Guerra de consolas - Console war

En la industria de los videojuegos, una guerra de consolas describe la competencia entre dos o más fabricantes de consolas de videojuegos para tratar de lograr mejores ventas al consumidor a través de tecnología de consola más avanzada, una selección mejorada de videojuegos y marketing general en sus consolas. Si bien los fabricantes de consolas generalmente siempre intentan superar a otros fabricantes en ventas, estas guerras de consolas se involucran en tácticas más directas para comparar sus ofertas directamente con sus competidores o para desacreditar a la competencia en contraste con la suya propia, y por lo tanto los esfuerzos de marketing han tendido. escalar en empujones hacia adelante y hacia atrás.

Si bien ha habido muchas guerras de consolas hasta la fecha, el término se hizo popular entre Sega y Nintendo a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 cuando Sega intentó ingresar al mercado de videojuegos de Estados Unidos con su consola Sega Genesis . A través de un enfoque de marketing novedoso y hardware mejorado, Sega había podido ganar la mayoría del mercado en los tres años posteriores al lanzamiento, que había sido dominado por Nintendo.

Antecedentes y etimología

El mercado de las consolas de videojuegos comenzó en 1972 con el lanzamiento de la primera consola doméstica, Magnavox Odyssey . A medida que más fabricantes ingresaron al mercado y las mejoras tecnológicas, el mercado comenzó a fusionarse en torno al concepto de generaciones de consolas, agrupaciones de consolas con especificaciones técnicas similares que competían en el mercado de consumo. Desde 1972, ha habido nueve generaciones de consolas de este tipo, con dos o tres fabricantes dominantes controlando el mercado como una oligarquía .

Como ocurre con la mayoría de las industrias sin un solo líder dominante, los fabricantes de consolas han comercializado sus productos de manera que los destaquen de manera más favorable en comparación con sus competidores, o se centren en características de las que sus competidores pueden carecer, a menudo de manera agresiva. Por ejemplo, los fabricantes de consolas en las décadas de 1980 y 1990 dependieron en gran medida del tamaño de palabra de la unidad central del procesador , enfatizando que los juegos tenían mejores capacidades con procesadores de 16 bits que con procesadores de 8 bits. Este tipo de marketing agresivo llevó a los periodistas de videojuegos a llamar al marketing competitivo una "guerra" o una "batalla" ya en agosto de 1988. A medida que cada nueva generación de consolas surgía con nuevos enfoques de marketing, los periodistas y los consumidores continuaron utilizando variaciones del lenguaje de "guerra", incluyendo "guerras de sistemas" y "guerras de consolas". A principios de la década de 2000, el término "guerra de consolas" se usaba más comúnmente para describir la competencia acalorada entre fabricantes de consolas dentro de cualquier generación.

Sega contra Nintendo

Si bien no es la única guerra de consolas, la rivalidad entre Sega y Nintendo por el dominio del mercado de videojuegos de América del Norte a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 es generalmente el ejemplo más visible de una guerra de consolas. Estableció el uso de tácticas agresivas de marketing y publicidad por parte de cada empresa para tratar de hacerse con el control del mercado y terminó alrededor de 1995 cuando un nuevo jugador, Sony , entró e interrumpió el espacio de la consola.

Fondo

La industria de los videojuegos de los Estados Unidos sufrió una severa caída del mercado en 1983 debido a numerosos factores que agravaron la recesión del mercado y la creciente popularidad de las computadoras personales como plataforma de videojuegos. Un factor clave que contribuyó al colapso fue la pérdida del control de publicación de los juegos de consola. El éxito temprano de algunos de los primeros desarrolladores externos como Activision para la consola Atari VCS llevó a los capitalistas de riesgo a traer equipos de programadores sin experiencia para tratar de capturar el mismo éxito, pero solo lograron inundar el mercado con juegos de baja calidad, lo que hizo es difícil vender juegos de buena calidad. El colapso de los videojuegos afectó a otros factores de la industria que ya estaban en declive, como las salas de juegos de video.

En Japón, Nintendo había lanzado su consola Famicom (Family Computer) en 1983, una de las primeras consolas de la tercera generación o la generación de "8 bits". Japón no tenía un sistema de desarrollo de terceros similar, y Nintendo mantuvo el control sobre la fabricación de cartuchos de juegos para Famicom utilizando un modelo de licencia para limitar qué juegos de terceros se publicaban en él. La Famicom se lanzó con una falla técnica que Nintendo se apresuró a solucionar, pero a fines de 1984, Famicom era la consola más vendida en Japón. Nintendo buscó lanzar la unidad en los Estados Unidos, pero reconoció que el mercado todavía estaba luchando desde el colapso de 1983. Nintendo tomó varias medidas para rediseñar la Famicom antes de su lanzamiento en Estados Unidos. Se hizo para parecerse a una unidad de VCR en lugar de una consola, y se le dio el nombre de "Nintendo Entertainment System" para distanciarlo de ser una consola de video. Además, Nintendo agregó un sistema de bloqueo especial 10NES que funcionaba como un sistema de bloqueo y llave con cartuchos de juegos para evitar aún más la publicación de juegos no autorizados para el sistema y evitar la pérdida del control de publicación que había causado el bloqueo de 1983. La NES revitalizó la industria de los videojuegos de EE. UU. Y estableció a Nintendo como el nombre de dominio en las consolas de videojuegos sobre Atari. En ventas de por vida, la NES había vendido casi 62 millones de unidades en todo el mundo, con 34 millones en América del Norte.

La consola Sega SG-1000

Al mismo tiempo, Sega también buscaba ingresar a la industria de las consolas de videojuegos, ya que había sido un fabricante exitoso de juegos de arcade, pero debido a la recesión en el negocio de los juegos de arcade, buscó utilizar esa experiencia para el mercado interno. Lanzaron la consola SG-1000 en Japón el mismo día que la Famicom en 1983, pero vendieron sólo 160.000 unidades de la SG-1000 en su primer año.

Sega rediseñó el SG-1000 dos veces para intentar construir un sistema que desafiara el dominio de Nintendo; el SG-1000 Mark II siguió siendo compatible con el SG-1000 pero no logró obtener más ventas. La siguiente iteración, Sega Mark III , se lanzó en 1985, utilizando el hardware arcade de Sega para sus componentes internos para proporcionar gráficos más refinados. La consola era un poco más poderosa que la Famicom, y el marketing de Sega intentó impulsar los gráficos más avanzados que su sistema ofrecía sobre la Famicom. Sin embargo, Sega descubrió que Nintendo también había contratado a otros desarrolladores para que solo desarrollaran sus juegos exclusivos para Famicom, y Sega se vio obligada a desarrollar sus propios títulos o portar los juegos de los otros desarrolladores, limitando el tamaño de la biblioteca de Mark III en Japón. Sega intentó seguir a Nintendo con un lanzamiento mundial del Mark III, rebautizado como Master System. El Master System se lanzó en los Estados Unidos en 1986, pero Nintendo tenía prácticas de licencia similares en los EE. UU. Para mantener a los desarrolladores exclusivos de NES, limitando la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer y también para asegurarse de que no comenzara otro colapso de juegos. . Además, el distribuidor externo de Sega, la compañía de juguetes Tonka , optó por no localizar varios de los juegos japoneses que Sega había creado, limitando aún más la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer en los EE. UU. Solo se vendieron un total estimado de dos millones de sistemas.

Entrar en el mercado de Estados Unidos

La guerra de consolas de Sega y Nintendo se centró principalmente en el lanzamiento de Sega Genesis (arriba) para tratar de vender más que el Nintendo Entertainment System en los Estados Unidos.

La cuarta generación de consolas de videojuegos fue iniciado por el lanzamiento de NEC 's PC Engine en 1987 en Japón. Si bien el PC Engine usaba una CPU de 8 bits, incluía componentes de renderizado gráfico de 16 bits, y NEC comercializó esto en gran medida como una consola de juegos de 16 bits para distinguirla de Famicom y Mark III; cuando NEC trajo el PC Engine a todo el mundo, fue rebautizado como "TurboGrafx-16" para enfatizar esto. Aunque la práctica fue considerada engañosa por los competidores de NEC, el uso de la designación de bits se popularizó y llevó a los fabricantes a enfocar su publicidad en gran medida en la cantidad de bits en un sistema de consola para las próximas dos generaciones de consolas.

NEC fue otro competidor de Sega y Nintendo. Siguiendo un camino similar que habían hecho para el Mark III, Sega usó su tecnología de juegos de arcade, ahora usando placas de procesador de 16 bits, y las adaptó a una consola doméstica, lanzada en Japón en octubre de 1988 como Mega Drive . En comparación con sus consolas anteriores, la Mega Drive fue diseñada para tener un aspecto más maduro y menos como un juguete en comparación con Famicom para atraer a un grupo demográfico de jugadores de mayor edad, y "16 bits" estaba estampado en la carcasa de la consola para enfatizar esto. característica. Si bien el sistema fue recibido positivamente por revistas de juegos como Famitsu , fue eclipsado por el lanzamiento una semana antes de Super Mario Bros.3 para Famicom.

Al igual que con el Master System, Sega también planeó un gran impulso de Mega Drive en los Estados Unidos para desafiar el dominio de Nintendo entre otros mercados, con la unidad rebautizada como Sega Genesis. Sega no estaba satisfecho con el manejo de Tonka del Master System y por eso buscó un nuevo socio a través de Atari Corporation dirigida por Jack Tramiel . Tramiel se mostró optimista sobre el Genesis debido a su costo y rechazó la oferta, centrándose más en las ofertas de computadoras de la compañía. En cambio, Sega utilizó su rama inactiva de Sega of America para ejecutar un lanzamiento limitado de la consola en agosto de 1989 en los mercados de prueba de la ciudad de Nueva York y Los Ángeles, con su sistema de lanzamiento incluido en el puerto del juego de arcade Altered Beast .

En octubre de 1989, la compañía nombró al ex presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz, como CEO de Sega of America para implementar una estrategia de marketing para un impulso nacional del Genesis con un objetivo de un millón de consolas. Katz utilizó una estrategia de dos puntas para desafiar a Nintendo. El primero fue enfatizar las capacidades de arcade de Genesis con las capacidades de juegos como Altered Beast en comparación con los gráficos más simples de 8 bits de NES, y diseñar eslóganes como "Genesis hace lo que Nintendon't". Katz también observó que Nintendo todavía tenía la mayoría de los derechos de puertos de juegos de arcade para NES, por lo que la segunda parte de su estrategia fue trabajar con la sede japonesa de Sega para pagar a las celebridades por sus derechos de nombres para juegos como Pat Riley Basketball , Arnold. Palmer Golf , Joe Montana Football y Moonwalker de Michael Jackson .

La mayoría de estos juegos fueron desarrollados por los programadores japoneses de Sega, aunque en particular, Joe Montana Football había sido desarrollado originalmente por Mediagenic, el nuevo nombre de Activision después de que se involucró más en la publicación y el desarrollo de aplicaciones comerciales junto con los juegos. Mediagenic había comenzado un juego de fútbol americano que Katz quería poner bajo el nombre de Joe Montana , pero Katz lo desconocía en ese momento, el juego solo se terminó parcialmente debido a conflictos internos en Mediagenic. Después de que se completó el trato y Katz se enteró de esto, llevó el juego a Electronic Arts . Electronic Arts ya se había convertido en una fuerza significativa en la industria, ya que habían podido realizar ingeniería inversa del formato de cartucho tanto para NES como para Genesis, aunque el CEO de Electronic Arts, Trip Hawkins, sintió que era mejor para la compañía desarrollar para Genesis. . Electronic Arts utilizó su conocimiento de ingeniería inversa como parte de sus negociaciones con Sega para asegurar un contrato de licencia más libre como se desarrolló abiertamente en Genesis, lo que resultó beneficioso para ambas compañías. En el momento en que Katz se había asegurado el fútbol Joe Montana de Mediagenic , Electronic Arts estaba trabajando en su serie John Madden Football para computadoras personales en ese momento. Electronic Arts pudo ayudar a llevar a Joe Montana Football , más como un título de arcade en comparación con el estratégico John Madden Football , a la realidad, además de traer a John Madden Football como un título de Genesis.

El segundo empujón en 1991

El Genesis todavía luchaba en los Estados Unidos contra Nintendo, y solo vendió alrededor de 500,000 unidades a mediados de 1990. Nintendo había lanzado Super Mario Bros.3 en febrero de 1990, lo que alejó aún más las ventas del sistema de Sega. La propia Nintendo no pareció verse afectada por la entrada de Sega o NEC en el mercado de las consolas. El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería que la compañía desarrollara un personaje mascota icónico y construyera un juego en torno a él como un medio para desafiar a la propia mascota Mario de Nintendo . Al artista de la compañía Naoto Ohshima se le ocurrió el concepto de Sonic the Hedgehog , un personaje antropomórfico rápido con una "actitud" que atraería a los adolescentes e incorporaría el color azul del logo de Sega, y Yuji Naka ayudó a desarrollar el juego Sonic the Hedgehog para exhibirlo. el personaje, así como los gráficos y la velocidad de procesamiento del Génesis. El juego estuvo listo a principios de 1991 y se lanzó en Norteamérica en junio de 1991.

Por separado, Sega despidió a Katz y lo reemplazó con Tom Kalinske como el nuevo CEO de Sega of America a mediados de 1990. Kalinske había sido presidente de Mattel y no tenía mucha experiencia en videojuegos, pero reconoció el modelo de navajas y cuchillas , y desarrolló una nueva estrategia para el impulso de Sega para desafiar el dominio de Nintendo en Estados Unidos con cuatro decisiones clave, que incluían reducir el precio del Genesis. de $ 189 a $ 149 , y continuar con las mismas campañas de marketing agresivas para hacer que el Genesis se vea "genial" sobre el NES y el próximo Super Nintendo Entertainment System (SNES) de Nintendo . Además, Kalisnke presionó mucho para que los desarrolladores estadounidenses como Electronic Arts crearan juegos en Genesis que se ajustaran mejor a las preferencias estadounidenses, particularmente los juegos de simulación deportiva por los que la consola se había ganado una reputación. Finalmente, Kalinske insistió en hacer de Sonic the Hedgehog el juego incluido en el sistema después de su lanzamiento en junio de 1991, reemplazando a Altered Beast e incluso ofreciendo a aquellos que habían comprado un Genesis con Altered Beast un reemplazo de intercambio por Sonic .

Bajo Kalinske, Sega también renovó su enfoque publicitario, apuntando a una audiencia más joven, ya que Nintendo todavía estaba posicionando a SNES como una consola para niños. La publicidad se centró en Sonic , los juegos más vanguardistas de la biblioteca de Genesis, y su biblioteca más grande de juegos deportivos que atrajeron a este grupo. Los anuncios de televisión para Genesis y sus juegos terminaban con "Sega Scream", un personaje que gritaba el nombre "Sega" a la cámara en la toma final, que también se hizo popular rápidamente.

Estos cambios, todos anteriores al lanzamiento previsto de SNES en América del Norte en septiembre de 1991, le dieron a Sega su primera ventaja sobre Nintendo en el mercado estadounidense. Además, el recorte de precio a $ 149 hizo que el Genesis fuera una opción más barata que el precio planeado de $ 199 para el SNES, lo que llevó a muchas familias a comprar el Genesis en lugar de esperar al SNES. Genesis tenía una biblioteca de juegos más grande para los EE. UU. Con más de 150 títulos cuando se lanzó SNES junto con ocho juegos, y Sega continuó lanzando títulos que atrajeron una prensa continua durante todo el año, mientras que con SNES, su biblioteca de juegos fue generalmente sostenido por los juegos insignia de Mario y Zelda que solo salieron una vez al año, junto con menos, lo que hizo que Genesis fuera una opción más deseable.

Para Nintendo, hasta 1991, habían sido pasivos hacia el enfoque de Sega en América del Norte, pero a medida que el enfoque de lanzamiento de SNES, la compañía reconoció que estaban perdiendo terreno. La compañía cambió su publicidad en América del Norte para enfocarse en más de las características avanzadas de SNES que no estaban presentes en Genesis, como su Modo 7 para crear efectos de perspectiva 3D simulados. El envío inicial de un millón de unidades SNES se agotó rápidamente y se vendió un total de 3.4 millones de SNES a fines de 1991, un récord para el lanzamiento de una nueva consola, pero la Genesis mantuvo fuertes ventas frente a la SNES. La resistencia de Genesis contra SNES llevó a varios de los desarrolladores externos de Nintendo a romper sus acuerdos de desarrollo exclusivos con Nintendo y buscar licencias para desarrollar también para Genesis, incluidos Acclaim, Konami, Tecmo y Taito. De los otros desarrolladores externos de Nintendo, Square Soft sigue comprometido con la plataforma de Nintendo, mientras que Capcom acordó tener un mecanismo de licencia especial para juegos selectos para Sega para que ellos los publiquen en lugar de publicarlos ellos mismos.

Durante este período, el impulso del marketing tanto de Nintendo como de Sega llevó al crecimiento de las revistas de videojuegos . Nintendo ya había establecido Nintendo Power en 1988 en parte para servir como una guía de ayuda para los jugadores en sus títulos populares, y pudo usar esto aún más para publicitar SNES y los próximos juegos. Numerosos otros títulos crecieron a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990, lo que le dio a Sega la oportunidad de comercializar sus juegos en gran medida en estas publicaciones.

La guerra se intensifica en 1992 y 1993

Nintendo reconoció públicamente que sabía que ya no estaba en la posición dominante en el mercado de consolas en 1992. Un año después del lanzamiento de SNES, el precio de SNES se redujo a $ 149 para igualar el Genesis, a lo que Sega redujo el Genesis a $ 129 poco después. . La SNES fue ayudada por la decisión de Capcom de mantener la exclusividad de su puerto base de su popular juego arcade de lucha Street Fighter II: The World Warrior para SNES cuando fue lanzado en junio de 1992. Mientras que SNES vendió más que Genesis en los EE. UU. En 1992. el Genesis todavía tenía una base de instalación más grande. A principios de 1993, Genesis había capturado alrededor del 55% del mercado, un marcado contraste con 1990, cuando Nintendo controlaba el 90% del mercado.

El éxito de Street Fighter II como juego de arcade y como título de consola doméstica condujo al crecimiento del género de juegos de lucha , y siguieron numerosas variaciones de otros desarrolladores. Mortal Kombat de Acclaim fue de gran interés , lanzado a las salas de juegos en 1992. En comparación con la mayoría de los otros juegos de lucha de la época, Mortal Kombat era mucho más violento y mostraba salpicaduras de sangre de los combatientes, y los jugadores podían terminar las partidas en "fatalities" gráficamente intensas. El juego resultó extremadamente popular en las salas de juegos.

Tanto Nintendo como Sega reconocieron la necesidad de tener Mortal Kombat en sus consolas. Nintendo, sin embargo, temía problemas con el contenido gráfico violento en el juego y obtuvo una versión de Acclaim para SNES que eliminó las muertes y realizó otros cambios para eliminar la mayor parte del contenido al que Nintendo se había opuesto. Sega obtuvo una versión con licencia sin cambios con respecto al juego de arcade original. Ambas versiones domésticas se lanzaron en septiembre de 1993, y se vendieron aproximadamente 6,5 millones de unidades durante su vida útil, pero con tres a cinco veces más versiones de Genesis en comparación con la versión de SNES.

Video externo
icono de video Imágenes de C-SPAN de la primera audiencia del Congreso el 9 de diciembre de 1993.

La popularidad de la versión para consola doméstica de Mortal Kombat , junto con otros pánicos morales a principios de la década de 1990, generó preocupaciones de padres, activistas y legisladores en los Estados Unidos, lo que condujo a las audiencias del Congreso de 1993 sobre videojuegos que se celebraron por primera vez en diciembre. Liderados por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl , los Comités del Senado de Asuntos Gubernamentales y el Poder Judicial reunieron a varios de los líderes de la industria de los videojuegos, entre ellos Howard Lincoln , vicepresidente de Nintendo of America, y Bill White, vicepresidente de Sega of America, para discuta la forma en que comercializan juegos como Mortal Kombat y Night Trap en consolas para niños. Lincoln y White acusaron a las empresas del otro de crear el problema en cuestión. Lincoln declaró que Nintendo había adoptado un enfoque curado para seleccionar juegos para sus consolas y que los juegos violentos no tenían lugar en el mercado. White respondió que Sega se dirigía intencionalmente a un público más antiguo que Nintendo, y había creado un sistema de clasificación para sus juegos que había estado tratando de alentar al resto de la industria a usar; Además, a pesar de la supervisión de Nintendo, White señaló que todavía había muchos títulos de Nintendo que incorporaban violencia. Sin Lincoln ni White jugando mucho, Lieberman concluyó la primera audiencia con una advertencia de que la industria necesita unirse con algunos medios para regular los videojuegos o, de lo contrario, el Congreso aprobaría leyes para hacer esto por ellos.

En el momento de la segunda audiencia en marzo de 1994, la industria se había unido para formar la Asociación de Software Digital Interactivo (hoy Asociación de Software de Entretenimiento) y estaba trabajando para establecer la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), un panel de clasificación. A pesar de que Sega ofrece su sistema de clasificación como punto de partida, Nintendo se negó a trabajar con eso, ya que todavía veían a Sega como su rival, lo que requería la creación de un sistema completamente nuevo.

La llegada de Sony y el fin de la guerra

La Sega Saturn (arriba) y Nintendo 64 (medio) luchaban contra el recién llegado de Sony, la PlayStation , lo que finalmente terminó Sega y Nintendo guerra de las consolas.

En 1994 y 1995, hubo una contracción en la industria de los videojuegos, con NPD Group reportando una caída anual del 17% y 19% en los ingresos. Si bien Sega había estado superando a Nintendo en 1993, todavía tenía deuda corporativa, mientras que Nintendo se mantenía libre de deudas por tener una posición más dominante en el mercado mundial, incluso venciendo a Sega en el mercado norteamericano y estadounidense ganando la guerra de las consolas de 16 bits. Para continuar luchando contra Nintendo, la siguiente consola de Sega fue Sega Saturn , lanzada por primera vez en noviembre de 1994 en Japón. Trajo la tecnología utilizada por los juegos de arcade de Sega que usaban gráficos poligonales en 3D, y los títulos de lanzamiento presentaban versiones caseras de estos juegos de arcade, incluido Virtua Fighter . Si bien Virtua Fighter no era un juego de paquete, las ventas del título fueron casi 1: 1 con la consola en Japón. Sega, reconociendo que tenían numerosas consolas con juegos dispares que ahora estaban tratando de admitir, decidió poner la mayor parte de su atención en la línea Saturn en el futuro, dejando de lado el soporte para Genesis a pesar de que sus ventas aún eran fuertes en los Estados Unidos en ese momento. .

Al mismo tiempo, surgió un nuevo competidor en el mercado de las consolas, Sony Computer Entertainment , con la introducción de PlayStation en diciembre de 1994. Sega, consciente de la competencia potencial de Sony en Japón, se aseguró de tener suficientes Saturns listos para la venta ese día. la PlayStation se envió por primera vez para abrumar la oferta de Sony.

Tanto Sega como Sony se volcaron para trasladar estas unidades al mercado norteamericano. Con la formación de la ISDA, una nueva feria comercial de América del Norte, la Electronic Entertainment Expo (E3) se creó en 1995 para centrarse en los videojuegos, para distinguirla de la Consumer Electronics Show (CES), que cubría toda la electrónica del hogar. Nintendo, Sega y Sony dieron su apoyo total al E3 en 1995. Sega creía que tenían una posición más fuerte en el E3 sobre Sony, ya que las publicaciones de juegos, comparando Saturn con PlayStation, calificaron al Saturn como el mejor sistema. En el primer E3 en mayo de 1995, Kalinske de Sega estrenó la versión norteamericana del Saturn, anunció sus diversas características y su precio de venta de $ 399 , y dijo que si bien se lanzaría oficialmente ese mismo día, ya habían enviado varios sistemas. a proveedores seleccionados para la venta. Olaf Olafsson de Sony Electronic Publishing de Sony comenzó a cubrir las características de PlayStation, luego invitó a Steve Race, presidente de Sony Computer Entertainment America al escenario. Race declaró el precio de lanzamiento de la PlayStation, " $ 299 ", y luego se fue con "aplausos atronadores". El sorpresivo recorte de precios tomó a Sega con la guardia baja y, además de que varias tiendas sacaron a Sega de su línea debido a que fueron rechazadas de las primeras ventas de Saturn, el precio más alto hizo que fuera más difícil para ellos vender el sistema. Cuando la PlayStation se lanzó oficialmente en los Estados Unidos en septiembre de 1995, sus ventas durante los dos primeros días excedieron lo que había vendido la Saturn durante los cinco meses anteriores. Debido a que Sega había invertido mucho en Saturn en el futuro, la competencia de Sony afectó drásticamente las finanzas de la compañía.

En el caso de Nintendo, pasaron por alto la CPU de 32 bits y, en cambio, su siguiente oferta fue la Nintendo 64 , una consola de CPU de 64 bits lanzada por primera vez en junio de 1996. Si bien esto les dio poderosas capacidades como gráficos 3D para mantenerse al día y superar para los de Saturn y PlayStation, seguía siendo un sistema basado en cartuchos que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar para cada juego. Esta decisión finalmente les costó a Square Soft, que trasladó su popular serie Final Fantasy a la línea PlayStation para aprovechar el espacio más grande en los medios ópticos. El primer juego de PlayStation de la serie, Final Fantasy VII , impulsó las ventas de PlayStation, debilitando aún más la posición de Nintendo y sacando a Sega del mercado.

En este punto, la guerra de consolas entre Nintendo y Sega se había evaporado, y ambas compañías ahora se enfrentan a Sony como su rival. Sega fabricó una consola más, la Dreamcast , que tenía una serie de características innovadoras, incluido un módem incorporado para la conectividad en línea, pero la vida útil de la consola fue breve en parte debido al éxito del próximo producto de Sony, la PlayStation 2 , una de las consolas domésticas más vendidas de todos los tiempos. Sega dejó el negocio de hardware de consolas domésticas en 2002 para centrarse en el desarrollo y la concesión de licencias de software. Nintendo sigue siendo un jugador clave en el negocio de las consolas domésticas, pero más recientemente ha adoptado un enfoque de "estrategia del océano azul" para evitar competir directamente con Sony o Microsoft en función de las funciones con consolas como Wii , Nintendo DS y Nintendo. Cambiar .

Legado

La guerra de la consola Sega / Nintendo es el tema del libro Console Wars de Blake Harris en 2014, así como una adaptación cinematográfica / documental del libro en 2020.

Desde entonces, Sega y Nintendo han colaborado en varios títulos de software. Sega ha desarrollado una serie bianual de juegos deportivos de Mario & Sonic at the Olympics basada en los Juegos Olímpicos de verano e invierno desde 2008 con personajes de las series Super Mario y Sonic , mientras que Nintendo ha desarrollado la serie de luchadores cruzados Super Smash Bros. para Numerosas propiedades de Nintendo que han incluido a Sonic como personaje jugable junto con otros personajes de Sonic en papeles secundarios desde Super Smash Bros. Brawl .

Otras guerras de consolas

Sony y Microsoft

Desde la sexta generación, tanto Sony como Microsoft han sido competidores directos de las consolas domésticas. Desde el año 2000, ambas compañías han lanzado un nuevo modelo de consola con un año de diferencia entre sí con especificaciones más o menos comparables. Debido a que el hardware de la consola no tiene ventajas técnicas distintivas, las dos compañías compiten más creando un entorno de consola único a través de servicios en línea y ofreciendo juegos exclusivos para consolas de sus estudios propios y de estudios externos. Si bien Nintendo también ha seguido siendo un competidor importante para ambas compañías, su estrategia de desarrollo y marketing utilizando el enfoque del "océano azul" se considera fundamentalmente diferente de Sony o Microsoft, que generalmente no se considera un participante importante en la guerra de las consolas.

Microsoft ingresó específicamente al mercado de las consolas con la consola Xbox en 2001, ya que vio a la PlayStation 2 de Sony , lanzada en 2000, como un competidor potencial de la computadora doméstica como un dispositivo ubicuo en la sala de estar. Mientras que la PlayStation 2 se desarrolló a partir de componentes principalmente personalizados, Microsoft se acercó a la Xbox como una computadora personal altamente refinada basada en Microsoft Windows y tecnología DirectX . La primera Xbox no compitió bien contra la PlayStation 2, vendiendo solo alrededor de 24 millones de unidades en todo el mundo contra los 155 millones de la PlayStation 2, y Microsoft, según se informa, no obtuvo ganancias en el hardware de la consola, pero la compañía estaba satisfecha con su desempeño para continuar en el mercado.

Microsoft pudo llevar las lecciones aprendidas de la primera Xbox a su segundo modelo, la Xbox 360 lanzada en 2005, superando el lanzamiento de Sony de la PlayStation 3 en 2006. Además del lanzamiento anterior y un diseño mejorado, Microsoft había obtenido más desarrolladores en Microsoft Game Studios , imitando a los desarrolladores propios de Sony, así como a otros desarrolladores externos para varias exclusivas de consola. La PlayStation 3, por otro lado, tenía menos exclusivas en el lanzamiento y se vio obstaculizada por un precio más alto en el lanzamiento, lo que le dio a la Xbox 360 una ventaja en los primeros años de lanzamiento. Ambas consolas tenían como objetivo incluir funciones multimedia en la reproducción de películas de alta definición. Un error que cometió Microsoft fue respaldar el estándar HD-DVD para la reproducción de películas sobre el estándar Blu-ray que Sony había seleccionado, ya que poco después del lanzamiento de la Xbox 360, la industria cinematográfica se había estandarizado en Blu-ray. La Xbox 360 también sufrió el " Red Ring of Death ", una falla de hardware en una gran parte de los modelos minoristas que le costó a Microsoft más de $ 1.1 mil millones en reparaciones durante la vida útil de la consola.

Ambas consolas fueron desafiadas por la Wii de Nintendo y específicamente por su novedoso dispositivo de detección de movimiento Wiimote . Para competir, tanto Microsoft como Sony lanzaron sus propios sistemas de detección de movimiento, Kinect y PlayStation Move , respectivamente, para sus consolas. Las compañías también lanzaron actualizaciones de consola de generación media. Microsoft lanzó una Xbox 360 S de bajo costo, enviada con menos espacio de almacenamiento interno, así como una Xbox 360 E de gama alta, enviada con más espacio de almacenamiento y el sensor Kinect. Sony lanzó dos modelos Slim diferentes de PlayStation 3 que redujeron el tamaño del sistema y el precio minorista posterior, lo que ayudó a mejorar las ventas. En última instancia, la Xbox 360 vendió aproximadamente 84 millones de unidades, según estimaciones de la industria, ya que Microsoft dejó de informar sus ventas, mientras que la PlayStation 3 vendió 87 millones de unidades; la Wii vendió comparativamente más de 101 millones de unidades.

Sony y Microsoft lanzaron sus próximas consolas, la PlayStation 4 y la Xbox One , en 2013. Para Sony, consideraron las dificultades que tenían los desarrolladores con el uso del conjunto de instrucciones personalizado para el procesador Cell en la PlayStation 3, y reestructuraron la PlayStation 4 para utilice más el conjunto de instrucciones x86 más estándar utilizado por la mayoría de las computadoras personales para ayudar a llevar el desarrollo en convergencia con los sistemas informáticos. Inicialmente, Microsoft quería impulsar la Xbox One como reemplazo de un decodificador de cable en la sala de estar como una fuente única de entretenimiento con funciones destinadas a la visualización de televisión además de los juegos. Para lograr esto, la Xbox One debía enviarse con Kinect y debía usar una conexión a Internet siempre activa para habilitar numerosas funciones, como la capacidad de compartir juegos con otros miembros de la familia. Sin embargo, cuando se promocionaron estas funciones por primera vez, los periodistas y los consumidores respondieron fuertemente, considerándolas como funciones innecesarias que invaden la privacidad. Microsoft tuvo que extraer muchas de estas características de Xbox One antes del lanzamiento, como eliminar el requisito de estar siempre conectado y la necesidad de usar Kinect. Sony aprovechó la oportunidad en su marketing de PlayStation 4 para jugar con los pasos en falso de Microsoft, como demostrar la simplicidad de compartir juegos simplemente pasando los medios físicos a otra persona, así como su precio más bajo. Si bien Microsoft pudo corregir el rumbo de la Xbox One después del lanzamiento, Sony había ganado suficiente terreno con las capacidades de la PlayStation 4 junto con una sólida biblioteca de títulos exclusivos de la consola, y la PlayStation 4 vendió más que la Xbox One, 106 millones de unidades a un estimado de 47 millones de unidades.

Ambas compañías lanzaron sus próximas consolas en 2020, la PlayStation 5 y el Xbox Serie X y la Serie S . Ambas familias de consolas representan mejoras tecnológicas con especificaciones de destino similares, que incluyen alta resolución y alta velocidad de fotogramas, almacenamiento interno de alta velocidad y compatibilidad con sistemas anteriores. Más recientemente, Microsoft ha ampliado las ofertas de juegos más allá de las consolas, como Xbox Game Pass y el servicio de transmisión de juegos xCloud , para alejarse de la mentalidad de guerra de las consolas.

Consolas portátiles de los noventa

Varias de las principales consolas portátiles se lanzaron al mercado con aproximadamente un año de diferencia: Game Boy de Nintendo , Game Gear de Sega y Atari Lynx . Mientras que Game Boy usaba una pantalla monocromática, tanto Game Gear como Lynx tenían pantallas a color. Como estos lanzamientos de dispositivos portátiles fueron paralelos a la guerra de consolas Sega v. Nintendo, también estuvieron sujetos a un fuerte marketing y publicidad para tratar de atraer a los consumidores. Sin embargo, Game Boy finalmente ganó en esta batalla, vendiendo más de 118 millones de unidades durante su vida útil (incluidas sus futuras revisiones) en comparación con los 10 millones de Game Gear y los 3 millones de Lynx. La Game Boy se vendió inicialmente por $ 50 o más más barata que sus competidores, y tenía una biblioteca de juegos más grande, incluida la que se considera la aplicación asesina de la computadora de mano , Tetris , que atrajo a los no jugadores a comprar la computadora de mano para jugarla.

Referencias