar la penalización y dejar que el resultado del juego se mantenga (aunque el Árbitro puede ejercer esta opción en su nombre cuando sea obvio), si creen que es más ventajoso para ellos. Para algunas faltas de la defensa, la penalización se aplica además de las yardas ganadas en la jugada. La mayoría de las faltas personales , que implican peligro para otro jugador, conllevan sanciones de 15 yardas; en casos raros, resultan en la expulsión del juego de los jugadores infractores. En la NFL, si ocurre una falta defensiva después de que el tiempo ha expirado al final de la mitad, la mitad continuará por una sola jugada no cronometrada desde la línea de golpeo. Según las reglas de la universidad, cualquier sanción aceptada cuando el tiempo ha expirado al final de cualquier trimestre da como resultado una extensión por un tiempo sin tiempo.

En la NFL, con tres excepciones, ninguna penalización puede mover la pelota más de la mitad de la distancia hacia la línea de gol del equipo penalizado. Estas excepciones son interferencia de pase defensivo (ver la discusión de esa falta para más detalles), puesta a tierra intencional y agarre ofensivo, pero en este último caso, la excepción se aplica solo si la infracción ocurre dentro de la propia zona de anotación del equipo ofensivo, en cuyo caso Se evalúa una seguridad automática (la conexión a tierra intencional desde la zona de anotación también conlleva una seguridad automática). Bajo las reglas de la universidad, se aplica el mismo principio de la mitad de la distancia, pero cualquier falta ofensiva que involucre contacto en su zona de anotación (por ejemplo, agarre, bloqueo ilegal o faltas personales) resulta en un safety.

La zona neutral es el espacio entre las dos líneas de tiro libre durante un tiro libre y entre las dos líneas de golpeo durante un golpeo. Para un tiro libre, la zona neutral tiene 10 yardas de ancho y para una línea de golpe es tan ancha como la longitud de la pelota de fútbol. Se establece cuando el balón está marcado como listo para jugar. Ningún jugador puede estar legalmente en la zona neutral excepto el snapper en los scrimmage downs, y nadie excepto el pateador y el portador para los free kick downs.

Tiempos de espera

Cada equipo recibe tres tiempos muertos por mitad (si el juego va a tiempo extra, cada equipo recibe tiempos muertos adicionales), lo que hace un total de seis tiempos muertos por equipo en un juego reglamentario. Los tiempos muertos no utilizados no se pueden trasladar a la segunda mitad ni a la prórroga. En el fútbol profesional, un equipo debe tener al menos un tiempo muerto restante para impugnar la decisión de un árbitro.

Repetición instantánea

En la NFL, los oficiales pueden revisar una serie de fallos o los entrenadores pueden impugnarlos. Si un entrenador quiere desafiar una jugada, debe hacerlo antes de que comience la siguiente jugada, y lo hace lanzando una bandera roja similar a las banderas amarillas de los árbitros. A los entrenadores se les permiten dos desafíos por juego y se les otorga un tercero si sus dos primeros tienen éxito. El equipo pierde un tiempo muerto si pierde el desafío. Por lo tanto, no pueden desafiar si no tienen tiempos de espera. Las jugadas dentro de los dos minutos de advertencia y las horas extraordinarias no pueden ser impugnadas; cualquier revisión debe ser iniciada por un oficial de repetición fuera del campo. El árbitro realiza la revisión real a través de una pantalla de video en la línea lateral. El árbitro anunciará el resultado de las revisiones de repetición instantánea a través de su micrófono inalámbrico.

A partir de la temporada 2011 de la NFL, ahora será automática una revisión instantánea de la repetición por parte del oficial de la cabina para cada jugada que los árbitros determinen en el campo que anotaron puntos. Esto se considera un paso más en la "modernización" de los deportes. Cada jugada de puntuación será revisada ahora, lo que evita que los entrenadores utilicen sus desafíos en jugadas cerradas en la zona de anotación. Y desde la temporada 2012, el oficial de cabina también revisa todas las pérdidas de balón durante el juego.

En la universidad, a los entrenadores se les permite un desafío por juego solicitando primero un tiempo fuera. De lo contrario, un oficial de repetición en el palco de prensa observa todas las jugadas. Si considera que una decisión puede ser errónea, notifica a los oficiales en el campo que interrumpan el juego antes del comienzo de la siguiente jugada. El oficial de repetición realiza la revisión y transmite la decisión al árbitro, quien anuncia el resultado. No todas las conferencias utilizan la reproducción, que es opcional.

Las reglas de la escuela secundaria generalmente no prevén una revisión en video de las decisiones de los oficiales durante un juego. Por adopción estatal, la repetición puede usarse en un juego de campeonato estatal. En todo momento, está prohibido el uso de televisión o cintas de video con fines de entrenamiento durante el juego. Si un entrenador siente que se ha malinterpretado una regla, puede pedir un tiempo muerto y solicitar una conferencia entrenador-árbitro para discutir la decisión con el árbitro, pero no se consultará ningún equipo de repetición durante la conferencia.

Principales diferencias en las reglas entre la NFL y el fútbol americano universitario

Algunas de las principales diferencias de reglas entre la NFL y el fútbol americano universitario incluyen:

  NFL Futbol universitario
Se requieren pies dentro de los límites para un pase completo Dos Uno
Regla de abajo por contacto Sí, un jugador está activo hasta que un miembro del equipo contrario lo taclea o lo derriba. No, un jugador queda automáticamente derribado cuando cualquier parte de su cuerpo que no sean los pies o las manos toca el suelo.
Penalización por interferencia de pase defensivo Primer down automático en el lugar de la falta Primer down automático, con el menor de 15 yardas desde el punto anterior o desde el punto de la falta
El reloj se detiene temporalmente después de un primer down No
Línea de golpeo después de un gol de campo fallido El mayor entre el lugar de la patada o la línea de 20 yardas del equipo contrario El mayor de la línea de golpeo anterior o la línea de 20 yardas del equipo contrario
Advertencia de dos minutos No
Punto de partida de una conversión de uno o dos puntos Línea de 2 yardas en conversiones de 2 puntos; Línea de 15 yardas en conversiones de 1 punto Línea de 3 yardas
Tiempo extraordinario Muerte súbita modificada : si el equipo que posee el balón marca primero un gol de campo, al otro equipo se le concede una posesión para ganar con un touchdown o continuar el juego anotando un gol de campo.

En la temporada regular, solo se juega un tiempo extra de 10 minutos y los juegos pueden terminar en empate. Los juegos de postemporada se juegan en múltiples períodos de 15 minutos hasta que hay un ganador.

A cada equipo se le otorga una posesión desde la yarda veinticinco de su oponente sin reloj de juego (las primeras 2 posesiones; a partir de entonces, desde la línea de la yarda 3 del oponente). El equipo que lidera después de ambas posesiones es declarado ganador. Si los equipos permanecen empatados, este procedimiento se repite una vez más; si se anota un touchdown, deben intentar una conversión de dos puntos. Después del doble de tiempo extra, se emplearán conversiones de dos puntos a partir de entonces.

Los juegos no pueden terminar en empate.

Repetición instantánea Los entrenadores reciben dos desafíos para solicitar una revisión de todas las demás jugadas. Se otorga un tercer desafío si ambos tienen éxito.

Las jugadas durante los últimos dos minutos de cada mitad y todos los períodos de tiempo extra están sujetos únicamente a la revisión del stand. Todas las pérdidas de balón y las jugadas que se dictaminan en el campo que han anotado puntos se revisan automáticamente independientemente del tiempo de juego. Los entrenadores no pueden desafiar en ninguna de las situaciones y pueden correr el riesgo de una sanción por conducta antideportiva si intentan hacerlo; Los entrenadores no pueden ser descalificados por segunda vez de forma antideportiva.

Cada entrenador recibe solo un desafío. Si ese desafío tiene éxito, se permite un segundo desafío.

Todas las obras están sujetas a revisiones de stand.

Colocación de la pelota después de un touchback Después de patadas de salida o tiros libres después de un safety: yarda 25 del equipo receptor
Todas las demás situaciones de touchback: yarda 20 del equipo que recibe la posesión
Igual que en la NFL, excepto que una recepción limpia en un saque inicial o un tiro libre después de un safety entre la línea de la yarda 25 del equipo receptor y la línea de gol se trata como un touchback, con la pelota colocada en el 25

Ver también

Referencias

enlaces externos