Euchre - Euchre

Euchre
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Una mano solitaria perfecta para el triunfo de espadas
Origen Europa, Canadá, Sudáfrica, Australia
Escribe Trucos
Jugadores 4
Habilidades requeridas Memoria , tácticas
Tarjetas 24–32
Plataforma francés
Jugar Agujas del reloj
Rango de la carta (el más alto primero) J (de Trump traje ) J (del mismo color) AKQ 10 9, a veces 8 7
Tiempo para jugar 25 min.
Oportunidad aleatoria Manos repartidas al azar
Juegos relacionados
Clabber , 500 , cuarenta y cinco , Juckerspiel , Skat

Euchre o eucre ( / JU k ər / ) es un truco de tomar juego de cartas jugado comúnmente en Australia, Canadá, Nueva Zelanda, Gran Bretaña y los Estados Unidos. Se juega con una baraja de 24, 28 o 32 cartas estándar. Normalmente hay cuatro jugadores, dos en cada equipo, aunque hay variaciones que van desde dos a nueve jugadores.

Euchre fue el responsable de introducir al comodín en la baraja de cartas moderna. El Joker Deck se introdujo en Euchre americanizado alrededor de 1860 con el comodín actuando como un triunfo superior o el mejor Bower (de la palabra alemana Bauer , "granjero", que también denota el Jack - ver Bester Bube ). Se cree que Euchre está estrechamente relacionado con el juego francés Écarté , el juego Loo del siglo XVII y un juego no verificado del siglo XIX, Juckerspiel . A veces se le puede llamar Knock Euchre para distinguirlo de Bid Euchre .

Orígenes y popularidad

"Euchered"; litografía (1884) de la Biblioteca del Congreso

Hay varias teorías sobre los orígenes de Euchre. Una teoría es que Euchre fue traída a los Estados Unidos por los primeros colonos alemanes de Pensilvania , y desde esa región se difundió por toda la nación. La edición de 1864 de The American Hoyle disputa su supuesta herencia alemana, y remonta el origen del juego a la propia Pensilvania en la década de 1820. Continúa con la suposición de que "la hija de un rico granjero alemán" había visitado Filadelfia y se llevó a casa un recuerdo confuso de Écarté , que luego se convirtió en Euchre.

Otra hipótesis es que el juego se deriva de un juego de cartas alsaciano del siglo XVIII llamado Juckerspiel , aunque la primera referencia a Jucker es de 1848 y no hay descripciones detalladas de sus reglas.

Euchre pudo haber sido introducido en Estados Unidos por inmigrantes de los condados de Cornualles o Devon en el suroeste de Inglaterra, donde sigue siendo un juego muy popular. Euchre fue introducido en Devon a su vez por prisioneros franceses de las guerras napoleónicas , encarcelados en la prisión de Dartmoor entre 1805 y 1816. Los prisioneros estadounidenses también fueron alojados allí, después de la guerra angloamericana de 1812 . Ombre es una forma ancestral de Euchre.

El juego fue considerado como el juego de cartas nacional de los Estados Unidos a finales del siglo XIX, pero desde entonces ha perdido popularidad, aunque conserva un gran número de seguidores en regiones como el Medio Oeste .

El juego también conserva su popularidad en Canadá, particularmente en la provincia de Ontario , y se ve comúnmente como un juego social, con torneos comunitarios que se llevan a cabo en bares o centros comunitarios. Según Parlett , puede describirse como el juego de cartas nacional de Canadá.

Normas

Trato

Euchre es un juego de triunfo para cuatro jugadores , en el que los jugadores se emparejan para formar dos asociaciones. Standard Euchre utiliza una baraja de 24 cartas que consta de A , K , Q , J , 10 y 9 de cada uno de los cuatro palos ; también se puede jugar con 25 cartas agregando un Joker. Se puede usar una baraja de 52 cartas, omitiendo las cartas de 2 a 8 , o una baraja de Pinochle se puede dividir por la mitad para formar dos barajas de Euchre. A veces, se usa un mazo de 32 cartas Piquet o Skat , que incluye los 8 sy 7 s.

A cada jugador se le reparten cinco cartas (siete si usa la baraja de 32 cartas) en el orden de las agujas del reloj en dos rondas. El primer jugador (uno de los oponentes del crupier) recibe tres cartas (cuatro si usa el mazo de 32 cartas), el segundo dos (tres si usa el mazo de 32 cartas), alternando continuamente hasta que el crupier llega a sí mismo, después de lo cual ellos reparte a cada jugador el resto de su mano. A veces, el crupier ofrece un "corte" al jugador de la derecha. En algunas variaciones, se debe solicitar el corte. El jugador al que se le ofreció el corte puede golpear el mazo o la mesa para rechazar el corte.

Las cuatro cartas restantes (o cinco si se usa el Joker) se llaman "gatito" y se colocan boca abajo frente al crupier. La carta superior del gatito se pone boca arriba y comienza la subasta. El crupier pregunta a cada jugador por turno si le gustaría que triunfara el palo de la carta superior; el jugador responde "levántalo" o "pasa". Si el crupier toma la decisión, el crupier puede recoger la carta o darle la vuelta. Si el crupier adquiere la carta superior (ya sea con la orden de recogerla o eligiendo recogerla), la carta superior pasa a formar parte de la mano del crupier, y el crupier descarta una carta al gatito, boca abajo. Si nadie ordena la carta superior y el crupier también elige no recogerla, a cada jugador se le da la oportunidad, a su vez, de igualar un palo diferente como triunfo. Si no se selecciona triunfo, la mano se descarta y el reparto se pasa en el sentido de las agujas del reloj, o puede ser una regla de la casa obligar al crupier a elegir.

Cuando un palo se llama triunfo, la sota del mismo color se convierte en miembro de este palo de triunfo. Cualquier carta de ese palo (expandido) supera en rango a cualquier carta de un palo que no sea de triunfo. La carta de mayor rango en Euchre es la jota del palo de triunfo y se llama "glorieta derecha" o "derecha"; el otro gato del mismo color se llama "glorieta izquierda" o "izquierda". Las cartas están clasificadas, en orden descendente, J (del palo de triunfo), J (del mismo color que el palo de triunfo), A , K , Q , 10 y 9 del palo de triunfo. Las cartas restantes se clasifican en el orden habitual (las jotas de color diferente no son especiales) y las cartas de esos palos se clasifican, en orden descendente, A , K , Q , J , 10 y 9 .

Ejemplo

Suponga que se reparte una mano y que las espadas se nombran triunfo. En este caso, las cartas de triunfo son las siguientes, de mayor a menor rango:

Joker (carta superior), J (glorieta derecha), J (glorieta izquierda), A , K , Q , 10 , 9

La J ♣ se convierte en una espada durante el juego de esta mano. Esto expande el palo de espadas a las siete cartas mencionadas arriba y reduce el palo de tréboles en una carta (su jota se presta al palo de triunfo). Una vez finalizada la mano, la J deja de ser una espada y se convierte de nuevo en un trébol, a menos que las espadas se vuelvan a nombrar como triunfo durante el juego de una mano posterior.

Jugar

Resumen, objetivo y puntuación

Al nombrar un palo, un jugador afirma que su pareja tiene la intención de ganar la mayoría de las bazas de la mano. Se anota un solo punto cuando la oferta tiene éxito, y se obtienen dos puntos si el equipo que declaró triunfo realiza las cinco bazas (llamado " marcha "). El fracaso de la asociación de llamadas para ganar tres trucos se denomina "euchred", y esa asociación se penaliza dándole dos puntos a la pareja contraria.

Una persona que llama con tarjetas excepcionalmente buenas puede "ir solo", buscando así ganar la marcha sin un compañero. El compañero de una persona que llama en una mano solitaria no juega, y si la persona que llama logra la marcha, el equipo ganador anota 4 puntos. Si solo se realizan tres o cuatro de los trucos mientras se va solo, solo se obtiene un punto. Si se euchred mientras jugaba solo, el equipo contrario solo recibe 2 puntos.

La regla principal que hay que recordar cuando se juega Euchre es que nunca se requiere que uno juegue el palo de triunfo (a menos que sea el que sale), pero se requiere que uno haga lo mismo si es posible. (p. ej., si salen diamantes, se requiere que un jugador con diamantes juegue un diamante). Si no lo hace, se le llama incumplir (ver más abajo ).

Llamar ronda (nombrar trump)

Una vez que se reparten las cartas y se da la vuelta a la carta superior del gatito, el palo de la carta al revés se ofrece como triunfo a los jugadores en el orden de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la izquierda del crupier (llamado el "mayor"). Por lo general, se desaconseja o se prohíbe explícitamente a los miembros del equipo que discutan sus elecciones preferidas de triunfo, cubiertas por las reglas que prohíben la charla en la mesa . Un jugador que desea que el palo propuesto se llame triunfo, ordena la carta y el crupier agrega esa carta a su mano. Por lo general, es más ventajoso para el equipo del crupier seleccionar triunfo de esta manera, ya que el crupier necesariamente gana una carta de triunfo. El crupier también debe descartar una carta boca abajo para devolver su mano a un total de cinco cartas. Este descarte es una decisión táctica importante, ya que el crupier, al carecer de cartas de un palo en particular, puede potencialmente crear un "vacío" o un "palo corto" en su mano. Eso le permitiría jugar una carta de triunfo en lugar de verse obligado a seguir ese palo anulado cuando sale (ver la sección posterior sobre trucos ganadores y "dos palos" en la sección de Terminología). Si, en cambio, el jugador opta por pasar, la opción pasa al jugador de la izquierda hasta que un jugador ordene la tarjeta hacia arriba o todos los jugadores hayan pasado.

Si todos los jugadores pasan, la carta superior se pone boca abajo y ese palo ya no puede elegirse como triunfo. La selección del triunfo procede en el sentido de las agujas del reloj comenzando con el jugador a la izquierda del crupier, donde el jugador puede nombrar un palo diferente al de la carta descubierta anterior como triunfo, o puede pasar. No se ordena ninguna carta en esta ronda. Si todos los jugadores vuelven a pasar, se declara una falta. El reparto pasa al jugador a la izquierda del crupier anterior, quien vuelve a barajar y reparte una nueva mano. (Una variación llamada "Stick the Dealer", también conocida como "colgar" o "joder" al dealer, a veces se juega, donde el dealer se ve obligado a pagar a triunfo en esta situación).

El equipo que elige a triunfo se conoce como los "creadores" para el resto de la mano, y el equipo contrario se conoce como los "defensores". Los creadores deben tomar al menos tres de los cinco trucos en la mano para evitar ser engañados.

Trucos ganadores

El jugador a la izquierda del crupier comienza a jugar saliendo cualquier carta de cualquier palo, incluidos los triunfos. El juego continúa en el orden de las agujas del reloj; jugadores que siguen el palo si tienen una carta del mismo palo. La glorieta izquierda se considera un miembro del palo de triunfo y no un miembro de su palo nativo.

El jugador que jugó la carta más alta del palo que salió gana la baza, a menos que se juegue un triunfo; entonces la carta de triunfo más alta gana el truco. Un jugador que no juega ni el palo ni el triunfo no puede ganar la baza. El jugador que ganó el truco recoge las cartas jugadas de la mesa, pone las cartas boca abajo y luego pasa al siguiente truco.

Después de que se hayan jugado las cinco rondas, se puntúa la mano. El jugador a la izquierda del crupier anterior reparte la siguiente mano y el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta que una pareja anota 10 puntos y gana el juego.

Yendo solo

Si el jugador que hace una oferta y gana triunfo tiene una mano excepcionalmente buena, ese jugador tiene la opción de jugar sin sus compañeros y las cartas de su compañero. Si ese jugador gana las cinco bazas, el equipo anota cuatro puntos.

"Ir solo" se inicia en el momento en que el postor ordena la carta invertida del gatito al crupier o nombra un palo. El postor expresa su deseo de jugar solo al decirlo después de ofertar. El postor debe hacer esta llamada antes de que comience el juego. Durante una mano solitaria o solitaria, el socio del postor descarta sus cartas y no participa en el juego de la mano. En algunas variantes regionales (ver más abajo), si el socio del crupier "lo llama" / "lo ordena" (en la carta descubierta), está obligado a ir solo por esa mano.

Defender solo: si un jugador elige hacer triunfo, el equipo defensor puede optar por ir solo. Si las cinco bazas son realizadas por el equipo defensor o la persona que ha llamado el palo es golpeada, el equipo defensor recibirá 6 puntos. En la mayoría de las variaciones canadienses esto no está permitido y solo el equipo que hace triunfo puede decidir "ir solo".

Las probabilidades de éxito de una mano solitaria dependen de la disposición de las cartas y de las cartas inactivas en poder del socio del postor. Nueve cartas de veinticuatro no participan en el juego, lo que hace que la mano sea menos predecible de lo que sería de otra manera. Una mano que consta de las cinco primeras cartas del palo de triunfo es imbatible desde cualquier posición; Esto a veces se denomina "colocación", ya que un jugador con una mano de este tipo a menudo puede simplemente colocar las cinco cartas sobre la mesa a la vez.

Puntuación

Puntuación en euchre
Evento Puntos
La sociedad de licitación ( creadores ) gana 3 o 4 trucos 1
La sociedad de licitación ( creadores ) gana 5 trucos (marzo) 2
El postor va solo y gana 3 o 4 trucos 1
El postor va solo y gana 5 bazas (marzo) 4
Los defensores ganan 3 o más trucos (los creadores están euchred) 2
El defensor va solo y gana 3 o más trucos (variante regional) 4

El primer equipo en anotar 10 puntos (o 5, 7, 11 o 15 puntos en algunas variaciones del juego) gana el juego. Algunos jugadores eligen jugar a "ganar por dos" donde no hay ganador hasta que un equipo tiene al menos 10 puntos y 2 puntos más que el otro equipo. Ganar un juego 10-0 se conoce como "mofeta" en los EE. UU.

Marcadores de puntuación
Contabilización de puntajes Euchre usando 2 y 3

Los puntajes se pueden mantener usando dos tarjetas que de otro modo no se usarían como marcadores, y cada equipo a menudo usa tarjetas del mismo color.

Un método implica el uso de las tarjetas 4 y 6 . La puntuación comienza usando una carta boca arriba, cubierta por la otra carta boca abajo. Al ganar puntos, la carta superior se mueve para revelar el número apropiado de símbolos de palo en la carta inferior. Una vez que se revelan todos los puntos en la carta inferior, se da la vuelta a la carta superior y se agregan pepitas en ambas cartas para indicar la puntuación.

Una variación de la contabilidad en el oeste de Nueva York y Ontario implica que cada lado use el 2 y el 3 de un mismo palo. La puntuación comienza contando los símbolos de las cartas, para los puntos 1 a 4; a las 5, las cartas se dan la vuelta y se cruzan. Cruzar las cartas indica 5 puntos. Los puntos 6 a 9 se cuentan de manera similar contando el número de símbolos de palo que se muestran y sumándolos al 5, cuando las cartas están cruzadas.

En Canadá y Michigan, es común que cada equipo use dos 5 s del mismo color para llevar la puntuación, con un equipo rojo y el otro negro. En esta situación, los 5 se suelen denominar "cartas contables".

Apuesta

Las apuestas se realizan después de que se determina el triunfo, pero antes de que la primera carta se lleve a la primera baza. Las apuestas pueden comenzar con una apuesta inicial o forzada. Los defensores pueden verificar la oferta y no ofertar nada, por lo que es probable que pierdan su apuesta inicial; llamar a la licitación; o - si se sienten seguros de que pueden Euchre - aumentar la oferta. Una vez que una apuesta se ha liquidado mediante una llamada a la oferta, la mano se juega y los ganadores de la apuesta agregan esa apuesta a su bote. Una vez que se ha ganado un juego, el equipo ganador divide el bote entre los dos ganadores y el juego puede terminar. Algunas variantes se pueden jugar en varios juegos.

Las apuestas en Euchre también se pueden hacer por truco o por puntos. Al final del juego, el equipo perdedor le debe al equipo ganador la diferencia en puntos basada en el valor monetario establecido por punto.

Charla de mesa

Comunicarse con la pareja para influir en su juego, lo que se denomina charla en la mesa o cross-boarding, se considera una trampa. Esto puede incluir palabras clave, gestos secretos u otras formas de juego cooperativo. Dependiendo de las reglas de la casa, la charla en la mesa puede resultar en la repetición de una mano o en la concesión de un punto al equipo que grita la infracción.

Renegando

Si un jugador no hace lo mismo cuando puede (generalmente jugando una carta de triunfo en su lugar), se considera una renegación (o revocación), y el equipo contrario recibe dos puntos si es atrapado en bazas posteriores de la misma mano o dos. Los puntos se pueden deducir del equipo infractor. Si bien tales jugadas erróneas a menudo son involuntarias, por ejemplo, cuando un jugador lee mal algunas de sus cartas, más comúnmente al malinterpretar la glorieta izquierda como si fuera de su palo nativo, los oponentes aún pueden llamarlos como renegados. En algunas variantes, incumplir cuando un jugador o su oponente va solo puede resultar en una penalización de cuatro puntos, igualmente aplicable al fabricante de triunfo y al equipo contrario, para igualar los valores potenciales de una mano. Por lo general, renegar a propósito se considera una trampa y se desaconseja enfáticamente entre las comunidades que consideran que hacer trampa o mentir no es ético. Los jugadores sorprendidos repetidamente incumpliendo a propósito a menudo son excluidos de futuros eventos de juego de cartas.

Variaciones

Muestra a tres hombres —Jack el empacador negro, "Harry mi amigo" el excavador y Ah Sin el chino fossicker— jugando a euchre. Ah Sin ganó.

Euchre es un juego con una gran cantidad de versiones variantes. Incluyen versiones para dos a nueve jugadores, así como cambios en las cartas utilizadas, pujas, juego y puntuación.

Sin triunfo : después de la primera ronda (una vez que la carta superior del gatito ha sido rechazada), se puede llamar "sin triunfo". La primera carta jugada para cada truco establece el palo de ese truco, con prioridad en el orden normal de la baraja (as alto).

Pegar al crupier o joder al crupier : El crupier debe pagar a triunfo al final de la segunda ronda y no puede declarar un trato incorrecto. Esta variación se usa a menudo para mantener el juego en movimiento rápidamente, pero puede reducir el disfrute al obligar a los jugadores a jugar una mano que ninguno de ellos quiere jugar.

Ir por debajo o en la parte inferior o la mano del granjero : un jugador con una mano con al menos tres cartas de 9 o 10 puede intercambiar tres de estas cartas con las tres cartas desconocidas del gatito. Esto debe realizarse antes de seleccionar trump.

Otra variante de las reglas de la "mano del granjero" establece que si un jugador que recibe los 9 y los 10 s puede pedir una redención. El crupier no puede ejercer esta opción (porque el crupier toma la tarjeta del gatito).

Punto en el socio : cuando un socio roba el trato de su propio socio con éxito, además de retener el trato, el equipo también recibe un punto.

En algunas variaciones, un jugador no puede igualar a triunfo con solo una jota, sino que debe tener otra carta del mismo palo para hacerlo. A veces, esto solo se aplica al crupier, y si un jugador es sorprendido haciendo esto, a menudo se trata como un renegado.

Reglas de Robson : cuando un equipo gana las cinco bazas (normalmente o yendo solo), puede optar por reducir la puntuación del equipo contrario (en dos o cuatro, respectivamente) en lugar de sumar a su propia puntuación. Además, si el crupier le da una jota al gatito, puede optar por ir solo sin ver el resto de su mano. Si todos los trucos se ganan a través de esta mano "ciega y solitaria", se otorgan cinco puntos en lugar de los cuatro habituales; pero si no logran ganar todas las bazas, los defensores ganan un punto. Este conjunto de reglas recibió el nombre del cuatro veces subcampeón del torneo regional del norte de Michigan , James Robson.

Sin as, sin cara, sin triunfo : un jugador que recibe una mano que, una vez que se canta triunfo, no contiene ases, figuras o el palo que es triunfo, puede revelar su mano antes de que se hayan jugado las cartas, indicando "sin as, no cara, sin triunfo "; y todos los jugadores deben tirar sus cartas y la mano se vuelve a repartir.

Euchre de tres manos : una variante para tres jugadores, Euchre de tres manos se juega como Euchre de 24 cartas, con los siguientes cambios:

  • Los jugadores juegan solos, en lugar de en equipos.
  • Cada jugador juega a diez puntos y mantiene su propia puntuación (usando 4 sy 6 s como marcadores)
  • Se reparten siete cartas a cada jugador, dejando tres en el gatito (la carta superior se vuelve hacia arriba).
  • La persona que hace trump es el "creador". Los otros dos jugadores son "defensores", pero compiten entre sí por trucos.
  • Si el creador realiza cuatro trucos, recibe un punto. Si el creador hace seis trucos, recibe dos puntos. Tomar los siete trucos le da al creador cuatro puntos.
  • Si el creador no toma cuatro trucos, se euchred (set). El defensor que hizo más trucos recibirá dos puntos. Si ambos defensores hicieron el mismo número de trucos, cada uno recibe un punto.

As sin cara : alguien que reciba una mano que contenga cualquier número de ases pero sin figuras, puede poner sus cartas sobre la mesa y pedir "as sin cara". Esto se considera un mal reparto, y todas las cartas se juntan y se vuelven a repartir.

Muchas de estas variaciones son específicas de una región en particular. En Australia y Nueva Zelanda, jugar a once puntos en lugar de diez es común. En el suroeste de Inglaterra, Cornualles y Guernsey , se juegan variaciones con un comodín como triunfo más alto. En Ontario , partes de Nueva Zelanda y en las versiones británica y australiana del juego, después de que el crupier da vuelta la carta superior al gatito si el primer jugador a la izquierda pasa y el socio del crupier desea ordenarle al crupier, el socio del crupier debe jugar solo.

Terminología

La terminología de Euchre varía mucho de una región a otra y es muy coloquial. Algunos ejemplos incluyen:

  • Bump o conseguir "euchred" o "set": Ocurre cuando el equipo contrario gana más bazas que el equipo que llamó al palo.
  • Mano del granjero, mano del pobre, mano inferior, mano de la abuela: Ciertas manos débiles (generalmente aquellas que no contienen as o figuras ( rey , reina o jota ), pero solo 9 y 10 ), se designan como "manos de granjero" o "fondos". Después de inspeccionar la mano repartida, un jugador puede gritar "mano del granjero" y luego se le permite mostrar las cartas en cuestión e intercambiar tres de ellas por las tres cartas no expuestas en el gatito (también llamado "ir debajo" o "debajo de la mesa ").
  • Ace No Face: similar a la "mano del granjero". En Ace No Face, el jugador debe tener un As y los 9 sy 10 s en su mano. Luego, el jugador dice "as no face" e intercambia tres de sus cartas por las tres de abajo (debe ser llamado antes de que se haya salido la primera carta de la baza inicial).
  • Euchre Bustle: Nombre de un torneo Euchre (utilizado en el norte del Medio Oeste de Estados Unidos).
  • Lay-Down: Una mano que ganará automáticamente las cinco bazas si se juega en el orden correcto: por ejemplo, un holandés (tanto Bowers como el As de triunfos) más el Rey y la Reina de ese palo, cualquier otra carta de triunfo, o una carta de triunfo más y un As fuera de triunfo (cuando ese jugador tiene la ventaja). También se le llama Loner, o Lone Wolf, porque un jugador con esa mano normalmente optará por ir solo. También puede referirse a cualquier conjunto de cartas que se juegan a menudo cuando el jugador sabe que ganará todas las bazas que se propongan. Sin embargo, esto solo se puede hacer dentro del mismo palo sin ceder una ligera ventaja a los otros jugadores.
  • Que se joda el crupier o que se pegue al crupier: una regla opcional que establece que si no se llama a trump, debe pagarlo el crupier, que es el último en actuar. Se utiliza principalmente como método para acelerar el juego, ya que elimina las manos de saque.
  • Trump the Partner: se refiere a una situación en la que el último jugador juega la carta que gana una baza que su compañero habría ganado de otro modo. Por lo general, se refiere a una situación en la que el compañero tiene un As que sigue el palo y el jugador juega una carta de triunfo, pero jugando un triunfo o no triunfo más alto que el del compañero.
  • Loner Range: cuando un equipo alcanza los 6 puntos, se le llama en "Loner Range" porque necesita 4 puntos o menos (un juego exitoso solo vale 4 puntos) para alcanzar 10 puntos y ganar un juego. Alternativamente, también se puede usar para describir estar a 4 puntos del equipo contrario. Por ejemplo, cuando es de 4 a 8, el equipo perdedor está en "Rango Solitario" por debajo del equipo ganador.
  • Lanzar: Debido a que ganar cuatro de los cinco trucos no es mejor que ganar tres, a menudo es costumbre que el jugador líder del equipo ofensivo arroje el resto de sus cartas al centro una vez que se han asegurado tres trucos, pero cinco trucos son imposibles. . Esto se debe a que el equipo contrario ya ha ganado una baza o están seguros de que no se pueden ganar todas las bazas. (Por ejemplo, se ordenó levantar una glorieta derecha pero no se ha jugado una vez que se han ganado tres bazas) Las cartas se lanzan boca arriba para mostrarle al equipo contrario la inevitabilidad de ganar tres bazas o la imposibilidad de ganar todas.

Ver también

Referencias

Bibliografía

enlaces externos