The Mole (temporada estadounidense 2) - The Mole (American season 2)

El topo
Temporada 2
Presentado por Anderson Cooper
No. de concursantes 14
Ganador Dorothy Hui
Subcampeón Heather Campbell
Localización Suiza
Italia
El topo Bill McDaniel
País de origen Estados Unidos
No. de episodios 13
Liberación
Red original A B C
Lanzamiento original 28 de septiembre de 2001  - 6 de agosto de 2002 ( 28 de septiembre de 2001 )
 ( 2002-08-06 )
Cronología de la temporada
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Temporada 3

The Mole: The Next Betrayal (también conocido como Mole 2: The Next Betrayal y simplemente Mole 2 ) fue la segunda temporada de la versión estadounidense de The Mole producida por Stone Stanley Entertainment. La segunda temporada contó con un equipo de 14 jugadores, uno de los cuales fue el Mole .

La temporada debutó en septiembre de 2001 los viernes por la noche en ABC . Sin embargo, después de tres semanas, se suspendió, con índices de audiencia decepcionantes a raíz de los ataques del 11 de septiembre y la hora de la muerte del viernes por la noche . Los productores admitieron más tarde que transmitir el programa los viernes fue "un gran error". El programa regresó en junio de 2002, reiniciando desde el principio, como una serie de reemplazo de verano los martes.

Anderson Cooper regresó como anfitrión y, a menudo, mantuvo una relación divertida con los concursantes. En un episodio, engañó a los jugadores haciéndoles pensar que había una ejecución adicional y se burló de ellos después de revelar la verdad; en otro, los concursantes decidieron arrojarlo a un río siguiendo una faena a modo de broma. En uno de los juegos aparentemente se emborrachó un poco después de beber grandes cantidades de vino con dos de los jugadores. Como había sido en la primera temporada, Cooper desconocía la identidad de Mole. En el último día de filmación, se enteró accidentalmente de la identidad de Mole cuando escuchó una conversación de los productores.

Durante el verano de 2002, Mole 2 se emitió frente a la primera temporada de American Idol . Sus índices de audiencia se consideraron un éxito, por lo que se crearon dos ediciones de celebridades del programa. The Mole regresó en el verano de 2008 con una tercera temporada de concursantes no famosos y una quinta temporada en general.

En 2007, Bill McDaniel , el Mole, publicó un libro que documenta la experiencia.

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The Mole 2 se filmó durante siete semanas, del 2 de junio al 16 de julio de 2001, en Suiza e Italia . El programa de la reunión, así como una repetición de la segunda ejecución, se grabó en Los Ángeles en octubre de 2001, poco después de que la cadena retirara la serie del aire. No fue hasta ese momento que los participantes del programa descubrieron los resultados del cuestionario final y, por lo tanto, el ganador. La ganadora Dorothy Hui no recibió su premio en efectivo hasta después de que el episodio final se emitiera en agosto de 2002. El Mole Bill McDaniel recibió una compensación plana separada por su papel.

El programa siguió casi el mismo formato que la primera temporada . El bote máximo posible alcanzable fue nuevamente de $ 1,000,000. Sin embargo, se realizaron algunos cambios menores. El cambio más notable fue la expansión de diez concursantes a 14. La temporada también se expandió de nueve episodios a 13 (debido al elenco expandido). Las exenciones (de ejecución) eran parte de la mecánica del juego desde el primer episodio y estaban disponibles en casi todos los episodios. En la primera temporada, las Excepciones fueron solo un giro ocasional. Además, se agregó un elemento adicional llamado Neutralizador , que impedía que un jugador fuera elegible para una exención en ese episodio en particular. Los cuestionarios eran del mismo modelo, sin embargo, cada cuestionario constaba de solo diez preguntas (los cuestionarios de la primera temporada tenían veinte preguntas), y a los televidentes se les mostraban las diez preguntas del cuestionario, en lugar de solo algunos puntos destacados seleccionados. Para la temporada 2, los concursantes también recibieron diarios oficiales del juego. En la primera temporada, las notas de los jugadores eran casuales ("escribir en una servilleta") en hojas sueltas.

La segunda temporada tuvo lugar en solo dos condados (Suiza e Italia), mientras que la primera temporada viajó por cuatro países. Al igual que la primera temporada, la mayor parte de las noches se pasaron en hoteles y los jugadores disfrutaron de cenas completas y excelentes vinos .

Durante el juego, la bolsa de mano de Bribs estaba bordada con el nombre "Michael" (su nombre real), pero lo cubrió con un trozo de cinta y escribió "Sobornos" (el apodo por el que pasó).

Concursantes

Jugador La edad Pueblo natal Ocupación Terminar
Bob Paulhus 25 Redlands, California Consultor financiero 1er ejecutado
Alison "Ali" Gorman 26 Chicago, Illinois Enfermero 2do ejecutado
Lisa Noller 30 Chicago, Illinois Asistente Fiscal de los Estados Unidos , vendedor de cerveza de Comiskey Park 3er ejecutado
Patrick Guilfoyle 51 Plainsboro, Nueva Jersey Administrador de la ciudad Cuarto ejecutado
Robert "Rob" Nelson 22 Rochester Hills, Michigan Mago , camarógrafo 5to ejecutado
Myra Brown 46 San Diego, California Piloto de aerolínea 6to ejecutado
Elavia Bello 26 Passaic, Nueva Jersey Representante de ventas Sobornado
Katie Mills 25 Penacook, Nueva Hampshire Profesora de español 7mo ejecutado
Darwin Conner 30 Nueva York , Nueva York Abogado Octavo ejecutado
Michael "Sobornos" Bribiesca 23 Austin, Texas Instructor de esquí Noveno ejecutado
Al Spielman 33 Selden, Nueva York Encargado de distribución Décimo ejecutado
Heather Campbell 25 Dallas, Texas Supervisor de cuentas de relaciones públicas Segundo lugar
Dorothy Hui 24 Nueva York , Nueva York Músico Ganador
William "Bill" McDaniel 58 Oak Harbor, Washington Contralmirante (retirado), cirujano Topo


Cuadro de ejecución

Tabla de eliminación
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 - 13
Dorothy EN GANAR EN GANAR EN EN BAJO EN EN EN EN GANADOR
Factura EN EN EN GANAR EN EN GANAR EN EN EN EN TOPO
brezo EN EN EN EN EN EN EN BAJO EN EN EN FUERA
Alabama EN EN GANAR EN EN EN EN EN EN GANAR FUERA
Sobornos EN EN EN EN EN BAJO EN EN EN FUERA
Darwin BAJO EN EN EN EN EN EN EN FUERA
Katie EN EN GANAR EN EN EN EN FUERA
Elavia GANAR EN EN EN EN GANAR IZQUIERDA
Myra EN EN EN EN EN FUERA
Robar EN EN EN GANAR FUERA
Patricio EN EN EN FUERA
Lisa EN GANAR FUERA
Ali EN FUERA
Beto FUERA
  El azul indica que el jugador ganó el juego.
  El amarillo indica que el jugador era el topo.
  El blanco indica que el jugador estaba a salvo
  Verde indica que el jugador ganó una exención
  Naranja indica que el jugador fue neutralizado en ese episodio.
  Tan indica que ese jugador empató con otro pero tomó el cuestionario en un tiempo más rápido
  El color rosa indica que el jugador obtuvo la puntuación más baja en el cuestionario, pero otro jugador aceptó un soborno
  El rojo indica que el jugador obtuvo la puntuación más baja en el cuestionario y fue ejecutado
  Gris indica que el jugador aceptó un soborno y abandonó el juego.

Episodios

Episodio 1

Resumen del episodio 1
Fecha de emisión original: 28 de septiembre de 2001; Re-emitido: 28 de mayo de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Biatlón Bicicleta / Ballesta $ 40 000 $ 40 000
Paseo por la cuerda de pulso $ 20 000 $ 20 000
Columpio de por vida $ 0 $ 0
Quemar Bolsas Quemar $ 0 $ 40 000
Olla actual $ 60 000 $ 100,000
Exenciones
Elavia Se negó a saltar en "Swing for Life"
Ejecución
Beto 1er jugador ejecutado

Líderes natos: A los 14 jugadores les vendaron los ojos y los llevaron al castillo de Tarasp en Suiza. Una vez allí, se les indicó que se quitaran las vendas de los ojos, encontrándose por primera vez. Inmediatamente, se les encargó la selección de dos jugadores que parecían ser "líderes natos". Esos dos jugadores elegirían quién participaría en los siguientes tres desafíos, así como cuánto valdría cada desafío: un desafío valdría $ 40,000, otro $ 20,000 y el otro $ 0. Ninguno de los otros 12 jugadores sabría cuánto valía cada desafío hasta después de completar los tres desafíos.

Biatlón en bicicleta / ballesta: tres jugadores bajarían en bicicleta por una pendiente empinada para recuperar dos flechas, luego regresarían por la pendiente hasta el punto de partida donde se encontraba un objetivo de tiro con arco. Usando una ballesta, cada jugador tendría que disparar una flecha al centro del objetivo (marcado por la icónica huella del pulgar). Si ambas flechas fallaron, el jugador tendría que obtener dos flechas más. Si los tres jugadores dan en el blanco en menos de 30 minutos, se gana el juego.

Pulse Rope Walk: Cuatro jugadores tenían una hora para atravesar una cuerda floja suspendida en lo alto del suelo. Cada jugador estaba conectado a un monitor cardíaco; siempre que la frecuencia del pulso del jugador excedía los 130 latidos por minuto, el jugador tenía que detenerse inmediatamente y esperar a que su pulso bajara para continuar. El último jugador en cruzar tenía que atravesar dos juegos de cuerdas diferentes; el segundo conjunto era más estrecho y más alto del suelo. El juego es un éxito si los cuatro jugadores completan su porción en menos de una hora en total.

Columpio de por vida: se requirió que cinco jugadores se balancearan con una cuerda desde un puente que se extendía sobre un río embravecido. Solo si los cinco jugadores completaban el swing, el juego se consideraba un éxito. Se ofreció una exención al último jugador si se negaba a hacer swing.

Burn Bags Burn: En las horas previas al desafío, los jugadores recibieron diarios y la oportunidad de entrevistar a sus compañeros para obtener información personal entre ellos. Posteriormente, los llevaron a una hoguera, donde descubrieron que sus mochilas, que contenían todas sus pertenencias, colgaban sobre el fuego. Cuatro jugadores fueron nominados y se les hicieron preguntas extraídas de las solicitudes de concursantes de sus compañeros jugadores. Si el equipo pudiera responder bien las ocho preguntas, se ganarían $ 40,000 y el equipaje estaría seguro. Si incluso se equivocan en una pregunta, no se ganaría dinero. Si cuatro preguntas se respondieran incorrectamente, el equipaje se arrojaría al fuego y se destruiría. Más tarde se reveló en el siguiente episodio que las bolsas eran falsas y que sus pertenencias no habían sido destruidas.

Episodio 2

Resumen del episodio 2
Fecha de emisión original: 5 de octubre de 2001; Re-emitido: 28 de mayo de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Juego de tendedero $ 18 000 $ 40 000
Juego High Roller - $ 20 000 $ 20 000
Juego de arándanos - $ 2,000 $ 0
Olla actual $ 56 000 $ 160 000
Exenciones
Dorothy y Lisa Tuvo éxito en el juego Blueberry
Ejecución
Ali 2do jugador ejecutado

Juego de tendedero: los jugadores tenían que seleccionar dos mujeres con más sentido de la moda y un hombre con necesidad de consejos de moda. Luego, estos jugadores asignaron en secreto una variedad de atuendos extravagantes, desde un disfraz de conejo hasta un traje de baño de tanga , a cada uno de los otros jugadores. Estos jugadores fueron llevados en parejas al área de ropa y se les encargó que se cambiaran el traje designado y lo llevaran a una estación de tren cercana , donde los 13 jugadores tendrían que reunirse para tomar un tren a St. Moritz . Por cada jugador que mantuvo su disfraz todo el tiempo hasta llegar al hotel Schweizerhof, se agregaron $ 2,000 al bote. Después de que se envió a las 5 parejas, a los tres jugadores que eligieron sus atuendos se les dio la opción de duplicar el valor del desafío al usar un gorro de bebé, un chupete y un pañal en la estación.

  • Ali y Bribs actuaron como si les hubieran dado exenciones al negarse a subir al tren durante el primer desafío, pero esto resultó ser una broma. Sin embargo, terminó costándole al equipo $ 2,000 durante el desafío, ya que Darwin se quitó las orejas de conejo cuando creyó que el desafío sería una pérdida total.

High Roller Game: Los jugadores tenían que elegir a cuatro jugadores, uno un jugador, otro con la cabeza fría, una persona que es buena con los números y uno que es un mocoso egoísta. Cada uno de los jugadores se vistió con atuendo formal y fue escoltado a un casino . Allí jugaron al blackjack usando $ 20,000 tomados del bote del grupo. El equipo tenía una hora para jugar, con apuestas mínimas de $ 1,000 para cada mano. Si lograron duplicar su apuesta de $ 20,000, el desafío terminó como una victoria. Pero, si el dinero se perdía, se deducía del bote.

Juego de arándanos: en el postre esa noche, a cada jugador se le sirvió un trozo de pastel. Todas menos una pieza estaban cubiertas con un arándano (casualmente, una pieza quedó después de que todos tenían una pieza; a esta pieza le faltaba el arándano). El jugador que se comió esa pieza, junto con su compañera de cuarto, tuvo la oportunidad de obtener una exención al atraer a otro jugador a su habitación de hotel, a pesar de que los productores les habían dicho explícitamente que se quedaran en sus habitaciones después de la cena. El grupo fue sancionado con $ 2,000 por los jugadores convocados que violaron su toque de queda.

Episodio 3

Resumen del episodio 3 - 12 de octubre de 2001 (re-emitido el 4 de junio de 2002)
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Neutralizador $ 10,000 $ 10,000
Little John y Little Jane $ 25 000 $ 55 000
Olla actual $ 91 000 $ 225 000
Neutralizador
Dorothy Elegido porque había recibido una exención el episodio anterior.
Exenciones
Alabama Como casamentero, ganó el partido final en el juego Little John & Little Jane.
Katie Otorgado una exención de repuesto de Al
Ejecución
Lisa 3er jugador ejecutado (empatado en último lugar; el más lento para completar el cuestionario)

Cambio de diario: al comienzo de la ronda, cada uno de los jugadores debía pasar sus diarios Mole cuatro asientos a su izquierda, después de recibir instrucciones de elegir un número entre uno y once y elegir cuatro, alrededor de la mesa del comedor.

Neutralizador: se reclutó a un jugador por ser el más confiable del grupo. Luego, a ese jugador se le dio una fotografía de un punto de referencia cercano y se le dieron 60 minutos para encontrar el punto de referencia y recuperar un sobre allí. Esa persona era Myra. El sobre contenía un Neutralizador, que el jugador podía usar para evitar que cualquier otro jugador ganara una exención por el resto de esa ronda y agregar $ 10,000 para el bote grupal.

Little Jon & Little Jane: Un jugador fue seleccionado para ser un "casamentero". El trabajo de ese jugador era enfrentar a cada uno de los otros jugadores contra uno de los dos oponentes en una batalla de pugil stick sobre un pequeño arroyo. Los enemigos disponibles eran Little John, un hombre corpulento; o Little Jane, una mujer de tamaño medio. Se requirió que al menos tres jugadores se enfrentaran a Little John. Cada jugador que ganó su pelea y cruzó con éxito la corriente ganó $ 5,000 por el bote grupal y obtuvo la oportunidad de competir por una exención. Una vez que todos habían completado su pelea, el casamentero enfrentó a los jugadores entre sí hasta que quedaba uno. Ese jugador luchó contra el casamentero por la exención.

Después de que terminó el juego, varios de los jugadores convergieron sobre Anderson y lo empujaron al agua. Bill, quien había guiado a los jugadores para que avanzaran hacia él, también se sumó. En broma, Anderson dijo que lo recordaría. Uno de los concursantes respondió que era una venganza por el juego Burn Bags Burn.

Exención de reserva: Más tarde se le dijo al ganador de la exención en el desafío anterior que había obtenido una segunda exención, que podía otorgar a cualquier otro jugador por cualquier motivo.

  • Después de la emisión de este episodio el viernes 12 de octubre de 2001, ABC sacó a Mole 2 del aire. Se puso en pausa y se devolvió en mayo de 2002.

Episodio 4

Resumen del episodio 4 - 4 de junio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Bloqueo de rappel $ 0 $ 35 000
Juego de moralidad $ 30 000 $ 30 000
Tonto vs inteligente $ 50 000 $ 50 000
Multa - $ 5,000 $ 0
Olla actual $ 166 000 $ 340 000
Exenciones
Bill, Dorothy y Rob Ganó la exención en el juego Dumb vs. Smart
Ejecución
Patricio 4to jugador ejecutado

Nota: Cuando Mole 2 regresó en mayo de 2002, ABC comenzó la temporada desde el principio. La primera semana (martes 28 de mayo de 2002) de la segunda ejecución, contó con un doble encabezado de las reposiciones del Episodio 1 y del Episodio 2. En la segunda semana (martes 4 de junio de 2002) hubo un doble encabezado de la repetición del Episodio 3, y el Episodio 4 previamente no emitido. Marcó el primer episodio nuevo que se emitió en casi ocho meses.

Rappel Lock: una persona se ofreció como voluntaria para ser la más confiable, y otras cuatro se ofrecieron como jugadores que "solo quieren pasar el rato". Cada jugador se turnó para hacer rappel por una presa. Ubicados en cuatro puntos de la presa había carteles que planteaban preguntas matemáticas sobre los otros jugadores (por ejemplo: "Edad de Darwin - Edad de Heather"). La respuesta a cada problema servía como un número en una cerradura de combinación que, cuando se abría, soltaba el dinero del premio. Los jugadores tenían un máximo de 10 minutos en la presa y no podían hacer rappel por segunda vez si llegaban al fondo temprano. Una vez en la parte inferior, el jugador le comunicaría por radio al jugador de confianza sus conjeturas sobre las preguntas que había visto. Sin el conocimiento de los otros jugadores, el último jugador fue informado sobre las cuatro preguntas después de que los otros jugadores ya se habían ido. El último jugador tuvo que hacer rappel boca abajo hacia el cofre que guardaba el dinero y solo tuvo un intento para resolver la combinación.

Juego de moralidad: mientras se dirigían a su próximo destino, el grupo fue detenido por un par de hermosas damas que pedían ayuda con una llanta pinchada. Más tarde, una anciana también detuvo al grupo con un piso propio. Si el grupo ayudaba a arreglar ambos pisos, ganarían $ 30,000; si solo ayudaran a las bellas damas, se deducirían $ 10,000 del total acumulado.

Tontos contra inteligentes: Los seis jugadores que no participaron en el primer desafío tuvieron que dividirse en dos grupos de tres jugadores "tontos" e "inteligentes". Al grupo "tonto" se le presentó una serie de once preguntas diferentes, y necesitaba seleccionar cinco para presentarlas al grupo "inteligente". El grupo "Inteligente" tuvo entonces 30 minutos para resolver los cinco problemas por $ 10,000 cada uno. Si el equipo adivinaba un problema incorrectamente, se les daba un minuto para pensar en una segunda conjetura. Si el equipo "inteligente" no pudo resolver los cinco problemas, los tres jugadores "tontos" obtuvieron una exención; Sin embargo, si los jugadores "inteligentes" acertaran a todos, obtendrían las exenciones.

  • Después de cambiar los diarios en la ronda anterior, Patrick tomó prestado su diario original de Katie, aparentemente para copiar algo de material en su nuevo diario. Más tarde se descubrió que Patrick había arrancado varias páginas del diario. Por destrozar el diario de un jugador, el grupo recibió una multa de $ 5,000.

Episodio 5

Resumen del episodio 5 - 11 de junio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Pensar o hundirse $ 0 $ 20 000
Consigue la llave $ 40 000 $ 40 000
Olla actual $ 206 000 $ 400 000
Exenciones
ninguno Heather rechazó la exención en el juego Dungeon Escape
Ejecución
Robar 5to jugador ejecutado

Piense o húndase: Tres jugadores se ofrecieron como los mejores corredores del grupo, tres como los mejores nadadores y uno como el más hablador. Los nadadores y el hablante fueron llevados a una piscina, donde los nadadores tendrían que mantenerse a flote el mayor tiempo posible. En cada intervalo de cinco minutos, un nadador tendría que llevar un peso de 500 g. Mientras tanto, el hablante se comunicaba por teléfono con los tres corredores, cada uno de los cuales era responsable de encontrar la respuesta a una pregunta ubicada en algún lugar de la ciudad en la que se encontraban. Una vez que esas tres preguntas fueron respondidas correctamente, el hablante utilizó las letras marcadas en especial- marcó espacios en blanco en la clave de respuestas para formar una cuarta respuesta. Si la cuarta respuesta se descifró correctamente antes de que los tres nadadores se rindieran, se ganó el desafío. Este desafío dio a los espectadores uno de los momentos más memorables de la temporada, ya que Katie (considerada la habladora) se olvidó de transferir una sola "G" de las tres respuestas originales a la cuarta, lo que resultó en una pérdida.

Obtén la llave: los tres jugadores que no participaron en el desafío anterior fueron llevados a una mazmorra, donde cada uno de ellos fue encerrado en sus propias celdas separadas. La llave para abrir sus celdas estaba atada con una cuerda alrededor de una bombilla en el centro de la habitación, que servía como la única fuente de luz de la habitación; romper la luz sería necesario para soltar la llave, pero resultaría en que la habitación se oscureciera como boca de lobo. El equipo tenía 3 horas para que uno de ellos recuperara la llave y se liberara de la celda. Al jugador que lo hizo se le ofreció una exención al dejar a los otros dos jugadores en sus celdas durante la noche. No había dinero en riesgo, pero dejar a los jugadores en sus celdas evitaría que tuvieran un video chat previamente arreglado con un ser querido esa noche.

Episodio 6

Resumen del episodio 6 - 18 de junio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Chefs de pizza $ 20 000 $ 20 000
Entrega de vino $ 20 000 $ 20 000
Multa - $ 5,000 $ 0
Multa - $ 5,000 $ 0
Confesión de exención $ 0 $ 15 000
Olla actual $ 236 000 $ 455 000
Exenciones
Elavia Tomó la exención en lugar de agregar $ 15,000 al bote en el juego de confesión de exención
Ejecución
Myra Sexto jugador ejecutado (empatado en último lugar; el más lento para completar el cuestionario)

Pizza Chefs: Tres jugadores se ofrecieron como aquellos que odian cocinar; naturalmente, se les dio el desafío de cocinar. Tuvieron cuatro horas para encontrar 14 ingredientes de pizza diferentes yendo de puerta en puerta en Barga, Toscana y pidiendo limosna a la gente del pueblo, luego hornearon tres pizzas de 12 "para el resto del equipo y las llevarían a la iglesia donde comerían en cuatro horas. . Cada ingrediente tenía que ser donado por una persona diferente. También se mencionó que estas pizzas iban a ser la única comida que los jugadores pudieran comer esa noche. Había en juego $ 20.000, así como comida para la cena.

Entrega de vino: los tres jugadores a los que les encanta cocinar, así como los tres a los que no les importó, tuvieron 1 hora y 45 minutos para montar dos bicicletas en diferentes estados de reparación a lo largo de una carretera completamente cuesta arriba. Los jugadores pudieron cambiar los roles de andar en bicicleta como lo deseaban, con los otros dos miembros de su grupo siguiéndolos en una camioneta. En el punto medio, a cada equipo se le entregó una botella de vino para llevar a la iglesia. Se otorgaron $ 10,000 si ambos equipos llegaban y $ 5,000 por cada botella de vino ilesa.

Confesión de exención: cada jugador ingresó a la Chiesa di San Salvatore al día siguiente y se les pidió que escribieran una lista de sus compañeros, en orden de favorito a menos favorito. Se le pidió al jugador que obtuvo la mayoría de los votos "menos favoritos" que entrara a la iglesia. A ese jugador se le dio la opción de agregar $ 5,000 al bote (para quizás ganar algo de redención) o aceptar una exención (para molestar más a los otros jugadores). Si el jugador optaba por la exención, la oferta se incrementaba a $ 10,000 y finalmente a $ 15,000.

  • Se rompieron dos reglas: primero, Heather tocó una de las bicicletas antes de comenzar el desafío Wine Delivery, incluso después de que se les dijo expresamente que no podían hacerlo antes de decidir qué bicicleta usaría cada equipo. En segundo lugar, tanto Bill como Darwin tomaron un helado en un café local después de la cena de pizza, aunque se suponía que las pizzas eran la única comida disponible para ellos esa noche. El equipo fue multado con un total de $ 10,000 por estas infracciones y se le advirtió que más infracciones de las reglas incurrirían en una multa de $ 20,000. Myra, quien fue ejecutada, fue el primer nombre que Anderson ingresó en la computadora. Fue la primera vez en la serie estadounidense que al primer jugador que ingresó en la computadora se le ocurrió una huella digital roja.

Episodio 7

Resumen del episodio 7 - 25 de junio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Batalla de gladiadores $ 30 000 $ 30 000
Casa Gnomo $ 0 $ 30 000
Olla actual $ 266.000 $ 515 000
Exenciones
Factura Rompió al gnomo durante el juego Gnome Home.
--- Sobornos optó por no perseguir la exención en el juego Gladiator.
Soborno
Elavia Aceptó $ 50,000 para dejar el juego.

Gladiator Battle: cinco jugadores se ofrecieron como voluntarios como aquellos que preferirían ver la película Gladiator . Cuatro de ellos servirían como guardias del quinto, que servía como César . Luego, los jugadores participaron en una pelea de espadas simulada contra cinco gladiadores en el Anfiteatro de Lucca . Cada luchador tenía un huevo en el pecho; si el huevo se rompía, esa persona estaba muerta. Si el grupo podía matar a los cinco gladiadores antes de que alguno de ellos matara a César y le quitara la corona, el equipo ganaba. Un jugador, que había elegido al azar un " casco Brutus " predesignado , tuvo la oportunidad de obtener una exención. Si los otros guardias fueron asesinados, ya sea por los gladiadores o por Bruto, el jugador tenía que traicionar a César matándola y tomando su corona.

Gnome Home: Tres jugadores se ofrecieron como voluntarios como aquellos que preferirían ver la película Romancing the Stone . Se les dio 30 minutos para transportar a un gnomo de jardín a través de una serie de obstáculos. En cada etapa del relevo, tendrían que aplicar una generosa cantidad de grasa sobre el gnomo para hacerlo resbaladizo. Escondida dentro del gnomo había una placa que otorgaba una exención al jugador que la rompió; sin embargo, a los jugadores no se les dijo este elemento del juego, solo que una exención estaba involucrada de alguna manera.

  • Durante la cena, Anderson pidió a los jugadores que clasificaran a sus compañeros en orden de mayor a menor favorito en un billete de un dólar. Fue la segunda vez que los jugadores se clasificaron entre sí y, por segunda vez, Elavia fue nominada como la que menos me gusta. Durante la ejecución, le ofrecieron 50.000 dólares (49.992 dólares en una maleta y los ocho billetes de un dólar con las clasificaciones) para que abandonara el juego de inmediato. Después de considerarlo, aceptó el soborno y se retiró, eliminando así la necesidad de una ejecución. Anderson jugó con los concursantes engañándolos haciéndoles pensar que otro jugador se iba a casa, diciendo "Continuemos con la ejecución. En un minuto comenzaré a ingresar sus nombres en - ¡Es broma!" Más tarde se reveló que Dorothy obtuvo la puntuación más baja en el cuestionario de esa noche y habría sido ejecutada si Elavia no aceptaba el soborno.

Episodio 8

Resumen del episodio 8 - 2 de julio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Disfraz relativo $ 20 000 $ 35 000
Bungee relativo $ 60 000 $ 70 000
Olla actual $ 346 000 $ 620 000
Ejecución
Katie Séptimo jugador ejecutado (empatado en último lugar; el más lento para completar el cuestionario)

Disfraz relativo: a cada jugador se le informó que un ser querido había sido llevado a su ubicación y que cada uno de ellos estaba en un patio cercano. Los jugadores tenían 30 segundos para describir a ese ser querido a otro jugador; ese jugador luego tuvo 2 minutos para inspeccionar el patio a través de una ventana e identificar al ser querido. Cada persona identificada correctamente ganó $ 5000 por el bote, así como la oportunidad de que ese ser querido se una al equipo para cenar esa noche.

Bungee relativo: cada ser querido hizo una predicción grabada en video sobre si su jugador pasaría o no con un salto bungee. Si la acción del jugador coincidía con la predicción, el grupo ganaba $ 10,000 y los dos podrían permanecer juntos hasta la ejecución de esa noche. Si la predicción era incorrecta, ese jugador solo tendría cinco minutos más con su ser querido hasta que esa persona fuera expulsada.

Durante la cena, el novio de Heather, Nathan, le propuso matrimonio. Sin embargo, los dos se separaron en algún momento después de la producción.

Episodio 9

Resumen del episodio 9 - 9 de julio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Pisotón de vino $ 10,000 $ 10,000
Apuesta de vino - $ 10,000 $ 10,000
Bebe el vino $ 10,000 $ 10,000
Linea de ensamblaje $ 20 000 $ 20 000
Bola toda la noche $ 0 $ 30 000
Olla actual $ 376,000 $ 700 000
Neutralizador
Dorothy Bill colocó la huella digital del neutralizador en el diario de Dorothy.
Exenciones
--- Bill pareció recibir una exención en el juego All-Night Ball.
Sin embargo, se negó cuando se descubrió que otros jugadores habían tocado la pelota fuera de turno antes.
Ejecución
Darwin Octavo jugador ejecutado

Neutralizador: La última persona que abandonó la mesa del desayuno esa mañana fue elegida en secreto para este juego. Ese jugador tuvo que colocar una etiqueta de huella digital dentro del diario de otro jugador en algún momento durante la tarde. Hacerlo neutralizaría a ese jugador, impidiéndole obtener las exenciones ofrecidas en esa ronda. Sin embargo, si el jugador no colocaba la pegatina, sería neutralizado.

Wine Stomp / Wine Wager: Dos jugadores se ofrecieron como voluntarios a los que les gustaba beber vino. Tenían 90 minutos para hacer cinco botellas de vino a la antigua: pisoteando las uvas y exprimiendo el jugo en la botella. Cada jugador trabajó en turnos de 15 minutos, mientras uno pisaba fuerte, al otro se le dio la oportunidad de probar los productos del viñedo. Posteriormente, los jugadores tuvieron la oportunidad de apostar $ 5,000 cada uno sirviendo tres vasos de vino y llevándolos en una bandeja a una mesa cercana. (Naturalmente, ambos jugadores estaban bastante ebrios en este punto y fallaron miserablemente). Luego se les dio la oportunidad de redimirse convenciendo a los otros jugadores de beber una botella de su "vino para pies". Sin embargo, no se les permitió decirles que al hacerlo recuperarían el dinero que habían perdido. Durante el juego, Anderson tomó varias copas de vino, emborrachándose un poco y se burló de los jugadores y de su vino que olía a pies.

Línea de montaje: los otros cuatro jugadores tienen dos horas y media para transportar el automóvil de Anderson, un Citroën de los años 50 de aspecto extraño , a un invernadero . Sin embargo, la puerta del invernadero solo se abre parcialmente; una cerradura de combinación impide que la puerta se abra completamente. Una vez que se acabe el tiempo, el automóvil debe estar completamente intacto y debe poder arrancar al encenderse. Se proporcionan herramientas si el equipo decide desmontar el vehículo y llevarlo adentro con la mano. Poco que los jugadores supieran, se había dado una pista en el desayuno, y otra en el odómetro , de la combinación.

All-Night Ball: Los seis jugadores fueron despertados en sus habitaciones de hotel poco después de la medianoche y llevados a una habitación donde colgaban del techo una bola de tetherball . Los jugadores deben mantener la pelota en constante movimiento hasta las 6:00 am, golpeando la pelota en el mismo orden cada vez. En dos momentos diferentes durante el juego, a un jugador se le permitió volver a la cama. Al tercer jugador que se ofreció como voluntario para volver a la cama se le ofreció una exención al golpear la pelota fuera de turno y perder el juego.

Episodio 10

Resumen del episodio 10 - 16 de julio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Compra y vende $ 0 $ 30 000
Juego de moralidad $ 10,000 $ 10,000
Evasor $ 100,000 $ 100,000
Olla actual $ 486,000 $ 840 000
Exenciones
Alabama Durante el juego de Evader, tuvo éxito como Rastreador.
--- Heather falló en ambas ocasiones como Evader.
Ejecución
Sobornos 9 ° jugador ejecutado

Compra y venta: Dos jugadores (Dorothy & Heather) se ofrecieron como voluntarios a los que les gustaba comprar y fueron a un mercadillo en la Piazza del Duomo en L'Aquila . Con una hora y 200.000 libras esterlinas para gastar (aproximadamente $ 100), se les indicó que compraran al menos diez artículos únicos, con la dirección de conducir tan duro como pudieran. A los otros tres jugadores (Al, Bill y Sobornos) se les dio dos horas para vender los mismos artículos que compraron los dos primeros jugadores y obtener una ganancia de cualquier tipo.

Juego de moralidad: en medio de la parte de venta del juego anterior, un ciudadano se detuvo en la tienda del grupo y dejó caer un libro, con 20.000 sobresaliendo. Si el equipo devolvió el dinero con éxito (en lugar de usarlo en un intento de ayudar a sus resultados en el desafío), ganarían $ 10,000.

Evasor: Los jugadores votaron sobre qué jugador, además de ellos, era más merecedor de ganar y qué jugador tenía menos probabilidades de ser el Topo. El jugador merecedor (considerado el "Evasor") tuvo la oportunidad de obtener una exención al recuperar cinco de las nueve huellas dactilares ocultas en las calles de la pequeña ciudad de Santo Stefano di Sessanio en 30 minutos. El jugador menos sospechoso (considerado el "Rastreador") fue acusado de encontrar a ese jugador y atraparla, ganando $ 50,000 para el bote del grupo si tiene éxito. Los otros tres jugadores (considerados los "Observadores") podían explorar al evasor y transmitir sus movimientos al Rastreador, pero el Rastreador no podía comenzar a perseguir al Evasor hasta que se hiciera contacto visual con el Evasor. Más tarde se descubrió que el rastreador también obtendría una exención si lograba atrapar al evasor. Se jugaron dos rondas del juego, tanto por $ 50,000 como por una exención para el Evasor. En la segunda ronda, se cambió el rastreador y se le informó que si atrapaban al Evasor, tampoco recibirían una exención.

Episodio 11

Resumen del episodio 11 - 23 de julio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Carta alta $ 0 $ 100,000
¿Verdad o mentira? $ 50 000 $ 50 000
Olla actual $ 536.000 $ 990 000
Exenciones
--- Bill no pudo detectar al que dice la verdad en el juego del mentiroso
Ejecución
Alabama Décimo jugador ejecutado

High Card: Los jugadores fueron llevados a una casa inusual en Calascio apodada "Anderson's Funhouse". Cada jugador comenzó el juego con una "ficha" de $ 25.000. A continuación, se repartió a los jugadores una carta de juego. Quien tuviera la carta más alta tenía la opción de agregar la ficha de $ 25,000 al bote o eliminar a otro jugador del juego. Al último jugador que quedaba se le permitió salir y pasar la noche en el hotel; los demás tuvieron que quedarse en la casa de la risa y participar en una de las tres salas. Una habitación tenía una gran pitón en el interior y se oscurecía después de un cierto período de tiempo; otro contenía una pequeña jaula desde la cual las cucarachas caían sobre el jugador, y también se oscurecía hacia el final de la estadía del jugador; y el tercero era una habitación bien iluminada que contenía una máquina de hacer burbujas, un armazón de cama (pero sin colchón) y un sistema de altavoces que reproducía " Tiny Bubbles " de Don Ho repetidamente y de diferentes maneras (lento, hacia atrás, acelerado, tartamudeado, etc.) Cada jugador tenía que permanecer en sus habitaciones durante un tiempo específico; salir de la habitación supondría perder el dinero ganado en el juego de cartas.

¿Verdad o mentira ?: El jugador que había pasado la noche solo en el hotel (Bill) interrogó a los tres jugadores (Al, Dorothy y Heather) sobre sus experiencias en la casa de la risa. A dos de los jugadores se les indicó que mintieran y uno que dijera la verdad. Al detector de la verdad se le mostró un videoclip de dos de las tres habitaciones, pero no quién estaba en ellas ni otros detalles. Si el detector de la verdad podía adivinar correctamente qué jugador estaba diciendo la verdad, se ganó una exención en la ronda final; de lo contrario, se agregaron $ 50,000 al bote.

Episodio 12

Resumen del episodio 12 - 30 de julio de 2002
Misión Dinero ganado Posibles ganancias
Tres preguntas $ 0 $ 30 000
Ultra secreto $ 100,000 $ 100,000
Olla final $ 636.000 $ 1,120,000

Tres preguntas: cada jugador llenó un cuestionario sobre los otros dos jugadores. Cada jugador se turnó para esconderse dentro de una residencia local en Calascio, mientras que los otros dos lo buscaron prediciendo cómo el jugador respondió tres de las preguntas. Si el dúo respondió bien las tres preguntas, el grupo ganó $ 10,000.

Máximo secreto: cada jugador debe correr hacia una ubicación secreta. Para llegar allí, cada jugador debe ubicar un GPS , que se encuentra en tres ubicaciones diferentes, que los jugadores eligieron de un menú de postres. El primer jugador en encontrar su GPS y llegar a la ubicación secreta tiene la opción de ver un expediente de información confidencial sobre el Mole, o negarse a mirarlo y en su lugar agregar $ 100,000 al bote.

Los jugadores restantes tomaron la prueba final en el Castillo de Rocca Calascio , y el ganador se revelaría la semana siguiente.

Episodio 13

El episodio final de la temporada coronó al ganador y reveló el Topo. Esta vez se utilizó un nuevo formato para revelar los resultados finales. En su último día de filmación, los tres finalistas tomaron el cuestionario final, sin embargo, ninguno de los tres fue informado de los resultados. Todos se fueron a casa sin saber aún quién ganó.

Aproximadamente tres meses después, todos los jugadores ejecutados anteriormente se reunieron para ver la presentación. Los tres finalistas (que aún desconocían los resultados) fueron colocados detrás de una puerta cerrada. Se insertaba una llave a través de cada puerta, pero solo una llave podía abrir una puerta, la que pertenecía al ganador. Después de que se abrió la puerta de Dorothy, se reveló como la ganadora. Luego deslizó una segunda llave de la puerta que pertenecía al Mole y Bill salió. Heather se conformó con la segunda posición.

Como era tradición, el resto del episodio se dedicó a detallar las diversas formas en que Mole había saboteado al equipo, así como a explicar las pistas esparcidas a lo largo de los episodios que los espectadores domésticos debían usar para descubrir la identidad de Mole.

Heather había sospechado primero que Elavia era la Mole y formó una coalición con Katie. Después de que Elavia aceptó el soborno de 50.000 dólares para dejar el juego, Heather y Katie se trasladaron a su siguiente sospechosa, Dorothy. Empataron por la puntuación más baja en la siguiente prueba; Katie terminó 11 segundos más lenta que Heather y fue ejecutada. Conmocionada, Heather se dio cuenta de que Dorothy no podía ser el topo y pasó a su tercer sospechoso, Bill. Intentó formar una coalición con Dorothy durante el juego "Compra y venta". Lo que Heather no sabía era que ella era una de las principales sospechosas de Dorothy. Después de convencer a Dorothy de que no la apuñalaría por la espalda, apuntaron a Sobornos. Heather le mintió a Sobornos sobre ser el topo. Se las arregló para confundir a Sobornos lo suficiente como para dividir su voto en el cuestionario y así ejecutarlo. Después, apuntaron a Al, que estaba empezando a sospechar que Bill era el topo. Dorothy fingió dudar en agregar $ 25,000 al bote durante el juego de cartas "Anderson's Fun House", enfureciendo a Al. Luego, Al dividió su prueba entre Bill y Dorothy (pero afirmó que sospechaba de Dorothy durante esa ronda) y obtuvo la puntuación más baja en la prueba. Después de que Al fue ejecutado, Heather comenzó a arrepentirse de haber formado una coalición con Dorothy porque ahora sabía que se enfrentaba a un oponente bien preparado. Se derrumbó durante los juegos "Evader" y "Top Secret". Dorothy y Heather tomaron la prueba final y ambas identificaron correctamente a Bill como el Topo. Dorothy superó a Heather en una pregunta.

Sabotaje de Mole

Líderes natos: sabiendo que sería elegido como uno de los líderes dada su edad y su experiencia como ex almirante, la primera tarea de Bill fue asignar jugadores a los siguientes tres juegos que eran más inadecuados para esos desafíos. Reclutó a Bob y Rob, quienes admitieron no ser muy atléticos, para el exigente Crossbow Biathlon. Además, asignó a Al, que había estado sufriendo de malestar estomacal todo el día, para participar en la caminata Pulse Rope Walk. Aunque todas las opciones de Bill tuvieron un desempeño relativamente mediocre, ninguna lo hizo lo suficientemente mal como para evitar que el equipo ganara el dinero.

Tendedero: Cuando Ali y Bribs desaparecieron, enviaron a Bill a buscarlos; los localizó rápidamente en un pub cercano. En lugar de llevarlos inmediatamente de regreso a la estación de tren, se sentó y se unió a ellos para tomar una copa en el bar, y luego plantó la idea de interpretar la situación como si a Ali y Bribs se les ofreciera una exención para lanzar el desafío. Se las arreglaron para mantener la artimaña durante unos minutos, el tiempo suficiente para convencer al grupo de que se negaban a abordar el tren. Ali y Bribs admitieron la broma, pero no antes de que Darwin se hubiera quitado las orejas de conejo de su disfraz con disgusto. Esto resultó en que el equipo perdiera la recompensa de $ 2,000 asociada con dejar el disfraz de Darwin durante la duración del juego. Además, Bill se negó a ponerse el pañal y el babero que habrían duplicado el valor del desafío, a pesar de que tanto Dorothy como Elavia estaban a la altura de la idea.

Cambio de diario: la mayoría de los jugadores registraron exhaustivamente los detalles mundanos de cada juego y cada encuentro que tuvieron con los otros jugadores en sus respectivos diarios. Bill, sin embargo, tomó notas mínimas, ya que técnicamente era innecesario que lo hiciera. Cuando los productores le informaron que los jugadores se verían obligados a intercambiar revistas al día siguiente, Bill se apresuró a llenar su diario de contenido. Escribió una carta de amor sincera, emotiva pero en su mayoría ficticia, a su esposa, sobre su experiencia hasta ahora en el juego. Escribió que no tenía confianza en ganar y esperaba ser ejecutado poco después. El diario de Bill finalmente fue para Lisa. Ella leyó la carta, y estaba convencida de su sinceridad, y eliminó a Bill como sospechoso de ser el Topo. Como era de esperar, Lisa fue la siguiente jugadora ejecutada. Aunque no se retiró dinero del pozo, Bill logró fingir la atención de un jugador, lo que directa y rápidamente llevó a su ejecución.

Piense o húndase: A pesar de jactarse de ser bastante talentoso en la natación, Bill salió en menos de diez minutos en el desafío. Lo atribuyó al hecho de que en realidad no estaba nadando, sino más bien flotando en el agua. Darwin y Bribs se quedaron para tomar el relevo y fallaron en el desafío mientras Katie buscaba infructuosamente una letra faltante que no había podido transferir al rompecabezas final. Bill recibió algunas sospechas, pero como sus acciones fueron consideradas "demasiado obvias" por algunos jugadores, quienes pensaron que simplemente estaba fingiendo ser el topo.

Pizza Chefs: Inicialmente, parecía que Bill no tendría problemas para sabotear el juego, porque después de una hora, el equipo no tenía casi nada que mostrar por sus esfuerzos. Sin embargo, inesperadamente se encontraron con un niño en la ciudad que los ayudó a completar la tarea con facilidad. Como no pudo frustrar el juego en sí, después de la cena, Bill notó una trattoria cercana que vendía helados. Compró un poco (se lo comió rápidamente), quejándose de que todavía tenía hambre después de la pizza casera menos que satisfactoria (sabiendo también que los jugadores se negaron a lavarse las manos al hacer las pizzas). Darwin, al ver a Bill con la golosina helada, también estaba interesado. Bill le dio algo de dinero y se compró un helado. Esto fue una violación de las reglas con respecto al desafío de la pizza, ya que se informó expresamente a los jugadores que la pizza que comieron para la cena sería la única comida disponible para ellos esa noche. Mientras Bill devoraba su helado casi sin que todos lo notaran, Darwin salvó el suyo y se lo comió frente a los demás jugadores. Los otros jugadores lo vieron con comida, pero finalmente lo descartaron como un error honesto. Más tarde esa noche, se informó a los jugadores que se impondría una multa de $ 10,000 al bote debido a las infracciones alimentarias. Los jugadores sospechaban, pero pusieron más énfasis en el error de Heather en el juego Wine Delivery ese mismo día. Bill logró sabotear un juego con una mínima sospecha.

Gnome Home: Bill pensó (al igual que Heather antes que él) que la forma de obtener la exención era romper el gnomo, por lo que se ofreció como voluntario para trabajar en la etapa central del relevo, que involucraba una desafiante carrera de obstáculos en bicicleta. Después de perder un tiempo precioso olvidándose de tomarse una foto con el portero de fútbol al que acababa de marcar, se apresuró a atravesar el circuito de bicicletas, soltando al gnomo y rompiéndolo. Además, Bill trató de desviar algunas sospechas, ya que señaló que la canasta en la parte delantera de la bicicleta ni siquiera estaba sujeta, y Heather había insistido en que colocara el gnomo en la canasta.

Línea de montaje: Bill era consciente del hecho de que era necesario abrir la cerradura de combinación para mover el automóvil al invernadero, por lo que trató de mantener la atención de todos centrada en desmantelar el automóvil en un intento de pasar por la abertura estrecha. dejado por la puerta. Pudo perder un tiempo considerable haciendo que el equipo desmontara piezas innecesarias (como los asientos), aunque no hubieran hecho el coche más pequeño. Incluso trató de convencer al equipo para que retirara el motor, lo que sin duda habría condenado la prueba. Desafortunadamente para Bill, Darwin notó la cerradura y Dorothy descubrió la combinación por su cuenta. Los últimos minutos del desafío los pasó luchando para volver a armar el automóvil antes de empujarlo hacia el invernadero, un esfuerzo que Bill no pudo detener. Al mismo tiempo, Bill había sido seleccionado para jugar el juego secreto del Neutralizador , y apuntar a Dorothy era su elección obvia. Lo único positivo para Bill fue que, una vez más, Dorothy descubrió misteriosamente una pista difícil en el último minuto, lo que llevó a muchos jugadores a sospechar que tenía conocimiento previo de las respuestas (y por lo tanto pensó que ella era el topo).

All-Night Ball: Con el conocimiento previo de que el tercer jugador que admitiera estar "el más cansado" tendría la oportunidad de una exención, comenzó a acostarse y casi fallar el balón varias veces tan pronto como Heather, la segunda persona en ser excusado del juego, se fue. Cuando se le ofreció la exención, Bill inmediatamente terminó el juego golpeando la pelota fuera de turno. Sin embargo, más tarde se descubrió que Darwin había persuadido a Dorothy mucho antes en la noche para que golpeara la pelota fuera de turno, y Bribs también había golpeado la pelota de forma consecutiva, lo que alivió algunas de las sospechas de Bill.

Compra y venta: aunque Bill admitió después que hubiera sido casi imposible obtener ganancias con la extraña variedad de productos que se vieron obligados a vender, hizo poco para ayudar en las cosas, gastando más energía en hacer un espectáculo de sí mismo que en un vendedor. .

Tres preguntas: Cuando llegó el turno de Bill para responder el cuestionario, se propuso responder las preguntas utilizando el razonamiento más ilógico posible. Por ejemplo, una pregunta planteaba si era más probable que Dorothy o Heather estuvieran solas dentro de diez años. Mientras que las dos chicas se fueron con Dorothy porque Heather y su novio se habían comprometido recientemente, Bill dijo que había elegido a Heather ya que casi la mitad de todos los matrimonios ahora terminan en divorcio . (Casualmente, Heather no romper con su novio.) Además, los productores Bill infiltrado las respuestas Heather y Dorothy escribieron. Cuando fue su turno de buscarlos, usó ese conocimiento para asegurarse de que obtuvieron al menos una respuesta incorrecta, porque una sola suposición incorrecta frustró la ronda. Ninguna de las tres rondas de preguntas terminó con éxito, pero en el caso de Bill, Dorothy y Heather fallaron en sus tres preguntas.

Alto secreto : aunque se le dijo anteriormente que llegara primero a Anderson y eligiera el expediente por encima de los $ 100,000; Bill se agotó física y mentalmente durante el juego. Decidió tomar el dinero después de "llegar al máximo", y porque sabía que Dorothy y Heather habían estado sospechando de él durante los últimos episodios.

Pistas ocultas

Al comienzo de cada episodio, el presentador Anderson Cooper alentó a los espectadores a estar atentos a una pista oculta sobre la identidad de Mole. En cada episodio se reveló una pista, que iba desde referencias directas a los antecedentes de Bill hasta juegos de palabras muy esotéricos. Se presentaron algunas pistas a los jugadores, mientras que otras solo estaban disponibles para la audiencia local.

Episodio 1 :

  • Burn Bags Burn : Todas las tomas al aire libre del cielo nocturno estuvieron ausentes de estrellas, excepto una toma mejorada digitalmente. Esta toma, tomada fuera de la cabina donde los jugadores se quedaron poco antes del próximo juego, mostraba la constelación de Piscis , el signo del zodíaco de Bill . Los espectadores podrían haber utilizado la información biográfica de Bill en el sitio web de ABC para deducir esto.

Episodio 2 :

  • Pre-ejecución : En el montaje de apertura, se muestran dos imágenes de los signos del zodíaco. El primero es Virgo , el signo del zodíaco de Ali, y ella fue la segunda víctima de Mole. El segundo signo es Piscis, una referencia a la pista del episodio.

Episodio 3 :

  • Cambio de diario : se plantó un diario escrito aparentemente por Mole para que los otros jugadores lo descubrieran y leyeran. En él, Mole explica cómo eliminar a su primera víctima, Bob, fue "demasiado fácil", ya que había pasado todo su tiempo "charlando con las damas". Esto debería haber descartado a cualquier mujer de nuevas sospechas.

Episodio 4 :

  • The Telegram : Al llegar a Italia, los jugadores son recibidos con un telegrama enviado por "La Talpa", que en italiano significa "The Mole". Patrick pensó que había una pista para esto (aunque no pudo entenderlo), y estaba en lo cierto. Había un número de teléfono falso en la parte inferior, 0024-5500. Cuando se usa un teclado telefónico como decodificador, la línea dice "BILL". Al decodificar los números que preceden al nombre, 843-665347, la oración dice "EL TOPO ES BILL".

Episodio 5 :

  • Piense o húndase : Anderson habla de cuántos creen que William Shakespeare fue un "sinvergüenza" por plagiar la historia de Romeo y Julieta de un dramaturgo local. (La traducción italiana del título de la obra, "Giulietta è Romeo", sirvió como solución para el juego.) Esto fue para señalar que Mole era un sinvergüenza, y el verdadero nombre de Bill es William.

Episodio 6 :

  • Entrega de vino : A la mitad del curso, Anderson le entregaba al ciclista una botella de vino La Mole, mientras se comía una manzana (primero a Al y luego a Elavia). La manzana era un símbolo del estado natal de Bill, Washington .

Episodio 7 :

  • Clasificación de los jugadores : antes de la ejecución, los jugadores recibieron instrucciones (nuevamente) de clasificar a sus compañeros en orden de favorito a menos favorito en un billete de un dólar. Esto fue pensado como una referencia al nombre del Topo, Bill.

Episodio 8 :

  • El cuestionario: No se incluyeron imágenes en los otros cuestionarios excepto en este. En la parte de atrás, había un retrato de una gran goleta en un lugar destacado en la pared, refiriéndose a los antecedentes de Bill como almirante de la Marina.

Episodio 9 :

  • Apertura : Durante la cuadrícula de letras tipo Matrix que parpadearon en la pantalla durante la secuencia del título de apertura, la palabra "AdMiRaL" se muestra en la esquina superior izquierda durante una fracción de segundo. La pista es una referencia a la pista en el episodio 8.

Episodio 10 :

  • Juego de moralidad : un lugareño visita la mesa del equipo y deja un libro y dinero. El libro era Romeo y Julieta , una referencia a la pista hecha en el Episodio 5. Tanto Al como Bribs notaron la coincidencia, pero ninguno hizo la conexión correcta a partir de ella.
  • Post-ejecución: Después de que se ejecuta Sobornos y se va, Anderson pregunta a todos los jugadores si son el topo, y todos lo niegan. Luego, el espectador ve a cada persona, una por una, junto con una palabra de la pregunta "¿Quién es el Topo?". Bill se muestra cuando aparece la palabra Mole.

Episodio 11 :

  • Anderson's Fun House : Se mostró un montaje de tres modelos de barcos mientras un rayo destellaba, refiriéndose a las pistas de los episodios 8 y 9.
  • Cena previa al cuestionario : los jugadores disfrutan de una cena que consiste en comida rápida de McDonald's . Anderson menciona que la cena es "cortesía de 'Mickey D's'". Mickey D's es un apodo para la franquicia de comida rápida, pero también sirve como pista para el apellido de Bill, McDaniel.

Episodio 12 :

  • Apertura : al igual que la pista en el Episodio 9, un mensaje se oculta entre la cuadrícula de letras en el título de apertura. Esta vez, sin embargo, el mensaje es mucho más evidente, ya que "Bill es el Topo" está escrito en la parte superior de la pantalla.

Referencias

enlaces externos