Comunidad virtual - Virtual community

Una comunidad virtual es una red social de personas que se conectan a través de redes sociales específicas , cruzando potencialmente fronteras geográficas y políticas para perseguir intereses u objetivos mutuos. Algunas de las comunidades virtuales más generalizadas son comunidades en línea que operan bajo servicios de redes sociales .

Howard Rheingold habló sobre las comunidades virtuales en su libro, The Virtual Community , publicado en 1993. La discusión del libro abarca desde las aventuras de Rheingold en The WELL , la comunicación mediada por computadora y los grupos sociales y la ciencia de la información. Tecnologías citados incluyen Usenet , MUD (Multi-User Dungeon) y sus derivados los ruidos de fondo y los MOO , Internet Relay Chat (IRC), salas de chat y listas de correo electrónico . Rheingold también señala los posibles beneficios para el bienestar psicológico personal, así como para la sociedad en general, de pertenecer a una comunidad virtual.

Todas las comunidades virtuales fomentan la interacción, a veces centrándose en un interés particular o simplemente para comunicarse. Algunas comunidades virtuales hacen ambas cosas. Los miembros de la comunidad pueden interactuar con una pasión compartida a través de varios medios: foros de mensajes, salas de chat, sitios de redes sociales en la World Wide Web o mundos virtuales.

Introducción

La definición tradicional de una comunidad es de entidad circunscrita geográficamente (barrios, pueblos, etc.). Las comunidades virtuales suelen estar dispersas geográficamente y, por lo tanto, no son comunidades según la definición original. Algunas comunidades en línea están vinculadas geográficamente y se conocen como sitios web comunitarios. Sin embargo, si se considera que las comunidades simplemente poseen límites de algún tipo entre sus miembros y no miembros, entonces una comunidad virtual es sin duda una comunidad. Las comunidades virtuales se asemejan a las comunidades de la vida real en el sentido de que ambas brindan apoyo, información, amistad y aceptación entre extraños.

Las primeras investigaciones sobre la existencia de comunidades basadas en los medios se preocuparon por la naturaleza de la realidad , si las comunidades realmente podrían existir a través de los medios, lo que podría ubicar la investigación de la comunidad virtual en la definición de ontología de las ciencias sociales. En el siglo XVII, los eruditos asociados con la Royal Society de Londres formaron una comunidad mediante el intercambio de cartas. "Comunidad sin proximidad", acuñada por el urbanista Melvin Webber en 1963 y "comunidad liberada", analizada por Barry Wellman en 1979, inició la era moderna del pensamiento sobre la comunidad no local. Asimismo, las comunidades imaginadas de Benedict Anderson en 1983, describieron cómo diferentes tecnologías, como los periódicos nacionales, contribuyeron al desarrollo de la conciencia nacional y regional entre los primeros estados-nación. Algunos autores que construyeron sus teorías sobre las comunidades imaginadas de Anderson han sido críticos con el concepto, afirmando que todas las comunidades se basan en la comunicación y que la dicotomía virtual / real se está desintegrando, haciendo que el uso de la palabra "virtual" sea problemático o incluso obsoleto.

Objetivo

Un terminal PLATO V en 1981 que muestra la aplicación RankTrek

Las comunidades virtuales se utilizan para una variedad de grupos sociales y profesionales; La interacción entre los miembros de la comunidad varía de personal a puramente formal. Por ejemplo, una lista de distribución de correo electrónico podría servir como un medio personal para comunicarse con familiares y amigos, y también para coordinar formalmente con compañeros de trabajo.

Pruebas de experiencia de usuario para determinar códigos sociales

La experiencia del usuario es el objetivo final del programa o software utilizado por una comunidad de Internet, porque la experiencia del usuario determinará el éxito del software. El software para páginas de redes sociales o comunidades virtuales está estructurado en torno a la experiencia de los usuarios y diseñado específicamente para su uso en línea. Las pruebas de experiencia del usuario se utilizan para revelar algo sobre la experiencia personal del ser humano al utilizar un producto o sistema. Cuando se trata de probar la experiencia del usuario en una interfaz de software, se necesitan tres características principales: un usuario comprometido, un usuario que interactúa con un producto o interfaz y definir la experiencia de los usuarios de manera observable o medible. Las métricas de la experiencia del usuario se basan en una confiabilidad y repetibilidad, utilizando un conjunto consistente de mediciones para dar como resultado resultados comparables. Las métricas de la experiencia del usuario se basan en la retención del usuario, utilizando un conjunto consistente de medidas para recopilar datos sobre la experiencia del usuario. El uso generalizado de Internet y las comunidades virtuales por parte de millones de usuarios diversos para socializar es un fenómeno que plantea nuevos problemas para investigadores y desarrolladores. La gran cantidad y diversidad de personas que participan en comunidades virtuales en todo el mundo hace que sea un desafío probar la usabilidad en todas las plataformas para garantizar la mejor experiencia general del usuario. Algunas medidas bien establecidas aplicadas al marco de usabilidad para las comunidades en línea son la velocidad de aprendizaje, la productividad, la satisfacción del usuario, la cantidad de personas que recuerdan haber usado el software y la cantidad de errores que cometen. Las interacciones entre humanos y computadoras que se miden durante una prueba de experiencia de usabilidad se enfocan en los individuos más que en sus interacciones sociales en la comunidad en línea. El éxito de las comunidades en línea depende de la integración de la usabilidad y la semiótica social. Las métricas de prueba de usabilidad se pueden utilizar para determinar códigos sociales mediante la evaluación de los hábitos de un usuario al interactuar con un programa. Los códigos sociales se establecen y refuerzan mediante la repetición regular de patrones de comportamiento. Las personas comunican sus identidades sociales o código cultural a través del trabajo que realizan, la forma en que hablan, la ropa que visten, sus hábitos alimenticios, entornos domésticos y posesiones, y el uso del tiempo libre. Las métricas de prueba de usabilidad se pueden utilizar para determinar códigos sociales mediante la evaluación de los hábitos de un usuario cuando interactúa con un programa. La información proporcionada durante una prueba de usabilidad puede determinar factores demográficos y ayudar a definir el código social semiótico. El diálogo y las interacciones sociales, el diseño de información de apoyo, el apoyo a la navegación y la accesibilidad son componentes integrales específicos de las comunidades en línea. A medida que las comunidades virtuales crecen, también lo hace la diversidad de sus usuarios. Sin embargo, las tecnologías no están diseñadas para ser más o menos intuitivas. Las pruebas de usabilidad pueden garantizar que los usuarios se estén comunicando de manera efectiva utilizando códigos sociales y semióticos mientras mantienen sus identidades sociales. La comunicación eficiente requiere un conjunto común de signos en la mente de quienes buscan comunicarse. A medida que las tecnologías evolucionan y maduran, tienden a ser utilizadas por un conjunto de usuarios cada vez más diverso. Este tipo de creciente complejidad y evolución de la tecnología no significa necesariamente que las tecnologías sean cada vez más fáciles de usar. Las pruebas de usabilidad en comunidades virtuales pueden garantizar que los usuarios se comuniquen de manera efectiva a través de códigos sociales y semióticos y el mantenimiento de las realidades e identidades sociales.

Efectos

En salud

Las preocupaciones con la tendencia de una comunidad virtual a promover menos socialización incluyen: agresiones e inhibiciones verbales, promoción del suicidio y problemas con la privacidad . Sin embargo, los estudios sobre los efectos en la salud de estas comunidades no mostraron efectos negativos. Hubo una alta tasa de abandono de los participantes en el estudio. Los efectos relacionados con la salud no están claros debido a la falta de minuciosidad y la variación en los estudios realizados sobre el tema.

Más bien, estudios recientes han examinado el desarrollo de comunidades relacionadas con la salud y su impacto en quienes ya padecen problemas de salud. Estas formas de redes sociales permiten una conversación abierta entre personas que están pasando por experiencias similares, ya sean ellas mismas o en su familia. Estos sitios han ganado tanta popularidad que ahora muchos proveedores de atención médica forman grupos para sus pacientes al proporcionar áreas web donde se pueden dirigir preguntas a los médicos. Estos sitios resultan especialmente útiles cuando se relacionan con enfermedades raras. Es posible que las personas con trastornos raros o debilitantes no puedan acceder a los grupos de apoyo en su comunidad física, por lo que las comunidades en línea actúan como medio principal para ese apoyo. Las comunidades de salud en línea pueden servir como medios de apoyo, ya que facilitan la conexión con otras personas que realmente comprenden la enfermedad, además de ofrecer un apoyo más práctico, como recibir ayuda para adaptarse a la vida con la enfermedad. La participación en comunidades sociales con intereses de salud similares ha creado un medio para que los pacientes desarrollen una mejor comprensión y comportamiento hacia el tratamiento y las prácticas de salud. Los pacientes utilizan cada vez más estos medios, pero todavía se está estudiando hasta qué punto estas prácticas tienen efectos sobre la salud.

Los estudios sobre redes de salud se han realizado principalmente en grupos que suelen sufrir más de formas extremas de enfermedades, por ejemplo, pacientes con cáncer, pacientes con VIH o pacientes con otras enfermedades potencialmente mortales. Es de conocimiento general que uno participa en comunidades en línea para interactuar con la sociedad y desarrollar relaciones. Las personas que padecen enfermedades raras o graves no pueden reunirse físicamente debido a la distancia o porque podría ser un riesgo para su salud dejar un entorno seguro. Por lo tanto, han recurrido a Internet. Un estudio realizado por Haven B. Battles y Lori S. Wiener sobre los efectos de las redes en los niños que padecen enfermedades incurables revela una correlación positiva en la mejora de los comportamientos y estados de ánimo de los niños en general. Su comportamiento y estado de ánimo no solo cambiaron, sino que estaban más dispuestos a ir al tratamiento después de tener estas interacciones.

Además de las comunidades que se centran estrictamente en la información relacionada con enfermedades y dolencias, también existen aquellas que se centran en condiciones específicas relacionadas con la salud, como los problemas de fertilidad. Algunos estudios han indicado que las comunidades virtuales pueden brindar valiosos beneficios a sus usuarios. Se demostró que las comunidades en línea centradas en la salud ofrecen una forma única de apoyo emocional que difiere de las realidades basadas en eventos y las redes de apoyo informativo. Cantidades crecientes de material presentado muestran cómo las comunidades en línea afectan la salud de sus usuarios. Aparentemente, la creación de comunidades de salud tiene un impacto positivo en quienes están enfermos o necesitan información médica.

Sobre la participación cívica

Han surgido nuevas formas de participación cívica y ciudadanía a partir del auge de los sitios de redes sociales. Los sitios de redes actúan como un medio de expresión y discurso sobre problemas en comunidades de usuarios específicas. Los sitios de intercambio de contenido en línea han facilitado que los jóvenes y otros no solo se expresen a sí mismos y sus ideas a través de los medios digitales, sino que también se conecten con grandes comunidades en red. Dentro de estos espacios, los jóvenes están superando los límites de las formas tradicionales de participación, como votar y unirse a organizaciones políticas, y crear sus propias formas de debatir, conectarse y actuar en sus comunidades.

El compromiso cívico a través del voluntariado en línea ha demostrado tener efectos positivos en la satisfacción y el desarrollo personal. Alrededor del 84 por ciento de los voluntarios en línea encontraron que su experiencia de voluntariado en línea había contribuido a su desarrollo y aprendizaje personal.

Sobre la comunicación

En su libro La riqueza de las redes de 2006, Yochai Benkler sugiere que las comunidades virtuales "llegarían a representar una nueva forma de existencia comunitaria humana, proporcionando un nuevo ámbito para construir una experiencia compartida de interacción humana". Aunque la predicción de Benkler no se ha vuelto del todo cierta, es evidente que las comunicaciones y las relaciones sociales son extremadamente complejas dentro de una comunidad virtual. Los dos efectos principales que se pueden ver según Benkler son un "engrosamiento de las relaciones preexistentes con amigos, familiares y vecinos" y el comienzo de la "aparición de un mayor alcance para relaciones laxas y de propósito limitado". A pesar de ser reconocidas como relaciones "flojas", Benkler sostiene que siguen siendo significativas.

Las preocupaciones anteriores sobre los efectos del uso de Internet en la comunidad y la familia se dividían en dos categorías: 1) las relaciones humanas íntimas y sostenidas "son críticas para el buen funcionamiento de los seres humanos como una cuestión de necesidad psicológica" y 2) las personas con "capital social" son mejor que los que carecen de ella. Conduce a mejores resultados en términos de participación política. Sin embargo, Benkler sostiene que, a menos que las conexiones de Internet desplacen el contacto humano directo, no mediado, no hay base para pensar que el uso de Internet conducirá a una disminución de esas conexiones nutritivas que necesitamos psicológicamente o de las conexiones útiles que hacemos socialmente. Benkler continúa sugiriendo que la naturaleza de un individuo cambia con el tiempo, según las prácticas y expectativas sociales. Hay un cambio de individuos que dependen de relaciones sociales estables, no mediadas y arraigadas localmente a individuos en red que son más dependientes de su propia combinación de vínculos fuertes y débiles a través de fronteras y tejen sus propias relaciones fluidas. Manuel Castells llama a esto la "sociedad en red".

Sobre la identidad

En 1997, MCI Communications lanzó el anuncio "Anthem", anunciando Internet como una utopía sin edad, raza o género. Lisa Nakamura sostiene en el capítulo 16 de su libro de 2002 After / image of identity: Gender, Technology, and Identity Politics, que la tecnología nos brinda iteraciones de nuestra edad, raza y género en espacios virtuales, en lugar de que se extingan por completo. Nakamura utiliza una metáfora de "imágenes posteriores" para describir el fenómeno cultural de expresar la identidad en Internet. La idea es que cualquier representación de la identidad en Internet sea simultáneamente presente y pasado, "posthumano y proyectivo", debido a su inmortalidad.

La doctora Sherry Turkle , profesora de Estudios Sociales de la Ciencia y la Tecnología en el MIT , cree que Internet es un lugar donde es menos probable que ocurran acciones de discriminación. En su libro de 1995 Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, sostiene que la discriminación es más fácil en realidad, ya que es más fácil identificar como valor nominal lo que es contrario a su norma. Internet permite una expresión de identidad más fluida y, por lo tanto, aceptamos más personas inconsistentes dentro de nosotros mismos y de los demás. Por estas razones, Turkle argumenta que los usuarios que existen en los espacios en línea están menos obligados a juzgarnos o compararnos con nuestros pares, lo que permite que las personas en entornos virtuales tengan la oportunidad de obtener una mayor capacidad para reconocer la diversidad.

Nakamura argumenta en contra de este punto de vista, acuñando el término Turismo de Identidad en su artículo de 1999 Race In / For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing en Internet. El turismo de identidad, en el contexto del ciberespacio, es un término utilizado para describir el fenómeno de los usuarios que se ponen y se quitan personas de otras razas y otros géneros. Nakamura encuentra que el comportamiento realizado por estos turistas de identidad a menudo perpetúa los estereotipos.

Género

La comunidad de jugadores es extremadamente amplia y accesible para una amplia variedad de personas. Sin embargo, existen efectos negativos en las relaciones que los 'jugadores' tienen con el medio cuando expresan su identidad de género. La doctora Adrienne Shaw señala en su artículo de 2012 ¿Te identificas como jugador? Género, raza, sexualidad e identidad de jugador, ese género, quizás inconscientemente, juega un papel importante en la identificación de uno mismo como un 'jugador'.

Tipos

Basado en internet

La explosiva difusión de Internet desde mediados de la década de 1990 fomentó la proliferación de comunidades virtuales en forma de servicios de redes sociales y comunidades en línea. Las comunidades virtuales pueden sintetizar tecnologías Web 2.0 con la comunidad y, por lo tanto, se han descrito como Comunidad 2.0, aunque se han forjado fuertes vínculos comunitarios en línea desde principios de la década de 1970 en sistemas de tiempo compartido como PLATO y más tarde en Usenet . Las comunidades en línea dependen de la interacción social y el intercambio entre usuarios en línea. Esta interacción enfatiza el elemento de reciprocidad del contrato social no escrito entre los miembros de la comunidad.

Tableros de mensajes de Internet

Un foro de Internet impulsado por phpBB

Un tablero de mensajes en línea es un foro donde las personas pueden discutir pensamientos o ideas sobre varios temas o simplemente expresar una idea. Los usuarios pueden elegir en qué hilo o foro de discusión les gustaría leer o contribuir. Un usuario iniciará una discusión haciendo una publicación. Otros usuarios que decidan responder pueden seguir la discusión agregando sus propias publicaciones a ese hilo en cualquier momento. A diferencia de las conversaciones habladas , los foros de mensajes no suelen tener respuestas instantáneas; los usuarios acceden activamente al sitio web para comprobar las respuestas.

Cualquiera puede registrarse para participar en un tablero de mensajes en línea. Las personas pueden optar por participar en la comunidad virtual, incluso si eligen no contribuir con sus pensamientos e ideas o cuando lo hagan. A diferencia de las salas de chat, al menos en la práctica, los foros de mensajes pueden acomodar a un número casi infinito de usuarios.

Los deseos de los usuarios de Internet de hablar y acercarse a extraños en línea son diferentes a los de los encuentros de la vida real en los que las personas dudan y, a menudo, no están dispuestas a intervenir para ayudar a extraños. Los estudios han demostrado que es más probable que las personas intervengan cuando son las únicas en una situación. Con los foros de mensajes de Internet, los usuarios de sus computadoras están solos, lo que podría contribuir a que estén dispuestos a comunicarse. Otra posible explicación es que las personas pueden retirarse de una situación mucho más fácilmente en línea que fuera de ella. Simplemente pueden hacer clic en salir o cerrar la sesión, mientras que tendrían que encontrar una salida física y lidiar con las repercusiones de tratar de salir de una situación en la vida real. La falta de estatus que se presenta con una identidad en línea también puede alentar a las personas, porque, si uno elige mantenerla en privado, no hay una etiqueta asociada de género, edad, etnia o estilo de vida.

Salas de chat en línea

Un ejemplo de una sesión de chat IRC en Xaric, un cliente basado en texto. Se muestran dos canales de IRC y una conversación privada.

Poco después del aumento del interés en los foros y foros, la gente empezó a querer una forma de comunicarse con sus "comunidades" en tiempo real. La desventaja de los foros de mensajes era que las personas tendrían que esperar hasta que otro usuario respondiera a su publicación, lo que, con personas de todo el mundo en diferentes períodos de tiempo, podría llevar un tiempo. El desarrollo de salas de chat en línea permitió a las personas hablar con quienes estaban en línea al mismo tiempo que ellos. De esta manera, se enviaron mensajes y los usuarios en línea pudieron responder de inmediato.

El desarrollo original de CompuServe CB albergaba cuarenta canales en los que los usuarios podían hablar entre sí en tiempo real. La idea de cuarenta canales diferentes llevó a la idea de salas de chat específicas para diferentes temas. Los usuarios pueden optar por unirse a una sala de chat ya existente que les parezca interesante o iniciar una nueva "sala" si no encuentran nada de su agrado. El chat en tiempo real también se incorporó a los juegos virtuales, donde las personas podían jugar entre sí y también hablar entre sí a través de mensajes de texto. Ahora, se pueden encontrar salas de chat sobre todo tipo de temas, para que las personas puedan hablar con otras personas que comparten intereses similares. Las salas de chat ahora son proporcionadas por Internet Relay Chat (IRC) y otros sitios web individuales como Yahoo, MSN y AOL.

Los usuarios de las salas de chat se comunican a través de mensajes de texto. La mayoría de los proveedores de salas de chat son similares e incluyen un cuadro de entrada, una ventana de mensaje y una lista de participantes. El cuadro de entrada es donde los usuarios pueden escribir su mensaje de texto para enviarlo al servidor proveedor. El servidor luego transmitirá el mensaje a las computadoras de cualquier persona en la sala de chat para que se pueda mostrar en la ventana del mensaje. La ventana del mensaje permite realizar un seguimiento de la conversación y, por lo general, coloca una marca de tiempo una vez que se publica el mensaje. Suele haber una lista de los usuarios que se encuentran actualmente en la sala, para que las personas puedan ver quién está en su comunidad virtual.

Los usuarios pueden comunicarse como si estuvieran hablando entre ellos en la vida real. Este atributo de "realidad simulada" facilita que los usuarios formen una comunidad virtual, porque las salas de chat permiten que los usuarios se conozcan como si se estuvieran conociendo en la vida real. La función de "sala" individual también hace que sea más probable que las personas dentro de una sala de chat compartan un interés similar; un interés que les permite vincularse entre sí y estar dispuestos a formar una amistad.

Mundos virtuales

Una escena de fiesta de Second Life ambientada en Hyrule

Los mundos virtuales son los más interactivos de todas las formas de comunidad virtual. En este tipo de comunidad virtual, las personas están conectadas viviendo como un avatar en un mundo basado en computadoras. Los usuarios crean su propio personaje de avatar (desde la elección de la vestimenta del avatar hasta el diseño de la casa del avatar) y controlan la vida de su personaje y las interacciones con otros personajes en el mundo virtual 3-D. Es similar a un juego de computadora, sin embargo, no hay ningún objetivo para los jugadores. Un mundo virtual simplemente brinda a los usuarios la oportunidad de construir y operar una vida de fantasía en el reino virtual. Los personajes dentro del mundo pueden hablar entre ellos y tener casi las mismas interacciones que las personas tendrían en la realidad. Por ejemplo, los personajes pueden socializar entre sí y mantener relaciones íntimas en línea.

Este tipo de comunidad virtual permite que las personas no solo mantengan conversaciones con otras personas en tiempo real, sino que también se involucren e interactúen con otras personas. Los avatares que crean los usuarios son como humanos. Los usuarios pueden optar por crear avatares como ellos mismos o adoptar una personalidad completamente diferente a la de ellos. Cuando los personajes interactúan con otros personajes, pueden llegar a conocerse a través de la conversación basada en texto y la experiencia virtual (como hacer que los avatares tengan una cita en el mundo virtual). Una sala de chat de comunidad virtual puede brindar conversaciones en tiempo real, pero las personas solo pueden hablar entre sí. En un mundo virtual, los personajes pueden realizar actividades juntos, al igual que los amigos pueden hacer en la realidad. Las comunidades en los mundos virtuales son más similares a las comunidades de la vida real porque los personajes están físicamente en el mismo lugar, incluso si los usuarios que están operando los personajes no lo están. Se acerca a la realidad, salvo que los personajes son digitales. Second Life es uno de los mundos virtuales más populares de Internet. Whyville ofrece una buena alternativa para audiencias más jóvenes donde la seguridad y la privacidad son una preocupación. En Whyville, utiliza el aspecto de simulación del mundo virtual para experimentar y aprender sobre varios fenómenos.

Otro uso de los mundos virtuales ha sido en las comunicaciones comerciales. Los beneficios de la tecnología del mundo virtual, como los avatares fotorrealistas y el sonido posicional, crean una atmósfera para los participantes que proporciona una sensación de presencia menos fatigante. Los controles empresariales que permiten que el organizador de la reunión dicte los permisos de los asistentes, como quién puede hablar o quién puede moverse, permiten al organizador controlar el entorno de la reunión. Varias empresas están creando mundos virtuales basados ​​en negocios, incluida Second Life . Estos mundos basados ​​en negocios tienen controles más estrictos y permiten funciones como silenciar a participantes individuales, compartir escritorio o listas de acceso para proporcionar un mundo virtual altamente interactivo y controlado a una empresa o grupo específico. Los mundos virtuales basados ​​en empresas también pueden ofrecer diversas funciones empresariales, como el inicio de sesión único con proveedores externos o el cifrado de contenido.

Servicios de redes sociales

Facebook en la tecnología publicitaria 2010

Los servicios de redes sociales son el tipo más destacado de comunidad virtual. Son un sitio web o una plataforma de software que se enfoca en crear y mantener relaciones. Facebook, Twitter y Myspace son comunidades virtuales. Con estos sitios, uno a menudo crea un perfil o cuenta y agrega amigos o sigue a amigos. Esto permite que las personas se conecten y busquen apoyo utilizando el servicio de redes sociales como lugar de reunión. Estos sitios web a menudo permiten que las personas se mantengan al día con las actividades de sus amigos y conocidos sin hacer un gran esfuerzo. En Facebook, por ejemplo, uno puede cargar fotos y videos, chatear, hacer amigos, volver a conectarse con los antiguos y unirse a grupos o causas.

Comunidades de información especializada

La cultura participativa juega un papel importante en las comunidades virtuales y en línea. En la cultura participativa, los usuarios sienten que sus contribuciones son importantes y que, al contribuir, están formando conexiones significativas con otros usuarios. Las diferencias entre ser un productor de contenido en el sitio web y ser un consumidor en el sitio web se vuelven borrosas y se superponen. Según Henry Jenkins , "los miembros creen que sus contribuciones son importantes y sienten cierto grado de conexión social entre ellos" (Jenkins, et al. 2005). El intercambio y consumo de información requiere un grado de "alfabetización digital", de manera que los usuarios puedan "archivar, anotar, apropiarse, transformar y recircular el contenido de los medios" (Jenkins). Las comunidades de información especializada centralizan un grupo específico de usuarios que están todos interesados ​​en el mismo tema. Por ejemplo, TasteofHome.com, el sitio web de la revista Taste of Home , es una comunidad de información especializada que se enfoca en hornear y cocinar. Los usuarios aportan información al consumidor relacionada con su afición y, además, participan en otros grupos y foros especializados. Las comunidades de información especializada son un lugar donde las personas con intereses similares pueden discutir y compartir sus experiencias e intereses.

Estudio de Howard Rheingold

Howard Rheingold 's Comunidad virtual podría ser comparado con Mark Granovetter ' innovador 'fuerza de los lazos débiles' s artículo publicado veinte años antes en el American Journal of Sociology . Rheingold tradujo, practicó y publicó las conjeturas de Granovetter sobre los lazos fuertes y débiles en el mundo en línea. Su comentario en la primera página incluso ilustra las redes sociales en la sociedad virtual: “Mi hija de siete años sabe que su padre se congrega con una familia de amigos invisibles que parecen reunirse en su computadora. A veces les habla, aunque nadie. los demás pueden verlos. Y ella sabe que estos amigos invisibles a veces aparecen en carne y hueso, materializándose desde la siguiente cuadra o al otro lado del mundo ". (Página 1). De hecho, en su versión revisada de Virtual Community , Rheingold llega tan lejos al decir que si hubiera leído el trabajo de Barry Wellman antes, habría llamado a su libro " redes sociales en línea ".

La definición de Rheingold contiene los términos "agregación social y relaciones personales" (pág. 3). Lipnack & Stamps (1997) y Mowshowitz (1997) señalan cómo las comunidades virtuales pueden funcionar a través del espacio, el tiempo y las fronteras organizacionales; Lipnack y Stamps (1997) mencionan un propósito común; y Lee, Eom, Jung y Kim (2004) introducen la "desocialización", lo que significa que hay una interacción menos frecuente con los humanos en entornos tradicionales, por ejemplo, un aumento en la socialización virtual. Calhoun (1991) presenta un argumento de distopía , afirmando la impersonalidad de las redes virtuales. Argumenta que la tecnología de la información tiene una influencia negativa en la interacción fuera de línea entre las personas porque la vida virtual se apodera de nuestras vidas. Él cree que también crea diferentes personalidades en las personas que pueden causar fricciones en comunidades y grupos en línea y fuera de línea y en contactos personales. (Wellman y Haythornthwaite, 2002). Recientemente, Mitch Parsell (2008) ha sugerido que las comunidades virtuales, particularmente aquellas que aprovechan los recursos de la Web 2.0, pueden ser perniciosas al generar una polarización de actitudes, un aumento de los prejuicios y permitir que las personas enfermas se entreguen deliberadamente a sus enfermedades.

Ventajas de las comunidades de Internet

Las comunidades de Internet ofrecen la ventaja del intercambio de información instantáneo que no es posible en una comunidad de la vida real. Esta interacción permite a las personas participar en muchas actividades desde su hogar, como: comprar, pagar facturas y buscar información específica. Los usuarios de comunidades en línea también tienen acceso a miles de grupos de discusión específicos donde pueden formar relaciones especializadas y acceder a información en categorías tales como: política, asistencia técnica, actividades sociales, salud (ver arriba) y placeres recreativos. Las comunidades virtuales proporcionan un medio ideal para este tipo de relaciones porque la información se puede publicar fácilmente y los tiempos de respuesta pueden ser muy rápidos. Otro beneficio es que este tipo de comunidades pueden dar a los usuarios un sentimiento de pertenencia y pertenencia. Los usuarios pueden brindar y recibir soporte, y su uso es simple y económico.

Económicamente, las comunidades virtuales pueden tener éxito comercial y ganar dinero a través de cuotas de membresía, suscripciones, cuotas de uso y comisiones de publicidad. Los consumidores generalmente se sienten muy cómodos al realizar transacciones en línea, siempre que el vendedor tenga una buena reputación en toda la comunidad. Las comunidades virtuales también brindan la ventaja de la desintermediación en las transacciones comerciales, lo que elimina a los proveedores y conecta a los compradores directamente con los proveedores. La desintermediación elimina los costosos márgenes de ganancia y permite una línea de contacto más directa entre el consumidor y el fabricante.

Desventajas de las comunidades de Internet

Si bien la comunicación instantánea significa un acceso rápido, también significa que la información se publica sin revisar su exactitud. Es difícil elegir fuentes confiables porque no hay un editor que revise cada publicación y se asegure de que tenga un cierto grado de calidad.

En teoría, las identidades en línea pueden mantenerse en el anonimato, lo que permite a las personas utilizar la comunidad virtual para juegos de rol de fantasía, como en el caso del uso de avatares en Second Life . Algunos profesionales piden precaución con los usuarios que utilizan comunidades en línea porque los depredadores también frecuentan estas comunidades en busca de víctimas que son vulnerables al robo de identidad en línea o depredadores en línea .

Ver también

notas y referencias

Bibliografía