La vara de siete partes - The Rod of Seven Parts

La vara de las siete partes
The Rod of Seven Parts (accesorio del juego) .jpg
Género Juegos de rol
Editor TSR
Fecha de publicación
1996
Tipo de medio Conjunto en caja
ISBN 0-7869-0418-6

La vara de siete partes es un accesorio para el 1996 2ª edición de la avanzada Dungeon y los dragones de fantasía juego de rol , escrito por Skip Williams . Se centra en el artefacto del mismo nombre, que se introdujo originalmente en el suplemento de 1976 Eldritch Wizardry . El set en caja detalla la historia de la caña e incluye una aventura centrada en encontrar sus partes.

Resumen de la trama

Al Amanecer del Tiempo, las fuerzas de la Ley lucharon con las fuerzas del Caos por el control del Cosmos. La Batalla de Pesh fue el punto culminante de esta campaña donde los ejércitos del Caos fueron dirigidos por Miska la Araña Lobo , mientras que las fuerzas de la Ley fueron defendidas por los Vaati, o Duques del Viento . Desesperadamente superados en número, los Wind Dukes crearon la Vara de las Siete Partes, un arma lo suficientemente poderosa como para matar a Miska de un solo golpe. Sin embargo, la Batalla de Pesh fue un empate, ya que ni Law ni Chaos ganaron el día. Los Wind Dukes fueron diezmados, pero en los momentos finales su líder golpeó a Miska con la Vara, pero en lugar de ser asesinado, Wolf-Spider fue mortalmente herido y encarcelado por la eternidad dentro del Abismo. El equilibrio resultante creó el multiverso tal como existe ahora, con un tenso enfrentamiento entre el orden y la anarquía. El destino del multiverso está en manos del portador de la Vara de las Siete Partes, ya que aún puede matar a Miska y liberarlo.

Debido a que la barra es tan potente, no se puede proteger de manera convencional. Por lo tanto, para mantenerlo seguro, los Wind Dukes diseñaron las secciones separadas de la Vara para que se dispersaran por todo el mundo cada vez que golpearan a Miska con todos sus poderes. Cada pieza de la varilla conduce e impulsa a su portador en la dirección de la siguiente sección secuencial. Una vez que la primera sección de la Vara ha caído en manos de los personajes jugadores , están comprometidos con una misión que los llevará a lo largo y ancho de su mundo natal y, finalmente, al corazón del Abismo.

El tercer segmento está en manos de un Clan Gigante de las Nubes que actualmente está en guerra con una familia local de dragones. El grupo puede ponerse del lado de los gigantes contra los dragones y esperar ganar el segmento como recompensa, o ponerse del lado de los dragones contra los gigantes e infiltrarse en la guarida del gigante al amparo de polimorfismo.

Vara de siete partes

La Vara de las Siete Partes es una vara de 5 pies de largo cuando está entera. Las palabras de comando para cada pieza son "Ruat", "Caelum", "Fiat", "Justitia", "Ecce", "Lex" y "Rex", que en conjunto componen una frase en latín que se traduce como "Aunque reine el caos , que se haga justicia. ¡He aquí! La ley es el rey ". El artefacto se describe como singular , y el creador Gary Gygax enfatiza que solo existe uno. Las pautas de Eldritch Wizardry describían que cada pieza tenía sus propios poderes únicos. En un escenario de juego, cuantas más partes de la barra poseía un usuario, más poderosas se volvían cada una de las siete partes. La vara fue uno de los primeros artefactos detallados para el juego Dungeons & Dragons . El artefacto se actualizó para AD&D 2da y 3ra ediciones

El artefacto Vara de las siete partes apareció por primera vez en la publicación Eldritch Wizardry de TSR ( Gygax & Blume ) de 1976 . Fue la pieza central de una historia sobre una "gran guerra" de hace mucho tiempo entre personajes conocidos como Wind Dukes of Aaqa y la Reina del Caos . En ese momento, el artefacto era de una sola pieza y se conocía como La vara de la ley. En la historia, la Vara de la Ley se usó en la Batalla de Pesh para encarcelar al mayor general de la Reina, un personaje conocido como Miska la Araña Lobo , Príncipe de los Demonios. La vara se rompió en siete fragmentos durante este conflicto, y los siete pedazos individuales se esparcieron por todo el mundo.

El diseñador de juegos Ken Rolston ha llamado a Rod "la historia más grande". El diseñador de juegos Hal Barwood dijo que el concepto de una varilla de muchas partes forma la base de un proceso de "corporealizar y luego atomizar" la historia de un juego, donde un solo elemento se rompe en pedazos y los jugadores tienen la tarea de encontrar y ensamblar las partes. .

La Vara de las Siete Partes es uno de los pocos artefactos que tiene una historia detallada y una guía para cualquier mundo de campaña. Una aventura anterior con la vara apareció en una aventura de torneo de RPGA llamada "La búsqueda 'enana' de la vara de las siete partes" de Frank Mentzer en 1982. La vara de las siete partes también fue un elemento destacado en una novela de fantasía de Douglas Niles. titulado La vara de las siete partes . La historia trata sobre el regreso de la Vara y las fuerzas del Caos que intentan mantenerla separada. Esto convierte a Rod en el único artefacto mágico importante de Dungeons & Dragons que se presenta en su propio producto independiente y en una novela.

Recepción

Trenton Webb revisó The Rod of Seven Parts para la revista Arcane , calificándola con un 9 de 10 en general. Comentó que "El poder y el éxito de la campaña La vara de las siete partes se derivan directamente del artefacto en sí" y afirma que la misión es "una gran tarea para matar personajes que probablemente sea demasiado larga para su propio bien, pero que es tan fascinante que vale la pena seguir ". Webb comenta: "El éxito de The Rod of Seven Parts radica en su flexibilidad. Con tres puntos de partida y tres posibles conclusiones, hay un margen real para que los jugadores tomen sus propias decisiones en lugar de esforzarse para satisfacer las condiciones de un diseñador. A lo largo de cada set es útil surgen guías de resolución de problemas y se sugieren soluciones alternativas a la referencia. En esencia, La vara de las siete partes guía el curso de los eventos en lugar de forzar el ritmo ". Y continúa: "Y este enfoque relajado anima a los jugadores a través de las aventuras, pero estas no son las únicas zanahorias que este palo tiene para ofrecer. Hay gloriosas tarjetas visuales que ayudarán a los jugadores a imaginar los lugares y los personajes que conocen a la perfección. Estos son indicativos del nivel extremadamente alto de las ilustraciones en los tres manuales y la gran cantidad de mapas, que subrayan la calidad superior del conjunto ".

Webb agrega: "Las debilidades de The Rod son pocas y distantes entre sí. Hay algunos errores tipográficos molestos que [...] hacen tropezar un manual de otra manera muy legible. El único problema real, sin embargo, es el tamaño, con toda honestidad , es posible que la campaña sea demasiado grande para que una de las partes la juegue ". Continúa: "Sin embargo, La vara de las siete partes es una aventura muy persuasiva porque aborda la tensa cuestión del poder heroico. Los artefactos potentes tienen una forma de convertirse en guardianes poderosos, por lo que las partes tendrán que enfrentarse a algunos desagradables de las grandes ligas si son para garantizar su ensamblaje seguro. Sin embargo, estos no son solo monstruos que se han lanzado para acelerar el combate, sino PNJ completos con una agenda propia. Si los jugadores mantienen sus oídos abiertos y sus cerebros en marcha, debería ser obvio cómo reclamar la siguiente sección sin la necesidad de una pelea o, si se trata de golpes, la mejor manera de inclinar la balanza a su favor. Es esta capacidad de convertir escenarios sin victoria en victorias lo que separa a los héroes de hombres duros, y es lo que impulsa la campaña de Rod . Con respecto a la elección entre ponerse del lado de los dragones o los gigantes, Webb dijo: "Las posibilidades de que incluso un grupo duro derrote a cualquiera de los grupos en una batalla son bastante escasas, y sus posibilidades de victoria sobre bo th juntos son inexistentes. Así que los jugadores se ven obligados a reunir su coraje e intentar sobrevivir a esta feroz intriga el tiempo suficiente para detectar y robar el segmento. [...] Y entrar en un Castillo Gigante de las Nubes que sabes que bien podría ser objeto de un ataque de Dragón serio en cualquier segundo es un gran momento, ¡sin importar lo difícil que creas que eres! "

Otras lecturas

Referencias