Spyro el Dragón -Spyro the Dragon

Spyro el Dragón
Spyro the Dragon.jpg
Arte de empaquetado original de América del Norte, con el protagonista titular Spyro
Desarrollador (es) Juegos de Insomniac
Editorial (es) Sony Computer Entertainment
Productor (es) Michael John
Artista (s) Carlos Zembillas
Escritor (es) Peter Kleiner
Compositor (es) Stewart Copeland
Serie Spyro
Plataforma (s) Estación de juegos
Liberación
Género (s) Plataforma
Modo (s) Un solo jugador

Spyro the Dragon es un juego de plataformas desarrollado por Insomniac Games y publicado por Sony Computer Entertainment para PlayStation el 9 de septiembre de 1998. El primer juego de laserie Spyro , está protagonizado por el personaje principal, un joven dragón moradollamado Spyro y su libélula. amigo, Sparx, que debe viajar a través del Reino de los Dragones para derrotar a Gnasty Gnorc, que ha superado a los 5 mundos de origen de los dragones al atrapar a los otros dragones en cristal y convertir su tesoro de gemas en un ejército de esbirros. Spyro the Dragon es un juego de plataformas en 3D de composición abierta, con niveles grandes y extensos en los que el jugador debe ubicar artículos coleccionables, entre los que se encuentran piedras preciosas, dragones cristalizados y huevos de dragón robados. Las habilidades de Spyro como dragón incluyen aliento de fuego, un ataque de carga frontal y un deslizamiento en el aire que puede usar para escalar grandes distancias, todo lo cual debe usarse estratégicamente para encontrar elementos y derrotar enemigos.

Spyro the Dragon comenzó a desarrollarse tras el lanzamiento del juego debut de Insomniac, Disruptor , que se vendió mal pero en general fue elogiado por los críticos, impresionando a Universal Interactive lo suficiente como para animarlos a hacer un segundo juego. El artista Craig Stitt sugirió un juego sobre un dragón y comenzó a trabajar en un nuevo juego. Inspirándose en la película Dragonheart , el juego comenzó como un título más maduro con un enfoque oscuro y realista, pero la dirección se cambió para tener un tono más caprichoso y alegre para atraer a un mercado más amplio de consumidores. El juego fue uno de los primeros en PlayStation en utilizar niveles cambiantes de detalle entre los objetos renderizados, gracias a un motor panorámico desarrollado por Alex Hastings que permitió que la naturaleza abierta del juego se hiciera realidad por completo. Stewart Copeland , el ex baterista de The Police , compuso la música del juego, y el personaje principal fue interpretado por Carlos Alazraqui , junto con voces adicionales hechas por Clancy Brown , Michael Gough y Jamie Alcroft .

Spyro the Dragon fue lanzado por Sony Computer Entertainment como parte de un esfuerzo general para llegar a un grupo demográfico más joven y competir con la plataforma para niños más popular, la Nintendo 64 . Aunque las ventas fueron inicialmente lentas, obtuvo un mayor éxito tras la llegada de la temporada navideña de 1998 y vendió casi 5 millones de copias en todo el mundo. Los críticos elogiaron los gráficos y la jugabilidad del juego, mientras que algunos señalaron su bajo nivel de dificultad. El juego estableció a Spyro como una mascota de plataformas muy conocida en PlayStation junto con Crash Bandicoot , y dos secuelas, tituladas Spyro 2: Ripto's Rage! y Spyro: Year of the Dragon , se lanzaron más tarde para PlayStation en 1999 y 2000, respectivamente. Aunque Insomniac renunció a los derechos de desarrollo de la serie Spyro después del tercer juego, el éxito de los títulos de PlayStation se prestó a una serie continua de juegos en varias plataformas. El juego, junto con sus dos sucesores, se rehizo más tarde como parte de Spyro Reignited Trilogy en 2018.

Como se Juega

Juego en una PlayStation de Sony que muestra a Spyro y su compañero Sparx en el primer nivel de jefe "Toasty".

Spyro the Dragon es un juego de plataformas en 3D ; el jugador controla al personaje principal mientras se aventura a través de los reinos del Mundo Dragón para derrotar al antagonista Gnasty Gnorc, así como rescatar a sus compañeros dragones y recuperar todo su tesoro robado. Los mundos constan de seis "mundos de origen" de dragones, cada uno de los cuales actúa como un HUB dedicado, que contiene portales que sirven como puertas de entrada a diferentes niveles. El jugador debe progresar de un mundo natal al siguiente hablando con un globo aerostático , que transporta a Spyro al siguiente mundo en un globo aerostático después de que el jugador haya encontrado los coleccionables necesarios en el mundo actual. Además de las etapas de plataformas regulares, cada Homeworld contiene una pelea de jefes y una etapa de vuelo oculta que implica volar por un entorno y destruir una serie de objetos.

Los niveles en Spyro the Dragon son abiertos y giran en torno a explorar y obtener varios elementos coleccionables para avanzar en el juego. Cada etapa contiene una serie de dragones cristalizados, a quienes Spyro debe volver a la normalidad localizando y pisando las bases de sus estatuas. Estos dragones le dan al jugador consejos sobre cómo progresar en el juego, así como sus respectivas ubicaciones que actúan como puntos de guardado después de que el dragón ha sido liberado. Otro objeto de colección importante en el juego es el tesoro robado de los dragones, que se dispersa por cada nivel en forma de piedras preciosas multicolores . Estas gemas se encuentran en numerosos lugares diferentes, incluidos enemigos internos, cajas rompibles y cofres del tesoro, y la mayoría de las etapas contienen una cantidad determinada de tesoros para encontrar. También hay huevos de dragón robados que deben recuperarse persiguiendo y derrotando a los ladrones. Encontrar todos los objetos coleccionables del juego desbloquea un mundo adicional al que de otro modo no se puede acceder.

El conjunto de movimientos de Spyro utiliza sus habilidades únicas como dragón. Spyro tiene dos movimientos ofensivos principales, que se utilizan para atacar a los enemigos y también para destruir ciertos objetos: cargar, en el que Spyro corre hacia adelante y embiste con la cabeza, y lanza fuego. Estos ataques deben usarse indistintamente para ciertos enemigos y situaciones; por ejemplo, algunos enemigos llevan una armadura de metal a prueba de fuego, lo que significa que solo pueden ser derrotados cargando, mientras que los enemigos más grandes solo pueden ser golpeados con aliento de fuego, ya que de lo contrario aplastarán inmediatamente a Spyro. Spyro también puede usar sus alas para planear en el aire, lo que le permite viajar más distancias en el aire y acceder a áreas que de otro modo serían inalcanzables mediante un salto regular. A lo largo del juego, Spyro está acompañado por Sparx, una libélula amarilla que protege a Spyro de recibir daño y sirve como sistema de salud del jugador . La salud actual de Sparx está representada por el color de su cuerpo; si Spyro es herido por un obstáculo, como un enemigo o al tocar el agua, Sparx cambia de color, con amarillo, azul y verde que representan diferentes cantidades subsiguientes de daño retenido. Si el jugador es dañado demasiadas veces, Sparx desaparece, dejando a Spyro vulnerable a perder una vida si vuelve a ser herido. Sparx puede rejuvenecerse consumiendo mariposas , que se encuentran matando criaturas pasivas como ovejas que deambulan por la mayoría de los niveles. Sparx también ayuda a Spyro a recolectar elementos recuperando cualquier gema que Spyro pase.

Trama

En el mundo de los dragones, el Reino de los Dragones consta de cinco Mundos Nacionales: los Artesanos, los Guardianes de la Paz, los Artesanos Mágicos, los Creadores de Bestias y los Tejedores de Sueños, que han vivido en armonía durante muchos años. Un día, una entrevista televisiva con un par de dragones del reino Artesano llama la atención de Gnasty Gnorc, un gnorc (mitad gnomo y mitad orco ) que fue desterrado del reino debido a su comportamiento abrasivo y enviado a un depósito de chatarra abandonado, que cambia el nombre a "Gnasty's World". Después de escuchar a uno de los dragones en la transmisión descartarlo abiertamente por ser simple, no una amenaza y llamarlo feo, esto hace que Gnasty Gnorc pierda los estribos y desate un ataque en toda regla contra el reino. Usando sus poderes mágicos, lanza un hechizo a través de la tierra que encierra a cada dragón en un caparazón de cristal; también roba la preciada colección de tesoros de los dragones, convirtiendo las piedras preciosas en tortuosos soldados gnorc para ayudarlo a apoderarse de los mundos de los dragones. Spyro , un joven dragón púrpura, es el único dragón que logra evitar ser cristalizado por el ataque. Con la ayuda de su compañera libélula, Sparx, Spyro se dispone con impaciencia a localizar y derrotar a Gnasty Gnorc.

Spyro visita cada uno de los mundos de origen de los dragones, derrotando a las fuerzas de Gnorc que se han propuesto detenerlo. En el camino, libera a los dragones cristalizados, quienes le dan consejos y lo instan a recuperar cualquier tesoro robado y huevos de dragón en el camino. Finalmente llega al mundo de Gnasty, donde finalmente se enfrenta y derrota a Gnasty Gnorc. Una vez finalizada la búsqueda de Spyro, tiene acceso al portal del tesoro de Gnorc, que solo se puede abrir si Spyro rescata a todos los dragones del reino, recupera todos los tesoros de los dragones y recupera los huevos de dragón robados. Luego, se puede desbloquear un final secreto recuperando todo dentro del portal del tesoro. En este final, se ve a Spyro siendo entrevistado en la televisión cuando se coloca otro hechizo sobre los dragones, lo que lleva a Spyro a emprender otra aventura.

Desarrollo

Concepto

Spyro the Dragon fue el segundo juego desarrollado por Insomniac Games , tras el lanzamiento de su primer juego, Disruptor , en diciembre de 1996. Aunque Disruptor fue un fracaso comercial, su recepción crítica positiva fue suficiente para impresionar a Universal Interactive Studios y animar al equipo a continuar. con su próximo esfuerzo. La idea de un juego sobre un dragón fue introducida por el artista de Insomniac Craig Stitt, quien sugirió el concepto por su propio interés en la criatura mítica. Inicialmente, el tono del juego era mucho más oscuro y realista; Según el director de operaciones de Insomniac, John Fiorito, quien se unió a la compañía en 1997 durante el desarrollo de Spyro , la inspiración se tomó en parte de la película DragonHeart , y el juego fue inicialmente "realista y algo oscuro y valiente" antes de que finalmente tomara más tiempo. dirección caprichosa y alegre. Mark Cerny , un ejecutivo de Universal Interactive Studios y productor del juego, aconsejó que el equipo creara un juego con más atractivo para el mercado masivo, ya que la demografía de PlayStation estaba disminuyendo y su selección de títulos para niños era superada en gran medida por la de Nintendo 64 . .

Según el programador Peter Hastings, el personaje del dragón originalmente iba a llamarse "Pete", pero debido a preocupaciones de derechos de autor sobre las similitudes con la película de Disney Pete's Dragon , el nombre fue desechado. Después de considerar el nombre "Pyro", que finalmente se consideró "demasiado maduro", finalmente se decidieron por "Spyro". El diálogo en el juego fue escrito por Peter Kleiner, y el personaje de Spyro fue diseñado por Charles Zembillas , quien previamente había realizado trabajos de diseño en Crash Bandicoot . Spyro originalmente iba a ser verde, pero a los desarrolladores les preocupaba que se mezclara con la hierba, por lo que finalmente lo cambiaron a púrpura. Durante el desarrollo de Spyro , Insomniac tuvo una relación muy estrecha con el creador de Crash Bandicoot y compañero desarrollador de PlayStation, Naughty Dog , que tenía su oficina ubicada directamente al otro lado del pasillo. Los dos desarrolladores trabajaron juntos con frecuencia, jugando las primeras versiones de los juegos del otro y luego compartiendo la tecnología del juego. Como resultado, una demostración de Crash Bandicoot: Warped se ocultó en Spyro y viceversa.

Diseño

Spyro the Dragon era único en comparación con otros juegos de plataformas 3D de la época; La capacidad de Spyro para deslizarse le permitió viajar largas distancias en el aire, lo que significa que el jugador podría cruzar casi un nivel completo si comenzaba desde un punto lo suficientemente alto. Si bien esto hizo que el diseño de niveles fuera más difícil para el equipo, también significó que los niveles podrían hacerse más abiertos y de naturaleza exploratoria. Para hacer que los controles de Spyro se sientan fluidos, Matt Whiting, un ingeniero de la NASA que se especializó en controles de vuelo, fue contratado para ayudar con la programación del movimiento de la cámara y los controles de movimiento de Spyro. La cámara del juego fue particularmente desafiante; inicialmente, siempre seguía directamente detrás de Spyro, pero se descubrió que los movimientos de alta velocidad resultantes provocaban náuseas a varios probadores . Esto fue más evidente con el salto básico de Spyro, que provocó que la cámara se inclinara rápidamente hacia arriba y hacia abajo, en comparación con Whiting con el movimiento de un bote oscilante; esto finalmente se modificó para que la cámara se mantuviera estable. Spyro se codificó teniendo en cuenta la eficiencia, ya que la tecnología de renderizado 3D era nueva en ese momento y el juego tenía que ajustarse a las especificaciones limitadas de PlayStation. Alrededor del 80% del código del juego se escribió usando Assembly , mientras que otras partes se programaron en C debido a su simplicidad y velocidad.

Gráficos

Spyro the Dragon hizo uso de un motor panorámico 3D, desarrollado por Alex Hastings, que podía mostrar objetos lejanos utilizando diferentes niveles de detalle , un método de renderizado que era nuevo e inexplorado en ese momento. Los desarrolladores creían que el motor sería adecuado para el juego, ya que podría permitir niveles más expansivos que podrían aprovechar las habilidades del personaje, como deslizarse. Este sistema dinámico, utilizado para complementar los entornos grandes y extensos, generó dos versiones diferentes de un nivel; una versión renderizada con gran detalle y la otra un renderizado más simple y sin texturas. Los objetos cercanos al jugador se dibujaron utilizando el renderizado detallado, mientras que los distantes se dibujaron a partir del renderizado simple. Este sistema permitía que los objetos se mostraran desde distancias lejanas mientras se adhería a las capacidades limitadas de RAM de la PlayStation; fue uno de los primeros videojuegos en hacer uso de dicho sistema.

El juego hizo un uso extensivo del sombreado de vértices para colorear objetos y proporcionar luz y sombra , con cielos suaves completamente dependientes de la técnica para representar nubes y otros detalles distantes sin el uso de texturas. Las texturas base se mantuvieron intencionalmente relativamente desaturadas para evitar que se sobresaturaran con el uso de la técnica.

Banda sonora

La música del juego fue compuesta y producida por Stewart Copeland , ex baterista de la banda británica The Police . Copeland recibió versiones iniciales de los niveles del juego, que jugó para familiarizarse con ellos y llegar a una composición adecuada. También se le dieron trucos del juego, como la invencibilidad, para que pudiera tener más facilidad para completar los niveles. Copeland escribió cuatro canciones por día, todas las cuales desarrolló y pulió aún más al día siguiente. Según Copeland, cada canción del juego se escribió para corresponder a un nivel específico, pero esta correlación finalmente no se usó. Copeland ha mirado hacia atrás positivamente su trabajo en Spyro , llamando a la música del juego algunas de sus mejores composiciones.

Actuación de voz

Carlos Alazraqui proporcionó la voz de Spyro en el juego, y Clancy Brown , Michael Gough , Jamie Alcroft y Michael Connor hicieron voces adicionales . Alazraqui explicó en un número de Electronic Gaming Monthly que trató de hacer que la voz de Spyro sonara como "un niño en el campamento que le gusta a todos". Alazraqui no continuó en este rol luego del primer juego, siendo reemplazado por Tom Kenny para las secuelas.

Liberación

Spyro the Dragon se presentó por primera vez en la convención E3 de 1998 en Atlanta, Georgia . Luego fue lanzado en Norteamérica el 9 de septiembre de 1998 y en Europa en octubre del mismo año. Según el vicepresidente de marketing estadounidense de Sony Computer Entertainment , Andrew House, en una fiesta de prensa en Las Vegas , el juego, junto con otros próximos lanzamientos de PlayStation del cuarto trimestre, como Crash Bandicoot: Warped , A Bug's Life y Rugrats: Search for Reptar , fue parte de un esfuerzo general para atraer a un grupo demográfico más amplio de audiencias más jóvenes y proporcionar más juegos adecuados para que los jugadores más jóvenes compitan con la Nintendo 64 , que tenía una biblioteca mucho más grande de títulos para niños en ese momento en comparación con la de PlayStation, en gran parte para adultos. -centrico demográfico. Se impulsó una campaña publicitaria para promover el juego, con un personaje del juego, Toasty the Sheep, que protestaba contra las acciones del personaje principal contra las ovejas. La campaña incluyó comerciales de televisión, con un actor con un traje animatrónico de Toasty, y un sitio web promocional, sheepagainstspyro.com . El 16 de agosto de 1999, SCEA anunció que el juego se incluiría como parte de su línea de lanzamientos presupuestados "Greatest Hits" junto con otros juegos como Crash Bandicoot: Warped , Gran Turismo , Cool Boarders 3 y Twisted Metal III , y junto con el anuncio de una caída de precio para la consola PlayStation para competir con el tan esperado lanzamiento de Sega Dreamcast . El 12 de diciembre de 2012, el juego se relanzó digitalmente en PlayStation Store junto con Spyro 2: Ripto's Rage. y Spyro: año del dragón . Se incluyó una nueva versión del juego, junto con sus dos secuelas, como parte de la compilación Spyro Reignited Trilogy para PlayStation 4 y Xbox One en noviembre de 2018, seguida de Nintendo Switch y Microsoft Windows en septiembre de 2019.

Ventas

De acuerdo con Spyro ' desarrolladores s, las ventas fueron inicialmente lenta en el lanzamiento del juego, pero rápidamente empezó a recoger después de la temporada de vacaciones. En la semana del 29 de noviembre de 1998, fue el tercer juego más vendido en el Reino Unido, detrás de Tomb Raider y FIFA 99 . En el festival Milia de 1999 en Cannes , se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 20 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. Spyro the Dragon recibió un premio "Gold" de Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) a finales de agosto de 1999, por ventas de al menos 100.000 unidades en Alemania, Austria y Suiza. En diciembre de 1999, el juego había vendido 1.000.000 de copias en América del Norte. En 2007, el título había vendido un total de casi 5.000.000 de unidades.

Recepción

Spyro the Dragon actualmente tiene una puntuación del 85% en GameRankings , según un total de 18 reseñas. Craig Harris de IGN lo aclamó como el juego de plataformas en 3D más divertido que había jugado desde Crash Bandicoot , escribiendo "Two claws up. Way up". Computer and Video Games calificó el juego como "fácilmente el mejor juego de plataformas en 3D en PlayStation", a pesar de señalar su naturaleza en gran parte amigable para los niños. Shawn Smith de Electronic Gaming Monthly escribió que " Spyro es para PlayStation lo que Banjo-Kazooie es para Nintendo 64 ", y afirmó que "combina los dos aspectos más importantes en cualquier buen juego: gráficos y jugabilidad". Crispin Boyer, también de Electronic Gaming Monthly , proclamó que Spyro "sube el listón" para los juegos de plataformas en 3D, y escribió que había reemplazado a Gex 3D: Enter the Gecko como su "juego favorito de la mascota de PS". Joe Fielder de GameSpot calificó el juego como "un juego de plataformas completamente 3D competente" para PlayStation, comparándolo favorablemente con uno de los juegos de plataformas más recientes en el sistema, Blasto , y proclamando que "sobresale sobre Blasto en todos los sentidos imaginables". A pesar de esto, escribió que el juego "solo obtiene calificaciones muy, muy altas, en lugar de calificaciones escandalosamente altas", citando su falta de dificultad alta como el factor principal que lo hizo inferior a juegos como Super Mario 64 y Banjo-Kazooie . Edge lo nombró el mejor juego de plataformas 3D para PlayStation, pero criticó las capacidades limitadas de Spyro y dijo que el juego no era tan variado como Super Mario 64 .

Los críticos elogiaron la presentación del juego, específicamente elogiaron sus gráficos, rendimiento técnico y la música de Copeland hecha para el juego. El crítico de GamePro , "Slo Mo", escribió que los gráficos y las animaciones del juego le dieron a Spyro "el aspecto y la sensación de una película animada ", al tiempo que calificó los entornos del juego como "impresionantes". Harris escribió que el juego "utiliza el hardware de PlayStation al máximo" y elogió la calidad de las animaciones del juego; en particular, elogió las animaciones parlantes de los dragones rescatados, que dijo que le daban a los personajes una "personalidad increíble". Fielder elogió el sistema de iluminación dinámica del juego y los diseños de personajes, y señaló "una falta casi total de ventanas emergentes " durante el juego. Sushi-X de Electronic Gaming Monthly dijo que los gráficos estaban "entre los mejores" en PlayStation. Fielder habló positivamente del trabajo de composición de Copeland, calificándolo de "maravillosamente atmosférico". Slo Mo describió la música como un "swing de jazz-rock meloso y pegadizo", al tiempo que elogió el trabajo de la voz por su amplia gama de voces únicas.

Muchos críticos elogiaron el diseño de niveles y los controles del juego, aunque algunos notaron su simplicidad y bajo nivel de dificultad. Fielder calificó el diseño de niveles como "excepcional", mientras que Boyer elogió los niveles por fomentar la exploración entre los jugadores. Sushi-X calificó los controles de juego como "perfectamente afinados", mientras que Fielder escribió que funcionaban bien con y sin el stick analógico del DualShock , aunque Smith expresó que los controles no eran adecuados para maniobrar en "áreas de alto riesgo". El sistema de cámara recibió diversas reacciones, con Boyer elogiándolo como uno de los mejores en cualquier juego de plataformas en 3D y Fielder declarando que solucionó los problemas comunes presentes en la mayoría de los otros juegos de plataformas en 3D, mientras que Harris criticó su falta de precisión al seguir al jugador, afirmando que "tiende a flotar suelta", y destacó el sistema de cámara como uno de los únicos defectos del juego. Fielder escribió que una sobreabundancia de vidas extra hizo que el juego se sintiera "como si estuviera dirigido a un público más joven o más amplio", con el jefe final y el nivel de bonificación como las únicas excepciones. A pesar de elogiar a Spyro , Sushi-X notó la "falta de diversidad" del juego en los obstáculos y objetos que conducen al "juego repetitivo". Boyer lamentó que el tropo común de recolectar elementos, aunque todavía es muy divertido en Spyro , comenzaba a volverse menos interesante, al mismo tiempo que criticaba las peleas de jefes del juego, calificándolas de "pequeñas, fáciles y decididamente no como Boss".

Legado

La popularidad de Spyro the Dragon ayudó a impulsar al personaje de Spyro como una popular mascota de plataformas para PlayStation junto con Crash Bandicoot . Fue el primer juego de lo que se convirtió en una serie de videojuegos expansiva , que generó 2 secuelas de plataformas más para PlayStation, Ripto's Rage y Year of the Dragon , lanzadas en 1999 y 2000, respectivamente. En el año 2000, la serie había vendido más de 3,2 millones de copias en los EE. UU. Y más de 4 millones de copias en todo el mundo. Insomniac dejó de desarrollar la serie Spyro después de Year of the Dragon , ya que terminó su contrato de 4 juegos con Universal Interactive. A pesar de esto, la serie continuó con varios desarrolladores diferentes y se cambió a varias otras plataformas además de PlayStation. Siendo Spyro su primer éxito considerable, Insomniac pasó a desarrollar varias otras franquicias de videojuegos exitosas, incluida la serie de juegos de plataformas Ratchet & Clank y la serie de disparos en primera persona , Resistance . El sistema de renderizado del juego, nuevo e inaudito en ese momento, se ha utilizado en varios otros videojuegos 3D.

Referencias

enlaces externos