El pensamiento de diseño - Design thinking

El pensamiento de diseño es un término utilizado para representar un conjunto de procesos cognitivos , estratégicos y prácticos mediante los cuales se desarrollan conceptos de diseño (propuestas de productos, edificios, máquinas, comunicaciones, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos clave del pensamiento de diseño se han identificado a través de estudios, en diferentes dominios del diseño, de la cognición del diseño y la actividad del diseño en contextos naturales y de laboratorio.

El pensamiento de diseño también está asociado con recetas para la innovación de productos y servicios en contextos sociales y empresariales. Algunas de estas recetas han sido criticadas por simplificar demasiado el proceso de diseño y trivializar el papel del conocimiento y las habilidades técnicas.

Como proceso de diseño

El pensamiento de diseño abarca procesos tales como análisis de contexto , búsqueda y encuadre de problemas , generación de ideas y soluciones, pensamiento creativo , bocetos y dibujos , modelado y creación de prototipos , pruebas y evaluación . Las características centrales del pensamiento de diseño incluyen las habilidades para:

  • resolver problemas mal definidos o 'perversos'
  • adoptar estrategias centradas en soluciones
  • usar razonamiento abductivo y productivo
  • Emplear medios de modelado no verbal, gráfico / espacial, por ejemplo, dibujar y hacer prototipos.

Problemas perversos

El pensamiento de diseño es especialmente útil cuando se abordan problemas que son terriblemente difíciles , en el sentido de estar mal definidos o engañosos, no maliciosos . Horst Rittel y Melvin Webber los contrastaron con casos "mansos" o "bien definidos" en los que el problema es claro y la solución está disponible mediante la aplicación de reglas o conocimientos técnicos.

Problema enmarcado

En lugar de aceptar el problema como dado, los diseñadores exploran el problema dado y su contexto y pueden reinterpretar o reestructurar el problema dado para llegar a un encuadre particular del problema que sugiera una ruta hacia una solución.

Pensamiento centrado en soluciones

En estudios empíricos de resolución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson descubrió que los arquitectos empleaban estrategias cognitivas centradas en soluciones, distintas de las estrategias centradas en problemas de los científicos. Nigel Cross sugiere que "los diseñadores tienden a utilizar conjeturas de solución como medio para desarrollar su comprensión del problema".

Razonamiento abductivo

En la creación de nuevas propuestas de diseño, los diseñadores deben inferir posibles soluciones a partir de la información disponible sobre el problema, su experiencia y el uso de modos de pensamiento no deductivos como el uso de analogías. Esto se ha interpretado como una forma de Peirce 's razonamiento abductivo , llamada abducción innovador.

Co-evolución de problema y solución

En el proceso de diseño, la atención del diseñador normalmente oscila entre su comprensión del contexto problemático y sus ideas para una solución en un proceso de coevolución del problema y la solución. Las nuevas ideas de solución pueden conducir a una comprensión más profunda o alternativa del contexto problemático, lo que a su vez desencadena más ideas de solución.

Representaciones y modelado

Convencionalmente, los diseñadores se comunican principalmente en lenguajes visuales o de objetos para traducir requisitos abstractos en objetos concretos. Estos 'lenguajes' incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a modelos informáticos y prototipos físicos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con características del pensamiento de diseño como la generación y exploración de conceptos de solución tentativa, la identificación de lo que se necesita saber sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades emergentes dentro de las representaciones.

Como proceso de innovación

Video de ejemplo de pensamiento de diseño que presenta el pensamiento de diseño para la innovación en los negocios y la sociedad como un proceso de "Aprender de las personas, encontrar patrones, principios de diseño, hacer tangible e iterar sin descanso".

Plattner , Meinel y Leifer describen una descripción de cinco fases del proceso de innovación en el diseño como: (re) definir el problema, encontrar necesidades y realizar evaluaciones comparativas, idear, construir y probar . Plattner, Meinel y Leifer afirman: "Si bien las etapas son lo suficientemente simples, la experiencia adaptativa requerida para elegir los puntos de inflexión correctos y la siguiente etapa apropiada es una actividad intelectual de alto orden que requiere práctica y se puede aprender".

El proceso también puede considerarse como un sistema de espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos ordenados: inspiración , ideación e implementación . Los proyectos pueden retroceder a través de la inspiración, la ideación y la implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus ideas y explora nuevas direcciones.

Inspiración

Generalmente, el proceso de innovación del diseño comienza con la fase de inspiración: comprender el problema o la oportunidad. Esta comprensión se puede documentar en un resumen que incluye restricciones que le dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia mediante los cuales pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos que deben alcanzarse, como el precio , la tecnología disponible y el mercado. segmento .

Empatía

En su libro Creative Confidence , Tom y David Kelley señalan la importancia de la empatía con los clientes, usuarios y consumidores como base para un diseño innovador. Los diseñadores se acercan a los usuarios con el objetivo de comprender sus deseos y necesidades, qué podría hacerles la vida más fácil y agradable y cómo la tecnología puede serles útil. El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las personas: la forma en que hacen las cosas, por qué y cómo piensan y sienten sobre el mundo, y qué es significativo para ellos.

Ideación: pensamiento divergente y convergente

La ideación es la generación de ideas. El proceso se caracteriza por la alternancia de pensamiento divergente y convergente , típico del proceso de pensamiento de diseño.

Para lograr un pensamiento divergente, puede ser importante tener un grupo diverso de personas involucradas en el proceso. Los equipos de diseño suelen comenzar con un proceso estructurado de lluvia de ideas de " pensar fuera de la caja ". El pensamiento convergente, por otro lado, tiene como objetivo hacer zoom y enfocarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite continuar el proceso de pensamiento de diseño para lograr los objetivos finales.

Después de recopilar y clasificar muchas ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda y síntesis de patrones en el que tiene que traducir las ideas en conocimientos que pueden conducir a soluciones u oportunidades de cambio. Pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o elecciones entre varias formas de crear nuevas experiencias.

Implementación y prototipos

El tercer espacio del proceso de innovación del pensamiento de diseño es la implementación, cuando las mejores ideas generadas durante la ideación se convierten en algo concreto.

En el centro del proceso de implementación está la creación de prototipos: convertir ideas en productos y servicios reales que luego se prueban, evalúan, iteran y refinan. Un prototipo, o incluso una maqueta preliminar, ayuda a recopilar comentarios y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque permiten una rápida identificación de las fortalezas y debilidades de las soluciones propuestas y pueden generar nuevas ideas.

Solicitud

En los negocios

Históricamente, los diseñadores tendían a participar solo en las últimas partes del proceso de desarrollo de nuevos productos , centrando su atención en la estética y la funcionalidad de los productos. Muchas empresas y otras organizaciones ahora se dan cuenta de la utilidad de incorporar el diseño como un activo productivo a través de las políticas y prácticas organizacionales, y el pensamiento de diseño se ha utilizado para ayudar a muchos tipos diferentes de empresas y organizaciones sociales a ser más constructivas e innovadoras. En la década de 2000 hubo un crecimiento significativo del interés en el pensamiento de diseño como catalizador para obtener una ventaja competitiva dentro de las empresas, pero también se han expresado dudas sobre el pensamiento de diseño como panacea para el éxito. Los diseñadores introducen sus métodos en los negocios, ya sea participando ellos mismos desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo de productos y servicios o capacitando a otros para que utilicen métodos de diseño y desarrollen capacidades de pensamiento innovador dentro de las organizaciones.

En educación

Se puede suponer que todas las formas de educación en diseño profesional están desarrollando el pensamiento de diseño en los estudiantes, aunque solo sea implícitamente, pero el pensamiento de diseño ahora también se enseña explícitamente en la educación general y profesional, en todos los sectores de la educación. El diseño como asignatura se introdujo en los planes de estudio de las escuelas secundarias en el Reino Unido en la década de 1970, reemplazando gradualmente y / o desarrollándose a partir de algunas de las asignaturas tradicionales de arte y artesanía, y cada vez más vinculado con los estudios de tecnología. Este desarrollo provocó estudios de investigación relacionados tanto en educación como en diseño.

También se han introducido nuevos cursos en pensamiento de diseño a nivel universitario, especialmente cuando se vinculan con estudios de negocios e innovación. Un curso temprano notable de este tipo se introdujo en la Universidad de Stanford en 2003, el Instituto de Diseño Hasso Plattner , conocido como d.school.

En el sector educativo K-12, el pensamiento de diseño se utiliza para mejorar el aprendizaje y promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la responsabilidad de los estudiantes por el aprendizaje. Un enfoque de la enseñanza y el aprendizaje basado en el diseño también se ha desarrollado más ampliamente en toda la educación.

El pensamiento de diseño ahora se puede ver en las escuelas de Bachillerato Internacional de todo el mundo y en las organizaciones Maker Education .

En ciencias de la computación

El pensamiento de diseño ha sido central en el diseño centrado en el usuario y el diseño centrado en el ser humano -los métodos dominantes de diseño de interfaces para-hombre-máquina más de 40 años. El pensamiento de diseño también es fundamental para las concepciones recientes del desarrollo de software en general.

Historia

Basándose en estudios psicológicos de la creatividad de la década de 1940, como "Pensamiento productivo" de Max Wertheimer (1945), las nuevas técnicas de creatividad en la década de 1950 y los métodos de diseño en la década de 1960 llevaron a la idea del pensamiento de diseño como un enfoque particular para resolver problemas creativamente. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de diseño se encuentran John E. Arnold en "Creative Engineering" (1959) y L. Bruce Archer en "Systematic Method for Designers" (1965).

En su libro "Ingeniería creativa" (1959) Arnold distingue cuatro áreas del pensamiento de diseño: (1) funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que satisfacen una necesidad novedosa o soluciones que satisfacen una necesidad antigua de una manera completamente nueva, (2) niveles de desempeño más altos de una solución, (3) menores costos de producción o (4) mayor capacidad de venta. Arnold recomendó un enfoque equilibrado: los desarrolladores de productos deben buscar oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño: "Es bastante interesante revisar el historial de desarrollo de cualquier producto o familia de productos e intentar clasificar los cambios en una de las cuatro áreas. .. Su grupo, también, podría haber caído en una rutina y sin darse cuenta está haciendo todo su pensamiento de diseño en un área y está perdiendo buenas apuestas en otras áreas.

Aunque el "Método sistemático para diseñadores" de L. Bruce Archer (1965) se refería principalmente a un proceso sistemático de diseño, también expresaba la necesidad de ampliar el alcance del diseño convencional: "Se han tenido que encontrar formas de incorporar el conocimiento de ergonomía, cibernética, marketing y ciencia de la gestión en el pensamiento de diseño ". Archer también estaba desarrollando la relación del pensamiento de diseño con la gestión: "Se acerca rápidamente el momento en que la toma de decisiones de diseño y las técnicas de toma de decisiones de gestión tendrán tanto en común que una no será más que la extensión de la otra".

Arnold inició una larga historia de pensamiento de diseño en la Universidad de Stanford, que se extendió a muchos otros como Robert McKim y Rolfe Faste, quienes enseñaron "el pensamiento de diseño como método de acción creativa", y continuó con el cambio de la ingeniería creativa a la gestión de la innovación en el 2000. El pensamiento de diseño fue adaptado para fines comerciales por el colega de Faste en Stanford, David M. Kelley , quien fundó la consultora de diseño IDEO en 1991.

El libro de 1980 de Bryan Lawson How Designers Think , que aborda principalmente el diseño en la arquitectura, inició un proceso de generalización del concepto de pensamiento de diseño. Un artículo de 1982 de Nigel Cross , "Designerly Ways of Knowing", estableció algunas de las cualidades y habilidades intrínsecas del pensamiento de diseño que también lo hicieron relevante en la educación general y, por lo tanto, para un público más amplio. El libro Design Thinking de Peter Rowe de 1987 , que describía los métodos y enfoques utilizados por arquitectos y planificadores urbanos, fue un uso temprano significativo del término en la literatura de investigación de diseño. Una serie internacional de simposios de investigación sobre pensamiento de diseño comenzó en la Universidad Tecnológica de Delft en 1991. El artículo de 1992 de Richard Buchanan "Problemas perversos en el pensamiento de diseño" expresó una visión más amplia del pensamiento de diseño como abordar las preocupaciones humanas intratables a través del diseño.

Cronología

antes de 1960 Los orígenes del pensamiento de diseño se encuentran en el desarrollo de estudios psicológicos sobre la creatividad en la década de 1940 y el desarrollo de técnicas de creatividad en la década de 1950.
1960 Los primeros libros notables sobre métodos de creatividad fueron publicados por William JJ Gordon (1961) y Alex Faickney Osborn (1963).

La Conferencia de 1962 sobre métodos sistemáticos e intuitivos en ingeniería, diseño industrial, arquitectura y comunicaciones, Londres, Reino Unido, cataliza el interés en estudiar los procesos de diseño y desarrollar nuevos métodos de diseño.

Morris Asimow (1962) ( ingeniería ), Christopher Alexander (1964) ( arquitectura ), L.Bruce Archer (1965) ( diseño industrial ) y John Chris Jones (1970) publican libros sobre métodos y teorías del diseño en diferentes campos . ( diseño de productos y sistemas ).

1970 Don Koberg y Jim Bagnall son pioneros en un proceso de diseño de 'sistemas blandos' para abordar los problemas de la 'vida cotidiana' en su libro The Universal Traveler .

Horst Rittel y Melvin Webber publican "Dilemas en una teoría general de la planificación" que muestra que los problemas de diseño y planificación son problemas perversos en oposición a problemas de ciencia "mansos" y disciplinarios únicos.

L. Bruce Archer amplía la investigación a las formas de conocimiento de diseño, afirmando: "Existe una forma de pensamiento y comunicación de diseño que es diferente de las formas científicas y académicas de pensar y comunicarse, y tan poderosa como los métodos de investigación científicos y académicos cuando se aplican a sus propios tipos de problemas ".

Decenio de 1980 La década de 1980 trajo el surgimiento del diseño centrado en el ser humano y el surgimiento de la gestión empresarial centrada en el diseño.

Donald Schön publica The Reflective Practitioner en el que pretende establecer "una epistemología de la práctica implícita en los procesos artísticos e intuitivos que los profesionales [del diseño y otros] traen a situaciones de incertidumbre, inestabilidad, singularidad y conflicto de valores".

Decenio de 1990 El primer simposio sobre Investigación en Design Thinking se lleva a cabo en la Universidad de Delft, Holanda, en 1991.

La consultoría de diseño IDEO está formada por la combinación de tres empresas de diseño industrial. Es una de las primeras empresas de diseño en mostrar su proceso de diseño, basado en métodos de diseño y pensamiento de diseño.

2000 El comienzo del siglo XXI trae un aumento significativo en el interés en el pensamiento de diseño a medida que el término se populariza en la prensa empresarial. Richard Florida (2002), Daniel Pink (2006), Roger Martin (2007), Tim Brown (2009), entre otros, escribieron libros sobre cómo crear un lugar de trabajo más centrado en el diseño donde la innovación pueda prosperar . Thomas Lockwood (2010), Vijay Kumar (2012).

El enfoque de diseño también se amplía y adapta para abordar el diseño de servicios, lo que marca el comienzo del movimiento de diseño de servicios .

2005: La d.school de la Universidad de Stanford comienza a enseñar el pensamiento de diseño como un enfoque generalizable de la innovación técnica y social.

2010 2015: Jenna Leonardo, Katie Kirsch, Rachel H. Chung y Natalya Thakur de la d.school de la Universidad de Stanford fundaron Girls Driving for a Difference para enseñar el pensamiento de diseño a las niñas de todo Estados Unidos.

2018: En Harvard Business Review, Jeanne Liedtka afirma que "el pensamiento de diseño funciona" en los negocios.

Ver también

Referencias

Otras lecturas

  • Brooks, Frederick. El diseño del diseño . Boston, MA: Addison-Wesley, Pearson Education, 2010.
  • Curedale, Robert. Procesos y métodos de Design Thinking . Quinta edición. Design Community College Press, CA, 2019 ISBN  978-1940805450
  • Kelly, Tom. Diez caras de la innovación . Londres: Perfil, 2006.
  • Lawson, Bryan. Diseño en mente . Oxford, Reino Unido: Butterworth, 1994.
  • Lewrick, Michael, Patrick Link, Larry Leifer. El libro de jugadas de Design Thinking . Hoboken, Nueva Jersey: Wiley, 2018.
  • Liedtka, Jeanne . Diseñar para el crecimiento: un kit de herramientas de pensamiento de diseño para gerentes . Nueva York: Columbia University Press, 2011. ISBN  0-231-15838-6
  • Liedtka, Jeanne. Resolver problemas con Design Thinking: diez historias de lo que funciona . Nueva York: Columbia University Press, 2013. ISBN  0-231-16356-8
  • Lupton, Ellen . Pensamiento de diseño gráfico: más allá de la lluvia de ideas . Nueva York: Princeton Architectural Press, 2011. ISBN  978-1-56898-760-6 .
  • Martin, Roger L. El diseño de negocios : por qué Design Thinking es la próxima ventaja competitiva . Cambridge, MA: Harvard Business Press, 2009.
  • Mootee, Idris. Design Thinking para la innovación estratégica . Hoboken, Nueva Jersey: Wiley, 2013.
  • Nelson, George . Cómo ver: una guía para leer nuestro entorno creado por el hombre . San Francisco, CA: Design Within Reach, 2006.
  • Schön, Donald. Educar al practicante reflexivo . San Francisco: Jossey-Bass, 1987.