Representación de subpíxeles - Subpixel rendering

La reproducción de subpíxeles funciona aumentando los puntos de reconstrucción de luminancia de una pantalla de subpíxeles en color, como una pantalla de cristal líquido (LCD) o una pantalla de diodos emisores de luz orgánicos (OLED). Esta imagen en miniatura está reducida y no muestra la técnica. Haz click para ver la imagen a tamaño completo.

La representación de subpíxeles es una forma de aumentar la resolución aparente de la pantalla de cristal líquido (LCD) o la pantalla de diodos emisores de luz orgánicos (OLED) de una computadora al representar píxeles para tener en cuenta las propiedades físicas del tipo de pantalla. Aprovecha el hecho de que cada píxel de una pantalla LCD en color está compuesto de subpíxeles individuales rojo, verde y azul u otros colores para suavizar el texto con mayor detalle o para aumentar la resolución de todos los tipos de imágenes en diseños que son específicamente diseñado para ser compatible con la representación de subpíxeles.

Fondo

Ejemplos de geometría de píxeles , que muestran diversas disposiciones de píxeles y subpíxeles, que deben tenerse en cuenta para la representación de subpíxeles. Las pantallas LCD (la parte inferior derecha es el ejemplo más típico) son las más adecuadas para la reproducción de subpíxeles.
"Aa" representado en subpíxeles.
La imagen anterior, con los canales R , G y B separados y animados.

Un solo píxel en una pantalla subpixelada en color está hecho de varios colores primarios, típicamente tres elementos de color, ordenados (en varias pantallas) como azul, verde y rojo ( B G R ), o como rojo, verde y azul ( R G B ). Algunas pantallas tienen más de tres primarios, a menudo llamados MultiPrimary, como la combinación de rojo, verde, azul y amarillo ( R G B Y ), o rojo, verde, azul y blanco ( R G B W), o incluso rojo. , verde, azul, amarillo y cian ( R G B Y C ).

Estos componentes de píxeles, a veces llamados subpíxeles, aparecen como un solo color para el ojo humano debido a que la óptica los ve borrosos y a la integración espacial de las células nerviosas del ojo. Sin embargo, los componentes son fácilmente visibles cuando se ven con una lupa pequeña, como una lupa . Por encima de un cierto umbral de resolución, los colores de los subpíxeles no son visibles, pero la intensidad relativa de los componentes cambia la posición u orientación aparente de una línea.

La reproducción de subpíxeles se adapta mejor a algunas tecnologías de visualización que a otras. La tecnología se adapta bien a las pantallas LCD y otras tecnologías en las que cada píxel lógico corresponde directamente a tres o más subpíxeles de colores independientes, pero menos para los CRT .

En un CRT, la luz de los componentes de los píxeles a menudo se propaga a través de los píxeles y las salidas de los píxeles adyacentes no son perfectamente independientes. Si un diseñador supiera con precisión acerca de los haces de electrones y la rejilla de apertura de la pantalla , la reproducción de subpíxeles podría tener alguna ventaja, pero las propiedades de los componentes CRT, junto con las variaciones de alineación que son parte del proceso de producción, hacen que la reproducción de subpíxeles sea menos efectiva para estas pantallas.

La técnica debe tener una buena aplicación a los diodos emisores de luz orgánicos (OLED) y otras tecnologías de visualización que organizan los píxeles de la misma manera que las pantallas LCD.

Los píxeles de una pantalla LCD están formados por elementos rojos, verdes y azules separados, que se pueden usar para brindar un control más preciso sobre la representación de la curvatura del texto. La palabra aparecería en blanco en la pantalla porque la luz roja, verde y azul combinada es indistinguible de la luz blanca para el sistema visual humano.

Historia y patentes

El origen de la representación de subpíxeles tal como se utiliza hoy en día sigue siendo controvertido. Apple, luego IBM y finalmente Microsoft patentaron varias implementaciones con ciertas diferencias técnicas debido a los diferentes propósitos para los que estaban destinadas sus tecnologías.

Microsoft tiene varias patentes en los Estados Unidos sobre la tecnología de reproducción de subpíxeles para la reproducción de texto en diseños de bandas RGB. Las patentes 6.219.025, 6.239.783, 6.307.566, 6.225.973, 6.243.070, 6.393.145, 6.421.054, 6.282.327, 6.624.828 fueron presentadas entre el 7 de octubre de 1998 y el 7 de octubre de 1999, por lo que deben expirar el 7 de octubre de 2019. El análisis por FreeType de la patente indica que la idea de la reproducción de subpíxeles no está cubierta por la patente, pero el filtro real utilizado como último paso para equilibrar el color sí lo está. La patente de Microsoft describe el filtro más pequeño posible que distribuye cada valor de subpíxeles en una cantidad igual de píxeles R, G y B. Cualquier otro filtro será más borroso o introducirá artefactos de color.

Apple pudo usarlo en Mac OS X debido a un acuerdo de licencia cruzada de patentes.

Manzana II

A veces se afirma (como por Steve Gibson ) que el Apple II , introducido en 1977, admite una forma temprana de representación de subpíxeles en su modo de gráficos de alta resolución (280 × 192). Sin embargo, el método que describe Gibson también puede verse como una limitación de la forma en que la máquina genera color, más que como una técnica explotada intencionalmente por los programadores para aumentar la resolución.

David Turner, del proyecto FreeType , criticó la teoría de Gibson en cuanto a la invención, al menos en lo que respecta a la ley de patentes , de la siguiente manera: «Para que conste, la patente de Wozniak se menciona explícitamente en la [ Patente de Microsoft en los Estados Unidos 6.188.385 ], y las afirmaciones están redactadas con precisión para evitar chocar con él (lo cual es fácil, ya que el Apple II solo usó 2 "subpíxeles", en lugar del 'mínimo 3' reclamado por MS). » Turner explica además su punto de vista:

Bajo el régimen actual de EE. UU., Cualquier mejora menor de una técnica anterior puede considerarse una "invención" y "protegida" por una patente en las circunstancias adecuadas (por ejemplo, si no es totalmente trivial), si [ sic ] miramos [Microsoft US Patente 6.219.025 ], vemos que la patente de Apple II Wozniak [ Patente de Estados Unidos 4.136.359 ] que cubre la técnica de visualización de esta máquina figura en primer lugar en las citas de patentes [de Microsoft]. Esto demuestra que tanto Microsoft como el examinador de patentes que concedió las patentes conocían este "estado de la técnica".

Los bytes que componen el búfer de pantalla de alta resolución de Apple II contienen siete bits visibles (cada uno correspondiente directamente a un píxel) y un bit indicador que se utiliza para seleccionar entre conjuntos de colores púrpura / verde o azul / naranja. Cada píxel, ya que está representado por un solo bit, está activado o desactivado; no hay bits dentro del píxel en sí para especificar el color o el brillo. En cambio, el color se crea como un artefacto del esquema de codificación de color NTSC , determinado por la posición horizontal: los píxeles con coordenadas horizontales pares son siempre púrpuras (o azules, si se establece el bit de la bandera), y los píxeles impares son siempre verdes (o naranja). Dos píxeles iluminados uno al lado del otro son siempre blancos, independientemente de si el par es par / impar o impar / par, e independientemente del valor del bit de bandera. Lo anterior es solo una aproximación de la verdadera interacción del comportamiento digital y analógico de los circuitos de salida de video de Apple, por un lado, y las propiedades de los monitores NTSC reales, por otro lado. Sin embargo, esta aproximación es lo que la mayoría de los programadores de la época tendrían en mente al trabajar con el modo de alta resolución de Apple.

El ejemplo de Gibson afirma que debido a que dos bits adyacentes forman un bloque blanco, de hecho hay dos bits por píxel: uno que activa la mitad izquierda púrpura del píxel y el otro que activa la mitad derecha verde del píxel. Si, en cambio, el programador activa la mitad verde derecha de un píxel y la mitad violeta izquierda del siguiente píxel, entonces el resultado es un bloque blanco que está 1/2 píxel a la derecha, que de hecho es una instancia de representación de subpíxeles. Sin embargo, no está claro si algún programador de Apple II ha considerado los pares de bits como píxeles, en lugar de llamar a cada bit un píxel. Si bien la cita del inventor de Apple II, Steve Wozniak en la página de Gibson, parece implicar que los programadores de gráficos antiguos de Apple II solían utilizar la representación de subpíxeles, es difícil argumentar que muchos de ellos pensaron en lo que estaban haciendo en esos términos.

El bit de bandera en cada byte afecta el color desplazando los píxeles la mitad del ancho de un píxel hacia la derecha. Este desplazamiento de medio píxel fue aprovechado por algunos programas de gráficos, como HRCG (generador de caracteres de alta resolución), una utilidad de Apple que mostraba texto utilizando el modo de gráficos de alta resolución para suavizar las diagonales. (Muchos usuarios de Apple II tenían pantallas monocromáticas o reducían la saturación de sus pantallas a color cuando ejecutaban software que esperaba una pantalla monocromática, por lo que esta técnica fue útil). de píxeles en ubicaciones de píxeles fraccionales y, por lo tanto, puede considerarse una forma de representación de subpíxeles. Sin embargo, esta técnica no está relacionada con la representación de subpíxeles de LCD como se describe en este artículo.

IBM

La patente estadounidense de IBM # 5341153 - Archivada: 13/06/1988, "Método y aparato para mostrar una imagen multicolor" puede cubrir algunas de estas técnicas.

Tipo claro

Microsoft anunció su tecnología de reproducción de subpíxeles, llamada ClearType , en COMDEX en 1998; luego estuvo disponible en Windows XP , pero no se activó de forma predeterminada hasta Windows Vista . ( Sin embargo, los fabricantes de equipos originales de Windows XP pudieron cambiar y cambiaron la configuración predeterminada).

FreeType

FreeType , la biblioteca utilizada por la mayoría del software actual en el sistema X Window , contiene dos implementaciones de código abierto . La implementación original utiliza los filtros antialiasing ClearType y lleva el siguiente aviso: "El algoritmo de filtrado de color de la tecnología ClearType de Microsoft para la representación de subpíxeles está cubierto por patentes; por esta razón, el código correspondiente en FreeType está deshabilitado de forma predeterminada. Tenga en cuenta que la representación de subpíxeles por Esta es una técnica anterior; el uso de un filtro de color diferente evita fácilmente las reivindicaciones de patente de Microsoft ".

FreeType ofrece una variedad de filtros de color. Desde la versión 2.6.2, el filtro predeterminado es ligero , un filtro que está tanto normalizado (el valor suma hasta 1) como equilibrado de color (elimina las franjas de color a costa de la resolución).

Desde la versión 2.8.1, existe una segunda implementación, llamada Harmony , que "ofrece salida optimizada para LCD de alta calidad sin recurrir a técnicas ClearType de triplicación y filtrado de resolución". Este es el método habilitado por defecto. Cuando se utiliza este método, "cada canal de color se genera por separado después de cambiar el contorno del glifo, aprovechando el hecho de que las cuadrículas de color en los paneles LCD se desplazan en un tercio de píxel. Esta salida es indistinguible de ClearType con un ligero toque de 3 filtrar." Dado que el método Harmony no requiere filtrado adicional, no está cubierto por las patentes ClearType.

SubLCD

SubLCD es otro método de representación de subpíxeles de código abierto que afirma que no infringe las patentes existentes y promete no estar patentado. Utiliza una representación de subpíxeles de "2 píxeles", donde G es un subpíxel, y el R y B de dos píxeles adyacentes se combinan en un "subpíxel púrpura", para evitar la patente de Microsoft. Esto también tiene la supuesta ventaja de un brillo percibido más igual de los dos subpíxeles, una matemática de potencia de 2 algo más fácil y un filtro más nítido. Sin embargo, solo produce 2/3 de la resolución resultante.

Sin embargo, David Turner se mostró escéptico ante las afirmaciones del autor de SubLCD: "Desafortunadamente, yo, como autor de FreeType, no comparto su entusiasmo. La razón son precisamente las muy vagas afirmaciones de patente [de Microsoft] descritas anteriormente. posibilidad insignificante (aunque sea pequeña) de que estas reclamaciones también cubran la técnica SubLCD. La situación probablemente sería diferente si pudiéramos invalidar las reclamaciones de patente más amplias, pero este no es el caso actualmente ".

CoolType

Adobe construyó su propio renderizador de subpíxeles llamado CoolType , por lo que podían mostrar documentos de la misma manera en varios sistemas operativos: Windows, MacOS, Linux, etc. Cuando se lanzó alrededor del año 2001, CoolType admitía una gama más amplia de fuentes que ClearType de Microsoft, que luego se limitó a fuentes TrueType , mientras que CoolType de Adobe también admitía fuentes PostScript (y su equivalente OpenType también).

OS X

Mac OS X también solía usar la representación de subpíxeles, como parte de Quartz 2D , sin embargo, se eliminó después de la introducción de las pantallas Retina. A diferencia de la implementación de Microsoft, que favorece un ajuste perfecto a la cuadrícula ( sugerencia de fuente ) para maximizar la legibilidad, la implementación de Apple prioriza la forma de los glifos según lo establecido por su diseñador.

PenTile

A partir de 1992, Candice H. Brown Elliott investigó la representación de subpíxeles y diseños novedosos, la disposición de píxeles de la familia de matrices PenTile , que trabajaba junto con algoritmos de representación de subpíxeles para aumentar la resolución de las pantallas de pantalla plana en color. En 2000, cofundó Clairvoyante, Inc. para comercializar estos diseños y algoritmos de representación de subpíxeles. En 2008, Samsung compró Clairvoyante y simultáneamente financió una nueva empresa, Nouvoyance, Inc., conservando gran parte del personal técnico, con la Sra. Brown Elliott como directora general.

Con la tecnología de renderizado de subpíxeles, se incrementa el número de puntos que se pueden direccionar de forma independiente para reconstruir la imagen. Cuando los subpíxeles verdes están reconstruyendo los hombros, los subpíxeles rojos se están reconstruyendo cerca de los picos y viceversa. Para las fuentes de texto, aumentar la direccionabilidad permite al diseñador de fuentes usar frecuencias espaciales y fases que habrían creado distorsiones notables si se hubieran renderizado píxeles completos. La mejora se nota más en las fuentes en cursiva que presentan diferentes fases en cada fila. Esta reducción de la distorsión muaré es el beneficio principal de las fuentes renderizadas con subpíxeles en el panel de bandas R G B convencional .

Aunque la reproducción de subpíxeles aumenta el número de puntos de reconstrucción en la pantalla, esto no siempre significa que se puedan mostrar una resolución más alta, frecuencias espaciales más altas, más líneas y espacios en una disposición determinada de subpíxeles de color. Se produce un fenómeno cuando la frecuencia espacial aumenta más allá del límite de Nyquist de píxeles completos del teorema de muestreo de Nyquist-Shannon ; El alias cromático (franjas de color) puede aparecer con frecuencias espaciales más altas en una orientación determinada en la disposición de subpíxeles de color.

Ejemplo con el diseño de franjas comunes R G B

Por ejemplo, considere un panel de rayas R G B :

RGBRGBRGBRGBRGBRGB             WWWWWWWWWWWWWWWWWW         R = red
RGBRGBRGBRGBRGBRGB     is      WWWWWWWWWWWWWWWWWW         G = green
RGBRGBRGBRGBRGBRGB  perceived  WWWWWWWWWWWWWWWWWW  where  B = blue
RGBRGBRGBRGBRGBRGB     as      WWWWWWWWWWWWWWWWWW         W = white
RGBRGBRGBRGBRGBRGB             WWWWWWWWWWWWWWWWWW

A continuación se muestra un ejemplo de líneas en blanco y negro en el límite de Nyquist , pero en un ángulo inclinado, aprovechando la representación de subpíxeles para usar una fase diferente en cada fila:

RGB___RGB___RGB___             WWW___WWW___WWW___         R = red
_GBR___GBR___GBR__     is      _WWW___WWW___WWW__         G = green
__BRG___BRG___BRG_  perceived  __WWW___WWW___WWW_  where  B = blue
___RGB___RGB___RGB     as      ___WWW___WWW___WWW         _ = black
____GBR___GBR___GB             ____WWW___WWW___WW         W = white

A continuación se muestra un ejemplo de aliasing cromático cuando se excede el límite tradicional de Nyquist de píxeles completos:

RG__GB__BR__RG__GB             YY__CC__MM__YY__CC         R = red    Y = yellow
RG__GB__BR__RG__GB     is      YY__CC__MM__YY__CC         G = green  C = cyan
RG__GB__BR__RG__GB  perceived  YY__CC__MM__YY__CC  where  B = blue   M = magenta
RG__GB__BR__RG__GB     as      YY__CC__MM__YY__CC         _ = black
RG__GB__BR__RG__GB             YY__CC__MM__YY__CC

Este caso muestra el resultado de intentar colocar líneas verticales en blanco y negro a cuatro subpíxeles por ciclo en la arquitectura R G B Stripe. Se puede ver visualmente que las líneas, en lugar de ser blancas, están coloreadas. Comenzando por la izquierda, la primera línea es roja combinada con verde para producir una línea de color amarillo. La segunda línea es verde combinada con azul para producir una línea de color cian pastel. La tercera línea es azul combinada con rojo para producir una línea de color magenta. Luego, los colores se repiten: amarillo, cian y magenta. Esto demuestra que una frecuencia espacial de un ciclo por cuatro subpíxeles es demasiado alta. Los intentos de ir a una frecuencia espacial aún más alta, como un ciclo por cada tres subpíxeles, darían como resultado un solo color sólido.

Algunas pantallas LCD compensan el efecto de mezcla de colores entre píxeles al tener bordes entre píxeles ligeramente más grandes que los bordes entre subpíxeles. Luego, en el ejemplo anterior, un espectador de tal LCD vería una línea azul que aparece junto a una línea roja en lugar de una sola línea magenta.

Ejemplo con diseño de rayas alternas R B G - G B R

Se han desarrollado nuevos diseños de subpíxeles para permitir una mayor resolución real sin alias cromático. Aquí se muestra uno de los miembros de la familia de diseños de matriz PenTile. A continuación se muestra un ejemplo de cómo un simple cambio en la disposición de los subpíxeles de color puede permitir un límite más alto en la dirección horizontal:

PenTile R B G - G B R geometría de subpíxeles alternos (ampliado a 12: 1).
RBGRBGRBGRBGRBGRBG
GBRGBRGBRGBRGBRGBR
RBGRBGRBGRBGRBGRBG
GBRGBRGBRGBRGBRGBR
RBGRBGRBGRBGRBGRBG
GBRGBRGBRGBRGBRGBR

En este caso, el orden rojo y verde se intercambian en cada fila para crear un patrón de tablero de ajedrez rojo y verde con rayas azules. Tenga en cuenta que los subpíxeles verticales también se podrían dividir por la mitad verticalmente para duplicar la resolución vertical: los paneles LCD actuales ya suelen utilizar dos LED de color (alineados verticalmente y que muestran la misma luminosidad, consulte las imágenes ampliadas a continuación) para iluminar cada subpíxel vertical. Este diseño es uno de la familia de diseños de la matriz PenTile. Cuando se muestra el mismo número de líneas en blanco y negro, los subpíxeles azules se establecen en la mitad de brillo " b ":

Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_
Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_
Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_
Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_
Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_Rb_
Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_Gb_

Tenga en cuenta que cada columna que se enciende comprende subpíxeles rojos y verdes con brillo total y subpíxeles azules a la mitad del valor para equilibrarlos con el blanco. Ahora, se pueden mostrar líneas en blanco y negro hasta en un ciclo por cada tres subpíxeles sin aliasing cromático, el doble que en la arquitectura R G B Stripe.

Variantes sin rayas del diseño alternativo R B G - G B R

PenTile R G - B - G R geometría de subpíxeles alternos (ampliado a 12: 1).

Clairvoyante / Nouvoyance (y Samsung lo demostró ) ha propuesto variantes del diseño anterior como miembros de la familia de diseños de matriz PenTile diseñados específicamente para la eficiencia de reproducción de subpíxeles.

Por ejemplo, aprovechando la resolución horizontal visible duplicada, se podría duplicar la resolución vertical para hacer que la definición sea más isotrópica. Sin embargo, esto reduciría la apertura de píxeles, produciendo contrastes más bajos. Una mejor alternativa utiliza el hecho de que los subpíxeles azules son los que menos contribuyen a la intensidad visible, por lo que son localizados con menor precisión por el ojo. Los subpíxeles azules se representan como un diamante en el centro de un cuadrado de píxeles, y el resto de la superficie de píxeles se divide en cuatro partes como un tablero de ajedrez de subpíxeles rojos y verdes con tamaños más pequeños. La representación de imágenes con esta variante puede usar la misma técnica que antes, excepto que ahora hay una geometría casi isotrópica que admite tanto la horizontal como la vertical con las mismas propiedades geométricas, lo que hace que el diseño sea ideal para mostrar los mismos detalles de la imagen cuando el panel LCD se puede girar.

La resolución visual doble vertical y horizontal permite reducir la densidad de subpíxeles en aproximadamente un 33%, para aumentar su apertura también en aproximadamente un 33%, con la misma distancia de separación entre subpíxeles (para su interconexión electrónica), y también para reducir la potencia. disipación de aproximadamente el 50% con un contraste blanco / negro aumentado de aproximadamente el 50% y aún una resolución visual de píxeles mejorada en aproximadamente un 33% (es decir, aproximadamente 125 ppp en lugar de 96 ppp), pero con solo la mitad del número total de subpíxeles para el misma superficie mostrada.

Diseño a cuadros R G - B W

Otra variante, llamada R G B W Quad, utiliza un tablero de ajedrez con 4 subpíxeles por píxel, agregando un subpíxel blanco, o más específicamente, reemplazando uno de los subpíxeles verdes del patrón de filtro Bayer por un subpíxel blanco, para aumentar el contraste y reducir la energía necesaria para iluminar los píxeles blancos (porque los filtros de color en los paneles a rayas R G B clásicos absorben más del 65% de la luz blanca total utilizada para iluminar el panel). Como cada subpíxel es un cuadrado en lugar de un rectángulo delgado, esto también aumenta la apertura con la misma densidad media de subpíxeles y la misma densidad de píxeles a lo largo de ambos ejes. A medida que se reduce la densidad horizontal y la densidad vertical permanece idéntica (para la misma densidad de píxeles cuadrados), es posible aumentar la densidad de píxeles en aproximadamente un 33%, mientras se mantiene el contraste comparable a los paneles clásicos R G B o B G R , aprovechando el uso más eficiente de la luz y la reducción de los niveles de absorción por parte de los filtros de color.

No es posible utilizar el renderizado de subpíxeles para aumentar la resolución sin crear franjas de color similares a las que se ven en los paneles a rayas clásicos R G B o B G R , pero el aumento de resolución lo compensa, además, su color visible efectivo se reduce por el presencia de subpíxeles blancos "de color neutro".

Sin embargo, este diseño permite una mejor reproducción de los grises, al precio de una menor separación de colores. Pero esto es consistente con la visión humana y con los formatos modernos de compresión de imágenes y video (como JPEG y MPEG ) utilizados en las transmisiones modernas de HDTV y en los discos Blu-ray .

Otra variante más, un miembro de la familia de diseños de subpíxeles de la matriz PenTile, alterna entre el orden de subpíxeles R G B W / B W R G cada dos filas, para permitir que la representación de subpíxeles aumente la resolución, sin alias cromático. Como antes, el aumento de la transmitancia con el subpíxel blanco permite una mayor densidad de subpíxeles, pero en este caso, la resolución mostrada es aún mayor debido a los beneficios de la representación de subpíxeles:

RGBWRGBWRGBW
BWRGBWRGBWRG
RGBWRGBWRGBW
BWRGBWRGBWRG
RGB_RGB_RGB_
_W___W___W__
RGB_RGB_RGB_
_W___W___W__

Resolución visual versus resolución de píxeles y compatibilidad de software

Por lo tanto, no todos los diseños son iguales. Cada diseño particular puede tener una "resolución visual" diferente, límite de función de transferencia de modulación (MTFL), definido como el mayor número de líneas en blanco y negro que se pueden renderizar simultáneamente sin aliasing cromático visible.

Sin embargo, estos diseños alternativos todavía no son compatibles con los algoritmos de fuente de representación de subpíxeles utilizados en Windows, Mac OS X y Linux , que actualmente solo admiten los diseños de subpíxeles con rayas horizontales R G B o B G R (la representación de subpíxeles de monitor girado no es compatible con Windows o Mac OS X, pero Linux lo hace para la mayoría de los entornos de escritorio). Sin embargo, las pantallas de matriz PenTile tienen un motor de renderizado de subpíxeles incorporado que permite convertir conjuntos de datos R G B convencionales a diseños, lo que proporciona compatibilidad plug'n'play con pantallas de diseño convencionales. Se deben proponer nuevos modelos de pantalla en el futuro que permitan a los controladores de monitores especificar su resolución visual por separado de la resolución de píxeles completa y las compensaciones de posición relativa de los subpíxeles visibles para cada plano de color, así como su respectiva contribución a la intensidad del blanco. Dichos controladores de monitor permitirían a los renderizadores ajustar correctamente sus matrices de transformación geométrica para calcular correctamente los valores de cada plano de color y aprovechar al máximo la reproducción de subpíxeles con el alias cromático más bajo.

Ejemplos de

Las fotos se tomaron con una cámara digital Canon PowerShot A470 usando el modo "Super Macro" y zoom digital 4.0 ×. La pantalla utilizada fue la integrada en una computadora portátil Lenovo G550. Tenga en cuenta que la pantalla tiene píxeles RGB. Existen pantallas en los cuatro patrones RGB / BGR horizontal y RGB / BGR vertical, pero el RGB horizontal es el más común. Además, se han desarrollado varios patrones de subpíxeles de color específicamente para aprovechar la reproducción de subpíxeles. El más conocido de ellos es la familia de patrones de matriz PenTile.

Las fotografías compuestas a continuación muestran tres métodos de representación de fuentes para comparar. Desde arriba: monocromo; Suavizado espacial tradicional (píxeles completos) ; Representación de subpíxeles.

Ver también

Referencias

enlaces externos