Jockey cohete - Rocket Jockey

Jockey cohete
Rocket Jockey Box.jpg
Desarrollador (es) Juegos de ciencia espacial
Editorial (es) SegaSoft
Productor (es) J. Edward Patton
Diseñador (s) Sean Callahan
Programador (es) Denis L. Fung
Artista (s) Fan de Elliot
Motor RenderWare
Plataforma (s) Microsoft Windows
Liberación 15 de noviembre de 1996
Género (s) Acción , Deportes
Modo (s) Un jugador , multijugador

Rocket Jockey es un videojuego de Windows creado por Rocket Science Games y publicado por SegaSoft en 1996. El concepto del juego fue desarrollado por el diseñador y programador principal Sean Callahan, junto con un escenario de realidad alternativa en Estados Unidos de los años 30, concebido por el vicepresidente de desarrollo / director creativo Bill Davis . El jugador dispara a alta velocidad dentro de un campo deportivo cerrado y cubierto de hierba en un trineo cohete que está siempre en movimiento y principalmente dirigido con dos pistolas de gancho de agarre montadas en sus flancos. El cohete puede cambiar de velocidad, pero siempre vuela a unos tres pies del suelo a menos que esté involucrado en una de las frecuentes y a menudo cómicas colisiones de los juegos.

La banda sonora presenta al legendario guitarrista de surf rock Dick Dale . Hay tres modos de juego diferentes al estilo Rollerball disponibles para la competencia.

Aunque fue bien revisado por los críticos, el juego se vio afectado por una falta general de cobertura de prensa previa al lanzamiento, altos requisitos de hardware y grandes retrasos en un parche que agregó el juego LAN , lo que en conjunto condujo a bajas ventas. Con el paso del tiempo, ha sufrido un ejemplo clásico de pudrición de software y han aparecido problemas de compatibilidad, lo que dificulta la instalación del juego en sistemas modernos. Algunos fanáticos han creado soluciones alternativas para esto, sobre todo una clave de registro modificada personalizada .

Como se Juega

Los jugadores controlan un "trineo" (llamado ciclo en el juego), que es básicamente un cohete con pequeñas alas para dirigir el vuelo y ganchos de agarre montados a los lados. Estos ganchos se pueden disparar contra pilones, minas, equipos deportivos, carrocerías y cualquier otra cosa que se pueda sujetar. Las pistolas de gancho de agarre están fijas para disparar horizontalmente, 45 grados a la izquierda y a la derecha de la dirección de movimiento del trineo. El jugador puede tocar una tecla para conectar la línea de agarre izquierda a la derecha y volar libre, dejando una obstrucción del tendedero para los demás. Por lo tanto, los ganchos de agarre tienen un doble propósito: giros cerrados en objetos estacionarios e incapacitar a los competidores. Los trineos también tienen la capacidad de recibir potenciadores, como reparación y aumento de velocidad. Los proyectiles y cables de gancho de agarre también son modificables.

Los trineos disponibles por primera vez para el jugador solo tienen pequeñas diferencias, pero los trineos que se desbloquean más adelante en el juego tienen importantes ventajas estadísticas, es decir, aceleración, velocidad máxima, impulso y maniobrabilidad. Los trineos se desbloquean robándolos a los oponentes. Para desbloquear un trineo, el jugador debe derribar a su oponente, saltar de su trineo existente, subir al trineo objetivo y completar con éxito el nivel. Los trineos desbloqueados no se pierden cuando se abandonan por un modelo más nuevo. La mayoría de los trineos también se desbloquearán si todos los niveles de un cierto nivel de competencia se superan con éxito. El nivel en el que se desbloqueará el trineo es generalmente uno o dos niveles después de que se introdujo el primer nivel. La mayoría de los trineos del final del juego no se pueden desbloquear de esta manera.

Si bien cada uno de los personajes jugables tiene un nombre y logotipo diferente, todos actúan con las mismas características.

Modos de juego

Rocket War es un modo de combate a muerte en el que el jugador se enfrenta a jinetes controlados por computadora. El objetivo es eliminar o inhabilitar a todos los oponentes. Los puntos se otorgan en función de cómo el jugador elimina a los oponentes de la computadora. Los movimientos básicos como "tripline" o un ram off reciben puntos mínimos, mientras que los movimientos más difíciles, como el "matchmaker" (unir a dos jinetes con ganchos de agarre) o "ball and chain" (unir a un jinete a una mina). ), otorga muchos más puntos. Los puntos se utilizan para clasificar la carrera de un jinete en cada arena individual. No se requieren puntos para avanzar a las rondas posteriores, solo la eliminación de todos los rivales. Desmontar a un oponente y robar su trineo también es una opción, tanto para cambiar a un trineo en funcionamiento o menos dañado como para desbloquearlo para usarlo en niveles posteriores.

Rocket Ball es un giro en el polo o el fútbol / fútbol . Frente a un "equipo" contrario que varía de uno a varios oponentes de computadora que actúan de forma independiente, el objetivo es sumar tantos puntos como sea posible en un período de tiempo determinado. Los jugadores pueden robarles el balón a los oponentes o eliminarlos por completo, mientras navegan por el campo y marcan goles con las bolas a veces explosivas.

Los árbitros corren por la arena detrás del jugador a pie. Nunca montan un trineo, pero a veces intentan patear a los jinetes por el campo. Pueden ser tratados exactamente igual que otros jinetes. Los cables de sujeción conectan a todos los jinetes, incluido el jugador, a sus trineos. De esta forma, si un jockey se cae de su trineo, o se desconecta con un cable, permanece sujeto a su trineo por un cable corto hasta que pasa un cierto tiempo. Esto permite que un jockey aterrice cerca de su cohete, incluso si un oponente lo cableó. También se utilizan longitudes de cable más cortas, lo que acorta la cantidad de tiempo que un cable puede estar conectado a un jockey o una pelota a solo unos pocos segundos. Esto generalmente obliga al jugador a realizar tiros a la red, en lugar de remolcar la pelota, además de dificultar la inutilización del oponente. Las reglas de Rocket War todavía se aplican en Rocket Ball. Completar un partido depende de la cantidad de goles del jugador frente a sus rivales. Ganar en un trineo robado también lo desbloqueará en este modo.

Rocket Race es una carrera en una carrera de obstáculos. El recorrido debe realizarse en una cierta cantidad de tiempo, ya sea con el trineo del jugador pasando por conjuntos de pilones o agarrándose a ciertos pilones a medida que se iluminan. Se utilizan cables de anclaje y una duración de cable más corta en los oponentes, similar a Rocket Ball. Ganar un cohete robado lo desbloqueará, como en los otros dos modos de juego.

Desarrollo

Originalmente desarrollado para Sony PlayStation , Rocket Jockey se convirtió en un título para PC porque, según el diseñador y programador principal Sean Callahan, "las limitaciones de hardware y los plazos de entrega más largos obligaron a cambiar a PC como plataforma inicial". Una versión de PlayStation todavía estaba programada para su lanzamiento en los meses posteriores a la aparición de la versión para PC, pero finalmente se canceló.

Remakes

Varios intentos de remake de Rocket Jockey han ido y venido desde finales de la década de 1990. La mayoría han sido iniciativas de base concebidas como modificaciones de otros juegos comerciales.

El primer proyecto de este tipo en ver algún progreso utilizó el juego Unreal Tournament original como base. Se lanzaron un truco de juego parcial y un puñado de mapas temáticos.

Otro proyecto desafortunado apareció en la comunidad de Quake 3 poco después. No se publicó nada más allá de las capturas de pantalla de desarrollo iniciales.

En 2005, se armó un proyecto de Rocket Jockey que modificó Unreal Tournament 2003 . Este esfuerzo perdió impulso sin publicar ningún resultado.

En octubre de 2006, un desarrollador independiente anunció un esfuerzo para construir una nueva versión de Rocket Jockey. A diferencia de esfuerzos anteriores, este proyecto no se propone como una modificación de otro juego. El desarrollador publicó varias capturas de pantalla de desarrollo al principio del desarrollo. Luego, en marzo de 2008, se lanzó la primera versión de prueba alfa del remake de Solar-Ray, que permite al jugador caminar o volar en una arena pequeña y conectar cables a uno de los dos postes, pero no incluye ningún juego real. En julio de 2008, Solar-Ray anunció que el desarrollo se "congelaría durante un período de tiempo desconocido", y luego, en enero de 2009, se fundó un proyecto de SourceForge. El código pre-alfa todavía está disponible para descargar. Desafortunadamente, el proyecto está oficialmente cancelado.

Se estaba desarrollando un sucesor espiritual utilizando el UDK (kit de desarrollo UNREAL) de Six Shooter Games y llamado Sprocket Junkie. Hasta ahora, solo se ha lanzado una demostración para PC, el sitio web Sprocket Junkie está fuera de línea y no se han publicado actualizaciones sobre su progreso desde mayo de 2012.

En febrero de 2018, Burn Ward LLC anunció una nueva versión de Rocket Jockey usando Unreal Engine 4. El 18 de septiembre de 2019, Burn Ward anunció en su página de Facebook que el desarrollo de la nueva versión de Rocket Jockey se detuvo debido a la falta de fondos.

En 2019, se realizó una nueva versión gratuita de un solo desarrollador utilizando Unity Engine.El juego tiene dos nuevos mapas rehechos del juego anterior con una nueva física y un estilo similar.El juego también es compatible con los niveles originales y aún se está actualizando. Está disponible para descargar en su página itch.io,

Información técnica

Rocket Jockey tenía demandas de hardware muy altas para 1996: al menos una CPU de grado "Pentium" de 90 mhz, y recomendaba 120 mhz o más.

El modo multijugador LAN para seis personas se anunciaba en la caja original, pero no estaba incluido en el juego. El parche multijugador prometido por inserciones en el paquete del juego no apareció hasta varios meses después del lanzamiento y nunca se incluyó en ninguna versión comercial.

Debido a una peculiaridad del instalador suministrado con el juego, un componente DirectX 3 específico (d3dhalf.dll) debe estar presente en el directorio Windows \ System (en Windows ME y antes) para completar la instalación normal. Este archivo se puede encontrar en el directorio DirectX del CD de Rocket Jockey , se ha proporcionado en los sitios de fans de Rocket Jockey en el pasado y todavía se puede encontrar en muchos sitios generales de solución de problemas de Windows y DirectX .

El instalador tampoco puede instalar el juego en los sistemas Windows 2000 y XP, lo que requiere:

  • un volcado completo del CD en el disco duro, así como el movimiento de algunos archivos de sonido y una clave de registro modificada , o
  • un instalador especialmente hecho por fanáticos

Una vez instalado, Rocket Jockey se ejecuta sin problemas reportados en estas versiones más nuevas del sistema operativo Windows.

El instalador personalizado con el parche LAN introduce un retraso de entrada en Windows 10 que se puede evitar utilizando el ejecutable de la versión original del CD. Se pueden realizar modificaciones con un editor HEX para ejecutar el juego en resoluciones modernas de alta definición de pantalla ancha.

Recepción

Rocket Jockey recibió críticas generalmente positivas. Los críticos aplaudieron el concepto de juego ingenioso, las formas únicas en que los jugadores podían humillar a sus oponentes y la música, que Trent Ward llamó "la mejor banda sonora para bendecir un videojuego" en GameSpot . Los gráficos generalmente no se consideraron particularmente impresionantes, pero sí sólidos y pasables. Los críticos también encontraron que a pesar de la complejidad del juego posible, los controles son simples y razonables. Un crítico de Next Generation comentó que "Rocket Jockey de Rocket Science logra, de una sola vez, borrar casi la memoria de los huevos de perro de Sega CD como Loadstar , Cadillacs and Dinosaurs , y Wingnuts con su sorprendente mezcla de estilo, humor y divertida." Robert Coffey de Computer Gaming World concluyó: "Hay pocas cosas que no me gusten de Rocket Jockey . Se ve bien, suena genial y, sin duda, es la forma más divertida de sufrir una conmoción cerebral". [énfasis en el original] Todd Vaughn de PC Gamer US escribió que "Combina una actitud despreocupada con la violencia que agrada a la multitud del combate de gladiadores y la simbiosis hombre-máquina de un derby de demolición para crear un atractivo instantáneo y exigente aspirante a deporte ".

La única crítica común al juego fue la falta de disponibilidad del modo multijugador en el lanzamiento. Los críticos señalaron que a pesar de que el arte de la caja promete multijugador LAN, la función no se incluyó en el juego, y que a pesar de que las inserciones dicen que un parche para solucionar este problema estaba disponible en el sitio web de SegaSoft, la página vinculada solo dio más excusas. GameSpot y Next Generation declararon que habrían calificado el juego más alto si el parche estuviera disponible en el lanzamiento como se prometió.

Según PC Data , que rastreó las ventas de juegos de computadora en los Estados Unidos, las ventas de Rocket Jockey alcanzaron casi 3.000 copias a fines de febrero de 1997. Erica Smith de CNET Gamecenter describió estas cifras como "sombrías". Al escribir para Wired , John Alderman explicó que el juego y Obsidian de Rocket Science "no lograron generar las ventas necesarias para justificar los costos", a pesar del alto nivel de entusiasmo previo al lanzamiento. Como resultado, la compañía no pudo obtener fondos de un editor para desarrollar otro juego y se vio obligada a cerrar en abril de 1997.

Rocket Jockey fue finalista del premio "Mejor juego de acción" de CNET Gamecenter en 1996, que finalmente fue para Quake . Los editores escribieron: " Rocket Jockey logró lo imposible: nos brindó una experiencia de juego completamente original al dar nueva vida a dos géneros de juegos que se han hecho hasta la muerte, la acción en primera persona y el combate de carreras".

Referencias

enlaces externos