Homo Ludens -Homo Ludens

Homo Ludens
Joan Huizinga, Homo ludens maitrier.jpg
Portada de la edición francesa, Gallimard
Autor Johan Huizinga
País Países Bajos
Tema cultura , sociedad
Editor Casa al azar
Fecha de publicación
1938

Homo Ludens es un libro publicado originalmente en holandés en 1938 por el historiador y teórico cultural holandés Johan Huizinga . Se analiza la importancia del elemento lúdico de la cultura y la sociedad. Huizinga sugiere que el juego es primordial y una condición necesaria (aunque no suficiente) de la generación de cultura. La palabra latina ludens es el participio presente activo del verbo ludere , que a su vez es análogo al sustantivo ludus . Ludus no tiene un equivalente directo en inglés, ya que se refiere simultáneamente al deporte, el juego, la escuela y la práctica.

Recepción

Homo Ludens es una parte importante de la historia de los estudios de juegos . Influyó en estudiosos posteriores del juego, como Roger Caillois . El concepto del círculo mágico se inspiró en Homo Ludens .

Controversia del prólogo

Huizinga deja en claro en el prólogo de su libro que se refiere al elemento lúdico de la cultura y no al elemento lúdico en la cultura. Escribe que tituló la conferencia inicial en la que se basa el libro, "El elemento lúdico de la cultura". Este título se corrigió repetidamente a "en" Cultura, una revisión a la que se opuso. La versión en inglés modificó el subtítulo del libro a "Un estudio del elemento lúdico en la cultura" , contradiciendo la intención declarada de Huizinga. El traductor explica en una nota a pie de página en el Prólogo: "Lógicamente, por supuesto, Huizinga tiene razón; pero como las preposiciones en inglés no se rigen por la lógica, he retenido el ablativo más eufónico en este subtítulo".

Contenido

I. Naturaleza y significado del juego como fenómeno cultural

El juego es más antiguo que la cultura, porque la cultura, aunque esté inadecuadamente definida, siempre presupone la sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar.

Huizinga comienza dejando en claro que los animales jugaban antes que los humanos. Uno de los aspectos más importantes (humanos y culturales) del juego es que es divertido.

Huizinga identifica 5 características que debe tener el juego:

  1. El juego es gratis, de hecho es libertad .
  2. El juego no es la vida "ordinaria" o "real".
  3. El juego es distinto de la vida "ordinaria" tanto en su localidad como en su duración.
  4. El juego crea orden, es orden. El juego exige un orden absoluto y supremo.
  5. El juego no está relacionado con ningún interés material y no se puede obtener ningún beneficio de él.

II. El concepto de juego expresado en lenguaje

La palabra y la idea no nacen del pensamiento científico o lógico, sino del lenguaje creativo, es decir, de innumerables lenguajes, porque este acto de "concepción" ha tenido lugar una y otra vez.

Huizinga tiene mucho que decir sobre las palabras para jugar en diferentes idiomas. Quizás el comentario más extraordinario se refiere a la lengua latina . "Es notable que ludus , como término general para el juego, no sólo no haya pasado a las lenguas romances, sino que apenas haya dejado huellas allí, por lo que puedo ver ... Debemos dejar a un lado la cuestión de si el la desaparición de ludus y ludere se debe a causas fonéticas o semánticas ".

De todos los usos posibles de la palabra "juego", Huizinga menciona específicamente la ecuación de juego con, por un lado, "conflictos serios" y, por otro, "aplicaciones eróticas".

Play-category, play-concept, play-function, play-word en idiomas seleccionados

Huizinga intenta clasificar las palabras utilizadas para el juego en una variedad de lenguajes naturales. El título del capítulo usa "concepto de juego" para describir tales palabras. Otras palabras que se utilizan con el prefijo "play-" son play-function y play-form. El orden en el que se dan los ejemplos en lenguajes naturales es el siguiente:

Griego (3)
παιδιά - perteneciente a juegos infantiles,
ἄθυρμα - asociado con la idea de lo insignificante, lo insignificante,
ἀγών - para partidos y concursos.
Sánscrito (4)
krīdati - que denota el juego de animales, niños, adultos,
divyati - apostar, jugar a los dados, bromear, bromear, ...,
vilāsa - aparición repentina y brillante, jugando y realizando una ocupación,
līlayati - lados ligeros, frívolos e insignificantes del juego.
Chino (3)
wan - es la palabra más importante que cubre los juegos infantiles y mucho más,
cheng - denota cualquier cosa que ver con concursos, corresponde exactamente al griego agon ,
sai - concurso organizado por un premio.
Blackfoot (2)
koani - todos los juegos de niños y también en el sentido erótico de "coquetear",
kachtsi - juego organizado.
Japonés (1)
asobu - es una palabra única, muy definida, para la función de reproducción.
Lenguas semíticas
la'ab (una raíz, análoga a la'at) - jugar, reír, burlarse,
la'iba (árabe) - jugar en general, burlarse, bromear,
la'ab (arameo) - riendo y burlándose,
sahaq (hebreo) - riendo y jugando.
Latín (1)
ludus - de ludere , cubre todo el campo de juego

III. Jugar y competir como funciones civilizadoras

La visión que adoptamos en las páginas siguientes es que la cultura surge en forma de juego, que se juega desde el principio ... La vida social está dotada de formas suprabiológicas, en forma de juego, que realzan su valor.

Huizinga no significa que "el juego se convierte en cultura". Más bien, pone el juego y la cultura lado a lado, habla de su "unión gemela", pero insiste en que "el juego es primordial".

IV. Juego y ley

La peluca del juez, sin embargo, es más que una mera reliquia de una vestimenta profesional anticuada. Funcionalmente tiene estrechas conexiones con las máscaras danzantes de los salvajes. Transforma al portador en otro "ser". Y de ninguna manera es el único rasgo muy antiguo que el fuerte sentido de la tradición tan peculiar de los británicos ha conservado en la ley. El elemento deportivo y el humor tan evidente en la práctica jurídica británica es una de las características básicas del derecho en la sociedad arcaica.

Tres formas de juego en la demanda

Huizinga plantea la idea de que hay "tres formas de juego en la demanda" y que estas formas se pueden deducir comparando la práctica actual con los "procedimientos legales en la sociedad arcaica":

  1. el juego de azar,
  2. el concurso,
  3. la batalla verbal.

V. Juego y guerra

Hasta hace poco tiempo, se sostenía que el " derecho de gentes " constituía tal sistema de limitación, reconociendo como lo hacía el ideal de una comunidad con derechos y reclamos para todos, y separando expresamente el estado de guerra, al declararlo, de la paz en por un lado y la violencia criminal por el otro. A la teoría de la " guerra total " le quedaba desterrar la función cultural de la guerra y extinguir el último vestigio del elemento lúdico.

Este capítulo ocupa una posición única no solo en el libro, sino más obviamente en la propia vida de Huizinga. La primera versión holandesa se publicó en 1938 (antes del estallido oficial de la Segunda Guerra Mundial ). El libro Beacon Press se basa en la combinación del texto en inglés de Huizinga y el texto en alemán, publicado en Suiza en 1944. Huizinga murió en 1945 (el año en que terminó la Segunda Guerra Mundial).

  1. Se hace la guerra para obtener una decisión de santa validez.
  2. Un conflicto armado es tanto un modo de justicia como la adivinación o un procedimiento legal.
  3. La guerra misma podría considerarse como una forma de adivinación.

El capítulo contiene algunas observaciones gratamente sorprendentes:

  1. Se podría llamar a la sociedad un juego en el sentido formal, si se tiene en cuenta que tal juego es el principio vivo de toda civilización.
  2. En ausencia del espíritu de juego, la civilización es imposible.

VI. Jugando y conociendo

Para el hombre arcaico, hacer y atreverse son poder, pero saber es poder mágico. Para él, todo conocimiento particular es conocimiento sagrado, sabiduría esotérica y obradora de maravillas, porque cualquier conocimiento está directamente relacionado con el orden cósmico mismo.

El tema de la resolución de acertijos y la pena de muerte aparece con fuerza en el capítulo.

  • Tradición griega: la historia de los videntes Chalcas y Mopsos.

VII. Juego y poesía

La poiesis , de hecho, es una función de juego. Procede dentro del terreno de juego de la mente, en un mundo propio que la mente crea para él. Allí las cosas tienen una fisonomía diferente a la que llevan en la "vida ordinaria", y están atadas por lazos distintos de la lógica y la causalidad.

Para Huizinga, "la verdadera denominación del poeta arcaico es vates , el poseído, el enamorado de Dios, el delirante". De los muchos ejemplos que da, se podría elegir a Unferd que aparece en Beowulf .

VIII. Los elementos de la mitopoyesis

Tan pronto como el efecto de una metáfora consiste en describir cosas o eventos en términos de vida y movimiento, estamos en el camino de la personificación. Representar lo incorpóreo y lo inanimado como una persona es el alma de toda la creación de mitos y de casi toda la poesía.

La mitopoyesis es, literalmente, la creación de mitos (ver Mitopoeia y pensamiento mitópoico ).

IX. Formas de juego en la filosofía

En el centro del círculo que intentamos describir con nuestra idea de juego se encuentra la figura del sofista griego . Puede ser considerado como una extensión de la figura central de la vida cultural arcaica que se nos apareció sucesivamente como profeta , curandero , vidente, taumaturgo y poeta y cuya mejor designación es vates .

X. Formas de juego en el arte

Dondequiera que haya una palabra clave que termine en -ism, seguiremos las pistas de una comunidad de juegos.

Huizinga ya ha establecido un vínculo indisoluble entre el juego y la poesía. Ahora reconoce que "lo mismo ocurre, y en un grado aún mayor, del vínculo entre el juego y la música". Sin embargo, cuando se aleja de "la poesía, la música y el baile hacia las artes plásticas", encuentra que las conexiones con el juego se vuelven Menos obvio". Pero aquí Huizinga está en el pasado. Cita los ejemplos del "arquitecto, el escultor, el pintor, el dibujante, el ceramista y el artista decorativo" que a pesar de su "impulso creativo" se rige por la disciplina ", siempre sometido a la destreza y competencia del formando la mano ".

Por otro lado, si uno se aleja de "la realización de obras de arte para la manera en que son recibidas en el medio social", entonces el cuadro cambia por completo. Es esta recepción social, la lucha del nuevo "-ismo" contra el viejo "-ismo", lo que caracteriza la obra.

XI. Civilización occidental sub specie ludi

Tenemos que concluir, por tanto, que la civilización se juega, en sus primeras fases.
No proviene del juego como un bebé que se desprende del útero:
surge en y como juego, y nunca lo abandona.

XII. Elemento de juego en la civilización contemporánea

En la política estadounidense, [el factor de juego presente en todo el aparato electoral] es aún más evidente. Mucho antes de que el sistema bipartidista se redujera a dos equipos gigantescos cuyas diferencias políticas eran apenas perceptibles para un forastero, la campaña electoral en Estados Unidos se había convertido en una especie de deporte nacional.

Citas

  • "El hombre solo juega cuando en el sentido completo de la palabra es un hombre, y solo es completamente un hombre cuando juega". (Sobre la educación estética del hombre - Friedrich Schiller )
  • "Es una sabiduría antigua, pero también es un poco barato, llamar 'juego' a toda actividad humana. Aquellos que estén dispuestos a contentarse con una conclusión metafísica de este tipo no deberían leer este libro". (del Prólogo, página sin numerar)

Ediciones

  • Huizinga, Johan (1938). Homo Ludens: Proeve Ener Bepaling Van Het Spelelement Der Cultuur. Groningen, policía Wolters-Noordhoff. 1985. Edición holandesa original.
  • Huizinga, J. (1949). Homo Ludens: un estudio del elemento lúdico de la cultura. Londres: Routledge y Kegan Paul.
  • Huizinga, Johan (1955). Homo ludens; un estudio del elemento lúdico de la cultura. Boston: Beacon Press. ISBN  978-0807046814 .
  • Huizinga, Johan (2014). Homo Ludens: un estudio del elemento lúdico de la cultura. Mansfield Center, CT: Martino Publishing ISBN  978-1-61427-706-4 .

Ver también

Notas

enlaces externos

Referencias

  • Huizinga, Johan. Homo Ludens . Beacon Press (1 de junio de 1971). ISBN  0-8070-4681-7
  • Huizinga, Johan (1955). Homo ludens; un estudio del elemento lúdico en la cultura . Boston: Beacon Press. ISBN 978-0-8070-4681-4.
  • Sutton-smith, Brian (2001), La ambigüedad del juego , Cambridge, Mass .: Harvard University Press, ISBN 978-0-674-00581-5, OCLC  46602137
  • Wilhelmina Maria Uhlenbeck-Melchior; Mary Eggermont-Molenaar; Christianus Cornelius Uhlenbeck; Alice Beck Kehoe; Klaas van Berkel ; Inge Genee (2005), Montana 1911: A Professor and his Wife between the Blackfeet , traducido por Mary Eggermont-Molenaar, Calgary: University of Calgary Press, ISBN 978-1-55238-114-4, OCLC  180772936