Pachisi - Pachisi

Pachisi
Pachisi-real.jpg
Un juego de Pachisi en un tablero de tela.
Años activos India antigua hasta el presente
Géneros Juego de mesa Juego de
cruces y círculos Juego de
carreras
Deporte mental
Jugadores 2-4
Tiempo de preparación Despreciable
Tiempo para jugar 30 a 60 minutos
Oportunidad aleatoria Medio ( lanzamiento de dados )
Rango de edad 4+
Habilidades requeridas Estrategia , táctica, conteo , probabilidad
Sinónimos Veinticinco

Pachisi ( / p ə i z i / , indostánica : [pətʃiːsiː]) es una cruz y el círculo juego de mesa que se originó en la antigua India . Se describe en el texto antiguo Mahabharata con el nombre de "Pasha". Se juega en un tablero con forma de cruz simétrica. Las piezas de un jugador se mueven alrededor del tablero basándose en un lanzamiento de seis o siete caracoles de cauri , con el número de caracoles descansando con la apertura hacia arriba indicando el número de espacios a mover.

El nombre del juego se deriva de la palabra hindi paccīs , que significa "veinticinco", la puntuación más grande que se puede lanzar con las conchas de cauri; por lo tanto, este juego también se conoce con el nombre de veinticinco . Hay otras versiones de este juego donde la mayor puntuación que se puede lanzar es de treinta.

Además de chaupar , hay muchas versiones del juego. Barjis  [ ar ] (barsis) es popular en el Levante , principalmente Siria , mientras que Parchís es otra versión popular en España y el norte de Marruecos . Parqués es su variante colombiana . Parchís , lo siento! , y Ludo se encuentran entre las muchas versiones comerciales occidentalizadas del juego. El Jeu des petits chevaux (Juego de los caballitos) se juega en Francia, y Mensch ärgere Dich nicht es una variante alemana popular. También es posible que este juego condujera al desarrollo del juego de mesa coreano Yunnori , a través del antiguo reino Baekje .

Historia

Se han identificado jugadores similares a chaupar con diferentes esquemas de color junto con dados de la Edad del Hierro durante el período de la cerámica pintada de gris en sitios en Mathura y Noh (1100-800 a. C.). Se han representado tableros cruciformes de relieves artísticos de Chandraketugarh datados en siglo a.C.-siglo I a.C. Se dice que una representación de los siglos VI o VII del Señor Shiva y la diosa Parvati está jugando Chaupar (un juego estrechamente relacionado), de hecho, solo representa los dados y no el tablero distintivo. En un período similar, se descubrió un tablero idéntico al pachisi en el sistema de cuevas de Ellora . Un documento de la dinastía Song (960-1279) que hace referencia al juego chino ch'u-p'u 樗 蒲(Wade-Giles, pinyin chūpú), "inventado en el oeste de la India y extendido a China en la época de la dinastía Wei (220 d. C. –265) "puede relacionarse con Chaupar, pero la naturaleza real del juego chino (que puede estar más estrechamente relacionado con el backgammon ) es incierta. La especulación de que Pachisi derivó del juego anterior de Ashtapada es plausible pero infundada.

Gran versión de jardín antiguo - Fatehpur Sikri - India

El filólogo Irving Finkel escribió:

Akbar jugó el juego de Pachisi de una manera verdaderamente regia. El propio Patio, dividido en cuadrados rojos y blancos, siendo el tablero, y una enorme piedra levantada a cuatro patas, que representa el punto central. Fue aquí donde Akbar y sus cortesanos jugaron este juego; Dieciséis jóvenes esclavos del harén con los colores de los jugadores, representaron las piezas y se trasladaron a las casillas según el lanzamiento de los dados. Se dice que al Emperador le gustó tanto jugar a esta gran escala que mandó construir una cancha para pachisi en todos sus palacios, y todavía se pueden ver rastros de los mismos en Agra y Allahabad .

Finkel agrega:

Hasta la fecha, estos grandiosos tableros todavía representan la evidencia segura más temprana de la existencia del juego en la India. El papel del juego en la historia de la India aún está por investigar. A menudo se asume que el juego de azar que juega un papel tan importante en el Mahabharata , la epopeya literaria clásica, es pachisi , pero las descripciones, tal como son, no se relacionan con el juego, y esta conclusión es quizás errónea.

En 1938, la compañía estadounidense de juguetes y juegos Transogram introdujo una versión de juego de mesa para el mercado masivo llamada Game of India, que luego se comercializó como Pa-Chiz-Si: The Game of India.

Jugadores

Pachisi es un juego para dos, tres o cuatro jugadores, cuatro por lo general juegan en dos equipos. Un equipo tiene piezas amarillas y negras, el otro equipo tiene rojas y verdes. El equipo que mueva todas sus piezas hasta el final primero, gana el juego.

Equipo tradicional

Cada jugador tiene cuatro piezas en forma de colmena (esto se puede aumentar hasta 16 piezas en cada lado en algunas versiones). Las piezas de un jugador se distinguen de las de otro por sus colores: negro, verde, rojo y amarillo.

Se utilizan seis conchas de cauri para determinar la cantidad para mover las piezas de los jugadores. Los caparazones se lanzan desde la mano del jugador y el número de caracoles que caen con sus aberturas hacia arriba indica cuántos espacios puede mover el jugador:

Cauríes
mirando hacia arriba
Valor ¿Gana
otro turno?
0 25
1 10
2 2 No
3 3 No
4 4 No
5 5 No
6 6

En algunas versiones, se utilizan siete conchas de cauri :

Cauríes
mirando hacia arriba
Valor Nombre ¿Gana
otro turno?
0 7 Se sentó
1 10 Dus
2 2 Dooga No
3 3 Teeni No
4 4 Chari No
5 25 Pachees
6 35 Paintees
7 14 Judah

El tablero suele estar bordado sobre tela. El área de juego es cruciforme . Hay un gran cuadrado en el centro, llamado Charkoni, que es la posición inicial y final de las piezas. Los cuatro brazos se dividen en tres columnas de ocho cuadrados. Las piezas de los jugadores se mueven a lo largo de estas columnas durante el juego.

Doce plazas están especialmente marcadas como plazas de castillo. Cuatro de estos se colocan al final de las columnas centrales de cada brazo; los otros ocho son cuatro cuadrados hacia adentro desde el final de las columnas externas en cada brazo. Una pieza no puede ser capturada por un oponente mientras esté en una casilla de castillo.

Como se Juega

Un juego de Pachisi con cuentas, The Children's Museum of Indianápolis
Pachisi se juega en Tamil Nadu con semillas y piedras de tamarindo.

El objetivo de cada jugador es mover las cuatro piezas por completo alrededor del tablero, en sentido antihorario, antes de que lo hagan sus oponentes. Las piezas comienzan y terminan en el Charkoni.

El orden de juego lo decide cada jugador que lanza los caracoles. El jugador con la puntuación más alta comienza y los turnos continúan en sentido antihorario alrededor del tablero. En algunas versiones, cada jugador lanza los caparazones de cauri y las piezas no pueden moverse hasta que se lanza un 2, 3 o 4.

Si se lanza un 6, 10 o 25, el jugador obtiene una gracia , que le permite introducir una de sus piezas del Charkoni en el tablero. El jugador luego repite su turno. En otras versiones, esto incluye 10, 25 o 35 para presentar otra de sus piezas. El peón recién introducido aterrizará en la casilla número 1, que es la primera casilla para cada jugador respectivo: aquí, se dice que al lanzar 10 o 25 o 35, introducirás tu nuevo peón en la casilla número 1, y luego agregará los números de su segundo lanzamiento que aparecerán en sus caracoles y 7, 14 como una gracia sin introducción de piezas (aquí, debe quedar claro para los jugadores que al lanzar 7 o 14, no puede introducir su nuevo peón, solo obtener un turno extra). Un jugador necesita tener al menos una pieza en el tablero para poder lanzar un 7 o un 14.

En pocas palabras, al lanzar 10 o 25 o 35, no puede introducir su nuevo peón directamente en la casilla 10 o 25 o 35 directamente, debe colocar el nuevo peón en la casilla número 1 y luego sumar los números restantes. Una vez que todos sus peones han entrado en el juego, lanzar 10 o 25 o 35 le permite mover los números respectivos hacia adelante.

La primera pieza de cada jugador puede dejar el Charkoni en cualquier lanzamiento después de haber sido introducida en el tablero. Cada jugador mueve sus piezas por la columna central de su propio brazo del tablero, luego en sentido antihorario alrededor de las columnas exteriores.

Un jugador puede tener cualquier número de piezas en el tablero al mismo tiempo. Solo se puede mover una pieza con un solo lanzamiento, o si el jugador lo elige, puede negarse a mover cualquier pieza en un lanzamiento. En algunas versiones, un jugador puede mover cualquier número de sus piezas con un solo lanzamiento. Además, si el jugador lanza un valor superior al que es elegible para moverse en un solo lanzamiento, el jugador pierde automáticamente ese turno.

Más de una pieza del mismo equipo puede ocupar un solo cuadrado (no es cierto para todos los cuadrados en algunas versiones). Sin embargo, una pieza no puede moverse a una casilla del castillo que ya esté ocupada por una pieza del oponente.

Si una pieza cae en una casilla (que no sea una casilla de castillo) ocupada por cualquier número de piezas del oponente, esas piezas son capturadas / matadas y deben regresar al Charkoni. Las piezas capturadas solo pueden volver a entrar en el juego con un tiro de gracia. Un jugador que realiza una captura tiene permitido otro turno (no es cierto en algunas versiones).

En algunas versiones, un jugador no puede llevar sus piezas al Charkoni / home, a menos que haya capturado / matado al menos una de las piezas del oponente. Algunas versiones tienen una regla en la que si, por ejemplo, dos jugadores están jugando entre sí y el jugador 1 captura una pieza del jugador 2, el jugador 2, en su turno inmediato después de ser capturado por primera vez, captura la misma pieza del jugador. 1 que acabo de capturar, en la misma casilla donde tuvo lugar la captura, entonces la captura / muerte del Jugador 1 queda invalidada. El jugador 1 deberá recuperar la pieza del jugador 2 nuevamente para poder regresar al Charkoni, pero el jugador 2 es libre de seguir adelante con su respectivo Charkoni, a menos que se repita lo anterior.

Una pieza completa su viaje alrededor del tablero volviendo a subir por su columna central. Las piezas que regresan pueden colocarse de lado para distinguirlas de las piezas que acaban de entrar. Una pieza solo puede volver al Charkoni mediante un lanzamiento directo.

Cuatro de los cuadrados del castillo están colocados de modo que estén exactamente a 25 movimientos del Charkoni. Una estrategia común es que las piezas que regresen permanezcan en estos cuadrados, donde están a salvo de ser capturadas, hasta que se arroje un 25. Las piezas pueden luego terminar el juego directamente. De aquí viene el nombre del juego.

En algunas versiones, donde se pone más énfasis en el lanzamiento de los cauríes, los jugadores experimentados pueden hacer que los cauríes caigan de una manera específica, por lo que existen ciertas otras reglas para hacer el juego más emocionante.

  1. Si un jugador tiene sus piezas más cerca del final y no necesita un lanzamiento de mayor valor, hay formas de anular el lanzamiento de mayor valor.
    1. Si el jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador debe lanzar consecutivamente 10, 25 o 30 tres veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento de mayor valor.
    2. Si el jugador lanza un 7, el jugador debe lanzar un 7 consecutivamente solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
    3. Si el jugador lanza un 14, el jugador debe lanzar un 14 consecutivamente solo 3 veces (incluido el lanzamiento original) para anular el lanzamiento.
  2. Dado que lanzar tres tiros consecutivos de 10, 25 o 30 en un solo turno los anula, los jugadores pueden lanzar un 7 o 14 en el medio para mantener su turno. EJ: Un jugador puede lanzar lo siguiente en un solo turno: 25, 25, 14, 10, 30, 7, 25, 30, 7, 10, 14, 25, 3.
  3. Una vez que todas las piezas del jugador se introducen en el tablero, cada vez que un jugador lanza un 10, 25 o 30, el jugador debe mover su pieza un cuadrado adicional, que se conoce como PYADA. EJ: Un jugador lanza 25, 25, 3 en su turno, sus piezas pueden mover un total de 53 casillas. Sin embargo, cuando todas las piezas del jugador ya se han introducido en el tablero, el jugador puede mover un total de 55 casillas (25 + 25 + 3 + 1 + 1), es decir, 2 pyadas extra.

Ver también

Referencias

Citas

Bibliografía general

Otras lecturas

enlaces externos