El Museo de la Computación, Boston - The Computer Museum, Boston

Museo de la Computación, Boston
Boston, Museum Wharf, Hood Milk Bottle.jpg
Establecido 1979
Disuelto 2000
Localización Museo Wharf
Boston, Massachusetts
Coordenadas 42 ° 21′07 ″ N 71 ° 03′00 ″ W / 42,351845 ° N 71,04989 ° W / 42.351845; -71.04989
Escribe Museo de la informática

El Museo de la Computación fue un museo de Boston , Massachusetts , que se inauguró en 1979 y operó en tres ubicaciones hasta 1999. Alguna vez se lo conoció como TCM y, a veces, se le llama Museo de la Computación de Boston . Cuando el Museo cerró en 2000, gran parte de su colección se envió al Museo de Historia de la Computación en California.

Historia

Museo de Historia de la Computación Digital

El Proyecto del Museo de Digital Equipment Corporation (DEC) comenzó en 1975 con una exhibición de circuitos y hardware de memoria en un armario del vestíbulo reformado del Edificio Principal 12 de DEC en Maynard, Massachusetts . En septiembre de 1979, con la ayuda de Digital Equipment Corporation, Gordon y Gwen Bell fundaron el Digital Computer Museum en un antiguo edificio de RCA en Marlboro, Massachusetts . Aunque financiado en su totalidad por DEC y ubicado dentro de una instalación corporativa, desde sus inicios las actividades del Museo fueron ecuménicas, con una misión de preservación internacional en toda la industria.

En la primavera de 1982, el Museo recibió el estatus de fundación benéfica sin fines de lucro del Servicio de Impuestos Internos . En el otoño de 1983, The Computer Museum, que había eliminado "Digital" de su título, decidió trasladarse a Museum Wharf en el centro de Boston, compartiendo un almacén de lana renovado con el Boston Children's Museum . Oliver Strimpel, reclutado en el Museo de Ciencias de Londres , fue designado para desarrollar una importante exposición sobre gráficos por computadora y procesamiento de imágenes, y luego fue nombrado Director Ejecutivo en 1990.

El centro de Boston desde el ascensor del Museo de la Computación.

El 13 de noviembre de 1984, el Museo volvió a abrir oficialmente al público en su nueva ubicación de 53,000 pies cuadrados. El conjunto inicial de exhibiciones contó con la pionera Whirlwind Computer, la sala de computadoras SAGE , una serie evolutiva de computadoras construidas por Seymour Cray y una línea de tiempo de 20 años de desarrollos informáticos que incluyeron muchos artefactos recolectados por Gordon Bell. También entre las exhibiciones de apertura se encontraba una galería permanente dedicada a la historia, la tecnología y las aplicaciones de la imagen digital titulada The Computer and the Image.

Antes de todo esto, de DEC Ken Olsen y Corporación Mitre 's Robert Everett había, en 1973, 'salvo Torbellino del montón de chatarra' y 'dispuestos a exhibirla en el Smithsonian '. Olsen comenzó a almacenar otras computadoras antiguas, incluso cuando los Bell, de forma independiente, "estaban pensando en un museo de computadoras" y recolectando artefactos.

Museo de Historia de la Computación (California)

Si bien la mayoría de las energías y los fondos del Museo se centraron en las crecientes exposiciones y programas educativos, los recursos disponibles para las colecciones históricas se mantuvieron estables. Aunque la colección activa de artefactos continuó, hubo una falta de espacio de estudio y almacenamiento de colecciones adecuado. Además, con el inexorable cambio de la industria informática estadounidense de Boston a la costa oeste, la ubicación del museo en Boston se convirtió en una desventaja desde el punto de vista de la recolección y el apoyo de la industria. En 1996, un grupo de miembros de la Junta del Museo de la Computación estableció una división del Museo en Silicon Valley dedicada exclusivamente a recopilar y preservar la historia de la computación. Primero llamado The Computer Museum History Center, estaba ubicado en un edificio de almacenamiento cerca de Hangar One en Moffett Field , California . En 2001, cambió su nombre a Computer History Museum y adquirió su propio edificio en Mountain View, California , en 2002.

En 1999, el Museo de la Computación se fusionó con el Museo de Ciencias de Boston . Cuando el Museo cerró como entidad independiente en 2000, algunos artefactos se trasladaron al Museo de Ciencias para eventuales exhibiciones. La colección de artefactos históricos se envió al Museo de Historia de la Computación que forma la base de la colección del museo.

Gordon Bell compiló un extenso archivo de documentos y videos del Computer Museum de la historia del Museo, memorandos formativos de Digital Equipment Corporation y otros materiales, que ahora lo mantiene The Computer History Museum. Las secciones de archivo incluyen: exhibiciones, con diseños y documentos de diseño; Vídeos de la serie de conferencias pioneras; Carteles; The Computer Bowl; Informes de museos e informes anuales; y Material de marketing, como folletos, guías, folletos, comunicados de prensa y catálogos de tiendas. Una sección de Archivos contiene documentos generales de la fundación y funcionamiento del museo del Archivo de Internet , el Museo de Historia de la Computación , Gordon Bell y Gwen Bell y Gardner Hendrie. Una línea de tiempo ilustrada une las secciones para proporcionar una descripción general.

Gobernancia

El Museo de la Computación fue gobernado por una Junta Directiva, que nombró al Director Ejecutivo y varios comités de la Junta para supervisar las operaciones y otras áreas como colecciones, exhibiciones, educación y desarrollo. Los siguientes fueron Presidente de la Junta: Kenneth H. Olsen (1982-1984), John William Poduska, Sr. (1984-1988), Gardner C. Hendrie (1988-1993), Charles A. Zraket (1993-1997) y Lawrence Weber (1997-2000).

Colecciones

Puesto de control UNIVAC I.

Las colecciones del Museo se iniciaron con las colecciones de Gordon y Gwen Bell, que habían estado coleccionando activamente desde la década de 1970. Para aportar estructura y disciplina a los esfuerzos de recolección, se desarrolló una política de adquisiciones en la que los materiales informáticos se clasificaron en las categorías Procesador, Memoria y Conmutador, conocidas como clasificación PMS. La categoría Transductor también se agregó para cubrir los dispositivos de entrada / salida.

El Museo recopiló activamente artefactos a lo largo de su historia, aunque los criterios de adquisición se volvieron más selectivos con el tiempo debido a la creciente adherencia a los criterios de recolección y al espacio de almacenamiento severamente limitado. Los artefactos adquiridos variaban en tamaño, desde un solo chip hasta los múltiples componentes de una sola computadora central. Además de los artefactos, el Museo recopiló imágenes, películas y videos.

Las primeras adquisiciones notables incluyeron partes de Whirlwind 1, UNIVAC 1, TX-0, una CPU de Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 "Stretch", NASA Apollo Guidance Computer Prototype, un CDC 6600, un CRAY-1, PDP-1, PDP-8, tubo de almacenamiento EDSAC, polea Colossus y componentes de Ferranti Atlas y Manchester Mark I.

En junio de 1984, la colección de artefactos y películas contaba con 900 artículos catalogados. Ejemplos de adquisiciones de computadoras en el año anterior incluyeron componentes Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 e IBM SAGE: AN / FSQ-7. Se adquirieron varios tipos de memoria, incluida la memoria central, la memoria de células de plasma, la memoria de cuerda, el tubo de selectrón, las tarjetas magnéticas, la línea de retardo de mercurio y el tambor de cabezal fijo. En los años siguientes, las adquisiciones de computadoras dignas de mención incluyeron: Amdahl 470V / 6, estación de trabajo Apollo Domain DN100, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans and Sutherland Line Drawing System 2, Osborne I, SCELBI 8H Mini-computer y Sinclair ZX -80. A la colección de software histórico naciente, se agregó el primer BASIC escrito para Altair y VisiCalc Beta Test Version 0.1.

Entre el otoño de 1995 y la primavera de 1996, el Museo patrocinó el Concurso de Computadoras Personales de Modelos Tempranos. Una convocatoria de las primeras computadoras personales generó 137 adiciones a las colecciones. Los jueces, Steve Wozniak, David Bunnell y Oliver Strimpel otorgaron premios por las primeras máquinas a John V. Blankenbaker por el Kenbak-1 (1972), Robert Pond por el Altair 8800, Lee Felsenstein por el prototipo VDM-1 , Don Lancaster para el prototipo TVT-1 y Thi T. Truong para el Micral.

En 1986-7, el Museo adquirió 27 computadoras, incluidas una CDC 1604, MIT AI Lab CADR, MIT Lincoln Lab LINC, Prime Computer Model 300, Research Machines 380Z y una Xerox Alto II. Como parte del desarrollo de la galería Smart Machines, la recolección de robots fue especialmente activa, con robots como Direct Drive Arm I del Carnegie Mellon University Robotics Institute y Pluto Rover, materiales del Proyecto GM Consight-I, Beast, Naval del Grupo de Máquinas Adaptativas de la Universidad Johns Hopkins. Systems International Sea Rover y el Rehabilitation Institute of Pittsburgh Page Turning Robot. Las colecciones de subensamblajes y componentes, memorias, dispositivos de cálculo y transductores también continuaron expandiéndose.

Estimulado por la dificultad de preservar una tecnología de rápida evolución construida por ingenieros y emprendedores orientados al futuro, el Museo firmó un acuerdo de recolección conjunto con la Institución Smithsonian, el Museo Nacional de Historia Estadounidense para garantizar colectivamente que se preserven los artefactos informáticos importantes. En virtud de este acuerdo de 1987, se crearía un catálogo y una base de datos comunes de las colecciones de ambos museos.

Exposiciones permanentes

La computadora y la imagen (1984)

Además de exhibiciones dirigidas principalmente a la historia de la computación, el Museo reabrió sus puertas en 1984 con una galería de 4,000 pies cuadrados sobre procesamiento de imágenes digitales y gráficos por computadora, titulada The Computer and the Image. Las exhibiciones abordaron la historia del campo, los principios básicos del procesamiento de imágenes digitales y la síntesis de imágenes, y las aplicaciones de las tecnologías. La exhibición contó con artefactos históricos, texto explicativo e imágenes, exhibiciones interactivas y un teatro de animación por computadora. Muchas de las exhibiciones se desarrollaron con la ayuda de laboratorios de investigación universitarios y corporativos. La exposición se desarrolló bajo la dirección de Oliver Strimpel con Geoff Dutton.

Procesamiento de imágenes digitales La galería incluyó la historia, la tecnología y las aplicaciones del procesamiento de imágenes digitales. Posiblemente, la primera imagen digital se adquirió de Jet Propulsion Labs, que consta de tiras de colores ensambladas a mano de la salida de la impresora de líneas de la sonda Mariner 4 Mars (1965).

Imagen digital ensamblada a mano de la superficie de Marte del sobrevuelo del Mariner 4 de 1965.

Las exhibiciones estáticas incluyeron una exhibición de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos por computadora, ejemplos de tipografía digital y una animación holográfica de la evolución demográfica de los Estados Unidos.

Gráficos por computadora Las exhibiciones estáticas incluyeron una exhibición de los primeros dispositivos de entrada y salida de gráficos por computadora, ejemplos de tipografía digital, la animación holográfica American Graph Fleeting y A Visualizer's Bestiary , un cuadro de objetos del mundo real que han frustrado los intentos de los programadores de representarlos de manera realista. Las exhibiciones dinámicas incluyeron: Una ventana llena de polígonos que representa la vista del centro de Boston que los visitantes ven desde la galería en un trazador de bolígrafo grande que muestra las siluetas de los edificios con colores y patrones cambiantes; un generador fractal de copos de nieve interactivo de Koch; y el primer juego de computadora SPACEWAR! ejecutándose en un PDP-1 y (de manera más confiable) en una PC.

Síntesis de imágenes realistas Los algoritmos de iluminación sintética y sombreado para modelos de objetos tridimensionales se han probado clásicamente mediante el renderizado de una tetera. A principios de la década de 1970, Martin Newell, que trabajaba en la Universidad de Utah, decidió utilizar su tetera como objeto para probar diversas técnicas de modelado, iluminación y sombreado. En el verano de 1982, en la conferencia ACM SIGGRAPH de 1982, Martin Newell donó su tetera original a Oliver Strimpel, señalando con ironía el simbolismo de un inglés que le da a otro inglés una tetera para que la conserve y la muestra a un tiro de piedra del sitio del Boston Tea. Revuelta del partido de 1773. La exposición mostraba la tetera de cerámica original de Allan Newell junto con una pantalla de búfer de marco Adage de un modelo Bézier de la misma, ambos respondiendo interactivamente a los cambios en la iluminación seleccionados por los visitantes del museo con interruptores.

Animación por computadora Un teatro de animación realizó un programa pionero de cortometrajes animados por computadora, incluidos varios de Pixar , como Luxo Jr.

Máquinas inteligentes (1987)

Robot Theatre Una colección de robots de interés histórico exhibidos en un teatro multimedia en el que los robots se destacaron y en algunos casos se movieron cuando aparecieron en el programa de video del teatro.

Una galería permanente dedicada a la historia y la tecnología de la inteligencia artificial y la robótica se inauguró en 1987.

Sistemas basados ​​en el conocimiento Exposiciones interactivas centradas en sistemas expertos. Los ejemplos incluían un sistema de diagnóstico médico, un simple comerciante de negociación simulado basado en reglas con el que los visitantes regateaban el precio de una caja de fresas, un sistema de composición por computadora y un sistema que juega al tic-tac-toe según un visitante- estrategia seleccionada.

Comprensión del lenguaje natural Los visitantes podían sentarse frente a las computadoras y hacer preguntas a ELIZA , la psicoterapeuta automatizada que era digna de mención porque, a pesar de su comportamiento básico basado en reglas, los usuarios se comprometieron profundamente con él. En un sistema de discos de vídeo interactivo, se invitó a los visitantes para analizar la capacidad de lenguaje natural del HAL en un extracto de la Stanley Kubrick película 2001: Una odisea del espacio .

Los visitantes del Museo de detección de robots podían interactuar con cuatro modalidades de detección de robots: visión, audición, tacto y sonar. Visión: después de organizar un conjunto de formas simples en un tablero, un sistema de visión intentó reconocerlas mediante la detección de bordes. Audición: esto fue ejemplificado por un sistema de reconocimiento de voz. Toque: los visitantes tocan una almohadilla sensible a la presión que muestra la distribución de la presión debajo de sus figuras en una pantalla. Sonar: un sensor montado en el techo mide la altura de un visitante haciendo rebotar una señal en la parte superior de la cabeza.

Teatro de robots Una colección de robots se dispuso dentro de un teatro, cada uno de los cuales, cuando se destacó en el programa de video del teatro, se iluminó y, en varios casos, realizó movimientos. Los robots móviles incluyeron: Shakey , Prototype Mars Rover, el Stanford Cart , el Titan III cuadrúpedo del Instituto de Tecnología de Tokio y un Denning Mobile Robot; Los brazos robóticos incluían Unimate I, Rancho y Stanford Arms y Orm de Stanford, Direct Drive Arm-1 de la Universidad Carnegie Mellon y Tentacle Arm del MIT.

La computadora portátil (1990, 1995)

Monitor gigante de una computadora de dos pisos de altura.

Un modelo de una computadora personal de dos pisos de altura, simulado para funcionar de manera interactiva.

Trackball de trabajo gigante utilizado para controlar el software World Traveler
Dentro de la computadora de paso: RAM a la izquierda, disco duro a la derecha
Dentro de la computadora de paso: microprocesador con imágenes de microscopio electrónico de circuitos en funcionamiento; cable plano y RAM en el fondo.

El propósito de la exhibición era mostrar la anatomía de una computadora y explicar cómo funcionan y se comunican las distintas partes entre sí. Antes de ingresar al chasis de la computadora, los visitantes podían hacer rodar una bola de seguimiento gigante para jugar "World Traveller" en la pantalla gigante. Gráficos del tamaño de una pared de David Macaulay y exhibiciones interactivas explicaron cómo todo tipo de información, desde texto, gráficos, videos, música, así como programas de computadora, se pueden representar como 1 y 0. Dentro del chasis gigante, los visitantes caminaron entre una tarjeta gráfica del tamaño de una pared y una tarjeta de memoria hasta el microprocesador, sobre el cual apareció una imagen de microscopio electrónico proyectada de los circuitos de una CPU en funcionamiento. Más adelante, un conjunto de módulos de RAM conectados a la placa base incluida revela imágenes de microscopio electrónico de circuitos de memoria.Al mirar dentro de un disco duro del tamaño de una mini furgoneta, los visitantes podían ver que los cabezales de lectura / escritura se colocaban a ambos lados de los platos giratorios. Richard Fowler fue contratado en The Science Museum, Londres / Bradford, como diseñador de exposiciones. La exhibición obtuvo publicidad internacional y más que duplicó el tráfico de visitantes al museo.

Personas y computadoras: hitos de una revolución (1991)

UNIVAC I: viñeta que ejemplifica el nacimiento de la informática comercial en la exhibición Milestones of a Revolution en The Computer Museum, Boston.

A través de una serie de nueve hitos representados con viñetas y exhibiciones interactivas, esta exhibición permanente retrató la computación desde las máquinas de tarjetas perforadas de la década de 1930 hasta los omnipresentes microprocesadores integrados de la década de 1990. El hito del nacimiento de la computadora electrónica presentó una pieza de la computadora Whirlwind I de 1951 con una exhibición interactiva que explica la memoria central. Las máquinas para las grandes empresas se ejemplificaron con una instalación UNIVAC I y un IBM System 360.

Hitos de una revolución: un IBM 360 representa la madurez de las computadoras mainframe para aplicaciones comerciales.

La aparición de los lenguajes de programación de computadoras se destacó en un hito que muestra cómo, por primera vez, se programaron diferentes computadoras para aceptar un lenguaje común: COBOL. Una viñeta de la década de 1970 mostraba una minicomputadora PDP-8 que se usaba entre bastidores para controlar la iluminación del teatro, y se mostraron aplicaciones para computadoras científicas con un CRAY-1 en el Centro Europeo de Pronósticos Meteorológicos de Rango Medio. Una estudiante que publicaba el periódico de su escuela usando una Macintosh mostró el comienzo de la computación personal.

Herramientas y juguetes: The Amazing Personal Computer (1992)

La exposición mostró ocho áreas de aplicación utilizando unas 40 estaciones de computadora. La primera área, "Making Pictures" contó con una silla de realidad virtual entre otras estaciones interactivas centradas en gráficos. Las otras áreas abordaron la escritura, la generación de sonidos, el cálculo, los juegos, la exploración de información y el intercambio de ideas.

El planeta en red (1994)

Con el telón de fondo del crecimiento explosivo de Internet, esta exhibición de 4,000 pies cuadrados abordó la historia, la tecnología y las aplicaciones de la creciente infraestructura de redes de computadoras. Las exhibiciones incluyeron una pantalla interactiva de control de tráfico aéreo en vivo, una vista en tiempo real de las transacciones de la bolsa de valores y varias estaciones de Internet (que no se encuentran comúnmente en los espacios públicos en ese momento) con selecciones en constante cambio de sitios web de muestra para revelar la diversidad de aplicaciones de Internet. .

El tanque de peces virtual (1998)

The Virtual FishTank, 1998, Museo de la Computación, Boston.

En este mundo submarino virtual de 2200 pies cuadrados, los visitantes utilizaron estaciones interactivas ubicadas frente a una pantalla de proyección gigante para diseñar su propio pez virtual y luego soltarlo en la pecera simulada. Una vez en el tanque, el pez se comportó según las reglas de comportamiento elegidas durante su diseño, con resultados sorprendentes. Junto con un conjunto de estaciones interactivas, la exhibición, creada en conjunto con MIT Media Lab y Nearlife, Inc., tenía como objetivo revelar cómo las reglas de comportamiento simples conducen a un comportamiento emergente distintivo en sistemas complejos como los flujos de tráfico y las distribuciones demográficas de la ciudad.

Exposiciones temporales y itinerantes

El museo desarrolló exhibiciones temporales, algunas de las cuales viajaron a otros museos.

  • Portada de la revista BYTE 1985 - Las ilustraciones originales de Robert Tinney.
  • Colors of Chaos 1986 - Representaciones gráficas por computadora de colores brillantes de los fractales de Julia Set y Mandelbrot Set.
  • Por un lado ... Calculadoras de bolsillo antes y ahora 1987 - Desde el ábaco hasta la calculadora de bolsillo, la exhibición mostró dispositivos portátiles mecánicos, electromecánicos y electrónicos. La exposición viajó a varios museos bajo los auspicios del Servicio de Exposiciones itinerantes del Smithsonian.
  • Terra Firma in Focus: El arte y la ciencia de las imágenes de satélite digitales 1988-9 - Imágenes digitales de alta resolución en falso color del satélite SPOT.
  • Computer Art in Context: SIGGRAPH '89 Art Show - Selección internacional de arte con jurado que involucra el uso de computadoras.
  • The Computer in the Studio 1994 - Arte informático contemporáneo desarrollado en conjunto con el Museo y Parque de Esculturas DeCordova.
  • The Robotic Artist: AARON in Living Color 1994 : el programa basado en inteligencia artificial de Harold Cohen que pinta de forma autónoma imágenes en color que representan rocas, plantas y personas en un plotter de cama plana de gran formato personalizado.
  • Wizards and Their Wonders 1998 - Retratos fotográficos de inventores de la era de la informática por Louis Fabian Bachrach III

Casa club de computadoras

En colaboración con el MIT Media Lab , The Computer Museum lanzó The Computer Clubhouse en 1993 para brindarles a los niños de las comunidades marginadas del centro de la ciudad acceso a computadoras para aprender a usar y programar computadoras. Guiados por mentores adultos, los niños participaron en proyectos como el desarrollo de simulaciones, la construcción y programación de robots y la creación de juegos de computadora. Estimulado por una importante subvención de Intel Corp., se estableció una red nacional y luego internacional de clubes de computadoras. Después de que el Museo cerró en 1999, el Clubhouse se trasladó al Museo de Ciencias de Boston , que también sirvió como sede de The Computer Clubhouse Network.

Tazón de fuente de la computadora

En 1988, el primer Computer Bowl anual se llevó a cabo como un evento de recaudación de fondos para The Computer Museum. El concepto jugó con las rivalidades entre las industrias de tecnología de la Costa Este (especialmente la Ruta 128 alrededor de Boston) y la Costa Oeste (principalmente Silicon Valley). Tomó la forma de un concurso de trivia por computadora en vivo y televisado entre equipos de líderes académicos y de la industria de la costa este y oeste. Entre 1988 y el último Bowl celebrado en 1998, los miembros del equipo incluyeron a Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William "Bill" Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte y John William Poduska.

Eventos especiales

El museo acogió una variedad de eventos especiales, principalmente relacionados con la informática recreativa. Los ejemplos incluyeron torneos de ajedrez por computadora, pruebas parciales de Turing, Concurso Mundial de Micrratones, Concursos de Core War , Festival de Animación por Computadora, La Primera Subasta de Internet y el 25º Aniversario de los Juegos de Computadora.

Ver también

Referencias

enlaces externos