Secreto de Evermore -Secret of Evermore

Secreto de Evermore
La portada del juego muestra a un niño y su perro parados en una repisa cara a cara con una criatura roja gigante con ojos insectoides, dientes afilados, un corazón visible y una caja torácica que se asemeja a garras.  El logotipo del juego y varios otros logotipos son visibles alrededor de la obra de arte.
Arte de la caja de América del Norte
Desarrollador (es) SquareSoft
Editorial (es)
Diseñador (s) Alan Weiss
George Sinfield
Programador (es) Brian Fehdrau
Artista (s) Daniel Dociu
Beau Folsom
Escritor (es) George Sinfield
Paul Mazurek
Compositor (es) Jeremy Soule
Plataforma (s) SNES
Liberación
Género (s) Juego de rol de acción
Modo (s) Un solo jugador

Secret of Evermore es un juego de rol de acción para Super Nintendo Entertainment System . Fue lanzado por Square en Norteamérica el 1 de octubre de 1995 y en Europa y Australia en febrero de 1996. Se planeó un lanzamiento japonés para seguir al lanzamiento norteamericano por unos meses, pero finalmente fue cancelado.

La historia de Secret of Evermore sigue a un niño y su perro mientras son transportados inadvertidamente al mundo de fantasía de Evermore. El jugador guía tanto al niño como a su perro que cambia de forma a través de Evermore, un mundo compuesto de reinos separados, cada uno de los cuales se asemeja a un período diferente de la historia del mundo real: "Prehistoria" ( prehistoria ), "Antiqua" ( antigüedad clásica ), "Gothica" ( la Edad Media ) y "Omnitopia" (un mundo futuro imaginativo). El juego comparte muchas similitudes con Secret of Mana , como batallas en tiempo real, un sistema de menú en forma de anillo y la capacidad de cambiar el control entre los dos personajes. A pesar de una mecánica de juego similar y un título similar, no es una entrada en la serie Mana .

Secret of Evermore es único en el sentido de que es el único juego desarrollado por diseñadores de Square en Norteamérica. El juego recibió críticas positivas en su lanzamiento por sus gráficos y jugabilidad, pero fue criticado por no estar a la altura de las expectativas que muchos críticos tenían basándose en los juegos de rol japoneses anteriores del desarrollador. El desarrollo del juego en América del Norte, la mecánica de juego similar a Mana y la música ambiental lo han ayudado desde entonces a desarrollar seguidores de culto .

Como se Juega

Secret of Evermore toma muchos de sus aspectos de interfaz y juego de Secret of Mana . El juego consiste principalmente en un escenario de vista aérea , donde el niño y su perro negocian el terreno y se defienden de las criaturas hostiles. Si el niño es seleccionado como personaje jugador , su perro será controlado por la inteligencia artificial del juego y viceversa. Ambos personajes pueden encontrar refugio en cuevas o en un pueblo, donde pueden recuperar sus puntos de vida o comprar artículos y equipos de restauración. Al acumular suficientes puntos de experiencia en la batalla, cualquiera de los personajes puede aumentar de nivel con estadísticas mejoradas como fuerza y ​​evasión. Opciones que incluyen cambiar de equipo o lanzar hechizos de alquimia; La verificación del estado se puede realizar rápidamente girando a través del sistema Action Ring del juego. El combate tiene lugar en tiempo real. Ubicado debajo de los puntos de golpe del jugador hay un indicador de porcentaje que determina la cantidad de daño infligido a un enemigo, así como qué tan lejos puede correr el jugador. Balancear un arma o correr hace que el indicador caiga al 0%. Luego se recarga rápidamente, lo que permite al personaje atacar con toda su fuerza o correr a toda velocidad una vez que está lleno. El indicador también puede llenarse para permitir al jugador usar ataques cargados con armas equipadas.

El protagonista maneja cuatro estilos diferentes de armas a lo largo del juego: espada , lanza , hacha y bazuca . Casi todas las espadas, hachas y lanzas tienen cuatro versiones. El uso repetido de ellos puede aumentar sus niveles de habilidad hasta un máximo de tres, desbloqueando un nuevo ataque cargado con cada nivel. El alcance y la potencia de cada tipo de arma aumentan cuanto más se usa; por ejemplo, las lanzas a un nivel suficientemente alto pueden ser lanzadas a un enemigo a través de la pantalla, mientras que las espadas y las hachas pueden cortar franjas de destrucción alrededor de la vecindad del niño. La mayoría de espadas, hachas y lanzas pueden atravesar la vegetación , mientras que algunas armas son necesarias para romper rocas y otras barreras.

Una captura de pantalla del juego muestra una perspectiva de arriba hacia abajo de un mercado con varios proveedores y clientes parados entre puestos en una calle adoquinada.
El protagonista regatea con un comerciante en Antiqua

En los cuatro mundos de Secret of Evermore , la moneda del juego cambia. Los tenderos de Prehistoria intercambian garras; en Antiqua, piedras preciosas ; en Gothica, monedas de oro ; en Omnitopia, créditos. Hay personas en cada región que ofrecen convertir el dinero del jugador a la moneda local. En cualquiera de los dos mercados del juego (en Antiqua y Gothica, respectivamente), los tenderos ofrecen intercambiar bienes en lugar de dinero. Ciertos bienes, como arroz, especias y tapices, se pueden comprar con la moneda local, pero otros deben cambiarse por otros bienes. La mayoría de los proveedores solo se especializan en un tipo de bien, y algunos artículos raros requieren una gran cantidad de comercio para obtenerlos.

Alquimia

Un elemento único de Secret of Evermore es su sistema mágico . Para lanzar magia, el niño debe recibir una "Fórmula alquímica" de uno de los muchos personajes no jugables llamados "Alquimistas". Algunos alquimistas hacen su hogar en áreas apartadas y dispensarán fórmulas raras si el jugador logra buscarlas. A diferencia de algunos juegos de rol, no se necesitan puntos mágicos para lanzar hechizos. Las fórmulas de alquimia requieren pares de ingredientes para ser usados; algunos están disponibles a lo largo del juego y otros solo son nativos de ciertos entornos. En los reinos primitivos, aparecen ingredientes como cera , piedra caliza , arcilla y ceniza . En los reinos avanzados, sin embargo, los ingredientes se vuelven más complejos, por ejemplo, etanol y hielo seco .

Una función secundaria del perro es "olfatear" los ingredientes poniendo su nariz en el suelo y oliendo los artículos. El jugador puede ordenar al perro que busque en el suelo en cualquier momento, incluso en cabañas y ciudades. Si todo va bien, el perro llevará a su compañero humano a un lugar determinado en el mapa donde el jugador puede descubrir los ingredientes invisibles. Con el uso repetido, Alchemy Formulas aumentará de nivel , mejorando su efectividad curativa, ofensiva o de apoyo. Aunque hay docenas de fórmulas disponibles dentro del juego, solo se pueden equipar nueve a la vez. Para superar esto, hay varios Alquimistas repartidos por el juego que se ofrecen a administrar la lista de Alquimia actual del niño; El Alquimista puede almacenar cualquier fórmula que ya se haya aprendido para su uso posterior.

Trama

Configuración

La trama gira en torno a un adolescente y su perro a quien el jugador debe nombrar. La mayor parte del juego tiene lugar en el mundo ficticio de Evermore. El jugador explora cuatro áreas principales dentro de este mundo, correspondientes a diferentes épocas históricas : Prehistoria contiene hombres de las cavernas y dinosaurios; Antiqua cuenta con un tema de coliseo y pirámide ; Gothica contiene castillos medievales y está poblada por dragones; Omnitopia es una estación espacial futurista .

A lo largo de sus viajes, el niño, en compañía de su perro, a menudo cita o menciona películas de ficción B que se relacionan con su situación actual. Por ejemplo, se compara con "Dandy" Don Carlisle en la película Sink, Boat, Sink después de llegar a la orilla de Crustacia. (Por razones legales, todas las referencias a películas y actores eran ficticias). Además, el cuerpo del perro se transforma según el tema del área en la que se encuentran los jugadores: en el mundo de la Prehistoria, el perro se transforma en un lobo salvaje ; en la región de Antiqua, se convierte en galgo ; en Gothica, toma la forma de un elegante caniche ; y en Omnitopia, se convierte en un perro robótico que se asemeja a una tostadora y es capaz de disparar rayos láser.

Historia

La historia de Secret of Evermore comienza con un flashback en blanco y negro de 1965, en un pequeño pueblo llamado Podunk , EE. UU. En un laboratorio situado en el techo de una mansión, se produce un mal funcionamiento que provoca que el área se inunde con un destello de luz blanca. Treinta años después, el joven protagonista del juego sale de un teatro cuando su perro persigue a un gato en la calle. El niño lo sigue apresuradamente, y finalmente llega a una gran mansión abandonada. Descubre el laboratorio oculto con una gran máquina construida en el centro. Cuando el perro comienza a morder algunos cables, la pareja se ve transportada al mundo surrealista de Evermore, comenzando en la estación espacial Omnitopia. Un mayordomo vestido con un frac blanco saluda al niño cuando aparece, solo para encerrarlo en una habitación con varios robots de ataque. El niño logra escapar en una cápsula de lanzadera, donde encuentra a su perro escondido en la cabina.

El transbordador aterriza en una densa jungla en la cima de una meseta. Cuando el niño emerge, descubre que una bestia de aspecto feroz ha reemplazado a su perro. Decide realizar una prueba para ver si el lobo es realmente su perro mascota. Lanza un palo para que el lobo lo busque, pero el lobo recupera un hueso gigante en su lugar. El niño se encoge de hombros y asume que la bestia es su perro.

En cada reino, el niño se encuentra con un ciudadano de Podunk involucrado en un experimento original que salió mal 30 años antes. El profesor Sidney Ruffleberg y sus tres compañeros fueron transportados a Evermore pero no pueden irse. El niño aprende rápidamente que las regiones son manifestaciones de las utopías personales de esos ciudadanos . Cada uno de los tres compañeros actúa como gobernante de su mundo: Isabel, la sobrina del profesor, es la jefa de la tribu de Prehistoria; Horace Highwater, curador del Museo Podunk, supervisa Antiqua; Camellia Bluegarden, una bibliotecaria corpulenta, es la reina de Gothica; El profesor Ruffleberg monitorea todo, desde Omnitopia, con su mayordomo androide , Carltron, junto a él. Dentro de Prehistoria, Antiqua y Gothica, el niño y su compañero canino ayudan a Elizabeth, Horace y Camellia a frustrar los intentos de los clones robóticos de los ciudadanos Podunk de gobernar sus respectivas áreas.

El dúo finalmente regresa a Omnitopia y encuentra a Ruffleberg, quien explica todo. Él y su mayordomo Carltron participaron una vez en partidas de ajedrez . Ruffleberg lo equipó con un chip de inteligencia para convertirlo en un oponente más desafiante, pero la actualización fracasó y volvió a Carltron más malévolo. Saboteó el transportador a Evermore y diseñó las bestias hostiles que deambulaban por el juego. Con la ayuda de Ruffleberg, el niño y su compañero canino irrumpen en la habitación de Carltron. El área está custodiada por clones androides del niño y su perro, junto con una versión mecha gigante de Carltron. En el último momento, Ruffleberg aparece y desactiva a Carltron, quien rápidamente se congela en su lugar.

Con la derrota de Carltron, los monstruos que azotan a Evermore desaparecen, pero el mundo se vuelve inestable. El niño regresa a cada mundo para recoger a los compañeros de Ruffleberg, llevándolos de regreso al mundo real. Al hacerlo, se evita la destrucción de Evermore y continúa existiendo sin ellos. Después de que aparezcan los créditos, una escena final muestra al profesor Ruffleberg devolviendo a Carltron a su antigua tarea de limpiar el laboratorio. Carltron sonríe y se frota las manos, dando a entender que no es tan dócil como cree el profesor.

Desarrollo

Obra de arte que muestra a un niño con ojos penetrantes, cabello peinado naranja y un elegante estilo de vestido que incluye una camiseta blanca, chaleco rojo y jeans.  En su mano derecha, el niño sostiene un hueso grande que se asemeja a un fémur humano.
Arte conceptual del protagonista del juego empuñando un hueso como arma.

A principios de 1994, el desarrollo de Secret of Evermore comenzó en SquareSoft , la oficina de Redmond, Washington , de la empresa matriz japonesa Square. El concepto de un niño que viaja con su perro a través de un mundo basado en cursis películas B fue dictado desde el extranjero. Square Soft comenzó a trabajar en la historia detallada. Esto llevó a referencias y diálogos de la cultura popular que son claramente estadounidenses para un juego de rol de consola convencional. El productor y escritor asociado del juego, George Sinfield, decidió que serían familiares para los jugadores estadounidenses. El título provisional del juego era Vex and the Mezmers . El concepto original del productor Alan Weiss tenía un grupo de usuarios mágicos que "podían contar historias de sueños y transportar a los oyentes a la experiencia, virtualmente". Durante una sesión de narración, Vex queda atrapado y comienza a corromper los sueños. El juego consistía en que el jugador encontrara a Vex y lo derrotara. Sinfield pidió que le cambiaran el nombre. El estudio tuvo un concurso de nombres que resultó en Secret of Evermore; el compositor Jeremy Soule afirma haber sido el miembro del equipo que presentó el nombre "Evermore".

Muchos elementos de Secret of Evermore se copiaron de Secret of Mana porque habían demostrado ser efectivos. El tamaño del juego fue un problema temprano. Se decidió que sería un jugador para preservar la memoria; originalmente se planeó que solo tuviera 12 megabits. Sin embargo, el juego se duplicó a 24 megabits cerca del final del desarrollo. Daniel Dociu diseñó varias piezas de arte conceptual. Usando software de computadora, incluido el software de modelado Alias 3D que se ejecuta en estaciones de trabajo SGI , tres animadores, cuatro artistas de fondo y un artista de renderizado 3D trazaron el diseño y las ilustraciones del juego. Se armó utilizando el programa SAGE (Amazing Graphical Editor de Square) de la compañía, dirigido por el programador Brian Fehdrau. En lugar de tener que entregar su trabajo a los programadores, los artistas y diseñadores pudieron probar sus ideas directamente utilizando el programa SAGE. El producto final de Secret of Evermore se produjo utilizando otro programa de la empresa, SIGIL (Square Interpreted Game Intelligence Language). Uno de los mundos que se cortó se llamó Romancia "donde 'todo son flores y cosas dulces, en exceso'. Era rosa y violeta ".

Existe una idea errónea persistente de que el juego es, o fue lanzado en lugar de, una continuación de Secret of Mana . Otros títulos de Square como Final Fantasy VI y Chrono Trigger se estaban localizando simultáneamente con la producción de Secret of Evermore . Fehdrau explicó en una entrevista que Secret of Evermore no se creó en lugar de Trials of Mana y que el equipo que desarrolló Secret of Evermore se formó a partir de personal recién contratado y, de lo contrario, nunca se habría reunido. Varios de los miembros del equipo se unieron más tarde a Humongous Entertainment , que generó Cavedog Entertainment , mientras que el resto del equipo se expandió a otros estudios de juegos del área de Seattle como Electronic Arts , Boss Game Studios , Microsoft Game Studios y Gas Powered Games , entre otros.

Secret of Evermore fue lanzado el 1 de octubre de 1995 en Norteamérica. En 1996, se tradujo al alemán, francés y español para el mercado de habla no inglesa en algunos territorios PAL , incluidos Australia y Nueva Zelanda. Algunas versiones PAL estaban empaquetadas en una caja grande e incluían una guía de estrategia.

Música

Jeremy Soule compuso y produjo la banda sonora de Secret of Evermore, su primer proyecto de videojuego. En la escuela secundaria, Soule era un gran fanático de los videojuegos, pero sentía que la mayoría de sus partituras "carecían de dramatismo e intensidad". Después de terminar la escuela secundaria, Soule creó una demostración experimental que mostraba cómo pensaba que deberían sonar las partituras de los videojuegos. Soule fue contratado por Square Soft después de haber revisado la demostración para componer Secret of Evermore . Soule lo describe como una mezcla de sonidos ambientales y música discreta. La banda sonora fue lanzada en un CD que contiene 29 pistas, las primeras ocho de las cuales son versiones arregladas del sonido original. El disco fue publicado por Square y solo estuvo disponible inicialmente para aquellos que reservaron Secret of Evermore .

Recepción

Secret of Evermore recibió críticas positivas de la mayoría de los medios de comunicación. Elogiaron sus gráficos. Scary Larry de GamePro , sin embargo, encontró que las animaciones de los hechizos eran débiles en comparación con las de otros juegos de Square, y dijo que los jefes son grandes pero extrañamente poco impresionantes. Lo más destacado para algunos críticos fue la jugabilidad, particularmente el sistema de alquimia único y aspectos que también se encuentran en Secret of Mana , como el menú del anillo. Sin embargo, a otros les resultó innecesariamente difícil acostumbrarse a la mecánica. Nintendo Power elogió el juego por sus gráficos, sonido, control de juego, historia y variedad, pero lo criticó por su incómodo sistema de batalla y su simple IA. Aunque se elogió la calidad de las composiciones musicales y los efectos de sonido, Scary Larry se quejó del perro del personaje del jugador. ladrando "constantemente".

Super Play y GamePro sintieron que el juego no estaba a la altura de otros juegos de Square. Victor Lucas de Electric Playground elogió el juego diciendo que, si bien no alcanzó las alturas de Chrono Trigger o Final Fantasy VI , fue una experiencia muy agradable. Mega Fun argumentó que estaba a la par con esos juegos, con gráficos que eran casi tan buenos. Otros argumentaron que Secret of Evermore fue un primer intento decente del equipo estadounidense. Los jugadores anticiparon otro juego del mismo equipo de desarrollo, y un crítico de Next Generation dijo que si bien el juego sufrió una serie de errores de aficionados, "como título de debut para un nuevo equipo de diseñadores, apunta a un futuro prometedor". Video Games elogió el primer título de Squaresoft USA, y señaló que, si bien el menú y los esquemas de control se tomaron de los juegos Square anteriores, su estado de ánimo, historia y escenario fueron suficientes para diferenciarlo de los títulos anteriores.

En una revisión retrospectiva, el editor de Allgame , Scott Alan Marriott, describió el juego como "un buen y sólido juego de rol, pero aquellos que esperan personajes memorables o una historia dramática y envolvente probablemente se sentirán decepcionados".

Tres críticos de Gamefan elogiaron el juego. Dos se mostraron escépticos de que un juego de rol hecho en Estados Unidos pudiera coincidir con los títulos producidos internamente por Square, como Final Fantasy , pero quedaron impresionados con el juego. Sin embargo, un crítico señaló que extrañaba el arte de estilo japonés que se encuentra en otros juegos de Square y, aunque el arte en Secret of Evermore era bueno, estaba dirigido a una audiencia estadounidense.

Referencias

Fuentes

enlaces externos