Escenario Kingmaker - Kingmaker scenario

En la teoría de juegos , un escenario de hacedor de reyes en un juego de tres o más jugadores, es una situación de final de partida en la que un jugador que no puede ganar tiene la capacidad de determinar qué jugador, entre otros, lo hará. A dicho jugador se le conoce como el hacedor de reyes o el spoiler . Al dejar de jugar por sí mismos, pueden tomar decisiones de juego para favorecer a un jugador que jugó más favorablemente (para ellos) al principio del juego. Salvo en los juegos donde la política interpersonal, por diseño, juega un papel decisivo, esto es indeseable.

En el contexto de una elección democrática , este escenario se denomina efecto spoiler .

Ejemplo de gladiador

Considere este juego simple: Tres gladiadores juegan, con fortalezas 3, 4, 5. A su vez, cada gladiador debe enfrentarse a otro y comienzan el combate . El resultado del combate es que el jugador más débil es eliminado y el jugador más fuerte pierde una fuerza igual a la del jugador más débil. (Por ejemplo, si "5" ataca a "3", "3" morirá y "5" tendrá fuerza 2.) El gladiador ganador es el último en pie.

Cada ronda de combate elimina a un gladiador, por lo que habrá dos rondas de combate. La primera ronda de combate eliminará a un participante y debilitará al otro a una fuerza no mayor de 2. La fuerza del no participante es al menos 3, por lo que se garantiza que ganará la segunda ronda de combate y todo el concurso. Por lo tanto, el juego se derrumba: el gladiador ganador es el que no participó en la primera batalla.

Por lo tanto, el gladiador cuyo turno llega primero es el hacedor de reyes. Deben participar en la primera batalla, por lo tanto, no pueden ganar, pero con la libertad de elegir a su oponente en esa batalla, pueden elegir a cualquiera de los otros dos jugadores para que sea el ganador del concurso.

En la práctica

Debido a que permiten que el resultado del juego sea determinado por un jugador de estrategia (presumiblemente) inferior, los escenarios de hacedores de reyes generalmente se consideran indeseables, aunque hasta cierto punto pueden ser inevitables en los juegos de estrategia . Por supuesto, se puede argumentar que esto significa que el ganador, elegido por el hacedor de reyes, jugó con la restricción adicional de no molestar tanto a los otros jugadores, presumiblemente una tarea más difícil. En estos juegos, la mecánica del juego , los resultados de los jugadores y las estrategias a menudo están tan interconectados que eliminar todas las posibilidades de esta situación es casi imposible.

En situaciones de torneo en las que, por ejemplo, los primeros equipos pasan a la siguiente ronda, un jugador que ya tiene la garantía de continuar puede experimentar una situación similar a la de un hacedor de reyes. A veces pueden influir en quién de los jugadores restantes queda en segundo lugar (cuando proceden 2 jugadores). Para un jugador así, puede ser rentable asegurarse de que el jugador más débil proceda, porque esto reduce su competencia en las rondas posteriores. Esto a menudo se considera indeseable porque entra en conflicto con el concepto de que a los pocos más fuertes se les permite pasar a la siguiente ronda.

Los diferentes juegos tratan el problema del hacedor de reyes de diferentes maneras:

  • En el juego de mesa de 2002 Puerto Rico , los jugadores ocultan el total de sus puntos de victoria . Esto hace que no quede claro (a menos que los jugadores estén especialmente atentos) qué jugador está a la cabeza.
  • Al introducir la aleatoriedad, los juegos pueden garantizar que todos en el juego todavía tengan la oportunidad de ganar el juego, sin importar cuán mala sea su situación. Obscurecer los puntos de victoria también puede lograr esto, ya que no saber si uno todavía puede ganar puede tener el mismo efecto que tener la oportunidad de ganar. Por ejemplo, en las fases de grupos de torneos como la Copa Mundial de la FIFA , el último conjunto de partidos del grupo se juega a menudo al mismo tiempo. Esto da como resultado menos situaciones en las que un equipo no tiene posibilidades de continuar.
  • Los juegos pueden tener reglas que eliminan a los jugadores que no tienen posibilidades de ganar el juego, por lo que no pueden influir más en el juego (el póquer y el riesgo son ejemplos de esto).
  • Los juegos, especialmente en un entorno de torneo, pueden atribuir valor a lugares distintos al primer lugar. El potencial hacedor de reyes podría jugar para su propio beneficio incluso si ya no puede ganar. En el ejemplo de los gladiadores, si el gladiador con fuerza 4 tiene que participar en la primera ronda, elegirán al gladiador con fuerza 3 como oponente en lugar de ser indiferente.
  • La mayoría de los juegos prohíben, con penalizaciones mayores que la pérdida del partido (por ejemplo, ostracismo , descalificación), la conducta cuestionable o antideportiva orientada a lograr un escenario de hacedor de reyes.
    • Detener o ralentizar intencionalmente el juego en juegos cronometrados, para una ventaja personal o para el de un jugador líder en la actualidad, normalmente se trata como una conducta antideportiva.
    • Se desaconseja el uso de revocaciones , o violaciones intencionales de las reglas, en juegos de cartas con trucos , para anular una ronda y efectuar un escenario de hacedor de reyes mediante el uso de sanciones severas. En los torneos, hacer esto puede clasificarse como trampa.
  • En las rondas posteriores de un torneo Magic: The Gathering , las reglas permiten que un jugador conceda la derrota por cualquier motivo que no sea el soborno. Por lo tanto, incluso si un jugador es demasiado débil para obtener uno de los ocho mejores récords de victorias y derrotas, de modo que no pueda avanzar a la eliminatoria de tres rondas de eliminación simple que concluye el torneo, puede ejercer algún grado de influencia de rey por parte de un jugador. ) concediendo a uno o más jugadores cuya victoria preferirían, pero b ) haciendo todo lo posible para obtener una victoria contra cualquier otro. Especialmente en torneos con menor número de jugadores y rondas, de modo que tanto a ) los jugadores tienen más probabilidades de encontrarse con amigos / aliados yb ) cada victoria o derrota cuenta más, por lo que las situaciones de creadores de reyes son frecuentes. Por esta razón, muchos jugadores siguen la práctica de conceder a cualquiera que tenga una gran posibilidad de ganar uno de los ocho puestos de playoffs, evitando así en la medida de lo posible incluso la apariencia de participar en una colusión antideportiva con cualquier partido con preferencia sobre cualquier otro.

Otros juegos pueden fomentar explícitamente un escenario de hacedor de reyes. Un ejemplo de esto es la serie de televisión Survivor , donde los últimos siete a diez concursantes votados forman un jurado que elige un ganador de los dos últimos concursantes.