Baldur's Gate (videojuego) - Baldur's Gate (video game)

Puerta de Baldur
Caja Puerta de Baldur.PNG
Desarrollador (es) Estudios de BioWare
Black Isle
Editorial (es) Interplay Entertainment
Productor (es) Ray Muzyka
Diseñador (s) James Ohlen
Programador (es) Scott Greig
Artista (s) John Gallagher
Escritor (es) Lukas Kristjanson
Compositor (es) Michael Hoenig
Serie Puerta de Baldur
Motor Motor infinito
Plataforma (s) Microsoft Windows , Mac OS
Liberación 21 de diciembre de 1998
Género (s) Juego de rol
Modo (s) Un jugador , multijugador

Baldur's Gate es un videojuego de rol de fantasíadesarrollado por BioWare y publicado en 1998 por Interplay Entertainment . Es el primer juego de la Puerta de Baldur serie y tiene lugar en los Reinos Olvidados , una alta fantasía escenario de campaña , utilizando una versión modificada de la avanzada de Dungeons & Dragons ( AD & D ) 2ª edición reglas. Fue el primer juego en usar Infinity Engine para sus gráficos , con Interplay usando el motor para otros juegos con licencia de Forgotten Realms, incluida la serie Icewind Dale , así como otrosmundos de campaña de D&D con licenciacomo Planescape: Torment . La historia del juego se centra en los jugadores que controlan a un protagonista de su propia creación que se encuentra viajando a través de la Costa de la Espada junto a un grupo de compañeros, para desentrañar el misterio que rodea a una repentina crisis de hierro que afecta a la región e intentar descubrir a los culpables detrás de ella, mientras descubren oscuros secretos sobre sus orígenes y cómo lidiar con los atentados contra su vida.

El juego recibió elogios de la crítica después de su lanzamiento y se le atribuyó el mérito de revitalizar los juegos de rol de computadora. Se lanzó un paquete de expansión titulado Tales of the Sword Coast , al igual que una secuela titulada Baldur's Gate II: Shadows of Amn , que luego recibió su propia expansión llamada Throne of Bhaal . Una versión mejorada del Infinity Engine más tarde fue creado como parte de Beamdog 's nueva versión , titulada Puerta de Baldur: Enhanced Edition , el primer nuevo lanzamiento en la franquicia en casi nueve años.

Como se Juega

Una captura de pantalla de Baldur's Gate , que muestra la interfaz de usuario diseñada por BioWare para proporcionar relativa facilidad en el juego, con la plantilla de interfaz de usuario utilizada en otros juegos con licencia de Forgotten Realms, como Icewind Dale . El juego también se basa en gran medida en la trama y el diálogo como factores impulsores detrás de cómo transmite la historia principal.

Los jugadores conducen el juego desde una perspectiva isométrica de arriba hacia abajo en tercera persona , creando un personaje para cada juego que luego viaja a través de ubicaciones pre-renderizadas , asumiendo misiones , reclutando compañeros para ayudarlos y combatiendo enemigos, mientras trabaja para completar el juego. historia principal. El control se realiza a través de una interfaz de usuario que permite al jugador mover personajes y darles acciones para emprender, revisar información sobre misiones en curso y las estadísticas de personajes en su grupo, administrar sus inventarios, organizar la formación del grupo, aunque el la pantalla no necesita estar centrada en los personajes que se controlan y se puede mover con el mouse y el teclado, este último también puede acceder a varias opciones del jugador a través de atajos de teclado . Todas las mecánicas del juego se codificaron para ajustarse a las reglas de juego de rol de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons , y el juego computa automáticamente las complejidades de las reglas, incluidas las estadísticas de seguimiento y el lanzamiento de dados. Aunque el juego se lleva a cabo en tiempo real, algunos elementos del conjunto de reglas utilizados en la codificación se modificaron para permitirle presentar un modo en tiempo real pausable , lo que permite a los jugadores pausar el juego en cualquier momento y preparar las acciones que realiza un personaje. incluida la capacidad de configurar el juego para que se pause automáticamente en puntos preestablecidos del combate. Una nueva partida requiere que el jugador cree un nuevo personaje de jugador (PC) o importe uno que exportó de una partida anterior. Cada personaje nuevo requiere que el jugador determine cuál es su nombre, género, raza , clase y alineación , y qué puntajes de habilidad y competencias en armas tienen, y los ladrones requieren que se asignen puntos entre sus habilidades de ladrón y los lanzadores de conjuros que tienen algunos conjuros establecidos. para ellos: aquellos que usan hechizos de sacerdote los tienen disponibles para usar desde el principio, mientras que aquellos que usan hechizos de mago los agregan a su libro de hechizos y tienen uno preparado para usar al comienzo de un nuevo juego. Los nuevos PC pueden ser de varias clases , pero deben cumplir con las restricciones que se derivan de esto, de acuerdo con las reglas de la 2ª edición; un personaje que sea tanto clérigo como guerrero , solo puede usar armas de la clase anterior.

La historia principal del juego se divide en ocho partes, un prólogo y siete capítulos, y cada una requiere que el jugador complete una tarea específica para poder completarla; Si bien la exploración gratuita del mapa del mundo del juego está permitida desde el principio al completar el prólogo, algunas áreas no son accesibles hasta que el jugador ha avanzado a un capítulo específico. Con la excepción de los personajes importados, todas las PC comienzan como personajes débiles desde el principio, pero eventualmente se vuelven más fuertes a medida que el jugador explora el mundo del juego, completando las misiones principales y la gran variedad de misiones secundarias del juego , matando enemigos hostiles y ganando experiencia. puntos para subir de nivel a su personaje, encontrar nuevos hechizos para usar y nuevas piezas de equipo para usar, y reclutar una variedad de compañeros, cada uno con diferentes clases y habilidades, para ayudarlos en sus viajes. Un PJ puede tener hasta cinco compañeros viajando con ellos en su grupo, con el jugador libre para decidir a quién reclutar y a quién despedir del grupo. Al alcanzar el umbral de experiencia para su nivel actual, definido por su clase, tanto el PJ como los compañeros pueden subir de nivel , aumentar sus golpes y ocasionalmente mejorar sus habilidades con las armas, con ladrones que proporcionan puntos adicionales para distribuir entre sus habilidades y los lanzadores de hechizos que obtienen acceso a ranuras de hechizo adicionales, a veces obteniendo acceso a nuevos para niveles más altos de magia. Todos los personajes están limitados a un número máximo de 89,000 puntos de experiencia en el juego, y los personajes de varias clases también se ven afectados por este límite: un elfo que usa dos clases solo puede ganar la mitad del límite en cada una, con la experiencia dividida en partes iguales entre los dos clases, mientras que un humano que se clasificó en dos clases después de ganar un tercio del límite en su clase base, solo puede ganar los otros dos tercios en su segunda clase.

La interfaz de usuario principal consta de tres barras de acción que rodean la pantalla principal. La primera barra que consta de botones para las diversas opciones que los jugadores pueden usar, incluido un mapa de la ubicación del grupo y el mundo, el diario que registra todos los detalles de eventos notables y todas las misiones en curso y completadas, registros de personajes para cada miembro de la grupo, los inventarios de cada personaje, los libros de hechizos que contienen todos los hechizos disponibles para los lanzadores de hechizos, una pantalla de tiempo que también actúa como mecanismo de pausa cuando se hace clic en él, y las diversas opciones del juego. La segunda barra consiste en los retratos de cada personaje actualmente en el grupo, detallando sus puntos de golpe , su orden y cualquier efecto positivo y negativo que estén experimentando, con el retrato cambiando de color a escala de grises cuando el personaje ha muerto. La tercera barra proporciona acciones específicas dependiendo de la cantidad de personajes controlados por el jugador; si se selecciona una, el jugador tiene la capacidad de cambiar entre las armas que está usando, usar hechizos y elementos configurados para un uso rápido y utilizar las habilidades especiales de un personaje o las de ciertos equipos, pero si hay más de una seleccionada, la barra muestra opciones para conversar con o atacar a personajes no jugadores (NPC), independientemente de que sean amistosos, neutrales u hostiles, detener lo que se está haciendo y cambiar su formación a las disponibles en el juego.

El sistema de inventario utilizado en Baldur's Gate sigue las convenciones de la mecánica de la " muñeca de papel ", en la que cada personaje puede equipar elementos según el tipo que sean: armas, munición, armadura, casco, collar, anillos, cinturón, capa, pies, y utilizable. La cantidad de elementos que un personaje puede equipar y llevar se ve afectada por su límite de peso, que está determinado por su puntuación de habilidad de Fuerza; Pasar este límite sobrecargará al personaje y hará que se mueva lentamente o evitará que se mueva por completo, hasta que elimine elementos de su inventario. El sistema indica en particular qué equipo no puede usar un personaje según lo definido por su clase, lo que también determina cuántas ranuras de armas tiene disponibles para armas; De forma predeterminada, todos los personajes tienen dos ranuras para armas junto con una ranura para la mano izquierda para escudos y armas, pero algunas clases permiten a los personajes usar una o dos ranuras para armas adicionales. Además, los personajes pueden equipar tres pilas de munición para armas a distancia (arcos, ballestas y hondas) y usar tres tipos diferentes de elementos utilizables (pociones, pergaminos y varitas). Los artículos se pueden examinar en el inventario, aunque la mayoría de los artículos encantados requieren identificación antes de que se conozcan sus propiedades, mientras que cualquier equipo maldito no se puede quitar a menos que sea mediante magia o visitando un templo. Cualquier poción encontrada se puede usar sin configurarla para un uso rápido, mientras que los magos pueden aprender hechizos de pergaminos de los que no tienen conocimiento y para los que tienen espacio en su libro de hechizos; a diferencia de las clases de sacerdotes, que tienen acceso a todos los hechizos de cada nivel de magia al adquirir un espacio en ese nivel, los magos necesitan aprender hechizos de pergaminos encontrados en sus viajes o comprados en tiendas, pero pueden aprender aquellos de niveles superiores que no tienen ranuras para hechizos, aunque las dificultades de juego más altas conllevan la posibilidad de no aprender un nuevo hechizo. Además, cualquier conjuro establecido en un espacio de conjuro no se puede usar hasta que el lanzador de conjuros descanse primero para "memorizarlo".

El diálogo es un aspecto importante del juego, que depende en gran medida de él. Los jugadores pueden iniciar la conversación seleccionando un miembro del grupo y haciendo clic en un NPC amistoso o neutral, aunque algunas conversaciones se inician automáticamente cuando los personajes se acercan a ellos, y aunque la mayoría de las conversaciones se basan principalmente en texto, algunas incluyen diálogo hablado. La mayoría de las conversaciones incluyen una lista de respuestas que un personaje puede usar, algunas que pueden proporcionar información sobre ciertos temas, llevar a misiones o acceder a servicios, mientras que otras pueden influir en una situación, como provocar una pelea o encontrar otra forma de resolver un problema. problema. Ciertos NPC ofrecen servicios que los personajes pueden usar cuando hablan con ellos, incluidas tiendas donde los personajes pueden comprar y vender artículos y obtener artículos encantados desconocidos identificados, posadas donde el grupo puede descansar a salvo y recuperar puntos de vida perdidos y memorizar hechizos, y templos donde los personajes puede pagar los servicios de curación, como resucitar a un miembro del grupo muerto.

Otras características que afectan el juego incluyen:

  • La capacidad de personalizar su PC después de la creación, aunque con algunas restricciones.
  • La capacidad de cambiar los colores primarios y secundarios usados ​​por cada personaje.
  • La capacidad de activar / desactivar la inteligencia artificial (IA) del juego y cambiar el guión de IA que usa un personaje; un guión puede dictar que procedan a enfrentarse a un enemigo cuando sean detectados, mientras que otro podría dictar que estén atentos a las trampas.
  • La mayoría de las ubicaciones están ocultas cuando se visitan por primera vez, pero se revelan a medida que el personaje se mueve alrededor de ellas. Un efecto de niebla de guerra oculta las áreas exploradas cuando los personajes del jugador se alejan de ellas.
  • Un sistema de reputación que rastrea las acciones morales del PC y afecta la forma en que se perciben, cambiando si resuelven un problema o cometen un delito a la vista de los testigos. Una reputación más alta hace que las tiendas bajen los precios, mientras que una reputación más baja hace que las tiendas aumenten los precios. Una reputación más baja también puede llevar a que el personaje sea atacado cuando esté en la ciudad. Los compañeros también se ven afectados por la reputación, ya que los malos compañeros abandonan el grupo, incluso lo atacan, si está alto, y los buenos y neutrales se van cuando está bajo. Algunas misiones secundarias también requieren una reputación mínima para comenzar. Ciertos NPC también pueden reaccionar de manera negativa o positiva según su alineación y la reputación del jugador.
  • La capacidad de realizar un seguimiento del tiempo en el juego a través de los cambios en la iluminación y la actividad que está ocurriendo. Los personajes se fatigan después de pasar un día completo en el juego, especialmente después de viajar largas distancias entre ubicaciones del mapa del mundo, y deben descansar para recuperarse, ya sea en una posada o acampando en el campo / dentro de una mazmorra.
  • Los personajes pueden sufrir una emboscada cuando acampan o viajan largas distancias entre las ubicaciones del mapa mundial.
  • Los jugadores pueden jugar en modo para un jugador o en modo multijugador . Este último permite que hasta seis jugadores trabajen juntos en línea con sus propios personajes creados.

Trama

Configuración

Puerta de Baldur tiene lugar en el mundo ficticio de Ed Greenwood 's Reinos Olvidados entorno, durante el año de 1368DR en medio de una escasez de hierro aparente, donde los artículos hechos con hierro, inexplicablemente, la putrefacción y el descanso. Centrándose en la costa occidental de Faerûn , el juego se desarrolla en un tramo de la región conocida como la Costa de la Espada , que contiene una multitud de ecologías y terrenos, que incluyen montañas, bosques, llanuras, ciudades y ruinas, y la historia abarca tanto la ciudad de Baldur's Gate , la ciudad más grande y próspera de la región, y las tierras al sur de ella, incluidos los Picos de las Nubes, el Bosque de los Dientes Afilados, el bosque Cloakwood, la ciudad de Beregost y el pueblo de Nashkel, y el ciudadela fortaleza de Candlekeep. Además de la región, una variedad de organizaciones del escenario de Forgotten Realms también aparecen como parte de la historia principal del juego, incluidos los Zhentarim , los Magos Rojos de Thay , El Trono de Hierro , el Puño Llameante , El Frío , Las Garras Negras, y los Arpistas .

Caracteres

Baldur's Gate incluye alrededor de 25 compañeros de jugador que pueden unirse a la PC. Varios de los personajes que aparecen incluyen varios que son canónicos en el escenario oficial de la campaña Forgotten Realms , incluidos Drizzt Do'Urden y Elminster .

Historia

El personaje del jugador es el pupilo joven y huérfano del mago Gorion. Los dos viven en la antigua biblioteca fortaleza de Candlekeep. De repente, Gorion le ordena al Guardián que se prepare para abandonar la ciudadela durante la noche sin explicación alguna. Esa noche, una misteriosa figura acorazada y sus cohortes emboscan a la pareja y le ordenan a Gorion que entregue el Guardián. Gorion se niega y muere en la batalla que sigue, mientras insta a su Pupilo a escapar. A la mañana siguiente, el Pupilo se encuentra con Imoen, un amigo de la infancia y compañero huérfano de Candlekeep, que los había seguido en secreto. Con Candlekeep ya no accesible para ellos sin la influencia de Gorion para eludir su tarifa de admisión, y la ciudad de Baldur's Gate actualmente cerrada a los forasteros debido a las incursiones de bandidos, el Ward decide investigar la causa de la Crisis de Hierro de la región.

Viajando a las minas de Nashkel, la principal fuente de hierro de la región, el grupo de Ward descubre que el mineral de la mina está siendo contaminado por un grupo de kobolds liderados por un semiorco, y que ellos y los bandidos que plagan la región están siendo controlados. por una organización conocida como el Trono de Hierro, un equipo de comerciantes que opera desde Baldur's Gate. Después de sabotear una mina operada por el Trono de Hierro en Cloakwood que presumiblemente les daría el control total sobre el hierro de la región, el grupo del Ward viaja a la recién reabierta Baldur's Gate. Al invadir la sede del Trono, el grupo se entera de que uno de los líderes regionales se llevó la prueba de la participación de la organización en la Crisis de Hierro cuando ellos y el resto del liderazgo se dirigieron a Candlekeep para una reunión importante. Al revelar sus hallazgos al duque Eltan, el líder de Flaming Fist , el grupo recibe un libro raro y valioso, que les permitiría acceder a Candlekeep, para espiar la reunión. Durante sus investigaciones en la biblioteca de la ciudadela, el Pupilo descubre una profecía escrita por el antiguo vidente Alaundo, que predice cómo la descendencia creada durante la Época de los Trastornos por el dios muerto Bhaal , el Señor del Asesinato, sembrará el caos hasta que solo quede uno para convertirse en el nuevo Señor del Asesinato. El Pupilo luego encuentra una carta de Gorion que revela que el Pupilo se encuentra entre los descendientes de Bhaal, conocido como Bhaalspawn . Durante su estadía en Candlekeep, el grupo de Ward es encarcelado por los asesinatos de los líderes del Trono de Hierro, independientemente de si lo hicieron o no, hasta que puedan ser transportados a Baldur's Gate para ser ejecutados. Tethoril, un guardián prominente en Candlekeep, visita la fiesta y revela que un personaje sospechoso que la fiesta conoció antes, Koveras , es realmente el hijo adoptivo de uno de los líderes del Trono de Hierro ahora muertos. Su nombre es Sarevok, el responsable del asesinato de Gorion y que también desea matar al Pupilo.

Creyendo que el Pupilo es inocente, Tethoril transporta al grupo a las catacumbas debajo de la fortaleza, donde el grupo se abre camino a través de doppelgängers que adoptan las formas de las personas que el Pupilo conocía en Candlekeep. Al regresar a Baldur's Gate, el grupo de Ward se encuentra acusado de causar la Crisis de Hierro por orden del Reino de Amn, asesinar a uno de los Grandes Duques de la ciudad y envenenar al Duque Eltan. Obligados a permanecer ocultos del Puño Llameante, el grupo descubre que el Trono de Hierro orquestó la Crisis de Hierro para hacerse con el control del hierro a través de su mina en Cloakwood, mientras usaban doppelgängers para debilitar otros equipos de comerciantes, asegurándose de que tuvieran el monopolio del hierro. . Con el aumento de las tensiones entre Baldur's Gate y Amn, la organización esperaba vender el hierro almacenado a la ciudad a precios exorbitantes. Posteriormente, su objetivo era reducir las tensiones entre Baldur's Gate y Amn.

El grupo también descubre que Sarevok, habiendo descubierto que era un engendro de Bhaals, esperaba alimentar la desconfianza entre Baldur's Gate y Amn al hacer pensar que el otro era responsable de crear la crisis y hacer que fueran a la guerra. Sarevok creía que la carnicería resultante sería suficiente para permitirle convertirse en el nuevo Lord of Murder. Debido a los antecedentes similares de Ward, contrató a asesinos para matarlos. Sarevok permaneció leal a su padre hasta que la reunión del Trono de Hierro en Candlekeep amenazó sus planes, lo que llevó a Sarevok a eliminarlo a él y a los otros líderes regionales del Trono de Hierro antes de hacerse cargo del equipo y transferir sus reservas de hierro a la ciudad para ser visto como un salvador. También fue responsable del envenenamiento del duque Eltan y del asesinato de uno de los cuatro grandes duques.

El grupo del Pupilo accede al Palacio Ducal, donde se llevaría a cabo la coronación de Sarevok como Gran Duque de Baldur's Gate, y presenta pruebas de sus planes. Sarevok, expuesto, huye a una antigua ruina subterránea debajo de Baldur's Gate, seguida por el Ward y el grupo. El Ward se enfrenta a Sarevok dentro de un antiguo templo de Bhaal y lo derrota, salvando la Costa de la Espada y poniendo fin a los planes de su hermano. En la cinemática final final, el alma contaminada de Sarevok abandona su cuerpo y viaja profundamente bajo tierra a una gran cámara circular de nichos, y destruye una estatua de sí mismo contenida en uno de los nichos, tras lo cual se revela que los otros nichos contienen cada uno una estatua de un Bhaalspawn que existe en Faerûn.

Desarrollo y lanzamiento

Baldur's Gate comenzó a desarrollarse en 1995 por el desarrollador de juegos canadiense BioWare, una compañía fundada por los médicos en ejercicio Ray Muzyka y Greg Zeschuk . El juego inicialmente se tituló Forgotten Realms . Según Muzyka, "nuestro programador jefe ha leído cada uno de los libros [Forgotten Realms] - todo, cada uno de los cuentos cortos y los libros de bolsillo. Hizo hincapié en ello. Tenía muchas ganas de sumergirse". El juego requirió 90 años-hombre de desarrollo, que se dedicó simultáneamente a crear el contenido del juego y el BioWare Infinity Engine. El motor de secuencia de comandos principal del juego (utilizado principalmente como herramienta de depuración) era Lua . Se utilizó DirectDraw para los gráficos. Wasteland fue una gran influencia en Baldur's Gate , particularmente en su filosofía de diseño de tener más de un método posible para lograr cada objetivo.

Inusualmente para la época, los gráficos no se construyeron a partir de mosaicos ; cada fondo se renderizó individualmente, lo que amplió enormemente la cantidad de tiempo necesario para crear el juego. En el momento en que se envió el juego, ninguno de los sesenta miembros del equipo había participado previamente en el lanzamiento de un videojuego. La presión del tiempo para completar el juego llevó al uso de áreas simples y al diseño del juego. Ray Muzyka dijo que el equipo tenía "pasión y amor por el arte" y desarrollaron un "espíritu de diseño colaborativo". Él cree que el juego tuvo éxito gracias a la colaboración con Interplay.

Según el escritor Luke Kristjanson, el personaje de Imoen fue una adición tardía para llenar un "vacío de ladrón no psicótico en los primeros niveles". Kristjanson ensambló las líneas de Imoen editando la voz en off de un personaje de guardia llamado Piqué de una demostración no utilizada, y explicó que su falta de diálogo de voz o interacciones independientes con otros miembros del grupo a lo largo del juego se debió a restricciones presupuestarias. La esposa de Dean Anderson, un miembro del equipo que más tarde se desempeñó como director de arte del juego de rol de 2009 Dragon Age: Origins , fue la base de los rasgos faciales de Imoen tal como se muestran en el retrato de su personaje.

Baldur's Gate se lanzó el 21 de diciembre de 1998 y fue publicado por Black Isle Studios, una división interna de Interplay.

Recepción

Ventas

Según Feargus Urquhart , los pronósticos comerciales de Interplay para Baldur's Gate eran "muy bajos". Señaló que la sede de la editorial en Gran Bretaña predijo cero ventas en esa región. Las proyecciones de por vida para el mercado alemán eran "no más de 50.000" copias, informó Udo Hoffman de PC Player . Internamente, el objetivo de ventas mundial de BioWare era de 200.000 unidades, una cifra que Dave Woods, de PC Zone , dijo que "justificaría el trabajo en la secuela". Sin embargo, el juego se convirtió en un éxito comercial inesperado. Ray Muzyka atribuyó este éxito en parte a la licencia de Dungeons & Dragons y a la decisión del equipo de utilizar los comentarios de los fanáticos durante el desarrollo, lo que en su opinión había aumentado el atractivo del mercado masivo del juego.

Después de su envío a los minoristas el 21 de diciembre, Baldur's Gate comenzó a venderse a un "ritmo fenomenal", según Mark Asher de CNET Gamecenter . Escribió en ese momento que "su primera tirada de 50.000 copias se agotó inmediatamente y los elfos de Interplay están trabajando duro para llevar más juegos a las tiendas". El título debutó en los Estados Unidos en el tercer lugar en el ranking de ventas de juegos de computadora de PC Data para la semana que terminó el 2 de enero de 1999. Vendió 55.071 copias en el país a fines de 1998, con ingresos de $ 2.56 millones. En su segunda semana, Baldur's Gate subió al número 2 en los Estados Unidos. A nivel internacional, debutó en el # 1 en las listas de juegos de computadora de Media Control para el mercado alemán en la primera quincena de enero de 1999, y alcanzó el primer lugar en el equivalente de Chart-Track para el Reino Unido en su segunda semana. Según Interplay, Baldur's Gate también ocupó el puesto número 1 en las listas de Canadá y Francia. Sus ventas globales alcanzaron las 175.000 unidades a mediados de enero de 1999, una tasa de ventas que Los Angeles Times informó como la más rápida de la historia de Interplay. Este desempeño condujo a un aumento del precio de las acciones de la empresa.

En los Estados Unidos, Baldur's Gate permaneció en el top 3 semanal de PC Data desde el 10 de enero hasta el 6 de febrero. Se ubicó en el puesto # 1 en enero, con ventas de 80,500 copias e ingresos de $ 3.6 millones en el país ese mes. La escasez de suministro continuó durante gran parte de enero. El juego también aseguró la posición # 1 de Media Control durante todo ese mes, y se mantuvo en el # 1 para el Reino Unido en su tercera semana. Posteriormente, Baldur's Gate ocupó el puesto número 4 en febrero en el mercado alemán y el número 3 en los Estados Unidos, después de mantenerse en el top 10 semanal de este último país del 7 de febrero al 6 de marzo. A mediados de febrero, Gamecenter informó ventas de 450.000 unidades para Baldur's Gate. , que Asher llamó "el mayor éxito que ha tenido Interplay desde Descent " y una refutación a la creencia común de que los juegos de rol estaban moribundos comercialmente. Las ventas mundiales totalizaron más de 500.000 copias a finales de ese mes. A pesar de estas cifras, Interplay registró una pérdida de $ 16 millones para el cuarto trimestre de 1998 y de $ 28 millones para el año. Brian Fargo atribuyó las pérdidas en parte a Baldur's Gate : escribió que "no se envió hasta los últimos días de 1998, lo que redujo los envíos en el trimestre a aproximadamente la mitad del volumen proyectado".

Baldur's Gate mantuvo su racha ininterrumpida en el top 10 semanal de PC Data durante la semana que finalizó el 27 de marzo, después de lo cual estuvo ausente. Luego ocupó el séptimo lugar en marzo y estuvo ausente del top 20 mensual de Estados Unidos en abril. Sin embargo, se mantuvo en el top 20 británico de Chart-Track durante abril, después de 13 semanas; y en el top 10 y top 20 de Media Control durante la segunda mitad de marzo, abril y mayo. Puerta de Baldur ' s ventas en el mercado alemán durante sus primeros meses alcanzaron 90.000 unidades, un éxito para la región. A finales de mayo de 1999, recibió un premio "Oro" de Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), por las ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. Coincidiendo con el lanzamiento del paquete de expansión Tales of the Sword Coast en los Estados Unidos, Baldur's Gate regresó al top 10 de PC Data durante una semana en mayo. A partir de entonces, se convirtió en un elemento básico del top 20 mensual de la empresa de mayo a agosto.

Interplay reportó ventas mundiales de casi 700,000 copias de Baldur's Gate en junio, y fue el segundo juego de computadora más vendido en Estados Unidos durante la primera mitad de 1999, detrás de SimCity 3000 . Hasta septiembre, había vendido más de 300.000 unidades y obtuvo aproximadamente $ 15 millones en ingresos en el país solo durante 1999. Un escritor de PC Accelerator comentó que este éxito "creó un suspiro de alivio casi audible por parte de la editorial Interplay". En noviembre de 1999, Baldur's Gate había vendido aproximadamente 1 millón de unidades en todo el mundo. Reclamó el noveno lugar para 1999 en los Estados Unidos, con un total de 356,448 ventas ese año. Con $ 15,7 millones en ingresos, fue el séptimo juego de computadora más taquillero del país en 1999.

Las ventas de Baldur's Gate continuaron en 2000: en marzo, había superado las 500.000 copias vendidas en los Estados Unidos, lo que llevó a Desslock de GameSpot a describir el título como un "éxito comercial indiscutible". Las ventas en Estados Unidos habían aumentado a 600.000 unidades en abril de 2001, mientras que las ventas mundiales totalizaron 1,5 millones de copias en mayo. El juego procedió a vender 83.208 unidades en los Estados Unidos desde febrero de 2001 hasta la primera semana de noviembre solamente. En todo el mundo, Baldur's Gate finalmente superó los 2,2 millones de ventas a principios de 2003.

Reseñas y premios

Baldur's Gate recibió críticas positivas de prácticamente todas las publicaciones importantes sobre juegos de computadora que lo revisaron. En el momento del lanzamiento del juego, PC Gamer US dijo que Baldur's Gate "reina supremamente sobre todos los juegos de rol disponibles actualmente y establece nuevos estándares para los que vendrán". Computer Shopper lo llamó "claramente el mejor juego de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) que jamás haya aparecido en una pantalla de PC". La revista Maximum PC comparó el juego con Diablo , pero destacó su selección más extensa de características y opciones. Los personajes basados ​​en píxeles fueron barridos, pero el crítico declaró que "los fondos gloriosamente renderizados compensan esa deficiencia". La principal crítica fueron los problemas con el algoritmo de búsqueda de ruta para personajes no jugadores . A pesar de esto, el juego se consideró un "clásico instantáneo" debido a la cantidad de personalización permitida, las "líneas argumentales fluidas" y la rejugabilidad. El crítico de Pyramid consideró que el "rumor básico era positivo" en torno al desarrollo del juego. Los "resultados reales son una mezcla, pero hay una promesa real para el futuro" gracias a la inclusión del Infinity Engine.

Baldur's Gate fue nombrado el mejor juego de rol de computadora de 1998 por la Academy of Interactive Arts & Sciences , la Academy of Adventure Gaming Arts & Design , Computer Gaming World , la Game Developers Conference , Computer Games Strategy Plus , IGN , CNET Gamecenter , The Electric Playground , RPG Vault , PC Gamer US y GameSpot . IGN, Computer Games y RPG Vault también le otorgaron sus premios generales de "Juego del año". Los editores de Computer Games escribieron que Baldur's Gate "ofrece todo lo que se puede pedir en un juego de computadora".

Baldur's Gate ocupó el tercer lugar en la lista de CBR "10 de las mejores historias de DnD para comenzar" de 2020; el artículo afirma que "más allá de dar una idea de la Costa de la Espada, el juego también proporciona un elenco diverso de personajes que tu personaje pueden reclutar en su grupo. Este elenco de personajes sirve como una gran fuente de inspiración para crear personajes de jugador interesantes ".

Legado

Según IGN, Baldur's Gate hizo mucho para revivir el género de los videojuegos de rol . John Harris de Gamasutra escribió que "rescató la computadora D&D de la papelera". Según GameSpy , " Baldur's Gate fue un triunfo [que] revivió por sí solo el [juego de rol de computadora] y casi hizo que los jugadores perdonaran a Interplay por Descent to Undermountain ". IGN clasificó a Baldur's Gate No. 5 en su lista de "Los 11 mejores juegos de dragones y mazmorras de todos los tiempos" en 2014. En su artículo "Nuestras ciudades favoritas en los juegos de PC", Phil Savage de PC Gamer elogió el diseño de niveles de Bioware para el titular. ciudad en Baldur's Gate , indicando que "Baldur's Gate se siente vasta, emocionante y peligrosa, como una ciudad propiamente dicha".

"¿ Qué tan grande era el juego de rol de Interplay Baldur's Gate ? Lo suficientemente grande como para revitalizar casi sin ayuda el género tradicional de los juegos de rol. Lo suficientemente grande como para mantener a los accionistas de Interplay al menos moderadamente apaciguados. Y aparentemente lo suficientemente grande como para estimular nuevos títulos basados ​​en su motor. ... y su éxito comercial ".

—Gordon Goble de CNET Gamecenter en 1999

Puerta de Baldur fue el primer juego de la Puerta de Baldur serie . Le siguió el paquete de expansión Tales of the Sword Coast (1999), luego la secuela Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000) y su paquete de expansión Throne of Bhaal (2001). En 2006, las ventas totales de todos los lanzamientos de la serie fueron de casi cinco millones de copias. La serie estableció el estándar para otros juegos que utilizan reglas de AD&D , especialmente los desarrollados por BioWare y Black Isle Studios : Planescape: Torment (1999), Icewind Dale (2000) e Icewind Dale II (2002). La novela Baldur's Gate (1999) de Philip Athans se basó en el juego.

Baldur's Gate fue relanzado junto con su expansión en 2000 como Baldur's Gate Double Pack , y nuevamente en 2002 como una colección de tres CD titulada Baldur's Gate: The Original Saga . En 2002, el juego y su expansión se lanzaron junto con Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter y Planescape: Torment as the Black Isle Compilation . En 2004, fue relanzado, esta vez junto con Icewind Dale II , en la segunda parte de la compilación. Atari publicó Baldur's Gate 4 in 1 Boxset que incluye los cuatro juegos en una combinación de DVD y CD.

Baldur's Gate y su expansión se lanzaron digitalmente en Good Old Games (más tarde GOG.com) el 23 de septiembre de 2010. También se ha puesto a disposición a través de la aplicación GameStop como parte de D&D Anthology: The Master Collection, que también incluye la expansión Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast , Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter , Icewind Dale: Trials of the Luremaster , Icewind Dale II , Planescape: Torment , y El templo del mal elemental .

El 15 de marzo de 2012 se anunció una nueva versión titulada Baldur's Gate: Enhanced Edition , originalmente programada para el verano de 2012. Cinco días después, Overhaul Games anunció que la Enhanced Edition también se lanzaría para el iPad de Apple . El 14 de septiembre, Trent Oster, presidente de Overhaul Games, anunció que el lanzamiento del juego se retrasaría hasta noviembre, citando una respuesta abrumadora y el deseo de "hacer posible el mejor Baldur's Gate ". El juego se lanzó para Microsoft Windows el 28 de noviembre de 2012, para iPad con iOS 6 o superior el 7 de diciembre de 2012, para Mac OS X el 22 de febrero de 2013 y para Android el 17 de abril de 2014. Baldur's Gate III es actualmente en desarrollo por Larian Studios .

Skybound Games, una división de Skybound Entertainment , llevó Baldur's Gate: Enhanced Edition a PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch el 15 de octubre de 2019.

Notas

Referencias

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