Sacrifice (videojuego) - Sacrifice (video game)

Sacrificio
Sacrifice de Interplay - box art.jpg
Desarrollador (es) Entretenimiento brillante
Editorial (es) Windows:
Interplay Entertainment
Mac:
MacPlay
Productor (es) Mark Teal
Diseñador (s) Eric Flannum
Programador (es) Martin Brownlow
Artista (s) Joby-Rome Otero
Escritor (es) James Phinney
Compositor (es) Kevin Manthei
Plataforma (s) Microsoft Windows , Mac OS
Liberación Ventanas:
Mac OS:
14 de diciembre de 2001
Género (s) Estrategia en tiempo real
Modo (s) Un jugador , multijugador

Sacrifice es un videojuego de estrategia en tiempo real publicado por Interplay Entertainment en 2000 para laplataforma Microsoft Windows . Desarrollado por Shiny Entertainment , el juego presenta elementos de acción y otros géneros. Los jugadores controlan a los magos que luchan entre sí con hechizos y criaturas convocadas. El juego fue portado a Mac OS 9.2 en 2001.

A diferencia de muchos de sus juegos de estrategia en tiempo real contemporáneos, Sacrifice pone poco énfasis en la recopilación y gestión de recursos. No existe un sistema de trabajadores; los magos de los jugadores recolectan almas para convocar criaturas, y su maná, energía para lanzar hechizos, se regenera constantemente. Los jugadores personalizan sus ataques eligiendo entre hechizos y criaturas alineadas con cinco dioses. Para derrotar a un oponente, el mago del jugador sacrifica una unidad amiga en el altar del mago contrario, profanándolo y desterrando al mago enemigo. Aparte de una campaña para un jugador, Sacrifice ofrece un modo multijugador, en el que hasta cuatro jugadores pueden jugar entre sí a través de redes informáticas.

Sacrifice fue creado por un pequeño equipo de desarrolladores; la mayor parte del trabajo fue realizado por cuatro personas clave. El motor gráfico del juego utiliza teselación : se utilizan miles de polígonos para mostrar un objeto y, a medida que se necesitan menos detalles, se reduce el número de polígonos. Al ajustar el nivel de detalle requerido, Sacrifice se puede ejecutar en varias máquinas con la mayor calidad de gráficos posible. Complementando los gráficos del juego estaban el trabajo de voz de actores profesionales, como Tim Curry , y las composiciones musicales de Kevin Manthei . Sacrifice fue elogiado por los críticos por los diseños novedosos de sus criaturas y por su contenido humorístico. El alto nivel de atención necesario para manejar su frenético combate fue mencionado como un defecto. A pesar de ganar varios premios, Sacrifice no fue un éxito comercial.

Como se Juega

En Sacrifice , los jugadores controlan a los magos, mirando a sus personajes desde atrás. Cada partido comienza el jugador con un mago y un altar. Usando el teclado y el mouse, los jugadores mueven a sus magos por un mundo virtual, dirigiendo ejércitos y lanzando hechizos para eliminar a sus oponentes. El mago de un jugador derrota a un oponente profanando su altar mediante el "sacrificio" mágico de una unidad amiga.

Un humanoide se encuentra en primer plano, de espaldas.  Varias criaturas, grandes y pequeñas, se colocan frente a él en una línea.  El paisaje está teñido de rojo, incluidas las nubes que se arremolinaban arriba.  Varios iconos y medidores se alinean a la izquierda y a la derecha de la pantalla.
En Sacrifice , los jugadores controlan a su personaje desde una perspectiva en tercera persona. Los menús emergentes muestran las formaciones que puede asumir el ejército de los personajes.

Los magos pueden lanzar hechizos que dañan a los oponentes (hechizos de combate), curar el daño recibido o invocar criaturas. Los hechizos de combate más avanzados afectan grandes áreas del campo de batalla, tomando la forma de tornados y volcanes. Lanzar hechizos requiere energía, que el juego representa en forma de maná . La recuperación de maná es lenta, pero un mago acelera el proceso al permanecer cerca de su altar. La proximidad a una de las varias fuentes de maná esparcidas por el mundo también aumenta su tasa de recuperación. Un mago puede monopolizar una fuente de maná erigiendo sobre ella una estructura conocida como manalith. Dado que el maná siempre se puede recuperar, es un recurso infinito. Las almas son el otro tipo de recurso en este juego; se utilizan, junto con el maná, para convocar criaturas, que forman el pilar de la capacidad ofensiva de los jugadores. A diferencia del maná, las almas son limitadas en cantidad. Los jugadores comienzan con unas pocas almas y aumentan sus recursos localizando almas no reclamadas o convirtiendo las almas de criaturas hostiles que sus magos han matado.

Las criaturas invocadas se clasifican principalmente en tres clases: cuerpo a cuerpo, a distancia y aéreas (voladores). A la manera de piedra-papel-tijera , cada clase es un contrapunto a otra. Las criaturas cuerpo a cuerpo infligen más daño a sus oponentes a distancia, pero no pueden tomar represalias contra los voladores, que a su vez son vulnerables a aquellos que pueden atacar a distancia. Varias criaturas también tienen habilidades especiales, como crear barreras mágicas protectoras, volverse invisibles o inmovilizar a sus oponentes. Dos unidades, manahoars y sac doctores, tienen propósitos especiales. Los manahoars ayudan a recargar el maná de su invocador canalizando la energía de los manalitos hacia él o ella. Los médicos sagrados son convocados para extraer las almas de los oponentes caídos y llevarlos de regreso al altar para su conversión. Estas unidades también están convocadas para realizar los rituales de sacrificio necesarios para profanar los altares enemigos; matar a un médico de saco interrumpe el proceso.

Los hechizos y habilidades de las criaturas están diseñados según el espíritu de cinco dioses. Perséfone, la Gran Sanadora, otorga a sus seguidores poderes de regeneración y naturaleza. Su contraparte, Charnel, Dios de la Lucha, celebra la muerte y la decadencia; sus criaturas no están muertas y sus hechizos agotan la vida de los demás. Los otros tres dioses, James, Stratos y Pyro, gobiernan los elementos naturales, otorgando a sus seguidores habilidades asociadas con la tierra, el aire y el fuego, respectivamente.

A diferencia de otros juegos de estrategia en tiempo real liberados en o antes de 2000, Sacrificio ' s juego no se centra en la gestión a gran escala de los recursos y bases. En cambio, el juego enfatiza la microgestión de las unidades de los jugadores; El éxito en el juego está ligado al control meticuloso de individuos o pequeños grupos para vencer a los enemigos. Los jugadores ordenan a sus ejércitos que asuman formaciones presionando una tecla asignada o navegando por un menú emergente . El orden también se puede dar moviendo el mouse en patrones específicos sin esperar a que aparezca el menú.

Campaña para un jugador

Sacrificar ' s campaña para un jugador comienza con una reunión entre el protagonista Eldred y los ciegos vidente Mitra en un mundo desgarrado por la guerra. A través de voces en off y escenas de corte representadas por el motor del juego, Eldred le cuenta a Mithras sus antecedentes y los eventos que llevaron al estado actual del mundo. Eldred era un emperador tiránico que gobernaba el mundo de Jhera. Sin embargo, sus días de gobierno estaban contados: sus súbditos se rebelaban y sus enemigos se reunían en los límites de su reino. Recurriendo a las artes místicas en busca de una solución, Eldred convocó a un demonio, Marduk, para eliminar la oposición a su gobierno. Marduk demostró ser incontrolable y devastó a Jhera. Eldred huyó al mundo en el que él y Mithras se encuentran. El mundo, que había sufrido un cataclismo en el pasado, se dividió en una colección de cinco islas flotantes. Un dios gobierna cada reino, buscando imponer su propia agenda. Las rivalidades entre los dioses se ven agravadas por la profecía de Mitra de un traidor entre ellos. Sintiendo la oportunidad de una nueva oportunidad de vida, Eldred ofrece su servicio a los dioses.

La campaña abarca diez misiones. En cada misión, el jugador elige un dios para que Eldred lo defienda, recibiendo criaturas y hechizos de ese dios. El jugador puede crear una selección de unidades y hechizos de diferentes dioses cambiando la lealtad de Eldred entre misiones; las selecciones se utilizan en misiones posteriores o sesiones multijugador. A medida que avanza el juego, las elecciones del jugador alinean a Eldred con un dios. Aparte de los objetivos establecidos en cada misión, hay objetivos secretos que, si se logran, otorgan bonificaciones a los atributos de Eldred (resistencia mágica y física, más maná, etc.).

A mitad de la campaña, Eldred vuelve a encontrarse con Marduk. El demonio se burla del mago y anuncia que este mundo sufrirá el mismo destino que Jhera. Eldred advierte a los dioses; creen que uno de ellos apoya al demonio y caen uno sobre el otro para eliminar al traidor. En la última etapa de la campaña, Eldred ayudó a un dios a matar a los demás. Después del final de la narración del mago, Mithras se revela a sí mismo como Marduk. Stratos, el traidor, había planeado que el demonio apareciera en este mundo y entregara la profecía a los dioses. Marduk reprende a Eldred por su ingenuidad y comienza la batalla final. Después de derrotar al demonio, el jugador elige uno de los dos finales para Eldred: quedarse y ayudar al último dios a gobernar el mundo, o irse y buscar su destino en otros mundos.

Multijugador

Sacrifice ofrece la posibilidad de que los jugadores jueguen partidos entre sí a través de redes informáticas; hasta cuatro jugadores (controlados por humanos o por computadora) pueden participar en una partida multijugador. Hay cuatro modos de juego disponibles: Escaramuza, Masacre, Cosecha de almas y Dominación. La jugabilidad de Skirmish es similar a la del modo para un jugador; un jugador gana la partida desterrando a los magos de los demás. El ganador de Domination es el mago que controla un cierto número de manalitos. El objetivo en Slaughter es acumular la mayor cantidad de muertes, mientras que los magos en Soul Harvest tienen que recolectar la mayor cantidad de almas.

Inicialmente, los juegos multijugador solo se podían jugar en redes de computadoras de área pequeña (redes de área local ), o en Internet a través de un servicio de emparejamiento integrado. Los parches de software posteriores agregaron clasificaciones en línea y la capacidad de conectar computadoras a través de Internet Protocol Suite (TCP / IP), lo que permite jugar a través de Internet sin el servicio de emparejamiento. El emparejamiento de la versión de Macintosh, manejado por GameRanger , tuvo que instalarse mediante un parche. Las partidas multijugador no se pueden jugar entre diferentes plataformas informáticas.

Desarrollo

Un hombre de camisa azul mira sombríamente a su izquierda.  Su cabello está peinado hacia atrás, dejando al descubierto su frente.
Un hombre barbudo, vestido con una camisa blanca, pajarita negra y chaqueta negra, sonríe a la cámara.
Brad Garrett (izquierda) y Tim Curry (derecha) expresaron a dos de los dioses, James y Stratos respectivamente, en el juego. Varios críticos elogiaron sus esfuerzos por aportar profundidad a los personajes.

Sacrificio ' desarrollo de s comenzó en agosto de 1997. El juego principal del programador , Martin Brownlow, se inspiró en el caos: La batalla de los magos , que fue lanzado en 1985 para el ZX Spectrum ordenador. En el juego antiguo, los jugadores se turnan para controlar a los magos, convocar criaturas y lanzar hechizos para eliminarse entre sí. Shiny deseaba evitar repetir la mala experiencia de comercializar su último producto Messiah . Lanzado en marzo de 2000, el juego fue promocionado de manera extravagante por Shiny durante su desarrollo, y el intenso escrutinio resultante de los medios de comunicación estresó mucho al equipo que trabajó en el juego. FiringSquad afirmó que hasta el año de su lanzamiento, nadie fuera de la compañía conocía el juego. Sin embargo, Electronic Gaming Monthly publicó una serie de detalles sobre el juego en una portada de diciembre de 1997, y Eurogamer informó que Sacrifice "ha sido promocionado casi incesantemente en la prensa, y si colocó todas las capturas de pantalla del juego que se han publicado en la red de punta a punta, fácilmente llegarían a la luna y regresarían ". Según Brownlow, su equipo pudo concentrarse en desarrollar el juego sin que los medios de comunicación o la "base de fanáticos cuestionaran todas las decisiones que se toman en el camino".

La mayor parte del trabajo fue realizado por un pequeño equipo. El diseñador de juegos Eric Flannum, anteriormente de Blizzard Entertainment , recuerda que solo había otros tres miembros del personal clave: dos programadores y un animador . A medida que se desarrollaron más funciones del juego, el equipo se expandió. Flannum recibió la tarea de dirigir cuatro diseñadores de niveles , y Jon Gwyn se unió a Joby Otero en el equipo de arte. Después de que se completaron las características básicas del juego, James Phinney, diseñador principal y productor del juego de estrategia en tiempo real de 1998 de Blizzard, StarCraft , fue contratado para escribir la trama de la campaña para un jugador. Su primer borrador se utilizó como guión para grabar voces en off de marcadores de posición, lo que ayudó al equipo a juzgar la atmósfera en el juego. Más tarde, Shiny empleó actores profesionales, como Tim Curry y Brad Garrett , y varios artistas de voz , como Jennifer Hale , para grabar las voces finales de los personajes del juego. Los filtros de audio alteraron las voces de los dioses, dándoles un toque sobrenatural apropiado para sus roles. Para la música de fondo, Shiny contrató a Kevin Manthei , quien había compuesto muchas partituras para videojuegos y entretenimiento en pantalla grande y pequeña, como Scream 3 y Buffy the Vampire Slayer . Sus composiciones para Sacrifice fueron interpretadas por una orquesta de 25 instrumentos. El fundador de Shiny, David Perry , estaba tan ocupado con el desarrollo del juego que dejó pasar la oportunidad de crear un videojuego para la película de ciencia ficción The Matrix .

Gráficos

Sacrificio ' s motor gráfico se desarrolló a partir Mesías ' s. El juego más antiguo representa a sus personajes por teselación , usando miles de polígonos para crear modelos de personajes y disminuyendo el número de polígonos cuando se requieren detalles menores, como dibujar el objeto a distancia. Un objeto típico en Sacrifice comprende de 200 a 2500 polígonos. Shiny expandió la aplicación de la tecnología al mundo virtual del juego. El entorno no está decorado con césped, flores y rocas superponiendo imágenes bidimensionales de tales objetos en el modelo del terreno. En cambio, muchos modelos diminutos de estas características del terreno ensucian el paisaje. Los objetos del juego se componen de triángulos rectángulos isósceles , cada uno de los cuales es infinitamente divisible en dos triángulos rectángulos isósceles más pequeños. La matriz de triángulos infinitos derivados de estas divisiones se almacena en una estructura de datos de árbol de triángulo binario , y la simplicidad de la división y sus algoritmos de gestión de datos libera al procesador gráfico para otras tareas, lo que permite gastar más recursos en la gestión del nivel de detalle . Los efectos de los hechizos de Sacrifice se componen de superficies paramétricas , que también se pueden dividir en triángulos, lo que facilita la teselación.

Varias criaturas, grandes y pequeñas, se encuentran en la ladera de una colina.  Algunos de ellos son humanoides, otros son parecidos a pájaros o insectoides.  Varias nubes tenues flotan en el cielo azul.
Los revisores consideraron Sacrificio ' criatura s diseños únicos.

A principios de 2000, la industria informática lanzó las primeras tarjetas gráficas de video capaces de procesar instrucciones de transformación, recorte e iluminación (T&L). Con el software apropiado, estas nuevas tarjetas asumieron la carga del procesamiento T&L del procesador de la computadora, permitiendo gráficos más detallados y una animación más fluida. Brillante en mayúsculas en el avance, pasar un par de semanas para volver a escribir una parte del Sacrificio ' software s. Brownlow y su equipo refinaron y mejoraron los gráficos del juego, aumentando la cantidad de polígonos por modelo y configurando el software para escanear escenas unas cuantas veces más para determinar qué objetos renderizar y cómo mostrarlos. Sacrifice fue reconocido como el primer juego del mercado en hacer un uso completo de las nuevas tarjetas gráficas (las series GeForce 2 y Radeon ). Debido a la tecnología adoptada, la animación en el juego fue fluida, sin las sacudidas asociadas con los motores gráficos sobrecargados.

Para los modelos de personajes, Otero y su equipo evitaron los diseños convencionales inspirados en El Señor de los Anillos y otras fantasías. El ideal de Otero era el de "la forma sigue a la función", por el cual las capacidades o propósitos de una criatura son fácilmente evidentes a partir de su apariencia. En su opinión, una criatura diseñada para matar enemigos explotando sería simplemente una "bomba de dibujos animados con pies". Los diseños simples de Otero fueron ampliados y desarrollados en detalle por Gwyn, quien también fue responsable de crear el modelo de Eldred. La incorporación del humor por parte de los artistas en su trabajo no escapó a la atención de la industria de los videojuegos; muchos señalaron la peculiar alusión de James, dios de la Tierra, a Earthworm Jim , estrella de los juegos anteriores de Shiny.

Liberación

En junio, se habían implementado las principales características del juego y Shiny pasó a la siguiente etapa de desarrollo. Seleccionó a mil miembros del público para participar en una prueba beta de los modos multijugador de Sacrifice , recibiendo comentarios sobre errores de software , problemas de rendimiento y posibles mejoras. El editor del juego, Interplay Entertainment , asignó a su departamento de control de calidad para probar el modo para un jugador. Perry promocionó el juego visitando revisores profesionales de juegos, como FiringSquad, y entregándoles copias de la versión beta. El 17 de noviembre de 2000, Interplay lanzó el juego para la plataforma Windows. Shiny empaquetó un editor de niveles , Scapex, con el producto terminado, permitiendo a los jugadores crear sus propios niveles. La herramienta muestra los cambios del usuario a medida que se agregan al nivel. Los usuarios tienen control total sobre el posicionamiento de los modelos y la programación de eventos, aunque la herramienta no proporciona la capacidad de crear nuevos hechizos o criaturas. Los mapas creados por el usuario se pueden compartir con otros jugadores durante la fase de conexión de los juegos multijugador.

A principios del mismo mes, el editor de software de Macintosh, MacPlay, anunció que estaba transfiriendo Sacrifice a las computadoras Apple. La empresa tardó varios meses en adaptar el código fuente a la arquitectura de Macintosh y, el 14 de diciembre de 2001, se lanzó la versión para Macintosh del juego. Tiene casi las mismas características que la versión original; sin embargo, Scapex fue excluido del puerto. Otra característica que se dejó fuera fue el modo multijugador, que MacPlay agregó a través de un parche de software.

Recepción

Sacrifice fue desarrollado y lanzado durante un período de crecimiento para el mercado de los videojuegos; el monto que los consumidores estadounidenses gastan en juegos de video aumentaron de US $ 3,2 mil millones en 1995 a $ 6.0 mil millones en 2000. Los juegos de estrategia en tiempo real "sólido" podría vender más de 100.000 copias, y los que venden menos de 75.000 copias se consideraron fracasos comerciales por los editores. Muchos desarrolladores de juegos de estrategia en tiempo real se concentraron en mejorar las imágenes de sus juegos sin preocuparse por las innovaciones en el juego. Shiny fue reconocida por la industria por sus juegos poco convencionales, que exhibían contenido humorístico y diseños artísticos únicos. Cuando se supo que la compañía estaba desarrollando Sacrifice como su primer juego de estrategia en tiempo real, varios observadores de la industria estaban ansiosos por ver si podía ofrecer un producto de calidad.

En la parte superior, una criatura humanoide con la cabeza y el torso inferior de un pato se para, sosteniendo una lanza con sus manos humanoides unidas a una parte superior del cuerpo escamosa parecida a una tortuga.  En la parte inferior, una criatura, con cabeza de loro y torso de león, yace en el suelo, bramando.
Sacrificar ' s arte recordado videojuego periodista Kieron Gillen de las obras (en la foto) del pintor renacentista Hieronymus Bosch .

Las reacciones iniciales fueron favorables. Sacrificio ' arte s era un punto de enfoque para los revisores: las criaturas de la fantasía' diseños novedosos hizo una profunda impresión en la industria. Los diseños eran tan poco convencionales que el periodista de videojuegos Michael Eilers comentó: "Es como si Salvador Dalí y HR Giger se juntaran y jugaran con 3D Studio Max durante unas semanas con un enfriador lleno de Bass Ale entre ellos". Para su colega periodista Kieron Gillen , Sacrifice se parecía a una versión del juego de estrategia Command and Conquer diseñado por el pintor renacentista Hieronymus Bosch . Aparte de ser impresionado por los detalles en los gráficos, GameSpy 's Lee Haumersen encontró las criaturas movimientos de fluidos y creíble, comentando, "dragones voladores pairo sus cuerpos a través del aire que recuerda a Draco en la película Dragonheart ". El periodista Tom Chick resumió la extraña experiencia de ver a su mago a la cabeza de "una tropa de cosas que aletean, gatean, trotan, giran y brincan" como la esencia de "lo que son los juegos".

Los efectos de hechizos del juego también provocaron reacciones positivas. Samuel Bass, de la revista Next Generation , los calificó de "impresionantes", mientras que fue "positivamente impresionante" para John Bye de Eurogamer ver "misiles en llamas lloviendo sobre el campo de batalla, tornados levantando a [sus] hombres hacia el cielo, o el suelo hinchándose bajo los pies [de su mago] ". Aunque tales efectos se implementaron en otros juegos, como señaló Gillen, fue una experiencia muy diferente verlos desde la perspectiva de la primera persona. Los críticos de FiringSquad y PC Gamer quedaron igualmente abrumados por los impresionantes efectos visuales. A pesar de llenar la pantalla con "demonios alados y completamente animados" y "múltiples torbellinos gigantes que se deslizan maravillosamente hacia las nubes", Sacrifice se desempeñó sin problemas en las máquinas de los críticos, impresionando al personal de la revista Edge .

Aparte de las imágenes, el audio del juego atrajo comentarios. El personal de GameSpot disfrutó escuchando el desarrollo de la historia a través de las voces grabadas. Descubrieron que los actores de doblaje no sobreactuaban sus roles a pesar de las extravagantes apariencias de los personajes. En cambio, la actuación de los actores transmitió una profundidad adicional a las personalidades de estos personajes. Haumersen notó algunas fallas en la presentación vocal del juego: los movimientos de los labios de los modelos de personajes no coincidían con su habla y tenían un número limitado de gestos para acompañar las palabras. Michael House of Allgame no quedó del todo impresionado, y encontró que la actuación de voz era "irregular [,] ... que iba desde hilarante hasta desagradable".

Para varios críticos, Sacrifice fue defectuoso en su manejo del combate. Descubrieron que la interfaz del juego, que presentaba un punto de vista que miraba al mago desde atrás, les impedía tener una imagen clara del entorno de sus personajes. El acelerado combate del juego aseguró que las peleas tendieran a ser asuntos desordenados, donde además de elegir sus unidades de una masa caótica para dar órdenes, los jugadores tenían que velar por la seguridad de sus magos y lanzar hechizos para apoyar a su ejército. Los revisores comentaron que una vez que un jugador había perdido varias batallas tempranas, su ejército nunca podría recuperarse de sus pérdidas para ganar el partido. Los juegos multijugador de Sacrifice , como observó Sam Parker de GameSpot, tendían a ser un estancamiento prolongado hasta que los magos obtuvieron hechizos más poderosos. Zona PC ' s Keith Pullin estaba decepcionado de que el juego no fue diseñado para tácticas de recompensa; en su experiencia, logró la victoria convocando continuamente a grupos de criaturas para atacar al enemigo. Bass estuvo de acuerdo en que el juego carecía de juego táctico, pero otros aspectos lo impresionaron lo suficiente como para restar importancia a esta falla en su evaluación.

La intensidad y la emoción generadas por el frenético juego complacieron a Dan Adams de IGN, pero Bye estaba tan frustrado por su experiencia que afirmó haber sufrido un aumento masivo de la presión arterial. La gran demanda de microgestión del juego convenció a Maximum PC de nombrar a Sacrifice como "el mejor argumento para que los jugadores [crezcan] una tercera mano", una opinión en línea con el comentario de Chick de que la interfaz "[parecía] haber sido diseñada para uno de los juegos Bestias de 13 dedos ". Sacrificio ' juego s tenía sus partidarios; el personal de Edge , impresionado con los controles y la perspectiva visual del juego, lo nombró uno de los "pocos títulos [que llevaron] la estrategia a la tercera dimensión y utilizaron de manera convincente el plano adicional para algo más que un deslumbrante cambio de imagen en 3D".

No se dieron a conocer cifras de ventas para Sacrifice , pero varios miembros de la industria de los videojuegos reconocieron que el juego no se vendió bien. James Bell, vicepresidente senior de desarrollo creativo de Infogrames , dijo que Sacrifice , aunque es un juego excelente, sufrió bajas ventas porque se comercializó mal y se lanzó en el momento equivocado. Otra razón, ofrecido por Gillen, por Sacrificio ' fracaso comercial s era el pequeño tamaño de su equipo de desarrollo. Basado principalmente en los esfuerzos de cuatro personas, el juego se construyó en torno a sus preferencias de juego, sin tener en cuenta las opiniones de una variedad más amplia; por lo tanto, el juego se convirtió en un producto de nicho.

Legado

Impresionando a IGN con su "tierra maravillosa llena de carácter e imaginación", Sacrifice fue la elección del sitio de juegos para el mejor juego de estrategia de 2000. Fue honrado en el mismo año por European Computer Trade Show como el Mejor Juego de PC del Show. Desde su lanzamiento, Sacrificio ha sido uno de PC Gamer ' s Top 100 juegos durante al menos ocho años consecutivos. Mirando hacia atrás en la historia de los juegos de estrategia en tiempo real, Geryk señaló que la "profundidad y originalidad" de Sacrifice no tenía paralelo en el género y, a menudo, se pasaba por alto en favor de sus gráficos. El personal del sitio de juegos UGO compartió una opinión similar, nombrando el juego en 2009 como su decimoctavo juego de estrategia superior de todos los tiempos.

Aunque Sacrifice fue honrado como un juego de calidad, los observadores de la industria señalaron que la mayoría de la gente olvidó sus cualidades; el personal de GamesRadar dijo que el juego era "prácticamente invisible para el público de los videojuegos" y, según Gillen, pocos recordaban a Sacrifice como el pionero del sistema de control de gestos del mouse, que fue elogiado como revolucionario en el juego posterior de Peter Molyneux , Black & Blanco . Gillen lamentó además que el lanzamiento de Sacrifice anunció el final de las incursiones de Shiny en el desarrollo de juegos creativos, ya que la compañía cambió a producir productos más convencionales, como Enter the Matrix . A pesar de recibir numerosas llamadas para una secuela, Shiny dijo en 2002 que no produciría una. Siete años después, GamesRadar repitió el llamado a una secuela mientras proclamaba Sacrifice "uno de los juegos más subestimados de todos los tiempos".

Referencias

enlaces externos