banjo-tooie -Banjo-Tooie

banjo-tooie
Portada Banjo-Tooie.png
Arte de la caja de Nintendo 64 de América del Norte
Desarrolladores Extraño
Editor(es) nintendo
Diseñador(es) gregg mayles
programadores chris sutherland
Artista(s) steve mayles
Compositor(es) otorgar kirkhope
Serie Banjo-Kazooie
Plataforma(s)
Liberar nintendo 64 Xbox 360
Géneros Plataforma , acción-aventura
modo(s) Un jugador , multijugador

Banjo-Tooie es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare y lanzado originalmente para la consola Nintendo 64 en el año 2000. Es el segundo juego de la serie Banjo-Kazooie y la secuela de Banjo-Kazooie . El juego sigue a los protagonistas Banjo y Kazooie que regresan mientras intentan detener los planes de la bruja Gruntilda y dos de sus hermanas, que tienen la intención de vaporizar a los habitantes de la isla del juego. El juego presenta mundos significativamente más grandes que los de su predecesor, lo que requiere que el jugador complete desafíos como resolver acertijos , saltar obstáculos, recolectar elementos y derrotar a los oponentes. También incluye un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden competir en varios minijuegos adaptados a la campaña principal.

El desarrollo del juego comenzó en junio de 1998, inmediatamente después del lanzamiento de su predecesor. Se eliminaron varias características nuevas del juego debido a limitaciones de tiempo y limitaciones del hardware de Nintendo 64. Tras su lanzamiento, Banjo-Tooie recibió elogios de los críticos de videojuegos, quienes elogiaron sus gráficos y el tamaño de sus mundos. Sin embargo, se criticó la velocidad de fotogramas inconsistente del juego . En 2009, Banjo-Tooie fue relanzado como un juego Xbox Live Arcade para Xbox 360 . El juego también se incluyó en la compilación de videojuegos Rare Replay , lanzada para Xbox One en 2015.

Como se Juega

El jugador, que controla a Banjo y Kazooie, corre hacia un enemigo en el segundo mundo del juego, Glitter Gulch Mine.

Similar a su predecesor Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie es un juego de plataformas para un solo jugador en el que los protagonistas son controlados desde una perspectiva en tercera persona. Manteniendo la mayoría de las mecánicas y los conceptos establecidos en su predecesor, el juego presenta mundos tridimensionales que consisten en varios desafíos de plataformas y acertijos, con un enfoque notablemente mayor en la resolución de acertijos en los mundos de Banjo-Kazooie . Estos desafíos, junto con la exploración, generalmente recompensan al jugador con artículos coleccionables que le permiten progresar a desafíos y mundos posteriores. Entre los artículos se encuentran piezas de rompecabezas doradas, llamadas Jiggies, que se utilizan para permitir la entrada a nuevos mundos; en lugar de explorar el mundo exterior del juego en busca de tableros de rompecabezas incompletos como en Banjo-Kazooie , se usa un tablero singular dentro de un templo donde reside un personaje llamado Master Jiggywiggy, al que solo se puede acceder si el jugador ha obtenido la cantidad de Jiggies necesarios para abrir un mundo nuevo. Luego se puede jugar un desafío de finalización de rompecabezas cronometrado, después de lo cual Jiggywiggy otorga acceso al mundo. Cada desafío de rompecabezas requiere más Jiggies que el anterior.

Las notas musicales regresan en Banjo-Tooie , pero ahora se utilizan para aprender nuevos movimientos del hermano de Bottles, un sargento de instrucción llamado Jamjars, que asume el papel de Bottles desde el primer juego. Todos los movimientos de Banjo y Kazooie del primer juego son accesibles de inmediato en Tooie , y el jugador puede adquirir varios movimientos nuevos, como apuntar en primera persona, nuevos tipos de huevos y la capacidad de jugar como Banjo y Kazooie por separado, con cada uno ganando movimientos. solo pueden usar mientras están solos. Las piezas de panal vacías y los Jinjos también regresan, conservando efectivamente las funciones que tenían en Banjo-Kazooie . Mumbo Jumbo reaparece en este juego como un personaje jugable que puede aventurarse en cada mundo y usar hechizos mágicos específicos para ayudar a Banjo y Kazooie. Asumiendo el papel anterior de Mumbo de transformar al dúo en diferentes formas, está Humba Wumba, un chamán nativo americano que actúa como rival de Mumbo. Pequeñas criaturas mágicas llamadas "Glowbos" son pago requerido por los servicios de los chamanes.

Una mecánica introducida en Banjo-Tooie son las conexiones directas entre sus mundos. En Banjo-Kazooie , el dúo titular fue transportado mágicamente a cada mundo a través de puertas especiales en Gruntilda's Lair, con dichos mundos existiendo efectivamente en el vacío, pero en este juego, casi todos los mundos están físicamente conectados a otros en múltiples puntos, y es efectivamente un extensión del supramundo. Además, se puede usar un tren llamado Chuffy para migrar a Banjo, Kazooie y algunos personajes menores entre mundos que contienen estaciones. Junto con estas adiciones, el retroceso requerido y la resolución de acertijos en varios mundos constituyen muchos de los desafíos de Tooie . El juego incluye un modo multijugador en el que hasta cuatro jugadores pueden jugar un modo de competencia rediseñado para cada uno de los desafíos para un solo jugador del juego. Estos incluyen disparos en primera persona, kickball y varios otros minijuegos.

Trama

Dos años después de la derrota de Gruntilda, Banjo y Kazooie están jugando al póquer con Mumbo Jumbo y Bottles. Afuera, dos de las hermanas de Gruntilda, Mingella y Blobbelda, usan su gran máquina excavadora HAG 1 para ingresar a la Montaña Espiral. Destruyen la roca que atrapa a Gruntilda y descubren que se ha podrido en un esqueleto viviente mientras está bajo tierra. En busca de venganza, Gruntilda destruye la casa de Banjo con un hechizo antes de huir con sus hermanas. Mumbo es testigo del regreso de Gruntilda y escapa con Banjo y Kazooie, pero Bottles no hace caso a sus advertencias y muere por la explosión. Los tres amigos restantes deciden derrotar a Gruntilda y, a pedido del fantasma de Bottles, encontrar una manera de resucitarlo.

Siguiendo el rastro de las brujas, Banjo y Kazooie llegan a Jinjo Village. Allí, el rey Jingaling, rey de los Jinjos, explica que sus súbditos fueron ahuyentados por el HAG 1 y esparcidos por Isle O' Hags, el supramundo del juego. Les da a los dos su primer Jiggy como recompensa por rescatar a sus súbditos con anticipación. Mientras tanto, las hermanas de Gruntilda le presentan un dispositivo llamado "Big-O-Blaster" (BOB), capaz de extraer "fuerza vital" de cualquier objetivo. Prueban a BOB en King Jingaling, transformándolo en un zombi. Gruntilda planea cargar a BOB el tiempo suficiente para destruir toda la isla y usar la fuerza vital robada para restaurar su cuerpo. El secuaz más leal de la bruja, Klungo, es enviado para obstaculizar el progreso de Banjo y Kazooie, pero después de perder contra ellos varias veces, lo que resulta en palizas de Gruntilda, Klungo la abandona y se pone del lado de los protagonistas. Banjo y Kazooie continúan su viaje y se encuentran con nuevos aliados en el camino, como el hermano sargento de instrucción de Bottles, Jamjars, quien les enseña nuevos movimientos, y el chamán nativo americano Humba Wumba, un acérrimo rival de Mumbo que ayuda al dúo con nuevas transformaciones mágicas.

Dentro de la fortaleza de Gruntilda, Cauldron Keep, Banjo y Kazooie compiten con Mingella y Blobbelda en un programa de juegos de trivia presentado por Gruntilda similar al del primer juego, en el que los competidores perdedores son aplastados bajo pesos de una tonelada. Las dos hermanas son aplastadas después de perder ante Banjo y Kazooie, pero Gruntilda escapa. Banjo y Kazooie luego revierten los efectos de BOB, resucitando tanto al Rey Jingaling como a Bottles, quienes celebran en la casa de Bottles junto con Klungo. Banjo y Kazooie luchan contra Gruntilda y HAG 1 en lo alto de su fortaleza, pero finalmente es derrotada cuando deja caer su hechizo mágico más poderoso dentro de la cabina de HAG 1 , lo que hace que toda la máquina explote, reduciendo a Gruntilda a nada más que su cabeza. Los dos regresan a la casa de Bottles con Jamjars, Mumbo y Humba Wumba y descubren que, para su decepción, la celebración ha terminado sin ellos. Luego se dirigen a la cima de Cauldron Keep y juegan un juego de hacky sack con la cabeza de Gruntilda, quien jura vengarse de Banjo y Kazooie una vez más.

Desarrollo

Banjo-Tooie fue desarrollado por Rare y diseñado por Gregg Mayles , quien trabajó anteriormente en Banjo-Kazooie . El desarrollo del juego comenzó en junio de 1998. Algunas características que se eliminaron originalmente durante el desarrollo de Banjo-Kazooie , como algunos de sus mundos y un modo de juego multijugador, se integraron en Banjo-Tooie . Se planeó un mundo adicional ambientado en un castillo, pero debido a limitaciones de tiempo, se desechó durante el desarrollo y los activos de él se usaron para construir Cauldron Keep. El juego presenta aproximadamente 150 personajes en total, incluidos enemigos y personajes no jugables.

Originalmente, Rare planeó incluir un modo adicional llamado "La venganza de Bottles" en el que un segundo jugador podría jugar como una versión no muerta de Bottles y tomar el control de los personajes enemigos, incluidos los jefes, para obstaculizar el dúo en su búsqueda, con los jugadores intercambiando roles si el personaje enemigo lograba derrotar a Banjo y Kazooie. La idea finalmente se descartó porque los desarrolladores se quedaron sin tiempo para depurar los jefes de control, a pesar de admitir que "funcionó bastante bien"; el único jefe que se podía controlar cuando se eliminó el modo era el segundo jefe mundial, "Old King Coal". Sin embargo, más tarde sirvió como inspiración detrás del modo multijugador "Contraoperativo" en Perfect Dark . Los desarrolladores también planearon implementar una función, llamada " Stop 'N' Swop ", que habría permitido transferir datos de Banjo-Kazooie a Banjo-Tooie para que los jugadores pudieran desbloquear bonos adicionales en Banjo-Tooie . Sin embargo, debido a las limitaciones de hardware del sistema Nintendo 64 , la función finalmente se eliminó. A pesar de esto, Rare decidió incluir algunas de las bonificaciones planificadas dentro del juego. La función Stop 'N' Swop se implementó más tarde en el relanzamiento de Xbox Live Arcade.

La música fue compuesta por Grant Kirkhope , quien anteriormente trabajó como compositor principal de Perfect Dark , Donkey Kong 64 y Banjo-Kazooie . Como Banjo-Tooie era un juego más grande que su predecesor, Kirkhope tenía el doble de espacio de memoria en el cartucho del juego para efectos de sonido y música. Kirkhope inicialmente tuvo que pausar su trabajo en Banjo-Tooie para trabajar primero en otros proyectos, pero finalmente la música para el juego se completó a tiempo. Al igual que el predecesor del juego, los temas que se escuchan en el juego se diseñaron para ser interactivos y cambian dinámicamente para reflejar la ubicación del jugador. Debido a que el juego tiene un espacio de memoria más grande, Kirkhope pudo combinar dos archivos MIDI para canalizar diferentes fundidos de música cuando el jugador se mueve a diferentes lugares. Los desarrolladores inicialmente apuntaron a un lanzamiento en el cuarto trimestre de 1999, pero el juego finalmente se retrasó. Banjo-Tooie se presentó en la Electronic Entertainment Expo de 2000 y se lanzó por primera vez el 20 de noviembre de 2000 en Norteamérica. Los lanzamientos en Japón y Europa siguieron el 27 de noviembre de 2000 y el 12 de abril de 2001, respectivamente. El juego es compatible con Nintendo 64 Rumble Pak .

Recepción

Tras su lanzamiento, Banjo-Tooie fue aclamado por la crítica y vendió más de tres millones de copias en todo el mundo. GameRevolution consideró a Banjo-Tooie menos repetitivo que Donkey Kong 64 y un digno sucesor de Banjo-Kazooie . Nintendo Power se refirió a Banjo-Tooie como "el cruce perfecto entre Donkey Kong 64 y Banjo-Kazooie ", y señaló que presenta menos retrocesos entre niveles que Donkey Kong 64 . La publicación también declaró que la única decepción fue cómo Rare resolvió los bonos "Stop 'N' Swop". El editor de la revista N64, Mark Green, consideró que, aunque Banjo-Tooie ofrece "un complemento decente de acertijos inteligentes y momentos agradables de correr y saltar", no se sentía "tan fresco o emocionante" como los juegos de plataformas anteriores de Rare.

Los gráficos se consideraron algunos de los mejores en Nintendo 64 debido a sus ricas texturas, larga distancia de dibujo y generación de sombras en tiempo real, pero fueron criticados por su velocidad de fotogramas inconsistente durante ciertos puntos del juego. Sin embargo, algunos críticos estuvieron de acuerdo en que las caídas ocasionales de la velocidad de fotogramas no obstaculizan el juego ni restan significativamente a los jugadores del juego. GameRevolution dijo que el juego era "hermoso", pero no alcanzó el mismo nivel de asombro que su predecesor. El juego también fue elogiado por su humor, y Edge comentó que sus personajes son "imposibles de disgustar".

La jugabilidad se destacó por el tamaño de los mundos del juego. GamesRadar describió a Banjo-Tooie como un juego que requiere una gran inversión de tiempo por parte del jugador y dijo que "hacer un seguimiento de lo que puede hacer a continuación, o dónde puede volver a visitar para obtener algo nuevo, requiere una memoria fotográfica o copiosa toma de notas". De manera similar, GamePro comentó que el juego es tan grande que los jugadores pueden perder el rumbo y olvidar lo que se supone que deben hacer. GameSpot elogió el diseño de niveles y la progresión del juego por exigir constantemente a los jugadores que recolecten Jiggies. A pesar de los elogios, Edge concluyó que Rare debería haber innovado más en lugar de simplemente copiar la fórmula de Super Mario 64 .

En los premios GameSpot Best and Worst of 2000, Banjo-Tooie recibió el premio al Mejor juego de plataforma y quedó en segundo lugar en las categorías Mejor sonido y Mejor juego de Nintendo 64. En la 4.ª edición de los premios Interactive Achievement Awards , Banjo-Tooie recibió nominaciones a Juego del año, Juego de consola del año y Juego de acción/aventura de consola del año.

versión xbox 360

El 29 de abril de 2009 se lanzó una versión de Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie , desarrollada por 4J Studios , para Xbox 360. Esta versión presenta una velocidad de fotogramas más fluida y gráficos de alta definición , y es compatible con la conectividad " Stop 'N' Swop ". con la versión Xbox Live Arcade de su predecesor, lo que permite a los jugadores desbloquear los bonos incluidos en la versión original de Nintendo 64, así como nuevos contenidos relacionados con Xbox 360. Uso de los elementos Stop 'N' Swop en la versión Xbox Live Arcade de Banjo -Tooie también desbloquea bonos adicionales en el contenido descargable "LOG's Lost Challenges" para Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts . La versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie recibió críticas mixtas a favorables de los críticos de videojuegos, con una puntuación total de 73 sobre 100 en Metacritic . En 2015, la versión de Xbox Live Arcade se convirtió en uno de los primeros títulos compatibles con versiones anteriores para Xbox One y se relanzó como parte de la compilación de videojuegos Rare Replay . En 2019, esta versión se mejoró para ejecutarse con una resolución nativa de 4K en Xbox One X.

notas

Referencias

enlaces externos