Pay Day (juego de mesa) - Pay Day (board game)

Día de pago
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Cubierta de la caja y diseño del juego, edición del 30 aniversario de Winning Moves
Diseñada por Paul J. Gruen
Publicado por Parker Brothers
Winning Moves Games EE. UU.
Jugadores 2 hasta 4
Tiempo de preparación 5 minutos
Tiempo para jugar 45-60 minutos
Oportunidad aleatoria Elevado
Rango de edad 8 y más
Habilidades requeridas
Gestión del dinero en movimiento

Pay Day es un juego de mesa creado originalmente por Parker Brothers (ahora una subsidiaria de Hasbro ) en 1975. Fue inventado por Paul J. Gruen de West Newbury , Massachusetts , Estados Unidos, uno de los mejores diseñadores de juegos de mesa de la época, y su hermano suegro Charles C. Bailey. Fue el juego más exitoso de Gruen, vendiendo más que Monopoly en su primer año de producción. El día de pago se comercializa actualmente por Winning Moves Games USA .

El juego simula la gestión del dinero, y el tablero de juego se asemeja a un mes calendario. Antes del juego, los jugadores deciden cuántos meses se jugarán (es decir, cuántas veces viajarán por el tablero). Durante el juego, los jugadores acumulan facturas y gastos para pagar, además de cobrar su salario mensual el "día de pago" al final del mes. El ganador es el jugador que tiene más dinero al final del último mes de juego.

Reglas (era original de 1975)

Objeto

El objetivo es ser el jugador que tenga más efectivo y ahorros al final del juego. Los jugadores deciden de antemano cuántos meses en el juego se jugarán.

Equipo

El juego se juega bajo las reglas de la era de 1975 con el tablero de juego, un dado, cuatro piezas de juego, dinero ficticio, 16 cartas de "Reparto", 72 cartas de "Correo". Las versiones anteriores también incluían una "Calculadora de ahorros y préstamos" y 12 clavijas de "ahorros y préstamos". Las ediciones posteriores reemplazaron la "calculadora" y las clavijas con un bloque de "Ahorros y préstamos" más una tabla para calcular los ahorros y los intereses de los préstamos.

Tocar

Cada jugador comienza con $ 325. Se selecciona un jugador para ir primero. Los jugadores lanzan el dado y avanzan su pieza de juego de 1 a 6 espacios como se indica en el dado. El jugador sigue las instrucciones que se muestran en el espacio del calendario en el tablero de juego. Hay 31 días en un mes de día de pago .

Tarjetas de reparto y correo

Si un jugador aterriza en un espacio de "Reparto" o "Correo", entonces seleccionará la (s) carta (s) apropiada (s) de la parte superior del mazo especificado.

Tarjetas de reparto

El jugador tiene la opción de comprar la "Oferta" por el costo indicado inmediatamente o devolver la carta al fondo de la baraja. (Se puede pedir un préstamo para pagar el trato). El "trato" se mantiene hasta que el jugador aterriza en un espacio de "comprador" en cualquier momento durante la duración del juego. Una carta de "Reparto" no tiene valor si no se vende al final del juego. Siempre que se compra un "trato", todos los jugadores tienen la oportunidad de ganar la "comisión" indicada en la tarjeta "trato". Cada jugador lanza el dado por turno, y el jugador más alto recibe la "Comisión" del banco.

Tarjetas de correo

Las tarjetas de correo tienen contenido variable, como el correo real. Algunas tarjetas postales son facturas, otras son colecciones fortuitas y algunas son simplemente entretenidas ( postales y anuncios ).

Las facturas vencen a fin de mes (a menos que el seguro las cancele, ver más abajo), mientras que los cobros (excepto los boletos de lotería) se pagan de inmediato. Las postales y el correo basura se descartan inmediatamente.

Tres tipos de tarjetas de correo son tarjetas de correo "especiales" que tienen reglas únicas:

Billete de lotería
Si un jugador recibe un boleto de lotería por correo, ese jugador puede cobrar el valor del boleto solo si ese jugador aterriza en el espacio de sorteo de lotería durante el mes en que lo recibe por correo. Después del final del mes, si no se canjea, se anula y debe devolverse al final de la pila de correo.
Swellfare
Si el préstamo de un jugador, más los intereses del préstamo adeudados, más las facturas son mayores que la cantidad total de efectivo, está endeudado. Ese jugador puede apostar hasta $ 100, luego, si ese jugador saca un 5 o un 6, recolecta 10 veces la cantidad apostada; de lo contrario, la cantidad apostada entra en el bote. Las cartas de Swellfare que no se utilicen se descartan inmediatamente.
Seguro
Si un jugador recibe un envío por correo de un seguro de automóvil ("Carr Insurance Co.") o un seguro médico ("Aches & Pains Insurance Co."), el jugador puede comprar un seguro a su elección. Si se compra, el seguro es válido para todo el juego y cancelará automáticamente las facturas relacionadas (incluidas las que ya tiene el jugador). Las tarjetas de seguro no utilizadas se descartan inmediatamente.

Horario de verano

Cada jugador por turno, comenzando por el jugador que aterrizó allí, mueve su ficha hacia atrás un espacio y sigue las instrucciones como en un turno normal. Si la pieza del juego de un jugador está en el espacio "Inicio" cuando otro jugador aterriza en " Horario de verano ", simplemente recolecta otros $ 325 y deja la pieza del juego en "Inicio". El proceso de "horario de verano" se lleva a cabo solo una vez en cualquier turno y no debe repetirse si un jugador aterriza allí como resultado de que otro jugador aterrizó allí primero.

Elección de la ciudad

Todos los jugadores deben contribuir a la elección de la ciudad. ($ 50 por persona). Si un jugador no tiene el dinero en efectivo, debe retirarlo de sus ahorros o solicitar o aumentar un préstamo. El siguiente jugador que saque un 6 durante el transcurso del juego gana el bote (incluido el dinero de "Swellfare" que ya pueda estar allí).

Juego de póquer

Cada jugador tiene la opción de colocar $ 100 en el tablero. Todos los participantes del juego de póquer tiran el dado. El apostador más alto recoge todo el dinero.

Comprador

Si un jugador que tiene una carta de Deal aterriza en un espacio de Comprador, puede devolverla al fondo del mazo de Deal y cobrar el precio de venta indicado en el banco. Solo se puede canjear una carta de oferta por turno.

Ahorros y préstamos

Un jugador puede tener una cuenta de ahorros o un préstamo, pero nunca ambos al mismo tiempo.

Ahorros
Los jugadores pueden comenzar o agregar a sus ahorros solo el Día de pago . Los jugadores pueden retirar todo o parte de sus ahorros solo el Día de pago (si el jugador desea retirar en otro momento, debe pagar una tarifa de $ 50). Un jugador recibe un interés del 10% sobre el saldo de su cuenta de ahorros cada vez que aterriza en el Día de pago . Para calcular fácilmente los intereses de ahorros o préstamos, consulte la Tabla de intereses.
Préstamos
Un préstamo se puede obtener o aumentar en cualquier momento en incrementos de $ 100. Un jugador debe pagar un interés del 20% sobre el saldo pendiente de su préstamo cada vez que aterrice en el Día de pago . Los préstamos solo se pueden cancelar el día de pago .
Calcular ahorros y préstamos
Las ediciones originales incluían un tablero de clavijas de "Calculadora de ahorros y préstamos" y 12 clavijas de "ahorros y préstamos". Cuando un jugador abrió una cuenta, se agregó una vinculación en la sección correspondiente S o L de la calculadora del jugador para mostrar la cantidad de dinero que el banco retuvo o prestó. Posteriormente, este sistema fue reemplazado por un bloc de "Ahorros y préstamos" para escribir a mano los montos en las cuentas de ahorros y préstamos, además había una tabla impresa para ayudar a calcular los intereses de ahorros y préstamos.

Dulce domingo

Como su nombre indica, los espacios de Sweet Sunday no tienen premio ni penalización, solo un espacio para "descansar".

Día de pago

Un jugador que llega a este espacio se detiene inmediatamente, independientemente de cualquier conteo adicional en el dado, y sigue estos pasos en el orden indicado.

  1. Cobra un salario mensual de $ 325, excepto el último mes de juego.
  2. Recaude el 10% de interés en cualquier cuenta de ahorros o pague el 20% de interés sobre el saldo pendiente del préstamo al banco.
  3. Pague todas las facturas recibidas durante el mes y colóquelas en la pila de correo desechado. Si un jugador no tiene suficiente efectivo para pagar las facturas, debe retirar dinero de su cuenta de ahorros o solicitar o aumentar un préstamo.
  4. OPCIONAL: Pague parte o la totalidad de un préstamo pendiente, retire dinero de una cuenta de ahorros sin penalización o deposite dinero en la cuenta. Estas transacciones solo se pueden realizar en incrementos de $ 100.
  5. Deseche los billetes de lotería que no haya utilizado.
  6. Descarta las cartas de reparto que aún tengas (solo el último mes de juego).
  7. Mueva la pieza del juego de regreso al espacio de Inicio, a menos que el jugador haya completado su último mes de juego.

Victorioso

El jugador que termina el juego con más dinero (efectivo más ahorros o efectivo menos préstamos) después de que todos los jugadores hayan liquidado el número establecido de meses antes de que comience el juego, es el ganador. Si todos los jugadores están "en negativo" (todos tienen préstamos que exceden su efectivo), el que tenga menos "negativos" gana.

Cambios a la edición de 1994

Algunos de los cambios / adiciones a la edición de 1994 incluyeron:

  • El número máximo de jugadores se incrementó a seis, así como el número de fichas de jugadores.
  • El juego ahora tenía 24 cartas de "Reparto" y 48 cartas de "Correo".
  • Las cuentas de ahorro se eliminaron del juego. Los jugadores solo pueden abrir préstamos.
  • Los jugadores comenzaron el juego con $ 3,500 y recibieron esta cantidad al final de cada mes. Los incrementos de los préstamos también se incrementaron de $ 100 a $ 1,000. Los otros montos en dólares también se multiplicaron por 10.
    • Sin embargo, el interés del préstamo por mes se redujo del 20 por ciento al 10 por ciento.
  • El "Bote" pasó a llamarse "Jackpot".
  • La tarjeta de correo del boleto de lotería y el sorteo de lotería fueron reemplazados por nuevas reglas de lotería: una vez que un jugador aterriza en el espacio de lotería, comienza una lotería. El banco primero sube $ 1,000, luego cada jugador puede optar por $ 100 adicionales al bote. Luego, comenzando con el jugador que aterrizó en el espacio, cada jugador que anted a su vez elige un número diferente del 1 al 6. El jugador que aterrizó en el espacio de Lotería tira el dado y el jugador cuyo número sale recoge todo el dinero.
  • Espacios de tablero especiales adicionales:
    • Domingo de súper esquí, concierto benéfico, comida del mes y compras: el jugador debe poner la cantidad mostrada en el premio mayor.
    • Sorteo: el jugador que aterriza en este espacio recibe $ 5000 del banco.
    • Concurso de radio por teléfono: cada jugador, comenzando con el que aterriza en este espacio, lanza el dado, y el primero en sacar un 3 recibe $ 1,000 del banco.
    • Feliz cumpleaños: el jugador que aterriza en este espacio recibe $ 100 cada uno de los demás jugadores.
    • Venta de garaje: al comienzo de un juego, se coloca una carta de "Reparto" boca abajo debajo del borde del tablero junto a este espacio, lo que indica que el trato se vende en la venta de garaje. El jugador que aterriza en este espacio paga al banco $ 100 veces el número obtenido y toma la carta de reparto debajo del borde del tablero. A continuación, se coloca una nueva carta de reparto boca abajo para indicar el reparto en la próxima venta de garaje.
    • Camine por la caridad: Todos los jugadores, excepto el jugador que aterrizó en este espacio, tiran el dado y ponen $ 100 veces el número obtenido en el Jackpot.
  • Tarjetas de correo especiales:
    • Pagar a un vecino: el jugador elige a un oponente para pagar la cantidad que se muestra en la tarjeta. Incluso si se retira el mes predeterminado del jugador.
    • Mad Money: el jugador elige a un oponente para cobrar de la cantidad que se muestra en la tarjeta.
    • Caridad: el jugador debe poner la cantidad de dinero que se muestra en la tarjeta en el Jackpot.

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