Carrera rápida -Speedrun

Speedrunners en los Juegos de Verano Hecho Rápido en 2019

Un speedrun es un recorrido de un videojuego , o una sección de un videojuego, realizado con el objetivo de completarlo lo más rápido posible. Los speedruns a menudo siguen rutas planificadas, que pueden incorporar rupturas de secuencia y pueden explotar fallas que permiten omitir o completar secciones más rápido de lo previsto. Los speedruns asistidos por herramientas (TAS) son un subconjunto de speedruns que pueden usar software de emulación para ralentizar el juego y crear una secuencia de entradas controlada con precisión.

Los videos y transmisiones en vivo de carreras rápidas se comparten a través de Internet en sitios de medios como YouTube y Twitch . Muchas comunidades en línea se forman con un interés compartido en juegos específicos de speedrunning, y sus clasificaciones en la tabla de clasificación son la principal métrica competitiva para el speedrunning. Los speedruns a veces se exhiben en eventos de maratón , convenciones de juegos que a menudo presentan a varias personas realizando speedruns en una variedad de juegos. Las carreras entre dos o más corredores de velocidad también son populares como forma de competencia.

Metodología

Estrategias de juego

El enrutamiento se considera un proceso fundamental en el speedrunning. El enrutamiento es el acto de desarrollar una secuencia óptima de acciones y etapas en un videojuego. Una ruta puede implicar saltarse uno o más elementos o secciones importantes. Saltarse una parte de un videojuego que normalmente se requiere para la progresión se conoce como ruptura de secuencia , un término que se usó por primera vez en referencia al juego de acción y aventuras Metroid Prime de 2002 . Las fallas de los videojuegos se pueden usar para lograr saltos de secuencia, o se pueden usar para otros fines, como omitir escenas y aumentar la velocidad del jugador o la producción de daños. Algunas personas, llamadas cazadores de fallos, eligen centrarse en encontrar fallos que sean útiles para los corredores de velocidad. En algunos juegos, las vulnerabilidades de ejecución de código arbitrario pueden ser posibles, lo que permite a los jugadores escribir su propio código en la memoria del juego. Varios speedruns usan una "distorsión de créditos", una categoría de falla que hace que se reproduzca la secuencia de créditos del juego, lo que puede requerir la ejecución de código arbitrario. Históricamente, el uso de fallos y saltos de secuencia en los speedruns no estaba permitido, según las reglas de las primeras tablas de clasificación de Twin Galaxies. Cuando el speedrunning se alejó de Twin Galaxies hacia tablas de clasificación en línea independientes, su uso se volvió cada vez más común.

Speedruns asistidos por herramientas

Ejemplo de archivo de entrada de speedrun asistido por herramientas , que muestra qué botones se presionarán en qué punto de la secuencia

Un speedrun asistido por herramientas (TAS) es un speedrun que utiliza software de emulación y herramientas para crear un "juego teóricamente perfecto". Según TASVideos, los ejemplos comunes de herramientas incluyen avanzar el juego cuadro por cuadro para jugar el juego con mayor precisión, volver a intentar partes de la ejecución usando estados guardados y edición hexadecimal . Estas herramientas están diseñadas para eliminar las restricciones impuestas por los reflejos humanos y permitir un juego óptimo. La carrera se registra como una serie de entradas del controlador destinadas a ser retroalimentadas al juego en secuencia. Aunque generalmente se graban en un emulador, los TAS se pueden reproducir en el hardware de la consola original enviando entradas a los puertos del controlador de la consola. Para diferenciarlos de los speedruns asistidos por herramientas, los speedruns sin asistencia a veces se denominan speedruns de ataque en tiempo real (RTA). Debido a que no hay un ser humano que juegue el juego en tiempo real, no se considera que los TAS compitan con los speedruns de RTA.

Categorización y ranking

Speedruns se dividen en varias categorías que imponen limitaciones adicionales a un corredor. Es común que las restricciones de categoría requieran que se complete una cierta cantidad de contenido en el juego. Cada videojuego puede tener sus propias categorías de speedrun, pero algunas categorías son populares independientemente del juego. Los más comunes son:

  • Any% , que no impone ningún requisito de finalización.
  • 100%, lo que requiere la finalización completa de un juego. Esto puede implicar obtener todos los elementos o puede usar alguna otra métrica.
  • Low% , lo contrario de 100%, que requiere que el jugador gane el juego mientras completa la cantidad mínima posible.
  • Glitchless , que restringe al jugador de realizar cualquier falla durante el speedrun.

Los Speedrunners compiten en estas categorías clasificando tiempos en tablas de clasificación en línea. Según Wired , el sitio web definitivo para las tablas de clasificación de speedrun es Speedrun.com. A partir de julio de 2021, el sitio alberga tablas de clasificación de más de 20 000 videojuegos. Los corredores generalmente graban imágenes de sus carreras rápidas para verificar y medir el tiempo con precisión, y pueden incluir un cronómetro en sus videos. A menudo usan cronómetros que realizan un seguimiento de las divisiones: el tiempo entre el inicio de la carrera y la finalización de alguna sección u objetivo. La verificación generalmente la realizan los moderadores de la tabla de clasificación que revisan las presentaciones y determinan la validez de los speedruns individuales.

Comunidad

Dos velocistas jugando The Legend of Zelda: Ocarina of Time en Mang'Azur 2013

Según muchos corredores de velocidad, la comunidad es un aspecto importante de la afición. Matt Merkle, director de operaciones de Games Done Quick , dice que los corredores de velocidad "valoran la cooperación que fomenta la comunidad", y muchos corredores de velocidad han dicho que su salud mental ha mejorado debido a su participación en la comunidad. Erica Lenti, que escribe para Wired, dice que un sentido de comunidad es vital para el speedrunning porque motiva a los jugadores y ayuda en el desarrollo de rutas y trucos utilizados en los speedruns.

Los corredores de velocidad usan sitios para compartir contenido multimedia como YouTube y Twitch para compartir videos y transmisiones en vivo de carreras de velocidad. La comunidad de speedrunning se divide en muchas subcomunidades centradas en juegos específicos de speedrunning. Estas subcomunidades pueden formar sus propias tablas de clasificación independientes y comunicarse sobre sus juegos usando Discord . Muchas comunidades han utilizado el sitio de alojamiento de tablas de clasificación centralizado Speedrun.com desde su fundación en 2014.

Maratones

Los maratones de Speedrunning, una forma de convención de juegos , presentan una serie de carreras de velocidad de varios corredores de velocidad. Si bien se llevan a cabo muchos maratones en todo el mundo, el evento más grande es Games Done Quick , un maratón semestral que se lleva a cabo en los Estados Unidos. Desde enero de 2022, ha recaudado más de 37 millones de dólares para organizaciones benéficas desde su creación en 2010. La maratón más grande de Europa es la European Speedrunner Assembly , que se celebra en Suecia. Ambos eventos transmiten los speedruns en Twitch y recaudan dinero para varias organizaciones benéficas. Las carreras de velocidad en los maratones se realizan en un solo intento y, a menudo, tienen comentarios que las acompañan. Muchas personas consideran que los maratones son importantes para los corredores y espectadores de la comunidad de corredores de velocidad. Peter Marsh, que escribe para Australian Broadcasting Corporation , dice que los eventos Games Done Quick brindan un espacio inclusivo para las mujeres y la comunidad LGBTQ en contraste con las culturas relacionadas con los juegos y la transmisión de Twitch. Alex Miller de Wired dice que los eventos han jugado un papel importante en conectar a las personas y apoyar a la organización humanitaria internacional Médicos Sin Fronteras durante la pandemia de COVID-19 .

carreras de velocidad

Las carreras entre dos o más speedrunners son un formato de competencia común. Requieren que los jugadores sean hábiles para recuperarse de contratiempos durante un speedrun porque no pueden empezar de nuevo. Ocasionalmente, las carreras se presentan en maratones; una carrera de Super Metroid para 4 personas es un evento recurrente popular en los maratones de Games Done Quick. La Global Speedrun Association (GSA) ha organizado torneos cara a cara para múltiples juegos, incluidos Celeste , Super Mario 64 y Super Mario Odyssey . En 2019, GSA organizó un evento de carreras de velocidad en persona llamado PACE. Sus esfuerzos han generado críticas de algunos corredores de velocidad que creen que "socavan el espíritu de la comunidad", citando premios en efectivo como incentivos para evitar la colaboración con otros corredores de velocidad e ignorar los juegos sin premios en efectivo.Los aleatorizadores de videojuegos (trucos de ROM que barajan aleatoriamente las ubicaciones de los elementos y otro contenido del juego) también son populares para las carreras de velocidad. Se han organizado torneos y otros eventos para carreras aleatorias, y se han presentado en maratones de speedrun.

Infiel

Al igual que en otras competiciones, existen varios métodos que los jugadores utilizan para tratar de obtener una ventaja injusta en carreras de velocidad:

empalme
El empalme es, con mucho, el método de trampa más popular en el speedrunning. Aquí, una carrera de velocidad no se graba de una sola vez, como suele ser el caso, sino que se compone de varios fragmentos de video. Esto permite que los segmentos difíciles se repitan a la perfección y se combinen retrospectivamente en un esfuerzo aparentemente continuo.
TASbotting
Con TASbotting, el jugador registra las entradas de su controlador como una ejecución asistida por herramientas en un dispositivo externo, para luego hacer que este dispositivo reproduzca las entradas en una consola real. Al igual que con el empalme, las entradas de segmentos individuales se pueden combinar y, como es habitual en las ejecuciones asistidas por herramientas, las entradas se pueden realizar cuadro por cuadro. Siempre que estas entradas sean auténticas para un ser humano, tales manipulaciones son mucho más difíciles de detectar en el producto de video resultante que el empalme. Si, por otro lado, los TAS no se emiten en el hardware original sino, como es habitual, en emuladores, a veces se puede determinar a partir del video resultante que se utilizaron tales programas auxiliares, ya que los emuladores nunca imitan perfectamente el hardware deseado.
modificación
Modificar juegos, especialmente juegos de computadora, es otro método común para mejorar los tiempos. Sin embargo, esta es una manipulación muy notable, especialmente en áreas altamente competitivas, ya que las carreras de velocidad en el área superior de las tablas de clasificación son analizadas repetidamente por otros jugadores para poder reproducirlas. Esto a menudo revela discrepancias entre las propias posibilidades y una carrera rápida en las tablas de clasificación.

Para evitar la mayoría de estos métodos, muchos juegos requieren un video de las manos en el controlador o el teclado ("handcam") además de la grabación de la pantalla, de modo que los moderadores puedan verificar que las entradas se realicen realmente en la combinación especificada. y por un humano.

Historia

Speedrunning ha sido generalmente una parte intrínseca de los videojuegos desde los primeros juegos, similar a la persecución de puntajes altos. Sin embargo, el amplio interés en el speedrunning surgió con la disponibilidad más amplia de Internet alrededor de 1993, que brindó los medios para que los jugadores pudieran compartir sus speedruns con comunidades en línea . Los sitios dedicados al speedrunning, incluidos los sitios específicos de juegos, comenzaron a aparecer al mismo tiempo y ayudaron a crear la subcultura en torno al speedrunning. Estos sitios no solo se usaron para compartir carreras, sino también para colaborar y compartir consejos para mejorar los tiempos, lo que llevó a esfuerzos de colaboración para mejorar continuamente los registros de velocidad en ciertos juegos.

Primeros ejemplos

Los primeros speedruns ampliamente distribuidos estaban restringidos a juegos que incluían un temporizador en el juego, como Dragster , Activision Grand Prix , Excitebike , Metroid II: Return of Samus y Super Mario Kart . Uno de los primeros métodos de distribución registrados fue a través del boletín de Activision de 1981, Activisions , donde los corredores de velocidad fotografiaban el tiempo en su pantalla y lo enviaban a la publicación. Dichas publicaciones generalmente pondrían carreras rápidas en una sección que también contenía puntaje alto o intentos de finalización simples. Esto continuaría en publicaciones posteriores, incluida la sección NES Achievers de Nintendo Power , más tarde rebautizada como Power Player's Challenge .

Debido a que las actualizaciones están restringidas al intervalo de la publicación, los registros podrían mantenerse durante meses antes de que cualquier desafío exitoso pueda ser ampliamente conocido. Además, fotografiar incorrectamente un televisor CRT podría dar lugar a la pérdida o lectura incorrecta de los tiempos, y no había medios de verificación por parte de la comunidad. La información sobre cómo se lograron estas carreras rara vez se reveló. Finalmente, el editor puede perder la prueba de estas carreras, lo que sucedió con la disputada carrera de Dragster de 5,51 segundos de Todd Rogers .

Demostraciones de Doom y Quake, primeras comunidades de Internet

Aunque los speedruns se realizaban antes de la década de 1990, se considera que el desarrollo de una comunidad de speedrunning se originó con el juego de computadora Doom de 1993 . El juego incluía una función que permitía a los jugadores grabar y reproducir el juego usando archivos llamados demostraciones . Las demostraciones eran archivos livianos que se podían compartir más fácilmente que los archivos de video en los sistemas de tablones de anuncios de Internet en ese momento. En enero de 1994, la estudiante de la Universidad de Waterloo , Christina Norman, creó un servidor de protocolo de transferencia de archivos dedicado a compilar demostraciones, llamado LMP Hall of Fame (por la extensión de archivo .lmp utilizada por las demostraciones de Doom ). El Salón de la Fama de LMP inspiró la creación de los Títulos Honoríficos de Doom por parte de Frank Stajano, un catálogo de títulos que un jugador puede obtener superando ciertos desafíos en el juego. La comunidad de corredores de velocidad de Doom surgió en noviembre de 1994, cuando Simon Widlake creó COMPET-N, un sitio web que alberga tablas de clasificación dedicadas a clasificar los tiempos de finalización de los niveles de un jugador de Doom .

En Quake se usa un " salto con granada " para saltar sobre un gran pozo de lava.

En 1996, id Software lanzó Quake como sucesor de la serie Doom . Al igual que su predecesor, Quake tenía una función de grabación de demostración y llamó la atención de los corredores de velocidad. En abril de 1997, Nolan "Radix" Pflug creó Nightmare Speed ​​Demos (NSD), un sitio web para rastrear los speedruns de Quake . En junio de 1997, Pflug lanzó una demostración de juego completo de Quake llamado Quake done Quick , que introdujo el speedrunning a un público más amplio. Los speedruns de Quake se destacaron por su amplitud de técnicas de movimiento, incluido el " salto de conejo ", un método para ganar velocidad que también estará presente en futuros juegos de disparos como Counter-Strike y Team Fortress . En abril de 1998, NSD se fusionó con otro sitio web de alojamiento de demostraciones para crear Speed ​​Demos Archive .

Demostraciones rápidas Archivo y uso compartido de videos

Durante cinco años, Speed ​​Demos Archive albergó exclusivamente carreras de velocidad de Quake , pero en 2003 publicó una carrera de velocidad 100 % de Metroid Prime realizada por Pflug. Seis meses después, SDA comenzó a aceptar carreras de todos los juegos. A diferencia de sus sitios web predecesores, SDA no compiló tablas de clasificación para sus juegos; mostraron solo el speedrun más rápido de cada juego. Hasta la expansión de SDA a otros juegos además de Quake en 2004, las presentaciones de videos de speedrun se enviaban principalmente a Twin Galaxies , uno de los primeros administradores de registros de videojuegos . Los videos a menudo nunca se publicaban, lo que creaba problemas de verificabilidad que SDA pretendía abordar. A menudo era imposible determinar qué estrategias se habían utilizado para establecer estos récords, lo que obstaculizaba el desarrollo de técnicas de carrera rápida.

En 2003, un video que mostraba un TAS de Super Mario Bros. 3 atrajo una gran atención en Internet; muchos corredores de velocidad citan esto como su primera introducción a la afición. Fue realizado y publicado por un usuario japonés llamado Morimoto. El video carecía de contexto para indicar que se trataba de un TAS, por lo que muchas personas creyeron que se trataba de una actuación humana real. Atrajo críticas de los espectadores que se sintieron "engañados" cuando Morimoto luego explicó el proceso por el cual creó el video y se disculpó por la confusión. En diciembre de 2003, después de ver el TAS de Morimoto, un usuario llamado Bisqwit creó TASVideos (inicialmente llamado NESVideos), un sitio dedicado a mostrar carreras de velocidad asistidas por herramientas.

La creación de sitios web para compartir y transmitir videos a fines de la década de 2000 y principios de la de 2010 contribuyó a aumentar la accesibilidad y la popularidad del speedrunning. En 2005, la creación de YouTube permitió a los corredores de velocidad subir y compartir videos de carreras de velocidad y discutir estrategias en los foros de SDA . Twitch, un sitio web de transmisión en vivo centrado en los videojuegos, se lanzó en 2011. La llegada de la transmisión en vivo facilitó la verificación y conservación de los speedruns, y algunos corredores creen que es responsable de un cambio hacia la colaboración entre los miembros de la comunidad. En 2014, se creó Speedrun.com , que tenía pautas de presentación menos estrictas que SDA y estaba destinado a centralizar las tablas de clasificación de speedrun para muchos juegos diferentes. El movimiento de los Speedrunners hacia el uso de Speedrun.com y plataformas de redes sociales como Skype y Discord contribuyó a que la relevancia de SDA disminuyera en la década de 2010.

Ver también

Referencias

enlaces externos