Sistema de entretenimiento de Nintendo -Nintendo Entertainment System

Sistema de entretenimiento de Nintendo
Logotipo oficial del sistema de entretenimiento de Nintendo
Logotipo de la computadora familiar

Sistema de entretenimiento de Nintendo con controlador
Computadora de la familia Nintendo

Arriba: consola de control NES (con controladores desmontables)
Abajo: unidad principal de Family Computer ("Famicom") (con controladores cableados)
También conocido como Family Computer/Famicom (Japón)
Hyundai Comboy (Corea)
Samurai (India)
Desarrollador I+D2 de Nintendo
Fabricante nintendo
Escribe Consola de videojuegos para el hogar
Generación Tercera generación
Fecha de lanzamiento
Esperanza de vida 1983-2003 (Famicom)
1985-1995 (NES)
precio de lanzamiento ¥ 14,800 (Japón)
US$179 (equivalente a $487 en 2021)
Interrumpido
Unidades vendidas 61,91 millones
Medios de comunicación Cartucho ROM ("Paquete de juegos")
UPC Ricoh 2A03/2A07 a 1,79/1,66 MHz
Entrada del controlador 2 puertos de controlador
1 ranura de expansión
Juego más vendido
Predecesor Serie de juegos de TV en color
Sucesor Sistema de entretenimiento Super Nintendo
Artículos relacionados Sistema de disco Famicom , sistema Famicom 3D

La Nintendo Entertainment System ( NES ) es una consola de videojuegos doméstica de tercera generación de 8 bits producida por Nintendo . Fue lanzado por primera vez en Japón en 1983 como Family Computer ( FC ), comúnmente conocido como Famicom . La NES, una versión rediseñada, se lanzó en los mercados de prueba estadounidenses en octubre de 1985, antes de estar ampliamente disponible en América del Norte y otros países.

Después de desarrollar una serie de exitosos juegos de arcade a principios de la década de 1980, Nintendo planeó crear una consola de videojuegos para el hogar. Rechazando propuestas más complejas, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , abogó por una consola sencilla y barata que ejecutara juegos almacenados en cartuchos . El diseño del controlador se reutilizó de los juegos portátiles Game & Watch de Nintendo. Nintendo lanzó varios complementos, como una pistola de luz para juegos de disparos.

La NES fue una de las consolas más vendidas de su época y ayudó a revitalizar la industria de los videojuegos en los EE. UU. luego de la caída de los videojuegos en 1983 . Introdujo un modelo comercial ahora estándar de otorgar licencias a desarrolladores externos para producir y distribuir juegos. El NES presentó una serie de juegos innovadores, como el juego de plataformas Super Mario Bros. de 1985 y los juegos de acción y aventuras de 1986 The Legend of Zelda y Metroid , que se convirtieron en franquicias de larga duración. Fue sucedido en 1990 por el Super Nintendo Entertainment System . En 2011, IGN nombró a la NES como la mejor consola de videojuegos de todos los tiempos.

Historia

Desarrollo

La consola de juegos Famicom en el Museo de consolas de videojuegos y computadoras de Helsinki en 2012

Después de una serie de éxitos de juegos de arcade a principios de la década de 1980, Nintendo hizo planes para crear una consola basada en cartuchos llamada Family Computer o Famicom. Masayuki Uemura diseñó el sistema. El hardware de la consola se basó en gran medida en los videojuegos arcade , en particular el hardware de Galaxian de Namco (1979) y Radar Scope (1980) y Donkey Kong (1981) de Nintendo, con el objetivo de igualar sus poderosas capacidades de sprite y desplazamiento en un hogar. sistema. Los planes originales requerían un sistema avanzado de 16 bits que funcionaría como una computadora completa con un teclado y una unidad de disquete, pero el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , rechazó esto y en su lugar decidió optar por una consola de juegos basada en cartuchos más barata y convencional. ya que creía que características como teclados y discos intimidaban a los no tecnófilos. En octubre de 1982 se construyó un modelo de prueba para verificar la funcionalidad del hardware, después de lo cual se comenzó a trabajar en las herramientas de programación. Debido a que las CPU 65xx no se habían fabricado ni vendido en Japón hasta ese momento, no había software de desarrollo cruzado disponible y tuvo que producirse desde cero. Los primeros juegos de Famicom se escribieron en un sistema que se ejecutaba en una computadora NEC PC-8001 y se usaron LED en una cuadrícula con un digitalizador para diseñar gráficos, ya que en ese momento no existían herramientas de diseño de software para este propósito.

El nombre en clave del proyecto era "GameCom", pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre "Famicom", argumentando que "en Japón, 'pasokon' se usa para referirse a una computadora personal, pero no es una computadora personal o doméstica. Quizás podríamos decir que es un ordenador familiar". Mientras tanto, Hiroshi Yamauchi decidió que la consola debería usar un tema rojo y blanco después de ver una cartelera de DX Antenna (un fabricante japonés de antenas) que usaba esos colores.

La Famicom también fue influenciada por la ColecoVision , la competencia de Coleco contra la Atari 2600 en los Estados Unidos; El éxito de ventas de ColecoVision fue un puerto de Donkey Kong de Nintendo . El gerente en jefe del proyecto, Takao Sawano, llevó una ColecoVision a casa de su familia, impresionado por sus gráficos suaves, que contrastan con el parpadeo y la ralentización que se ven comúnmente en los juegos de Atari 2600. Uemura dijo que ColecoVision estableció el estándar para Famicom. Querían superarlo e igualar el hardware arcade de Donkey Kong más potente; llevaron un gabinete de arcade Donkey Kong al fabricante de chips Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir el chip Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) para NES.

Los planes originales requerían que los cartuchos de Famicom fueran del tamaño de una cinta de casete, pero finalmente terminaron siendo el doble de grandes. Se prestó especial atención al diseño de los conectores de los cartuchos porque las conexiones sueltas y defectuosas a menudo afectaban a las máquinas recreativas. Como necesitaba 60 líneas de conexión para la memoria y la expansión, Nintendo decidió producir sus propios conectores.

Los controladores están cableados a la consola sin conectores por razones de costo. Los diseños de los controladores se reutilizaron de las máquinas Game & Watch , aunque el equipo de diseño de Famicom originalmente quería usar joysticks de estilo arcade, incluso desmantelando algunos de las consolas de juegos estadounidenses para ver cómo funcionaban. Hubo preocupaciones con respecto a la durabilidad del diseño de la palanca de mando y que los niños pudieran pisar las palancas de mando en el suelo. Katsuyah Nakawaka adjuntó un D-pad Game & Watch al prototipo de Famicom y descubrió que era fácil de usar y no causaba molestias. Sin embargo, en última instancia, instalaron un puerto de expansión de 15 pines en la parte frontal de la consola para poder usar un joystick estilo arcade opcional.

Gunpei Yokoi sugirió una palanca de expulsión en la ranura del cartucho que no es necesaria, pero creía que los niños podían entretenerse presionándola. Uemura adoptó su idea. Uemura agregó un micrófono al segundo controlador con la idea de que podría usarse para hacer que las voces de los jugadores suenen a través del altavoz del televisor.

Lanzamiento japonés

La consola se lanzó el 15 de julio de 1983, como Home Cassette-type Video Game: Family Computer , por ¥ 14,800 (equivalente a ¥ 18,400 en 2019) con tres versiones de los exitosos juegos de arcade de Nintendo Donkey Kong , Donkey Kong Jr. y popeye _ La Famicom tardó en alcanzar el éxito; un mal conjunto de chips hizo que las primeras revisiones fallaran . Luego de un retiro del mercado del producto y una reedición con una nueva placa base , la popularidad de Famicom se disparó y se convirtió en la consola de juegos más vendida en Japón a fines de 1984.

Nintendo lanzó el sistema solo con juegos propios, pero después de que Namco y Hudson Soft se acercaron a ellos en 1984, acordaron producir juegos de terceros por una tarifa del 30% para la licencia de la consola y los costos de producción. Esta tasa continuó en la industria de consolas y escaparates digitales durante la década de 2010.

Lanzamiento norteamericano

Nintendo también tenía la vista puesta en el mercado norteamericano, entrando en negociaciones con Atari, Inc. para lanzar Famicom bajo el nombre de Atari como Nintendo Advanced Video Gaming System. El acuerdo debía finalizarse y firmarse en el Summer Consumer Electronics Show en junio de 1983. Sin embargo, Atari descubrió en ese show que su competidor Coleco estaba haciendo una demostración ilegal de su computadora Coleco Adam con el juego Donkey Kong de Nintendo. Esta violación de la licencia exclusiva de Atari con Nintendo para publicar el juego para sus propios sistemas informáticos retrasó la implementación del contrato de comercialización de consolas de juegos de Nintendo con Atari. El director ejecutivo de Atari, Ray Kassar , fue despedido el mes siguiente, por lo que el acuerdo no llegó a ninguna parte y Nintendo decidió comercializar su sistema por su cuenta.

El paquete de sistema de video avanzado propuesto, que incluye unidad de casete y accesorios inalámbricos

Los planes posteriores para el sistema de video avanzado de Nintendo tampoco se materializaron: una consola Famicom reempaquetada en América del Norte con un teclado, grabadora de datos de casete , controlador de joystick inalámbrico y un cartucho BASIC especial. A principios de 1985, se habían vendido más de 2,5 millones de unidades de Famicom en Japón, y Nintendo pronto anunció planes para lanzarlo en Norteamérica como Advanced Video Entertainment System (AVS) ese año. La prensa estadounidense de videojuegos se mostró escéptica de que la consola pudiera tener éxito en la región, ya que la industria aún se estaba recuperando del colapso de los videojuegos de 1983 . El número de marzo de 1985 de la revista Electronic Games afirmó que "el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido" y que "esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo".

El hardware de Famicom primero hizo su debut en América del Norte en las salas de juegos , en forma de Nintendo VS. Sistema en 1984; el éxito del sistema en las salas de juegos allanó el camino para el lanzamiento oficial de la consola NES. Dado que los minoristas de EE. UU. se negaron a almacenar consolas de juegos, Yamauchi se dio cuenta de que todavía había un mercado para los videojuegos en las salas de juegos, por lo que decidió introducir Famicom en América del Norte a través de la industria de las salas de juegos. El vs. System se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos de América del Norte, convirtiéndose en la máquina de juegos con mayor recaudación de 1985 en los Estados Unidos. Para cuando se lanzó la NES, casi 100,000 VS. Los sistemas se habían vendido a las salas de juegos estadounidenses. El éxito de VS. System le dio a Nintendo la confianza para lanzar Famicom en América del Norte como una consola de videojuegos, por la que había un interés creciente debido a la reputación positiva de Nintendo en las salas de juegos. También le dio a Nintendo la oportunidad de probar nuevos juegos como VS. Paks en las salas de juegos, para determinar qué juegos lanzar para el lanzamiento de NES.

En el Consumer Electronics Show (CES) de junio de 1985 , Nintendo presentó la versión estadounidense de su Famicom, con una nueva carcasa rediseñada por Lance Barr y con una ranura para cartuchos de " fuerza de inserción cero ". El cambio de un cargador superior en Famicom a un cargador frontal fue para hacer que la nueva consola se pareciera más a una grabadora de videocasetes , que había ganado popularidad en 1985, y diferenciar la unidad de las consolas de videojuegos anteriores. Además, Uemura explicó que los desarrolladores de Nintendo temían que los componentes electrónicos de la consola pudieran enfrentar peligros electrostáticos en los estados secos de Estados Unidos, como Arizona y Texas , y que un diseño de carga frontal sería más seguro si los niños manipularan la consola sin cuidado.

Esto se implementó como Nintendo Entertainment System (NES). Nintendo sembró estos primeros sistemas en mercados de prueba estadounidenses limitados a partir de la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985 y siguió en Los Ángeles en febrero de 1986; el lanzamiento nacional estadounidense se produjo el 27 de septiembre de 1986. Nintendo lanzó 17 juegos de lanzamiento: 10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tenis , Pistolero salvaje y Equipo de demolición .

Para una producción conveniente, algunas variedades de estos juegos de lanzamiento contienen chips Famicom con un adaptador dentro del cartucho para que puedan reproducirse en consolas norteamericanas, razón por la cual las pantallas de título de Gyromite y Stack-Up muestran los títulos de los juegos de Famicom Robot Gyro y Robot . bloque , respectivamente.

ROB (Robotic Operating Buddy), un accesorio para el lanzamiento de NES en 1985. Aunque terminó teniendo una vida útil corta, ROB se utilizó inicialmente para comercializar la NES como novedosa y sofisticada en comparación con las consolas de juegos anteriores.

El lanzamiento del sistema representó no solo un nuevo producto, sino también un replanteamiento del mercado de videojuegos domésticos gravemente dañado en América del Norte. El colapso de los videojuegos de 1983 se produjo en gran parte debido a la falta de confianza de los consumidores y minoristas en los videojuegos, que se debió en parte a la confusión y la tergiversación en la comercialización de los videojuegos. Antes de la NES, el empaque de muchos videojuegos presentaba ilustraciones grandilocuentes que no representaban los gráficos reales de un juego. Además, un solo juego como Pac-Man apareció en todas las consolas con variaciones sustanciales en gráficos, sonido y calidad general. Por el contrario, la estrategia de marketing de Nintendo tenía como objetivo recuperar la confianza de los consumidores y minoristas mediante la entrega de una plataforma singular cuyos gráficos se pudieran representar con veracidad y cuyas cualidades estuvieran claramente definidas.

Para diferenciar la nueva plataforma doméstica de Nintendo de la percepción de un mercado de videojuegos problemático y poco profundo que aún se tambalea por el colapso de 1983, la compañía actualizó la nomenclatura de sus productos y estableció una estricta política de licencias y aprobación de productos. La plataforma general se denomina "Sistema de entretenimiento" en lugar de "sistema de videojuegos", se centra en una máquina llamada "Plataforma de control" en lugar de "consola" y presenta cartuchos de software llamados "Game Paks" en lugar de " videojuegos". Esto permitió a Nintendo ganar más tracción vendiendo el sistema en las jugueterías. Para disuadir la producción de juegos que no tenían licencia de Nintendo y para evitar la copia, el sistema de chip de bloqueo 10NES actúa como un acoplamiento de cerradura y llave de cada Game Pak y Control Deck. El empaque de la línea de lanzamiento de los juegos de NES muestra imágenes de representaciones cercanas de gráficos reales en pantalla. Para reducir la confusión del consumidor, los símbolos en el empaque de los juegos indican claramente el género del juego. Un sello de calidad está en todos los paquetes de juegos y accesorios con licencia. El sello inicial dice: "Este sello es su garantía de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este texto se cambió más tarde a " Sello de calidad oficial de Nintendo ".

A diferencia de Famicom, Nintendo of America comercializó la consola principalmente para niños, instituyendo una política estricta de censura de contenido obsceno, sexual, religioso o político. El ejemplo más famoso son los intentos de Lucasfilm de trasladar el juego de comedia y terror Maniac Mansion a la NES, que Nintendo insistió en que se suavizara considerablemente. Nintendo of America continuó con su política de censura hasta 1994 con la llegada del sistema Entertainment Software Rating Board , coincidiendo con las críticas derivadas de los recortes realizados en el puerto Super NES de Mortal Kombat en comparación con la versión Sega Genesis.

El Robotic Operating Buddy, o ROB , opcional, era parte de un plan de marketing para presentar la tecnología de NES como novedosa y sofisticada en comparación con las consolas de juegos anteriores, y para representar su posición al alcance del mercado de juguetes mejor establecido. Aunque al principio, el público estadounidense mostró un entusiasmo limitado por la consola en sí, los periféricos como la pistola de luz y el ROB atrajeron una gran atención.

Otros mercados

En Europa y Oceanía , la NES se lanzó en dos regiones comerciales separadas. El primero consistió en Europa continental (excluyendo Italia), donde la distribución estuvo a cargo de varias empresas diferentes, con Nintendo a cargo de la fabricación. La NES tuvo un lanzamiento temprano en Europa en 1986, aunque la mayoría de los países europeos recibieron la consola en 1987. El lanzamiento en Escandinavia fue el 1 de septiembre de 1986, donde fue lanzada por Bergsala . En los Países Bajos, fue distribuido por Bandai BV. En Francia se estrenó en octubre de 1987, mientras que en España entre finales de 1987 y 1988 a través de la distribuidora Spaco. También en 1987, Mattel manejó la distribución para la segunda región, que consiste en el Reino Unido, Irlanda, Italia, Australia y Nueva Zelanda. Mattel también manejó la distribución para Nintendo en Canadá, sin embargo, no estaba relacionado con los lanzamientos europeos / australianos mencionados anteriormente.

En Brasil, la consola fue lanzada a finales de 1993 por Playtronic , incluso después de la SNES. Pero el mercado brasileño había estado dominado por clones de NES sin licencia, tanto de fabricación local como de contrabando desde Taiwán. Uno de los clones locales más exitosos fue el Phantom System, fabricado por Gradiente , que licenció los productos de Nintendo en el país durante la década siguiente. Las ventas de productos con licencia oficial fueron bajas debido a la clonación, el lanzamiento oficial bastante tardío y los altos precios de los productos con licencia de Nintendo.

Fuera de Japón, las regiones de la gran Asia recibieron una "versión asiática" de la NES de carga frontal a pesar de la prevalencia de los sistemas Famicom importados.

Rediseños y paquetes posteriores

Consola de control de Nintendo Entertainment System

Para su lanzamiento completo en América del Norte, Nintendo Entertainment System se lanzó progresivamente durante los años siguientes en varios paquetes diferentes, comenzando con el Deluxe Set, el Basic Set, el Action Set y el Power Set. El Deluxe Set, con un precio de venta minorista de 179,99 dólares (equivalente a 490 dólares en 2021), incluía ROB, una pistola ligera llamada NES Zapper , dos controladores y dos Game Paks: Gyromite y Duck Hunt . El Control Deck, lanzado por primera vez en 1987, se vendió al por menor a US $ 89,99 sin juego y US $ 99,99 incluido con el cartucho Super Mario Bros. El Action Set, que se vendió al por menor en noviembre de 1988 por 149,99 dólares , venía con Control Deck, dos controladores de juego, un NES Zapper y un Game Pak dual que contenía tanto Super Mario Bros. como Duck Hunt . En 1989, el Power Set incluía la consola, dos controladores de juegos, un NES Zapper , un Power Pad y un Game Pak triple que contenía Super Mario Bros , Duck Hunt y World Class Track Meet . En 1990, se lanzó un paquete Sports Set, que incluía la consola, un adaptador multitap inalámbrico por infrarrojos NES Satellite , cuatro controladores de juego y un Game Pak dual que contenía Super Spike V'Ball y Nintendo World Cup . Posteriormente se lanzaron dos paquetes de paquetes más utilizando el modelo original de consola NES. El Challenge Set de 1992 incluía la consola, dos controladores y un Super Mario Bros. 3 Game Pak por un precio minorista de 89,99 dólares . El conjunto básico se vende al por menor a 89,99 USD ; incluía solo la consola y dos controladores, y ningún juego incluido. En cambio, contenía un libro llamado Official Nintendo Player's Guide , que contenía información detallada de cada juego de NES creado hasta ese momento.

Finalmente, la consola fue rediseñada para los mercados australiano, norteamericano y japonés. Como parte del paquete de paquete final lanzado por Nintendo, el producto incluía el New-Style NES , o NES-101, y un controlador de juego "dogbone" rediseñado. En Australia, esta versión del sistema también estaba disponible con un cartucho que recopilaba Super Mario Bros , Tetris y Nintendo World Cup . Lanzado en octubre de 1993 en América del Norte y 1994 en Australia, este paquete final se vendió al por menor por 49,99 dólares estadounidenses y 69,99 dólares australianos ( 79,99 dólares australianos con el juego incluido) respectivamente, y permaneció en producción hasta la interrupción de la NES en 1995.

Discontinuación

El 14 de agosto de 1995, Nintendo descontinuó el Nintendo Entertainment System tanto en Norteamérica como en Europa. En América del Norte, los reemplazos para el NES de carga frontal original estaban disponibles por $ 25 a cambio de un sistema roto hasta al menos diciembre de 1996, bajo el programa Power Swap de Nintendo. Game Boy y Super NES también fueron incluidos en este programa, por $25 y $35 respectivamente.

La Famicom se suspendió en septiembre de 2003. Nintendo ofreció un servicio de reparación para la Famicom en Japón hasta 2007, cuando se suspendió debido a la escasez de piezas disponibles.

Hardware

Configuraciones

Los modelos rediseñados de NES (izquierda, con controlador) y Famicom

Aunque todas las versiones de Famicom/NES incluyen hardware esencialmente similar, existen diferencias clave entre ellas. El diseño original de Famicom es predominantemente plástico blanco, con detalles en rojo oscuro; presentaba una ranura para cartuchos de carga superior, ranuras en ambos lados de la plataforma en las que se podían colocar los controladores de juegos cableados cuando no estaban en uso y un puerto de expansión de 15 pines ubicado en el panel frontal de la unidad para accesorios. En contraste, el diseño del NES original presenta un esquema de color gris, negro y rojo más tenue; incluye una ranura para cartuchos de carga frontal cubierta por una pequeña puerta con bisagras que se puede abrir para insertar o quitar un cartucho y cerrarse en otros momentos, y un puerto de expansión en la parte inferior de la unidad. El pinout del conector del cartucho se cambió entre Famicom y NES.

A fines de 1993, Nintendo presentó una versión rediseñada de Famicom/NES para complementar Super Famicom/NES y prolongar el interés en la consola mientras implementaba medidas de reducción de costos. Para la NES rediseñada, Nintendo optó por usar una ranura para cartuchos de carga superior para evitar problemas de confiabilidad con la consola original; el rediseño también omitió la salida AV. Por el contrario, la Famicom rediseñada ofreció tal salida al tiempo que introdujo controladores de juego desmontables, aunque como resultado se omitió la funcionalidad del micrófono. Los modelos rediseñados de Famicom y NES son estéticamente similares, aparte de la presencia de un "golpe" de cartucho en el modelo NES, del que carece el modelo Famicom para acomodar sus cartuchos más cortos, así como el adaptador de RAM para el sistema de disco Famicom.

clones de hardware

Los clones piratas del hardware de NES permanecieron en producción durante muchos años después de que el original fuera descontinuado. Algunos clones reproducen cartuchos de varios sistemas, como este FC Twin que reproduce juegos de NES y SNES.

Un próspero mercado de clones de hardware NES sin licencia surgió durante el clímax de la popularidad de la consola. Inicialmente, estos clones eran populares en los mercados donde Nintendo lanzó una versión legítima de la consola mucho tiempo después del hardware sin licencia. En particular, Dendy (en ruso: Де́нди ), un clon de hardware sin licencia producido en Taiwán y vendido en la antigua Unión Soviética , surgió como la consola de videojuegos más popular de su tiempo en ese entorno y disfrutó de un grado de fama aproximadamente equivalente a la experimentada por NES/Famicom en Norteamérica y Japón. Una gama de clones de Famicom se comercializó en Argentina a fines de la década de 1980 y principios de la de 1990 con el nombre de "Family Game" , que se asemeja al diseño de hardware original. El Micro Genius ( chino simplificado :小天才) se comercializó en el sudeste asiático como una alternativa a la Famicom; y en Europa Central, especialmente Polonia, el Pegasus estaba disponible. Desde 1989, hubo muchos clones brasileños de NES, y el muy popular Phantom System (con hardware superior a la consola original) llamó la atención de la propia Nintendo.

RetroUSB AVS, un clon de hardware basado en FPGA de NES que emite 720p a través de HDMI

El mercado de los clones sin licencia ha florecido tras la interrupción de la NES por parte de Nintendo. Algunos de los más exóticos de estos sistemas resultantes superan la funcionalidad del hardware original, como un sistema portátil con una pantalla LCD a color ( PocketFami ). Otros se han producido para ciertos mercados especializados, como una computadora personal bastante primitiva con un teclado y un software básico de procesamiento de textos. Estos clones no autorizados han sido ayudados por la invención de la llamada NES-on-a-chip .

Como fue el caso con los juegos sin licencia, Nintendo normalmente acudió a los tribunales para prohibir la fabricación y venta de hardware clonado sin licencia. Muchos de los proveedores de clones han incluido copias integradas de software con licencia de Nintendo, lo que constituye una infracción de derechos de autor en la mayoría de los países.

Aunque Nintendo no produjo la mayoría de los clones de hardware bajo licencia, a ciertas empresas se les concedieron licencias para producir dispositivos compatibles con NES. Sharp Corporation produjo al menos dos de estos clones: el Twin Famicom y el televisor SHARP 19SC111 . Twin Famicom es compatible tanto con los cartuchos Famicom como con los discos Famicom Disk System . Al igual que la Famicom, es roja y negra y tiene controladores cableados, pero tiene un diseño de carcasa diferente. El televisor SHARP 19SC111 incluye una Famicom incorporada. Se llegó a un acuerdo de licencia similar con Hyundai Electronics , que obtuvo la licencia del sistema con el nombre de Comboy en el mercado de Corea del Sur. Este acuerdo con Hyundai se hizo necesario debido a la amplia prohibición del gobierno de Corea del Sur sobre todos los "productos culturales" japoneses, que permaneció vigente hasta 1998 y aseguró que la única forma en que los productos japoneses podrían ingresar legalmente al mercado de Corea del Sur era a través de licencias a un tercero. distribuidor (no japonés) (ver también disputas entre Japón y Corea ). En India, el sistema se vendió con el nombre de Samurai y se ensambló localmente bajo licencia a partir de kits debido a políticas que prohibían las importaciones de productos electrónicos .

Defectos de diseño

El mecanismo de carga similar a una videograbadora de la NES generó problemas con el tiempo. El diseño desgasta los pines del conector rápidamente y se ensucia fácilmente, lo que genera dificultades con la lectura de Game Paks de NES.

El estilo de diseño de Nintendo para el lanzamiento en EE. UU. se hizo deliberadamente diferente al de otras consolas de juegos. Nintendo quería distinguir su producto de los de la competencia y evitar la reputación generalmente mala que habían adquirido las consolas de juegos tras el colapso de los videojuegos de 1983 . Un resultado de esta filosofía es disfrazar el diseño de la ranura del cartucho como un zócalo de cartucho de fuerza de inserción cero (ZIF) de carga frontal, diseñado para parecerse al mecanismo de carga frontal de una VCR . El zócalo funciona bien cuando tanto el conector como los cartuchos están limpios y las clavijas del conector son nuevas. Sin embargo, el encaje no es realmente fuerza de inserción cero. Cuando un usuario inserta el cartucho en la NES, la fuerza de presionar el cartucho en su lugar dobla ligeramente las clavijas de contacto y presiona la placa ROM del cartucho nuevamente dentro del cartucho. La inserción y extracción frecuente de cartuchos desgasta las clavijas, y el diseño ZIF demostró ser más propenso a sufrir interferencias por suciedad y polvo que un conector de borde de tarjeta estándar de la industria.

Los problemas de diseño se vieron exacerbados por la elección de materiales de Nintendo. Los resortes del conector de níquel de la ranura de la consola se desgastan debido al diseño y los conectores de níquel chapados en latón del cartucho del juego también son propensos a deslustrarse y oxidarse. Nintendo buscó solucionar estos problemas rediseñando el Super Nintendo Entertainment System (SNES) de próxima generación como un cargador superior similar al Famicom. Muchos jugadores intentan aliviar los problemas en el juego causados ​​por esta corrosión soplando los cartuchos y luego reinsertándolos, lo que en realidad acelera el empañamiento debido a la humedad. Una forma de ralentizar el proceso de deslustre y prolongar la vida útil de los cartuchos es usar alcohol isopropílico e hisopos, así como pulidores de metales no conductores como Brasso o Sheila Shine.

Los usuarios han intentado resolver estos problemas soplando aire en los conectores del cartucho, insertando el cartucho lo suficiente para que el ZIF baje, lamiendo el conector del borde, golpeando el costado del sistema después de insertar un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro. lado después de la inserción, empujando el ZIF hacia arriba y hacia abajo repetidamente, manteniendo el ZIF más abajo de lo que debería haber estado y limpiando los conectores con alcohol. Muchos métodos utilizados con frecuencia para solucionar este problema corren el riesgo de dañar los cartuchos de juego o el sistema. En 1989, Nintendo lanzó un kit de limpieza oficial de NES para ayudar a los usuarios a limpiar cartuchos y consolas que no funcionan correctamente.

En respuesta a estas fallas de hardware, surgieron "Centros de reparación autorizados de Nintendo" en los EE. UU. Según Nintendo, el programa de autorización fue diseñado para garantizar que las máquinas se repararan correctamente. Nintendo enviaría las piezas de repuesto necesarias solo a las tiendas que se habían inscrito en el programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización consistió en nada más que pagar una tarifa a Nintendo por el privilegio de almacenar dichas piezas.

Con el lanzamiento de la NES-101 (NES 2) de carga superior en 1993 hacia el final de la vida útil de la NES, Nintendo resolvió los problemas cambiando a un conector de borde de tarjeta estándar y eliminando el chip de bloqueo. Todos los sistemas Famicom usan conectores de borde de tarjeta estándar, al igual que las dos consolas de juegos posteriores de Nintendo, Super Nintendo Entertainment System y Nintendo 64 .

Bloqueo

El chip de autenticación 10NES (en la parte superior) contribuyó a los problemas de confiabilidad del sistema. El circuito finalmente se eliminó del NES 2 remodelado.

La Famicom, tal como se lanzó en Japón, no contiene hardware de bloqueo, lo que llevó a que los cartuchos sin licencia (tanto legítimos como piratas) se volvieran extremadamente comunes en todo Japón y el este de Asia. Nintendo trató de promover su "Sello de calidad" en estas regiones para identificar juegos con licencia para combatir los piratas, pero los juegos piratas de Famicom continuaron produciéndose incluso después de que Nintendo trasladó la producción a Super Famicom, extendiendo efectivamente la vida útil de Famicom.

La NES original lanzada para los países occidentales en 1985 contiene el chip de bloqueo 10NES , que evita que se ejecuten cartuchos no aprobados por Nintendo. La inclusión de 10NES fue una influencia directa del colapso de los videojuegos de 1983 en América del Norte, causado en parte por un mercado inundado con la publicación descontrolada de juegos de mala calidad para las consolas domésticas. Nintendo no quería que eso sucediera con la NES y usó el chip de bloqueo para restringir los juegos solo a aquellos que licenciaron y aprobaron para el sistema. Este medio de protección funcionaba en combinación con el "Sello de calidad" de Nintendo, que un desarrollador tenía que adquirir antes de poder tener acceso a la información requerida de 10NES antes de la publicación de su juego.

Inicialmente, el chip 10NES resultó ser una barrera importante para los desarrolladores sin licencia que buscaban desarrollar y vender juegos para la consola. Sin embargo, los aficionados en años posteriores descubrieron que desmontar la NES y cortar el cuarto pin del chip de bloqueo cambiaría el modo de funcionamiento del chip de "bloqueo" a "llave", eliminando todos los efectos y mejorando en gran medida la capacidad de la consola para jugar juegos legales. así como contrabando e importaciones convertidas.

Las consolas NES originales vendidas en diferentes regiones tienen diferentes chips de bloqueo, lo que impone el bloqueo regional (independientemente de la compatibilidad de la señal de TV). Tales regiones incluyen América del Norte; la mayor parte de Europa continental (PAL-B); Asia; y las Islas Británicas, Italia y Australasia (PAL-A).

Los problemas con el chip de bloqueo de la 10NES frecuentemente resultan en uno de los problemas más comunes de la consola: la luz de encendido roja parpadeante, en la que el sistema parece encenderse y apagarse automáticamente porque la 10NES reinicia la consola una vez por segundo. El chip de bloqueo requería una comunicación constante con el chip del juego para funcionar. Los conectores sucios, envejecidos y doblados a menudo interrumpen la comunicación, lo que provoca el efecto de parpadeo. En otros casos, la consola se enciende pero solo muestra una pantalla sólida en blanco, gris o verde.

Especificaciones técnicas

placa base

La unidad central de procesamiento (CPU) principal de la consola fue producida por Ricoh , que fabricó diferentes versiones entre las regiones NTSC y PAL; Las consolas NTSC usan un 2A03 con frecuencia de 1,79  MHz , mientras que las consolas PAL usan un 2A07 con frecuencia de 1,66 MHz. Ambas CPU son variantes de segunda fuente de MOS Technology 6502 , un microprocesador de 8 bits que prevalece en las consolas y computadoras domésticas contemporáneas ; Nintendo aparentemente deshabilitó el modo decimal codificado en binario del 6502 para evitar la infracción de patentes o las tarifas de licencia hacia MOS Technology , que era propiedad del entonces rival Commodore International . La CPU tiene acceso a 2  KB de RAM de trabajo integrada .

Los gráficos de la consola son manejados por un Ricoh 2C02, un procesador conocido como Unidad de procesamiento de imágenes (PPU) que tiene una frecuencia de 5,37 MHz. Un derivado de Texas Instruments TMS9918 , un controlador de pantalla de video utilizado en ColecoVision , la PPU presenta 2  KB de RAM de video , 256  bytes de "memoria de atributo de objeto" (OAM) en matriz para almacenar información de pantalla de sprite en hasta 64 sprites y 28 bytes de RAM para almacenar información sobre la paleta de colores basada en YIQ ; la consola puede mostrar hasta 25 colores simultáneamente de los 54 colores utilizables.

La resolución de pantalla estándar de la consola es de 256 × 240 píxeles , aunque las opciones de salida de video varían entre los modelos. La Famicom original presenta solo una salida de modulador de radiofrecuencia (RF) , mientras que la NES también incluye soporte para video compuesto a través de conectores RCA . El Famicom rediseñado omite el modulador de RF por completo, solo emite video compuesto a través de un conector patentado de "salida múltiple" introducido por primera vez en Super Famicom / NES; por el contrario, el NES rediseñado presenta solo una salida de modulador de RF, aunque se produjo una versión del modelo que incluye el conector de "salida múltiple" en cantidades excepcionales.

La consola produce sonido a través de una unidad de procesamiento de audio (APU) integrada en el procesador. Admite un total de cinco canales de sonido: dos canales de onda de pulso , un canal de onda triangular , un canal de ruido blanco y un canal DPCM para la reproducción de muestras . La velocidad de reproducción de audio depende de la velocidad del reloj de la CPU, que se establece mediante un oscilador de cristal .

Accesorios

Controladores

Controlador de segundo jugador original de Famicom
Controlador NES original
Controlador de "hueso de perro" rediseñado

El controlador de juego tanto para NES como para Famicom tiene un diseño oblongo similar a un ladrillo con un diseño simple de cuatro botones: dos botones redondos etiquetados como "A" y "B", un botón "INICIO" y un botón "SELECCIONAR". Además, los controladores utilizan el D-pad en forma de cruz , diseñado por el empleado de Nintendo Gunpei Yokoi para los sistemas Nintendo Game & Watch , para reemplazar los joysticks más voluminosos en los controladores de las consolas de juegos anteriores.

El modelo original de Famicom cuenta con dos controladores de juegos, ambos conectados a la parte posterior de la consola. El segundo controlador carece del botón START y SELECT, y en su lugar presenta un pequeño micrófono ; sin embargo, pocos juegos usan esta característica. Las primeras unidades Famicom producidas tienen botones cuadrados A y B; Los problemas con ellos se atascaron cuando se presionaron hacia abajo, lo que llevó a Nintendo a cambiar su forma a un diseño circular en unidades posteriores luego del retiro del mercado de la consola.

En lugar de los controladores cableados de Famicom, la NES tiene dos puertos patentados de siete pines en la parte frontal de la consola para admitir controladores desmontables y periféricos de terceros. Los controladores incluidos con la NES son idénticos e incluyen los botones START y SELECT, sin el micrófono del segundo controlador original de Famicom. Los cables para los controladores NES también son generalmente tres veces más largos que sus contrapartes Famicom.

Varios controladores especiales están diseñados para usarse con juegos específicos, aunque no se utilizan comúnmente. Dichos periféricos incluyen NES Zapper (una pistola de luz ), ROB (un robot de juguete ) y Power Pad (una plataforma de baile ). La Famicom original tiene un puerto de expansión DA-15 profundizado en la parte frontal de la unidad para acomodarlos.

Se produjeron dos controladores avanzados oficiales para NES: NES Advantage , un controlador de arcade producido por Asciiware y con licencia de Nintendo of America; y el NES Max , un controlador con manijas de agarre que presentaba un D-pad de disco deslizante " cicloide " en lugar del tradicional. Ambos controladores tienen una función "Turbo", que simula múltiples pulsaciones rápidas de botones, para los botones A y B; NES Max ha presionado manualmente los botones Turbo, mientras que NES Advantage ofrece botones de alternancia para la funcionalidad Turbo junto con perillas que ajustan la velocidad de disparo de cada botón. Este último también incluye un botón "Lento" que pausa rápidamente los juegos, aunque esta función no está diseñada para juegos que invocan un menú o pantalla de pausa.

El controlador de juego estándar se rediseñó con la introducción de la consola rediseñada. Aunque se conservó el diseño original de los botones, la forma del controlador rediseñado, apodado el controlador " hueso de perro", se asemeja a la de Super Famicom/NES. Además, la Famicom rediseñada adoptó puertos de controlador desmontables al estilo NES.

El mando original de NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del controlador en varios otros productos, desde productos promocionales hasta versiones de edición limitada de Game Boy Advance.

accesorios japoneses

La Famicom japonesa tiene soporte BASIC con el teclado Family BASIC .

Pocos de los numerosos dispositivos periféricos y paquetes de software para Famicom se lanzaron fuera de Japón.

El Famicom 3D System , un periférico de auriculares 3D con obturador activo lanzado en 1987, permitió la capacidad de jugar videojuegos estereoscópicos . Fue un fracaso comercial y nunca se lanzó fuera de Japón; los usuarios describieron los auriculares como voluminosos e incómodos. Siete juegos son compatibles con las gafas, tres de ellos desarrollados por Square ; dos títulos recibieron lanzamientos mundiales como Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner .

Family BASIC es una implementación de BASIC para Famicom, empaquetada con un teclado. Similar en concepto al cartucho Atari 2600 BASIC , permite al usuario escribir programas, especialmente juegos, que se pueden guardar en una grabadora de cassette incluida. Nintendo of America rechazó lanzar Famicom BASIC en los EE. UU. a favor de su principal grupo demográfico de marketing de niños.

El módem Famicom conectó un Famicom a una red propietaria ahora desaparecida en Japón que proporcionaba contenido como servicios financieros. Nunca se lanzó un módem de acceso telefónico para NES después de una asociación con Fidelity Investments .

Sistema de disco Famicom
El periférico Disk System para Famicom usa juegos en "Disk Cards" con un mecanismo Quick Disk de 3".

Para 1986, las limitaciones de costo y tamaño de los chips ROM utilizados en los cartuchos ROM de Famicom eran evidentes, sin nuevos avances presentes para abordarlos. Con esto en mente, Nintendo analizó el mercado de las computadoras personales (PC), donde el disquete estaba ganando una amplia adopción como medio de almacenamiento de datos informáticos . Al asociarse con Mitsumi para desarrollar un complemento de disquete para Famicom basado en el formato Quick Disk de este último , Nintendo lo lanzó oficialmente como Family Computer Disk System en Japón el 21 de febrero de 1986, a un precio minorista de ¥ 15,000.

Las ventajas del formato (llamado "Tarjeta de disco") fueron evidentes en el lanzamiento: ofrecía más del triple de la capacidad de almacenamiento de datos del cartucho más grande en ese momento (usado para Super Mario Bros. ) e introdujo la capacidad de guardar juegos al tiempo que ofrecía costos de producción más bajos. en comparación con los cartuchos, lo que resultó en precios minoristas más bajos para los consumidores. El complemento también ofreció una capacidad de sonido mejorada al agregar un canal de síntesis de tabla de ondas e incluir más espacio que los desarrolladores podrían usar para el canal de muestra de audio de Famicom . Aprovechando la capacidad de regrabación del disco, Nintendo instaló quioscos interactivos "Disk Writer" en tiendas minoristas de todo Japón; en cada quiosco, los consumidores podían reescribir sus discos con nuevos juegos; También se ofrecieron nuevos discos en blanco para escribir en su interior. Nintendo también instaló quioscos de "Disk Fax" para que los jugadores envíen sus puntajes más altos en discos azules especiales para concursos y clasificaciones, anteriores a la tabla de clasificación en línea por varios años.

Aunque Nintendo se comprometió a lanzar juegos exclusivamente en Disk System después de su lanzamiento, numerosos problemas externos afectaron su viabilidad a largo plazo. Apenas cuatro meses después del lanzamiento, Capcom lanzó un puerto Famicom de Makaimura (conocido como Ghosts 'n Goblins en los EE. UU.) en un cartucho con más capacidad de almacenamiento de datos que la que era posible en las tarjetas de disco, anulando una de las principales ventajas del sistema de disco al usar chips lógicos discretos para realizar la conmutación de bancos . Nintendo también exigió la mitad de la propiedad de los derechos de autor de cada juego que seleccionó para su lanzamiento en el sistema de disco, lo que resultó en que los desarrolladores optaran por permanecer en el cartucho, ya que este último ganó una funcionalidad que antes se consideraba exclusiva del primero. Los desarrolladores también odiaban los quioscos Disk Writer debido a su menor margen de beneficio, mientras que los minoristas se quejaron de que su presencia ocupaba un espacio valioso a medida que disminuía el interés en el formato.

El uso de un medio basado en disquete provocó más complicaciones; Las tarjetas de disco eran más frágiles que los cartuchos y eran propensas a la corrupción de datos por exposición magnética. Su falta de confiabilidad se vio exacerbada por la falta de un obturador, que Nintendo sustituyó con una funda de cera y un estuche transparente para reducir costos; los discos azules y las tarjetas de disco posteriores incluían obturadores. Las unidades de disco basadas en correas de goma tampoco eran confiables, con códigos de error crípticos que complicaban la resolución de problemas; incluso cuando era completamente funcional, los jugadores acostumbrados a los cartuchos estaban molestos con la introducción de tiempos de carga y volteo de discos. Además, la naturaleza reescribible del formato resultó en una piratería de software desenfrenada , y los intentos de Nintendo de tomar medidas contra la piratería fueron derrotados rápidamente.

A pesar de vender cerca de dos millones de unidades durante todo 1986, Nintendo solo logró aumentar el total a 4,4 millones de unidades en 1990, muy por debajo de las proyecciones internas. Para entonces, el sistema de disco se volvió obsoleto debido a los avances en la producción de cartuchos ROM: chips de mapeo de memoria para una mayor capacidad de almacenamiento de datos, SRAM respaldado por batería para guardar juegos y la disminución de los costos generales de producción. Si bien Nintendo aludió a un lanzamiento occidental para el sistema de disco, llegó tan lejos como para presentar con éxito una patente de EE. UU. y hacer que los pines del cartucho de Famicom fueran utilizados por su adaptador RAM para audio mejorado redirigido al puerto de expansión inferior poco utilizado de NES, como un lanzamiento nunca se materializó debido a su recepción en Japón. La mayoría de sus juegos se relanzaron con soluciones en el cartucho tanto para Famicom como para NES, aunque sin el audio mejorado. Aunque el último juego para Disk System se lanzó en diciembre de 1992, Nintendo continuó ofreciendo servicios de reparación y reescritura hasta septiembre de 2003.

Estación de prueba NES

La estación de prueba de NES (abajo a la izquierda), el probador de contador de SNES (abajo a la derecha), el carro de prueba de SNES (arriba a la derecha) y el televisor original que vino con la unidad (arriba a la izquierda)
Estación de prueba NES Adaptador de CA Demostración de prueba de aprobación o falla

La máquina de diagnóstico NES Test Station se introdujo en 1988. Es una unidad basada en NES diseñada para probar hardware, componentes y juegos de NES. Solo se proporcionó para su uso en las boutiques de World of Nintendo como parte del programa Nintendo World Class Service. Los visitantes debían traer artículos para probar con la estación y podían ser asistidos por un técnico o empleado de la tienda.

El frente de la estación de prueba NES tiene una ranura Game Pak y conectores para probar varios componentes (adaptador de CA, interruptor RF, cable de audio/video, consola de control NES, accesorios y juegos), con una perilla selectora ubicada en el centro para elegir qué componente probar . La unidad en sí pesa aproximadamente 11,7 libras sin TV. Se conecta a un televisor a través de un cable conmutador combinado de A/V y RF. Al accionar el botón verde, un usuario puede alternar entre una conexión de cable A/V o interruptor de RF. El televisor al que está conectado (normalmente de 11" a 14") debe colocarse encima.

En 1991, Nintendo proporcionó un complemento llamado "Super NES Counter Tester" que prueba los componentes y juegos de Super NES. El Super NES Counter Tester es una plataforma de control estándar en un accesorio de metal con la conexión desde la parte posterior de la unidad redirigida hacia el frente. Estas conexiones se pueden hacer directamente a la estación de prueba o al televisor, según lo que se vaya a probar.

Juegos

Paquete de juegos

Los cartuchos norteamericanos y PAL NES (o "Game Paks") son significativamente más grandes que los cartuchos japoneses de Famicom.

La NES usa un diseño de 72 pines, en comparación con los 60 pines de la Famicom . Para reducir los costos y el inventario, algunos de los primeros juegos lanzados en Norteamérica son simplemente cartuchos de Famicom conectados a un adaptador para encajar dentro del hardware de NES. Los primeros cartuchos de NES se sujetaban con cinco pequeños tornillos ranurados . Los juegos lanzados después de 1987 se rediseñaron ligeramente para incorporar dos clips de plástico moldeados en el propio plástico, eliminando la necesidad de los dos tornillos superiores.

La parte posterior del cartucho lleva una etiqueta con instrucciones de manejo. Los códigos de revisión de producción y software se imprimieron como sellos en la etiqueta posterior para corresponder con la versión del software y el productor. Todos los cartuchos NTSC y PAL con licencia tienen un tono estándar de plástico gris, con la excepción de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link , que se fabricaron en carros de plástico dorado. Los carros sin licencia se produjeron en negro, azul robin egg y dorado, y todos tienen formas ligeramente diferentes a los cartuchos NES estándar. Nintendo también produjo carros de plástico amarillo para uso interno en los Centros de servicio de Nintendo, aunque estos "carros de prueba" nunca estuvieron disponibles para la compra. Todos los cartuchos estadounidenses con licencia fueron fabricados por Nintendo, Konami y Acclaim. Para la promoción de DuckTales: Remastered , Capcom envió 150 cartuchos NES dorados de edición limitada con el juego original, con el arte Remastered como pegatina, a diferentes agencias de noticias de juegos. La etiqueta de instrucciones en la parte posterior incluye la letra de apertura del tema principal del programa , "La vida es como un huracán".

Los cartuchos de Famicom tienen una forma ligeramente diferente. A diferencia de los juegos de NES, los cartuchos oficiales de Famicom se produjeron en muchos colores de plástico. Hay disponibles adaptadores, de diseño similar al popular accesorio Game Genie , que permiten jugar juegos de Famicom en una NES. En Japón, varias empresas fabricaron los cartuchos para Famicom. Esto permitió a estas empresas desarrollar chips personalizados diseñados para propósitos específicos, como sonido y gráficos superiores.

Licencias de terceros

La marca Famicom Family apareció en juegos y periféricos a partir de 1988 que fueron aprobados por Nintendo para ser compatibles con las consolas y derivados oficiales de Famicom.

El casi monopolio de Nintendo en el mercado de los videojuegos domésticos le dejó una influencia dominante en la industria. A diferencia de Atari, que nunca persiguió activamente a los desarrolladores de terceros (e incluso acudió a los tribunales en un intento de obligar a Activision a detener la producción de los juegos de Atari 2600 ), Nintendo anticipó y alentó la participación de los desarrolladores de software de terceros, aunque estrictamente bajo la responsabilidad de Nintendo. términos. Algunas de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas de manera menos estricta por los fabricantes de consolas posteriores, como Sega, Sony y Microsoft.

Con este fin, hay un chip de autenticación 10NES en cada consola y en cada cartucho con licencia. Si el chip de la consola no puede detectar un chip equivalente dentro del cartucho, el juego no se carga. Nintendo describió estas medidas como destinadas a proteger al público contra los juegos de baja calidad y colocó un sello dorado de aprobación en todos los juegos con licencia lanzados para el sistema.

Nintendo encontró el éxito con los fabricantes de arcade japoneses como Konami , Capcom , Taito y Namco , que firmaron como desarrolladores externos. Sin embargo, encontraron resistencia con los desarrolladores de juegos estadounidenses, incluidos Atari Games , Activision , Electronic Arts y Epyx , que rechazaron los términos unilaterales de Nintendo. Acclaim Entertainment , un editor de juegos incipiente fundado por ex empleados de Activision, fue el primer gran licenciatario de terceros en los Estados Unidos en firmar con Nintendo a finales de 1987. Atari Games (a través de Tengen ) y Activision firmaron poco después.

Nintendo no fue tan restrictiva como Sega, que no permitió la publicación de terceros hasta Mediagenic a fines del verano de 1988. La intención de Nintendo era reservarse una gran parte de los ingresos de los juegos de NES. Nintendo exigió que fuera el único fabricante de todos los cartuchos y que el editor tuviera que pagar la totalidad antes de que se produjeran los cartuchos para ese juego. Los cartuchos no se podían devolver a Nintendo, por lo que los editores asumieron todo el riesgo. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas urgentes del inventario restante al final de la era NES de lo que alguna vez ganaron en ganancias por las ventas de los juegos. Debido a que Nintendo controlaba la producción de todos los cartuchos, pudo imponer reglas estrictas a sus desarrolladores externos, quienes debían firmar un contrato que los obligaría a desarrollar exclusivamente para el sistema, solicitar al menos 10 000 cartuchos y solo fabricar cinco juegos por año. Según los informes, la escasez mundial de chips DRAM y ROM en 1988 hizo que Nintendo solo permitiera un promedio del 25% de las solicitudes de cartuchos de los editores, algunos recibieron cantidades mucho más altas y otros casi ninguna. GameSpy señaló que los "términos férreos" de Nintendo hicieron que la compañía tuviera muchos enemigos durante la década de 1980. Algunos desarrolladores intentaron eludir el límite de cinco juegos mediante la creación de marcas de empresas adicionales como la etiqueta Ultra Games de Konami ; otros intentaron eludir el chip 10NES.

Nintendo fue acusada de violaciones antimonopolio debido a los estrictos requisitos de licencia. El Departamento de Justicia de los Estados Unidos y varios estados comenzaron a investigar las prácticas comerciales de Nintendo, lo que llevó a la participación del Congreso y la Comisión Federal de Comercio (FTC). La FTC llevó a cabo una extensa investigación que incluyó entrevistar a cientos de minoristas. Durante la investigación de la FTC, Nintendo cambió los términos de sus acuerdos de licencia de editor para eliminar la regla de los dos años y otros términos restrictivos. Nintendo y la FTC resolvieron el caso en abril de 1991, y se le pidió a Nintendo que enviara cupones con un descuento de $5 en un juego nuevo a todas las personas que compraron un juego de NES entre junio de 1988 y diciembre de 1990. GameSpy señaló que el castigo de Nintendo fue particularmente débil dando las conclusiones del caso, aunque se ha especulado que la FTC no quería dañar la industria de los videojuegos en los Estados Unidos.

Con la NES cerca del final de su vida, muchos editores externos, como Electronic Arts , apoyaron las nuevas consolas competidoras con términos de licencia menos estrictos, como Sega Genesis y luego PlayStation , que erosionó y luego asumió el dominio de Nintendo en la consola doméstica. mercado, respectivamente. Las consolas de los rivales de Nintendo en la era posterior a SNES siempre habían disfrutado de un apoyo de terceros mucho más fuerte que el de Nintendo, que dependía más de los juegos propios.

juegos sin licencia

Las empresas que se negaron a pagar la tarifa de licencia o que fueron rechazadas por Nintendo encontraron formas de eludir el sistema de autenticación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que usan un pico de voltaje para desactivar temporalmente el chip 10NES. Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia tienen la forma de un dongle para conectarse a un juego con licencia, a fin de usar el chip 10NES del juego con licencia para la autenticación. Para combatir los juegos sin licencia, Nintendo of America amenazó a los minoristas que los vendían con perder su suministro de juegos con licencia, y se realizaron múltiples revisiones a los PCB de NES para evitar que los juegos sin licencia funcionaran.

Atari Games adoptó un enfoque diferente con su línea de productos NES, Tengen . La compañía intentó aplicar ingeniería inversa al chip de bloqueo para desarrollar su propio chip "Rabbit". Tengen también obtuvo una descripción del chip de bloqueo de la Oficina de Marcas y Patentes de los Estados Unidos alegando falsamente que era necesario para defenderse de las reclamaciones de infracción actuales. Nintendo demandó con éxito a Tengen por infracción de derechos de autor. Las reclamaciones antimonopolio de Tengen contra Nintendo nunca se decidieron.

Color Dreams hizo videojuegos cristianos bajo el nombre subsidiario Wisdom Tree . El historiador Steven Kent escribió: "Wisdom Tree presentó a Nintendo una situación espinosa. El público en general no pareció prestar mucha atención a la batalla judicial con Atari Games, y los analistas de la industria quedaron impresionados con la perspicacia legal de Nintendo; pero perseguir a una pequeña empresa que juegos religiosos inocuos publicados era otra historia".

Alquiler de juegos

A medida que el Nintendo Entertainment System creció en popularidad y entró en millones de hogares estadounidenses, algunas pequeñas tiendas de alquiler de videos comenzaron a comprar sus propias copias de los juegos de NES y a alquilarlas a los clientes por aproximadamente el mismo precio que el alquiler de un videocasete durante unos días. Nintendo no recibió ganancias de la práctica más allá del costo inicial de su juego y, a diferencia de los alquileres de películas, un juego recién lanzado podría llegar a las tiendas y estar disponible para alquilar el mismo día. Nintendo tomó medidas para detener el alquiler de juegos, pero no emprendió ninguna acción legal formal hasta que Blockbuster Video comenzó a convertir el alquiler de juegos en un servicio a gran escala. Nintendo afirmó que permitir que los clientes alquilen juegos dañaría significativamente las ventas y aumentaría el costo de los juegos. Nintendo perdió la demanda, pero ganó en un reclamo por infracción de derechos de autor. A Blockbuster se le prohibió incluir fotocopias de folletos de instrucciones originales con derechos de autor con sus juegos alquilados. De conformidad con el fallo, Blockbuster produjo breves instrucciones originales, generalmente en forma de un pequeño folleto, tarjeta o etiqueta pegada en la parte posterior de la caja de alquiler, que explicaban la premisa y los controles básicos del juego. Las tiendas de alquiler de videos continuaron con la práctica de alquilar videojuegos.

Recepción

En 1988, los observadores de la industria afirmaron que la popularidad de NES había crecido tan rápidamente que el mercado de los cartuchos de Nintendo era más grande que el de todo el software de computadora para el hogar. ¡Calcular! informó en 1989 que Nintendo había vendido siete millones de sistemas NES solo en 1988, casi tantos como el número de Commodore 64 vendidos en sus primeros cinco años. "Los creadores de juegos de computadora [están] muy asustados", dijo la revista, afirmando que la popularidad de Nintendo provocó que la mayoría de los competidores tuvieran bajas ventas durante la Navidad anterior y resultó en serios problemas financieros para algunos.

Comparación de NES de diferentes regiones. Desde arriba: Famicom japonesa, NES europea y NES estadounidense

En junio de 1989, el vicepresidente de marketing de Nintendo of America, Peter Main, dijo que Famicom estaba presente en el 37% de los hogares japoneses. Para 1990, el 30% de los hogares estadounidenses poseían NES, en comparación con el 23% de todas las computadoras personales. Para 1990, la NES había vendido más que todas las consolas lanzadas anteriormente en todo el mundo. El lema de esta marca era "No se puede superar". El Nintendo Entertainment System no estaba disponible en la Unión Soviética .

A principios de la década de 1990, los jugadores predijeron que la competencia de sistemas tecnológicamente superiores, como el Sega Genesis de 16 bits , significaría el final inmediato del dominio de NES. En cambio, durante el primer año de la consola sucesora de Nintendo, la Super Famicom (llamada Super Nintendo Entertainment System fuera de Japón), la Famicom siguió siendo la segunda consola de videojuegos más vendida en Japón, superando en ventas a NEC PC Engine y Sega Mega Drive , más nuevos y potentes. por un amplio margen. El lanzamiento de Genesis se vio ensombrecido por el lanzamiento de Super Mario Bros. 3 para NES. La consola siguió siendo popular en Japón y América del Norte hasta finales de 1993, cuando la demanda de nuevo software NES se desplomó abruptamente. El último juego de Famicom con licencia lanzado en Japón es Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV) , en América del Norte es Wario's Woods y en Europa es The Lion King en 1995. A raíz de la disminución constante de las ventas y la falta de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente la NES en 1995. Nintendo produjo nuevas unidades Famicom en Japón hasta el 25 de septiembre de 2003 y continuó reparando consolas Famicom hasta el 31 de octubre de 2007, atribuyendo la interrupción del soporte a un suministro insuficiente de piezas.

Inicialmente, la NES no tuvo tanto éxito en Europa a fines de la década de 1980, cuando Sega Master System la superó en ventas en el Reino Unido. En 1990, Master System era la consola más vendida en Europa, aunque NES comenzaba a tener una base de usuarios de rápido crecimiento en el Reino Unido. A principios de la década de 1990, las ventas de NES alcanzaron y superaron por poco a Master System en general en Europa occidental, aunque Master System mantuvo su liderazgo en varios mercados, como el Reino Unido, Bélgica y España.

Legado

La NES se lanzó dos años después de la crisis de los videojuegos de 1983 , cuando muchos minoristas y consumidores adultos consideraban que los juegos electrónicos eran una moda pasajera, por lo que muchos creyeron al principio que la NES pronto desaparecería. Antes de NES y Famicom, Nintendo era conocido como un fabricante japonés de juguetes y naipes con un éxito moderado, pero la popularidad de las consolas ayudó a que la empresa se convirtiera en un nombre reconocido internacionalmente, casi sinónimo de videojuegos como lo había sido Atari, y sentó las bases para los japoneses. Dominio de la industria de los videojuegos. Con la NES, Nintendo también cambió la relación entre los fabricantes de consolas y los desarrolladores de software de terceros al restringir a los desarrolladores la publicación y distribución de software sin la aprobación de una licencia. Esto condujo a juegos de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de los juegos mal producidos para sistemas anteriores.

El diseño del hardware de NES también es muy influyente. Nintendo eligió el nombre "Nintendo Entertainment System" para el mercado estadounidense y rediseñó el sistema para que no pareciera un juguete para niños. La entrada de cartucho de carga frontal permitió que se usara más fácilmente en un soporte de TV con otros dispositivos de entretenimiento, como una grabadora de videocasetes .

Las limitaciones de hardware del sistema dieron lugar a principios de diseño que aún influyen en el desarrollo de los videojuegos modernos. Muchas franquicias de juegos prominentes se originaron en NES, incluido Super Mario Bros. de Nintendo. The Legend of Zelda y Metroid , la franquicia Mega Man de Capcom , la franquicia Castlevania de Konami, Final Fantasy de Square , | y Dragon Quest de Enix | franquicias

Las imágenes de NES, especialmente su controlador, se han convertido en un motivo popular para una variedad de productos, incluido Game Boy Advance de Nintendo. La ropa, los accesorios y los alimentos adornados con imágenes temáticas de NES todavía se producen y venden en las tiendas.

Emulación

La NES se puede emular en muchos otros sistemas. El primer emulador fue el Pasofami exclusivo para japoneses. Pronto fue seguido por iNES, que está disponible en inglés y es multiplataforma, en 1996. Se describió como el primer software de emulación de NES que podría ser utilizado por un no experto. La primera versión de NESticle , un emulador no oficial basado en MS-DOS , se lanzó el 3 de abril de 1997. Nintendo ofrece emulación con licencia de algunos juegos de NES a través de su servicio de consola virtual para Wii , Nintendo 3DS y Wii U , y a través de su Servicio Nintendo Switch Online .

relanzamiento

El 14 de julio de 2016, Nintendo anunció el lanzamiento en noviembre de 2016 de una réplica en miniatura de la NES, llamada Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition en los Estados Unidos y Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System en Europa y Australia. La consola basada en emulación incluye 30 juegos agrupados permanentemente de la biblioteca antigua de NES, incluida la serie Super Mario Bros. y la serie The Legend of Zelda . El sistema tiene una salida de pantalla HDMI y una nueva réplica del controlador, que también se puede conectar al control remoto de Wii para usar con los juegos de la consola virtual . Se descontinuó en América del Norte el 13 de abril de 2017 y en todo el mundo el 15 de abril de 2017. Sin embargo, Nintendo anunció en septiembre de 2017 que la NES Classic Mini volvería a la producción el 29 de junio de 2018, solo para ser descontinuado nuevamente permanentemente en diciembre. de ese año

Ver también

notas

Transliteraciones

Referencias

Bibliografía

enlaces externos