Reglas de puntuación del Mahjong japonés - Japanese Mahjong scoring rules

Las reglas de puntuación del Mahjong japonés se utilizan para el Mahjong japonés , un juego para cuatro jugadores común en Japón . Las reglas se organizaron en el período Taishō a Shōwa cuando el juego se hizo popular.

El sistema de puntuación utiliza criterios estructurales y bonificaciones. Los puntajes iniciales de los jugadores se pueden establecer en cualquier valor. Por lo general, se establece en 20.000 a 30.000 puntos. Los puntajes se cuentan usando palos de 10,000 puntos, 5,000 puntos, 1,000 puntos y 100 puntos. Un juego a menudo termina cuando se pierden todos los puntos de un jugador, que es una situación llamada hakoten , dobon , buttobi , etc.

Hay dos criterios para determinar los puntos ganadores: han y fu , que corresponden a una tabla de puntos . Han es la unidad del valor del yaku , que son patrones o condiciones particulares de una mano. Fu es el valor de las fusiones, las esperas y las "salidas".

Pasos de cálculo

El pago al ganador de una mano se calcula de la siguiente manera:

1. Contando han (飜)
2. Si es de cinco han o más, es mangan (満 貫) o más y se omite el cálculo de los puntos básicos.
3. Contando fu (符)
4. Si está claro que han y fu rinden más que mangan , se omite el cálculo de los puntos básicos.
5. Cálculo de los puntos básicos en base a fu y han
6. Multiplicar los puntos básicos dependiendo de si el ganador es el crupier o no, y si la mano la gana tsumo o ron.
7. Agregar bonificaciones según la cantidad de contadores
(8. Ajuste del pago por la regla de Wareme )

En caso de empate, los puntos se transfieren de acuerdo con la regla nō-ten bappu . En el caso de una penalización, como reclamar una victoria con una mano ilegal, los puntos se transfieren a través de la regla chombo .

Contando han

Se suma el número total de han (飜) de todos los tipos de yaku (役; mano ganadora) en la mano. Cada dora (ド ラ) aumenta el valor han de una mano. Dora no se considera un yaku , y no se puede ganar ninguna mano sin un yaku, incluso si hay algunas fichas de dora .

Si hay más de una forma de organizar la mano ganadora, se utiliza la disposición con el han más alto . Por ejemplo, una mano podría ser ryanpeikou (二 盃 口) o chītoitsu (七 対 子), pero como ryanpeikou es tres han donde chītoitsu es dos han , ryanpeikou debería prevalecer. Algunos yaku tienen su valor de han reducido en uno si la mano no está cerrada.

Si una mano tiene cinco han o más, mangan (満 貫) siempre la cuenta como una unidad y no es necesario calcular fu (符) o puntos básicos .

Contando fu

Fu (符) se cuenta en el orden siguiente y luego se redondea a las decenas. Puede haber variaciones en las reglas para contarlo.

[Tres han con 70 fu o más] y [cuatro han con 40 fu o más] rinden más que el mangan y no es necesario calcular los puntos básicos.

  1. Una mano ganadora recibe automáticamente 20 fu . Esto se llama fūtei (副 底).
  2. Se añaden diez fu si se gana reclamando una ficha descartada con la mano cerrada. Esto se llama menzen-kafu (門前 加 符).
  3. Agregue fu de los melds y el par. (Consulte la lista a continuación).
  4. Agregue fu de acuerdo con cómo fue la espera. (Consulte la lista a continuación).
  5. Agregue dos fu si uno gana por auto-sorteo. Esta forma de ganar se llama tsumo (自摸 o ツ モ). Sin embargo, si la mano ganadora incluye un yaku de mano sin puntos ( pinfu , 平和), en la mayoría de las reglas los dos fu no se otorgan y la mano se cuenta como un total de 20 fu .
  6. Ganar con yaku que incluye siete parejas ( chītoitsu , 七 対 子) se cuenta como 25 fu en total. El valor no se redondea a las decenas. Algunas reglas dicen que siete pares tienen 50 fu y un han , especialmente en la región de Kansai .
  7. Como excepción, si uno gana reclamando un descarte con una mano abierta con combinaciones y esperas a las que no se otorga ningún fu , la mano no es de 20 fu sino que se cuenta como un total de 30 fu . Este es el fu para un pinfu abierto .

Fu de fusiones

La lista para el tercer paso:

azulejos simples baldosas terminales o de honor
minkō (明 刻),
o min-kōtsu (明 刻 子)
(abrir los mismos tres azulejos se fusionan, un triplete abierto)
2 fu 4 fu
ankō (暗 刻),
o an-kōtsu (暗 刻 子)
(las mismas tres baldosas cerradas se fusionan, un triplete cerrado)
4 fu 8 fu
minkan (明 槓),
o min-kantsu (明 槓子)
(abrir la misma combinación de cuatro fichas, un kan abierto )
8 fu 16 fu
ankan (暗 槓),
o an-kantsu (暗 槓子)
(la misma combinación de cuatro fichas cerradas, un kan cerrado )
16 fu 32 fu
shuntsu (順子)
( combinación secuencial, una carrera)
0 fu
toitsu (対 子)
(dos fichas se fusionan, el par)
2 fu para baldosas de viento de asiento, baldosas de viento predominante o baldosas de dragón 4 fu (o 2 fu en algunas reglas) cuando el viento del asiento y el viento predominante coinciden. 0 fu para otras fichas

Fu de esperas

La lista para el cuarto paso:

Tipo Descripción fu
ryanmen-machi (両 門 待 ち) la espera por cada lado de dos fichas simples (por ejemplo, 1 o 4 para 23; de manera similar, 34/45/56/67/78) convertidas en un shuntsu 0 fu
Kanchan-machi (嵌 張 待 ち) la espera por la mitad de dos fichas simples (por ejemplo, 2 por 13; de manera similar, 24/35/46/57/68/79) convertidas en un shuntsu 2 fu
(esperando un tipo de mosaico)
penchan-machi (辺 張 待 ち) la espera por el lado interior de dos mosaicos simples más externos (es decir, 3 por 12 o 7 por 89) convertidos en un shuntsu
tanki-machi (単 騎 待 ち) la espera de otra ficha individual (por ejemplo, 1 para un solo 1, Este para un solo Este) convertida en un toitsu
shanpon-machi (双 碰 待 ち) la espera de cualquiera de los mosaicos en dos toitsu (por ejemplo, 1 o 2 para 1122) convertido en un kōtsu 0 fu
( fu de espera es 0 fu en sí mismo, sin embargo, fu de combinaciones (2, 4 u 8 fu ) para el nuevo kōtsu sigue siendo válido).

Calcular puntos básicos

Los puntos básicos de una mano se calculan de la siguiente manera:

[puntos básicos = fu × 2 (2+ han ) ]
  • Cuando una persona que no participa en el crupier ( ko , by: niño) sale por autotratamiento, el crupier ( oya , 親: padre) paga al ganador 2 × puntos básicos, y los otros dos no crupieres pagan al ganador 1 × puntos básicos .
  • Cuando un jugador que no participa en el crupier se descarta, el jugador que descarta paga al ganador 4 × puntos básicos.
  • Cuando el crupier se retira por sí mismo, los tres no crupieres pagan al ganador 2 × puntos básicos.
  • Cuando el crupier se descarta, el no crupier que descarta paga al ganador 6 × puntos básicos.

Los puntos reales dados se redondean a la centena más cercana. Incluso si los valores de han y fu son los mismos, los puntos recibidos por victorias de sorteo a menudo se desvían ligeramente de los recibidos por victorias de descarte debido al redondeo.

Cálculos de ejemplo

Ejemplo 1 : El jugador a la derecha del crupier sale por auto-empate. (El viento del crupier siempre es del Este en las reglas japonesas). La mano del ganador es cerrada y tiene un triplete cerrado ( ankō ) de Sur. El jugador también tiene dos Blancos como pareja ( toitsu ) y la ficha ganadora es una Blanca. Los yaku son " autoelección " ( menzenchin-tsumo-hō ) y "fichas de honor" ( yakuhai ), y dan un total de dos han . La suma de fu es 20 ( fūtei ) + 8 (un triplete cerrado de Souths) + 2 (un par de Blancos) + 2 (par espera) + 2 (autotratamiento) = 34 fu , redondeado a 40 fu .

Los puntos básicos son, por tanto, 40 × 2 (2 + 2) = 640. El crupier paga al ganador 640 × 2 = 1.280, redondeado a 1.300 puntos. Los otros dos no distribuidores pagan al ganador 640, redondeados a 700 puntos.

Ejemplo 2 : El mismo jugador sale con la misma mano, excepto que esta vez el jugador de la derecha descartó la ficha ganadora. La parte resultante tiene uno de han de fichas de honores . El número de fu es 20 ( fūtei ) + 10 ( ron con la mano cerrada) + 8 (un triplete cerrado de Souths) + 2 (el par de Blancos) + 2 (el par espera) = 42 fu , redondeado a 50 fu .

Por tanto, el punto básico es 50 × 2 (2 + 1) = 400. El que descarta paga al ganador 400 × 4 = 1.600 puntos. Los otros dos jugadores no pagan nada al ganador.

Uno han 110 fu

Es posible que una mano tenga un han con 102 fu (redondeado a 110 fu ) si las reglas permiten que una pareja tenga cuatro fu cuando está hecha de fichas de viento que son tanto el viento del asiento como el viento predominante. Algunas reglas consideran que un par así vale dos fu , lo que hace que la mano tenga exactamente 100 fu .

Un ejemplo de una mano que tiene un han con 110 fu . , cerrado , cerrado , ganando por descarte . MJt3-.svgMJt4-.svgMJt5-.svgMJf1-.svgMJf1-.svgMJd3e-.svgMJd3e-.svgMJw1-.svgMJw1-.svgMJw1-.svgMJw1-.svgMJs1b1-.svgMJs1b1-.svgMJs1b1-.svgMJs1b1-.svgMJd3e-.svg

La mano tiene yakuhai de un han con 20 fu de fūtei , 10 fu de menzen-kafu , 32 fu de ankan , 32 fu de ankan , cuatro fu de minkō y cuatro fu de toitsu . Este es tanto el viento del asiento del jugador como el viento predominante de la ronda en este caso. Esta es la mayor cantidad de fu que puede tener una mano con un han .

Tabla de puntuación

El método de calcular la puntuación de una mano ganadora en mahjong es bastante tedioso. En lugar de. los valores de las manos se fijan en una tabla de puntuación. Los jugadores expertos y profesionales tienen esta tabla memorizada y, por lo tanto, pueden saber el valor de una mano de un vistazo. Cada uno de los valores de puntos de la tabla se deriva de la ecuación y el procedimiento de puntuación con cada valor correspondiente de han y fu .

Para usar la tabla, simplemente busque los valores que corresponden a los conteos han y fu de la mano. Los números superiores de cada celda indican el pago de un jugador que descarta una ficha ganadora. Los números entre paréntesis indican el pago para cada jugador en el caso de que la ficha ganadora se extraiga por sí mismo. Si el ganador es el crupier, cada jugador paga la misma cantidad. Si el ganador no es distribuidor, los otros dos no distribuidores pagan el número menor, mientras que el distribuidor paga el número mayor.

La razón por la que no hay puntuaciones en la celda de 1 han 20 fu es que esa mano es imposible. Las únicas 20 manos fu son la mano sin puntos ( pinfu , 平和) donde la ficha ganadora se dibuja por sí mismo. Sin embargo, dado que una mano sin puntos debe cerrarse, hace que ganar mediante una ficha dibujada por uno mismo agregue automáticamente 1 han yaku de selección propia a la mano. Por lo tanto, una mano de 1 han 20 fu no puede existir. Una mano de siete pares se fija en 25 fu. Ya que la mano siempre está cerrada, se añade 1 de han de recoger uno mismo cuando ganó por la auto-dibujar.

Distribuidor Han / Fu No distribuidor
4 han 3 han 2 han 1 han 1 han 2 han 3 han 4 han
N / A
(2600)
N / A
(1300)
No procede
(700)
N / A 20 fu N / A N / A
(400/700)
N / A
(700/1300)
N / A
(1300/2600)
9600
(3200)
4800
(1600)
2400
(N / A)
N / A 25 fu N / A 1600
(N / A)
3200
(800/1600)
6400
(1600/3200)
11600
(3900)
5800
(2000)
2900
(1000)
1500
(500)
30 fu 1000
(300/500)
2000
(500/1000)
3900
(1000/2000)
7700
(2000/3900)
Mangan 7700
(2600)
3900
(1300)
2000
(700)
40 fu 1300
(400/700)
2600
(700/1300)
5200
(1300/2600)
Mangan
Mangan 9600
(3200)
4800
(1600)
2400
(800)
50 fu 1600
(400/800)
3200
(800/1600)
6400
(1600/3200)
Mangan
Mangan 11600
(3900)
5800
(2000)
2900
(1000)
60 fu 2000
(500/1000)
3900
(1000/2000)
7700
(2000/3900)
Mangan
Mangan Mangan 6800
(2300)
3400
(1200)
70 fu 2300
(600/1200)
4500
(1200/2300)
Mangan Mangan
Mangan Mangan 7700
(2600)
3900
(1300)
80 fu 2600
(700/1300)
5200
(1300/2600)
Mangan Mangan
Mangan Mangan 8700
(2900)
4400
(1500)
90 fu 2900
(800/1500)
5800
(1500/2900)
Mangan Mangan
Mangan Mangan 9600
(3200)
4800
(1600)
100 fu 3200
(800/1600)
6400
(1600/3200)
Mangan Mangan
Mangan Mangan 10600
(3600)
5300
(1800)
110 fu 3600
(900/1800)
7100
(1800/3600)
Mangan Mangan

Mangan

Cuando está claro que una mano alcanza puntos básicos de más de 2000, se limita a los puntos básicos completos de 2000 y se llama mangan (満 貫). Una mano de cinco han o más siempre se cuenta como un múltiplo de mangan . En esos casos no es necesario calcular los puntos básicos.

Un han no puede alcanzar mangan porque 110 fu × 2 (2 + 1) = 880 <2000. (Con un han, 110 fu es el máximo).

Dos han no pueden alcanzar mangan porque 110 fu × 2 (2 + 2) = 1,760 <2,000. (Con dos han, 110 fu también es el máximo).

Cuando una mano tiene 120 fu o más, siempre tiene algún yaku de tres han o más.

Nombre Valor Han Valor en puntos
Mangan 3 han , 70 fu o más;
4 han , 40 fu o más;
5 han
1 × mangan 12.000 (distribuidor)
8.000 (no distribuidor)
[Tres han con 70 fu o más] es mangan como 70 × 2 (2 + 3) = 2240> 2000. Los puntos básicos se convierten en 2.000.

[Cuatro han con 40 fu o más] es mangan como 40 × 2 (2 + 4) = 2.560> 2.000. (En algunas reglas [cuatro han con 30 fu ] se considera mangan porque 30 × 2 (2 + 4) = 1.920 es cerca de 2.000. [Tres han con 60 fu ] es lo mismo).

Cinco han es automáticamente mangan independientemente de fu, ya que 20 fu × 2 (2 + 5) = 2.560> 2.000.

Haneman 6 o 7 han 1,5 × mangan 18.000 (distribuidor)
12.000 (no distribuidor)

Una mano de 6 o 7 han se considera haneman (跳 満, o hane-mangan 跳 満 貫) y los puntos básicos son 3000.

Baiman 8-10 han 2 × mangan 24.000 (distribuidor)
16.000 (no distribuidor)
Una mano de 8-10 han se considera baiman (倍 満, o bai-mangan 倍 満 貫) y los puntos básicos son 4000.
Sanbaiman 11 o 12 han 3 × mangan 36.000 (distribuidor)
24.000 (no distribuidor)
Una mano de 11 o 12 han se considera sanbaiman (三倍 満, o sanbai-mangan 三倍 満 貫) y los puntos básicos son 6.000.
Kazoe-yakuman 13 o más han 4 × mangan 48.000 (distribuidor)
32.000 (no distribuidor)
En la mayoría de las reglas, una mano con 13 han o más se considera kazoe-yakuman (数 え 役 満; yakuman contado ). Tiene la misma puntuación que yakuman (役 満).
Yakuman Límite 4 × mangan 48.000 (distribuidor)
32.000 (no distribuidor)
Un yakuman (役 満, o yaku-mangan 役 満 貫) se otorga a algunas manos raras que son particularmente difíciles de lograr, como kokushi-musō (国 士 無双; trece huérfanos) o sū-ankō (四 暗 刻; cuatro combinaciones cerradas de las mismas tres fichas). Los puntos básicos son 8.000.
Múltiples yakuman Límite múltiple N / A Valor de yakuman multiplicado
Si la mano ganadora se puede interpretar como formas combinadas de manos raras, se otorgan múltiples puntos yakuman . Por ejemplo, una mano que consta de cuatro cuadrículas cerradas de fichas de viento más un par de fichas de dragón valdría seis yakuman.

Sorteos exhaustivos

En muchas ocasiones, una mano termina con todas las fichas dibujadas y quedan las 14 fichas en la pared muerta. Sin embargo, ningún jugador gana la mano. Este es el sorteo exhaustivo. En este caso, los puntos pueden intercambiarse si no hay tenpai manos vs Noten manos. Después de cada sorteo exhaustivo, el contador aumenta en uno.

Tenpai

Tenpai (聴 牌) significa una ficha menos que una mano ganadora. Para ser tenpai , una mano no necesita ningún yaku en particular, en parte porque ganar con el último descarte es el yaku mismo. Cuando una mano no es tenpai , la situación se llama nōten (ノ ー 聴: es "no" en inglés y diez para tenpai ).

Los jugadores deben mostrar su mano para verificar que es tenpai cuando una mano es un empate y si declararon rīchi o si declaran tenpai . Si una mano con declaración de rīchi es nōten , se impone una penalización de chombo . En algunos casos, un jugador que no declaró rīchi puede declarar nōten incluso cuando la mano es tenpai para mantener su mano oculta.

Intercambio de puntos

Los jugadores reciben o pagan puntos llamados nō-ten bappu (ノ ー 聴 罰 符; fu de penalización por nōten ) de la siguiente manera, cuando una mano termina en un sorteo exhaustivo:

  • (1) un jugador está en un estado de tenpai , el jugador obtiene 1,000 puntos de cada uno de los otros tres jugadores y recibe un total de 3,000.
  • (2) dos jugadores son tenpai , reciben 1,500 cada uno y los otros dos jugadores pagan 1,500 cada uno.
  • (3) tres jugadores son tenpai , reciben 1.000 cada uno y el otro jugador paga 3.000.
  • (4) los jugadores son todos tenpai o todos nōten , no se realiza ningún pago.

En la mayoría de las reglas, cuando la mano de un crupier no está abierta , el crupier cambia y el viento del juego puede cambiar. Pero si es la última mano de la última ronda, en algunas reglas, un juego no termina si el crupier declara nōten .

Contadores

Cuando hay palos de contador ( honba ) en la mesa, los ganadores obtienen puntos de bonificación calculados multiplicando 300 por el número de esos contadores. Honba (本 場) es una unidad de ganancias y empates continuos del crupier, y para ser exactos, hon (本) es una unidad de números de algunas barras y así sucesivamente, y ba (場) significa una escena o una situación.

El crupier lleva la cuenta del número de ganancias y empates continuos del crupier colocando puntos en la mesa. Mientras que los palos de punta se usan generalmente para anotar, aquí se usan simplemente como contadores, una ayuda visual. El recuento inicial es cero. El número de contadores aumenta en uno cuando:

  • (1) el crupier gana una mano
  • (2) una mano es un empate ( ryūkyoku , 流 局)
  • (3) ocurre un empate abortado .

En el caso de (1) o (3), el crupier sigue siendo el mismo. En el caso de (2), cuando el crupier no puede declarar tenpai , el crupier cambia, pero el número de fichas aumenta independientemente de si el crupier declara tenpai. En todos los demás casos, es decir, cuando solo gana un no distribuidor, el recuento se pone a cero.

Renchan (連 荘) es una situación en la que un jugador juega sucesivamente con el crupier y, a menudo, solo se debe a que el crupier gana o tenpai ; por lo tanto, los sorteos no siempre son renchan . Por otro lado, el número de honba siempre aumenta cuando se produce un empate o una ganancia del crupier. Si el crupier cambia, se llama rinchan (輪 荘) en lugar de renchan , y pasa por ejemplo por su nōten en el caso de un empate.

En un estado de n contadores (suponga que n es un número), cuando un jugador gana una mano por auto-sorteo ( tsumo ), el jugador obtiene una bonificación de n × 100 puntos de cada uno de los otros tres jugadores para un total de n × 300, y cuando un jugador gana reclamando un descarte ( ron , 栄), el jugador obtiene una bonificación de n × 300 del descarte.

Ejemplo:

  • Ronda este, cuarta rotación con 0 contadores (東 4 局 0 本 場). El crupier (Este) gana la mano. Los vientos del asiento no giran. El crupier pone 1 ficha sobre la mesa.
  • Ronda este, 4ª rotación con 1 ficha (東 4 局 1 本 場). La mano es un empate y el crupier no declara tenpai . Los vientos del asiento giran. El ex crupier recupera la ficha 1 y el nuevo crupier coloca 2 fichas.
  • Ronda sur, 1ª rotación con 2 fichas (南 1 局 2 本 場). North gana por ron (reclamando un descarte), obteniendo una bonificación de 600 puntos del descartador. Los vientos del asiento giran y el ex crupier recupera las 2 fichas.
  • Ronda sur, 2da rotación con 0 contadores (南 2 局 0 本 場).

Opcionalmente, una regla puede restringir ryanhan-shibari (二 飜 縛 り; literalmente " vinculación de dos han "). Aquí, los jugadores deben producir manos de dos han o más de yaku cuando el recuento de honba supera un cierto número. Por lo general, este recuento es cinco o más.

Chombo

Bajo la regla de chombo (チ ョ ン ボ, 錯 和 o 冲 和), un jugador recibe una infracción. Las penalizaciones por puntos varían según la organización y / o el evento. Por lo general, un jugador paga una penalización de la misma cantidad que el mangan a otros jugadores en la mayoría de las reglas. Un no crupier paga 4.000 a Este y 2.000 a los otros dos jugadores, mientras que un crupier paga 4.000 a cada uno. En otras ocasiones, chombo no afecta la puntuación actual del juego; y en su lugar, la penalización se aplica al final del juego. Chombo ocurre para cualquiera de los siguientes:

  • Reclamar una mano ganadora de forma no válida
  • Ganar en un descarte en situación de descarte sagrado ( furiten )
  • Revelar un rīchi falso , es decir, un rīchi con una mano que no está en el estado de tenpai.
  • Closed kan después de Richi si el kan cambia la estructura mano (en otras palabras un kan de una baldosa después de Richi no se permite si la mano se puede interpretar de tal manera que la baldosa es una parte de una secuencia)
  • Tener más fichas de las permitidas (según las reglas)
  • Derribar la pared para que no se pueda recuperar como estaba antes

En las infracciones del juego, como el falso rīchi y el kan inválido después del rīchi , los jugadores que declararon el rīchi los capturan solo después de empates o declaraciones ganadoras . Si otros jugadores ganan la mano, las infracciones no se revelan y, por lo tanto, se anulan. Todas las apuestas de rīchi se devuelven a los jugadores después del final de una mano de chombo .

Otras configuraciones para chombo aplican penalizaciones de puntos después de la conclusión del juego. Este es especialmente el caso en la configuración del torneo. Con este método, los jugadores no se benefician con ninguna ganancia de puntos. En cambio, el jugador infractor solo recibe una deducción de puntos. La deducción se puede establecer en cualquier número especificado.

Puntos finales y lugar

Al final del juego, se pueden calcular las puntuaciones finales. En la configuración de juegos casuales, este cálculo no es necesario. Sin embargo, en entornos más formales, puede ser necesario. Este cálculo toma las puntuaciones del juego y las ajusta de acuerdo con la configuración de oka y uma , que estaban predeterminadas antes del juego. El cálculo para cada jugador es el siguiente:

End score = ((End points + Oka - Target)/1000) + Uma
  • Puntaje final: el puntaje final para el jugador
  • Puntos finales: los puntos del jugador al final de la mano final
  • Oka: la diferencia de puntos entre el puntaje objetivo y el puntaje inicial
  • Objetivo: la puntuación objetivo o la puntuación mínima necesaria para que un jugador sea declarado primero o ganador.
  • Uma: un conjunto de cuatro números aplicados a la ubicación de cada jugador

La configuración de los puntos puede variar, pero siempre se determina antes del comienzo de un juego. En particular, las diferentes plataformas de mahjong utilizan sus propias configuraciones para uma.

Reglas de puntuación opcionales

Wareme

En la regla opcional wareme (れ 目, ワ レ メ; fisura, división), el jugador frente a quien se dividió el muro para indicar el final del muro muerto, adquiere y paga el doble de los puntos normales. Se duplican después de que se agregan los puntos para los contadores. A menudo se le llama especialmente oya-ware (親 割 れ; parent's wareme ) cuando el jugador es el crupier.

Ver también

Notas

Referencias

enlaces externos