Narración transmedia - Transmedia storytelling

La narración transmedia (también conocida como narrativa transmedia o narración multiplataforma ) es la técnica de contar una sola historia o la experiencia de una historia a través de múltiples plataformas y formatos utilizando tecnologías digitales actuales.

El estudio de la narración transmedia, un concepto introducido por Henry Jenkins , autor del libro fundamental Convergence Culture, es un tema emergente. Debido a la naturaleza de los nuevos medios y las diferentes plataformas, diferentes autores tienen diferentes entendimientos de ellos. Jenkins afirma que el término "transmedia" significa "a través de los medios" y puede aplicarse a fenómenos superficialmente similares, pero diferentes. En particular, el concepto de "narración transmedia" no debe confundirse con las tradicionales plataformas multiplataforma, las franquicias de medios "transmedia" o las " mezclas de medios ".

Un ejemplo que da Jenkins es el del conglomerado de medios DC Comics . Esta organización publica cómics antes del lanzamiento de sus películas relacionadas para que la audiencia comprenda la historia de fondo de un personaje. Gran parte de la narración transmedia no se basa en personajes singulares de líneas argumentales, sino que se centra en mundos complejos más grandes donde múltiples personajes y líneas argumentales pueden mantenerse durante un período de tiempo más largo. Además, Jenkins se centró en cómo los medios transmedia se extienden para atraer a un público más amplio. Por ejemplo, DC Comics lanza libros para colorear para atraer a la audiencia más joven. A veces, los miembros de la audiencia pueden sentir que algunas historias transmedia han dejado huecos en la trama o en el desarrollo del personaje, por lo que comienzan otra extensión de la narración transmedia, como la ficción de fans . La narración transmedia existe en forma de narrativas transmedia, que Kalinov y Markova definen como: "un producto multimedia que comunica su narrativa a través de una multitud de canales de medios integrados".

Desde el punto de vista de la producción, la narración transmedia implica la creación de contenido que atrae a la audiencia utilizando diversas técnicas para impregnar su vida diaria. Para lograr este compromiso, una producción transmedia desarrollará historias a través de múltiples formas de medios con el fin de entregar piezas de contenido únicas en cada canal. Es importante destacar que estas piezas de contenido no solo están vinculadas entre sí (abierta o sutilmente), sino que están en sincronización narrativa entre sí.

Historia

La narración transmedia puede relacionarse con los conceptos de semiótica y narratología. La semiótica es la "ciencia de los signos" y una disciplina que se ocupa de los procesos de producción e interpretación de los sentidos. La narratología analiza cómo la estructura y la función influyen en la narrativa con respecto a sus temas y símbolos. Scolari continúa mostrando cómo la semiótica y la narratología son formas de analizar transmedia. A menudo, el mismo texto puede crear diferentes tipos de consumidores implícitos. La narración transmedia es una estructura narrativa que atraviesa tanto el lenguaje (semiótica) como los medios (narratología). Algunas estrategias efectivas en la narración transmedia incluyen producir una nueva perspectiva sobre el material original y su contexto original a través de una nueva forma de medios. La narración transmedia es qué tan bien se comprende una historia a través de los medios. Una estrategia eficaz de narración transmedia no adopta un enfoque pasivo, sino que se involucra con la cultura popular haciendo que una historia sea propia y proporcionando un nuevo contexto.

Cuando se trata de una adaptación estricta en la narración transmedia que es traducir de un medio a otro: un libro se convierte en una película, un cómic se convierte en un videojuego. También hay una historia que describe el transmedia puro: el libro es una precuela exacta de la película, que termina en el momento exacto antes del comienzo de la película. El primer ejemplo de esto sería la Biblia. Durante edades tempranas, cuando muchas personas eran analfabetas, las narraciones se transmitían verbalmente, a través de "teatro en vivo" donde se representaban o ilustraciones.

Los orígenes del enfoque para dispersar el contenido en varios productos y medios se remontan a la estrategia de marketing japonesa de mezcla de medios , que se originó a principios de la década de 1960. Algunos, sin embargo, han rastreado sus raíces hasta Pamela: Or, Virtue Redered (1740) escrito por Samuel Richardson e incluso sugieren que se remontan a las raíces de la literatura más antigua.

En las décadas de 1970 y 1980, los artistas pioneros del arte telemático hicieron experimentos de narrativa colectiva, mezclando los antepasados ​​de las redes actuales y produjeron visiones y teorías críticas de lo que se convirtió en transmedia.
Con el advenimiento del uso generalizado de Internet en la década de 1990, numerosos creadores comenzaron a explorar formas de contar historias y entretener al público utilizando nuevas plataformas. Muchos de los primeros ejemplos tomaron la forma de lo que se conocería como juegos de realidad alternativa (ARG), que tuvieron lugar en tiempo real con una audiencia masiva. El término ARG se acuñó en 2001 para describir The Beast, una campaña de marketing para la película AI: Artificial Intelligence . Algunos trabajos iniciales incluyen, pero no se limitan a:

  • Lo más probable es que Ong's Hat se inició alrededor de 1993, y también incluyó la mayoría de los principios de diseño mencionados anteriormente. Ong's Hat también incorporó elementos legendarios en su diseño, como se relata en un trabajo académico titulado Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat . ISBN  978-1628460612
  • Dreadnot, un ejemplo temprano de un proyecto de estilo ARG, se publicó en sfgate.com en 1996. Este ARG incluía números de teléfono de correo de voz que funcionaban para caracteres, pistas en el código fuente, direcciones de correo electrónico de caracteres, sitios web externos y ubicaciones reales. en San Francisco.
  • La franquicia de Harry Potter (1997-presente) La serie de libros más vendida genera películas , sitios de fanáticos inmersivos desarrollados oficialmente , redes sociales, videojuegos , obras de teatro fuera de Broadway y películas derivadas ( Animales fantásticos y dónde encontrarlos y Animales fantásticos: Crímenes de Grindlewald )
  • Guerra de las Galaxias
  • Star Trek
  • The Matrix - largometraje, 1999
  • The Blair Witch Project - largometraje, 1999
  • On Line - largometraje, 2001
  • The Beast - juego, 2001
  • Majestic - videojuego, 2001
  • Avatar - largometraje, 2009
  • Lost - Serie de televisión, 2004-2010
  • Disney
  • Comics Marvel
  • DC comics

Estos ejemplos tuvieron éxito debido al impacto que tuvo su narración multiplataforma. Star Wars es uno de los más extensos porque su mundo está construido a través de una multitud de plataformas. El Proyecto Blair Witch es impactante con su narración multiplataforma porque su campaña de marketing en línea marca el primer uso de la narración web. El imperio de Disney debe mencionarse porque gran parte de la "fórmula" de Disney para productos juveniles: tiende a situarse a caballo entre la línea inexistente entre la adaptación y la narración de MT, pero su enfoque de franquicia inunda el mercado con ejemplos multimedia. Muchos cómics del Universo MCU o DC que se han adaptado a videojuegos, largometrajes, cortos animados, cómics, etc .: Superman, Spiderman, Avengers (historias de origen, secuelas, spinoffs) han tenido éxito.

Estado actual

Tanto los estudios de entretenimiento transmedia tradicionales como los dedicados han integrado y adoptado completamente las técnicas de narración transmedia en la cultura del entretenimiento. Comenzó como una búsqueda de una nueva forma de narración, nativa de los canales de comunicación y contenido digital. El desarrollo de tecnologías ha permitido que los proyectos incluyan experiencias para un solo jugador además de experiencias multijugador en tiempo real, como juegos de realidad alternativa como Fortnite . Si bien la lista de proyectos actuales y recientes es demasiado extensa para enumerarla aquí, algunos ejemplos notables de narración transmedia incluyen:

  • Slide , una experiencia transmedia nativa para Fox8 TV en Australia.
  • Skins , una extensión transmedia del programa de televisión Channel 4 / Company Pictures de Somethin 'Else en el Reino Unido.
  • Halo , una serie de videojuegos creada por Bungie y actualmente desarrollada por 343 Industries que ha evolucionado para incluir novelas, cómics, juegos de audio, series web de acción en vivo y una próxima serie de televisión de acción en vivo de Showtime.
  • ReGenesis , una serie de televisión canadiense con una extensión transmedia (juego de realidad alternativa) en tiempo real que tuvo lugar en sincronía con los episodios a medida que se emitían.
  • The Lizzie Bennet Diaries , una adaptación de la serie web de Orgullo y prejuicio concuentas de Twitter y Tumblr .
  • JFH: Justice For Hire de Creative Impulse Entertainment , una serie de cómics transmedia con temas de artes marciales creada por Jan Lucanus que integra películas de acción en vivo, una serie web, animación y música para contar historias a lo largo de la línea de tiempo de un universo.
  • MyMusic , comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa de canales originales de YouTube, una de las experiencias transmedia más sólidas.
  • Clockwork Watch , un proyecto independiente sobre un mundo steampunk no colonial, contado a través de novelas gráficas, eventos en vivo, en línea y un largometraje creado por Yomi Ayeni.
  • Defiance , un programa de televisión y un videojuego emparejados para contar historias conectadas y separadas.
  • The HIVE Transmedia Project , de Daniel DW es una serie de novelas de ciencia ficción que incorpora códigos QR dentro del texto a multimedia y una historia de realidad simulada.
  • ¡Comprueba, por favor! by Ngozi Ukazu es un webcomic en curso desde 2013. La narrativa se complementa con unacuenta de Twitter del protagonista principal.
  • Endgame: Proving Ground , unacampañaweb, telefónica, de libros , de películas y de actores pagados en vivo de juegos de transrealidad de Niantic Labs a partir de 2014.
  • The Man with the Jazz Guitar crea el retrato del músico de jazz Ken Sykora , en música, cine, radio, medios impresos y digitales.
  • Pokémon , hay videojuegos, programas de televisión y juegos de cartas que usan Pokémon como centro y punto de entrada. No hay un texto que sea el origen de laserie Pokémon , pero los juegos Pokémon Red y Green fueron el punto de partida del que derivó la franquicia.
  • 24 , serie de televisión estadounidense (2001-2010)
  • Los juegos del hambre , una serie de libros para adultos jóvenes adaptada a películas muy populares y ficción de fans basada en las líneas de la trama de los personajes.
  • September Mourning , el proyecto fue creado por Emily Lazar en 2009 y abarca cómics, música, NFT y más.

Scolari usa el ejemplo de 24 para mostrar cómo ocurre la narración transmedia. 24 se originó en Fox como una serie de televisión, pero en pocos años había generado una compleja red de cómics, videojuegos, libros, episodios móviles, etc.en torno al personaje principal Jack Bauer y la Unidad Contra el Terrorismo de Los Ángeles (CTU). Scolari escribe que 24 crea un dispositivo semiótico complejo para generar múltiples consumidores implícitos que pueden ser clasificados según su relación con los medios. En el primer nivel, hay consumidores de texto único o aquellos que simplemente leen el cómic o juegan al videojuego. El consumidor puede entender la historia sin tener que consumir el resto de textos. En un segundo nivel, 24 construye diferentes consumidores de medios únicos. Aquí, un espectador puede ingresar al mundo narrativo viendo la serie de televisión todas las semanas. Finalmente, 24 crearon consumidores transmedia porque existen diferentes medios en diferentes plataformas en las que el consumidor puede ingresar.

En "Estado digital: cómo Internet está cambiando todo" (2013), el autor Simon Pont sostiene que la narración transmedia es una teoría que por fin está comenzando a encontrar su paso práctico. Pont cita la precuela de Alien de Ridley Scott , Prometheus (2012), y específicamente las tres películas virales producidas por 20th Century Fox como parte de la campaña de marketing global avanzada, como ejemplos vívidos de ejecución de la teoría de la narración transmedia.

Donde Robert McKee (Story, 1998) sostiene que la historia de fondo es una pérdida de tiempo (porque si la historia de fondo es tan buena, entonces esta es seguramente la historia que vale la pena contar), Pont propone que los narradores como JJ Abrams y Damon Lindelof tienen " prácticamente alineó el argumento de McKee contra una pared y lo disparó ". Pont continúa argumentando, "Líneas de tiempo paralelas y no lineales, 'multi-versos', grandes narrativas con arcos de personajes llenos de locura, la 'historia de fondo' se ha convertido en 'más historia', la oportunidad de agregar capas bizantinas de significado y profundidad. No se crea un mundo de historias despojándolo, sino superponiéndolo ".

En "Ball & Flint: transmedia en 90 segundos" (2013), Pont compara la narración transmedia con "arrojar un trozo de pedernal a un viejo muro de piedra" y "deleitarse con el rebote", haciendo de la historia algo que ahora "puedes ser". golpeado y cortado ".

Shannon Emerson escribe en la publicación del blog "Grandes ejemplos de narración multiplataforma" que la narración transmedia también se puede llamar narración multiplataforma, narrativa transmedia e incluso serialidad entre medios. También cita a Henry Jenkins como un destacado erudito en este ámbito.

Usos educativos

La narración transmedia imita la vida cotidiana, lo que la convierte en una sólida herramienta pedagógica constructivista para usos educativos. El nivel de compromiso que ofrece la narración transmedia es esencial para Yo o la Generación Millennial, ya que ningún medio por sí solo satisface la curiosidad. Las escuelas han tardado en adoptar el surgimiento de esta nueva cultura que cambia el foco de la alfabetización de ser una expresión individual a una de comunidad. Ya sea que lo veamos o no, Jenkins señala que vivimos en un mundo globalmente conectado en el que usamos múltiples plataformas para conectarnos y comunicarnos. El uso de la narración transmedia como una herramienta pedagógica, en la que los estudiantes interactúan con plataformas, como Twitter, Facebook, Instagram o Tumblr, permite que los puntos de vista, las experiencias y los recursos de los estudiantes establezcan una inteligencia colectiva compartida que sea atractiva, atractiva e inmersiva, captando la la atención de los alumnos millennials, lo que garantiza que los alumnos participen en la experiencia. La narración transmedia ofrece al educador la capacidad de llevar a los estudiantes a pensar críticamente, identificarse con el material y adquirir conocimientos, ofreciendo un marco valioso para la pedagogía educativa constructivista que apoya el aprendizaje centrado en el estudiante. La narración transmedia permite la interpretación de la historia desde la perspectiva individual, dando paso a la creación de significado personalizada.

En "The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy" (2012), Pont explica: "El pensamiento transmedia se ancla al mundo de la historia, y la ambición es principalmente cómo se puede 'dar vida a la historia' en diferentes lugares, de una manera no lineal. El marketing de películas es la aplicación más obvia de este concepto. Transmedia sostiene que existe una "oportunidad de imagen más grande" para lanzar una imagen grande a plataformas adicionales. La teoría de Transmedia, aplicada al lanzamiento de una película, es todo sobre la promoción de la historia, no la 'fecha de estreno de una película protagonizada por ...' En una industria construida sobre las convenciones de 'las estrellas venden películas', donde su nombre se encuentra por encima del título de la película, el pensamiento transmedia es anticonvencional y audazmente purista . "

Empresas como Microsoft y Kimberly-Clark también utilizan la narración transmedia para capacitar a empleados y gerentes. Gronstedt y Ramos argumentan: "En el centro de cada desafío de capacitación hay una buena historia que espera ser contada. Cada vez más, estas historias se cuentan a través de una multitud de dispositivos y pantallas, donde pueden llegar a los alumnos de manera más amplia e interactuar con ellos más profundamente ".

Sin embargo, la narración transmedia no se usa mucho en los niveles educativos inferiores. Los niños prosperarían usando mundos de narración transmedia en su aprendizaje, pero muchos de estos mundos tienen derechos de autor vinculados a ellos. La narración transmedia aún tiene que abordar el aprendizaje y la educación de los niños, pero ha habido algunos mundos transmedia que han comenzado a aparecer con la educación, principalmente de Disney.

La narración transmedia es evidente en los cómics, las películas, los medios impresos, la radio y ahora las redes sociales. La historia se cuenta diferente según el medio. Con las redes sociales, la historia se cuenta de manera diferente según la plataforma de redes sociales que use alguien (Twitter, Facebook, Instagram). La escala en la que el impacto de cada medio difiere de un medio a otro. Antes de las redes sociales, la radio y los medios impresos eran el medio principal para conectarse con una audiencia. Con los avances en la tecnología, las redes sociales se han convertido en el medio de referencia para llegar a un gran grupo de personas en un período de tiempo rápido. En la forma ideal de TS, “cada medio hace lo que mejor sabe hacer, para que una historia pueda introducirse en una película, expandirse a través de la televisión, novelas y cómics, y su mundo pueda explorarse y experimentarse a través del juego. Cada entrada de franquicia debe ser lo suficientemente autónoma para permitir el consumo autónomo. Es decir, no es necesario haber visto la película para disfrutar del juego y viceversa ”.

Con el fin de estudiar la narración transmedia y cómo la información se puede difundir a través de múltiples plataformas de medios, podemos analizar cuatro estrategias para expandir el mundo narrativo de los textos de los medios. Primero está la creación de microhistorias intersticiales. Ejemplos de estos son los videojuegos, los clips en línea o las historietas. Lo siguiente es la creación de historias paralelas. Aquí, la idea es crear otra historia que se desarrolle al mismo tiempo que la macrohistoria. Scolari usa el ejemplo del episodio "24: Conspiración". En tercer lugar, la creación de historias periféricas se considera un derivado de las historias originales. El ejemplo de 24 novelas se utiliza para mostrar cómo los textos tienen una relación débil con la macrohistoria, pero aún están conectados a ella. La estrategia final son las plataformas de contenido generado por el usuario como blogs o wikis. Estos entornos son máquinas de creación de historias de código abierto que permiten a los usuarios agregar al mundo ficticio. Esto también podría llamarse fan fiction.

Cada medio llega a una audiencia diferente. Los medios tradicionales como la radio, los medios impresos y el cine atraen a audiencias mayores debido a la familiaridad de esa generación con esos medios específicos. Scolari usa el ejemplo de Shrek . Es una película para niños, pero algunos de los diálogos contienen chistes destinados a adultos. Por lo tanto, el mismo texto está creando al menos dos grupos de consumidores: niños y adultos o padres. La generación millennial usa una combinación de medios porque existe conocimiento de los medios tradicionales y los avances de las redes sociales. La audiencia de la Generación Z se siente atraída por el medio de las redes sociales de manera similar a la razón por la que la audiencia de la Generación X se siente atraída por los medios tradicionales, debido a la familiaridad del medio.

Referencias

Otras lecturas

  • Azemard, Ghislaine (2013), 100 nociones de crossmedia y transmedia , éditions de l'immatériel, p. 228
  • Bernardo, Nuno (2014) Transmedia 2.0: Cómo crear una marca de entretenimiento usando un enfoque transmedial para contar historias
  • Bernardo, Nuno (2011) La guía del productor de Transmedia: cómo desarrollar, financiar, producir y distribuir historias convincentes en múltiples plataformas
  • McAdams, Mindy (2016). Narración transmedia . Documento de conferencia: Congreso Mundial de Educación en Periodismo, Auckland, Nueva Zelanda.
  • Phillips, Andrea. (2012) Narración transmedia
  • Pont, Simon (2013) "Estado digital: cómo Internet lo está cambiando todo". Página de Kogan . ISBN  978-0749468859
  • Pont, Simon (2012) "La mejor ratonera: invención de marca en una democracia mediática". Página de Kogan . ISBN  978-0749466213
  • Pratten, Robert (2015) Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners 2nd Edition
  • Vernallis, Carol, Holly Rogers y Lisa Perrott (2020), Directoras Transmedia: Arte, Industria y Nueva Estética Audiovisual.

* Queiroz, Cecília; Cunha, Regina et all (2014) "Narrativas interactivas, nuevos medios y compromiso social" - Toronto, Canadá. ISBN  978-0-9939520-0-5