Comunidad online - Online community

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Una comunidad en línea , también llamada comunidad de Internet o comunidad web , es una comunidad cuyos miembros interactúan entre sí principalmente a través de Internet. Los miembros de la comunidad suelen compartir intereses comunes. Para muchos, las comunidades en línea pueden sentirse como en casa, formadas por una "familia de amigos invisibles". Además, estos "amigos" pueden conectarse a través de comunidades de juegos y empresas de juegos. Aquellos que deseen formar parte de una comunidad en línea generalmente deben convertirse en miembros a través de un sitio específico y, por lo tanto, obtener acceso a contenido o enlaces específicos.

Una comunidad en línea puede actuar como un sistema de información donde los miembros pueden publicar, comentar discusiones, dar consejos o colaborar, e incluye también consejos médicos o investigaciones específicas sobre el cuidado de la salud. Por lo general, las personas se comunican a través de sitios de redes sociales , salas de chat , foros , listas de correo electrónico y foros de discusión, y también han avanzado a las plataformas de redes sociales diarias. Esto incluye Facebook , Twitter , Instagram , etc. Las personas también pueden unirse a comunidades en línea a través de videojuegos , blogs y mundos virtuales , y potencialmente podrían conocer nuevos seres queridos en sitios de citas o mundos virtuales de citas.

El aumento de la popularidad de los sitios web Web 2.0 ha facilitado la comunicación en tiempo real y la conexión con otros y ha facilitado la introducción de nuevas formas de intercambio de información. Sin embargo, estas interacciones también pueden conducir a una caída de las interacciones sociales o depositar formas más negativas y despectivas de hablar con los demás, en conexión, las formas emergidas de racismo, intimidación, comentarios sexistas, etc. también pueden ser investigadas y vinculadas a comunidades en línea.

Una definición académica de una comunidad en línea es la siguiente: "una comunidad virtual se define como una agregación de individuos o socios comerciales que interactúan en torno a un interés compartido, donde la interacción es al menos parcialmente apoyada o mediada por la tecnología (o ambas), y guiada por algunos protocolos o normas ".

Propósito

Las comunidades digitales (comunidades web pero también comunidades que se forman, por ejemplo, Xbox y PlayStation) proporcionan una plataforma para una variedad de servicios a los usuarios. Se ha argumentado que pueden satisfacer la jerarquía de necesidades de Maslow . Permiten la interacción social en todo el mundo entre personas de diferentes culturas que de otro modo no se habrían encontrado con reuniones fuera de línea que también se vuelven más comunes. Otro uso clave de las comunidades web es el acceso y el intercambio de información. Con comunidades incluso para nichos muy pequeños, es posible encontrar personas también interesadas en un tema y buscar y compartir información sobre un tema donde no hay tales personas disponibles en el área inmediata fuera de línea. Esto ha llevado a una variedad de sitios populares basados ​​en áreas como salud, empleo, finanzas y educación. Las comunidades en línea pueden ser vitales para las empresas para el marketing y la divulgación.

También han surgido usos inesperados e innovadores de las comunidades web con redes sociales que se utilizan en conflictos para alertar a los ciudadanos sobre ataques inminentes, la ONU ve la web y específicamente las redes sociales como una herramienta importante en conflictos y emergencias.

Las comunidades web han crecido en popularidad con 6 de los 20 sitios web principales actuales debido a que el tráfico es sitios basados ​​en la comunidad. Se espera que la cantidad de tráfico a dichos sitios web aumente, ya que para finales de 2015 se estima que el 42% de la población mundial tendrá acceso a Internet en comparación con el 17,6% en 2006, según la Comisión Europea de Viajes y el actual presidente de Google, Eric Schmidt, indicó su convicción de que para 2020 todo el mundo tendrá acceso a Internet.

Categorización

Representación visual de comunidades globales en línea

La idea de comunidad no es un concepto nuevo. En el teléfono, en la radioafición y en el mundo online, las interacciones sociales ya no tienen que basarse en la proximidad; en su lugar, pueden estar literalmente con cualquier persona en cualquier lugar. El estudio de comunidades ha tenido que adaptarse junto con las nuevas tecnologías. Muchos investigadores han utilizado la etnografía para intentar comprender qué hacen las personas en los espacios en línea, cómo se expresan, qué las motiva, cómo se gobiernan, qué las atrae y por qué algunas personas prefieren observar en lugar de participar. Las comunidades en línea pueden congregarse en torno a un interés compartido y pueden estar distribuidas en varios sitios web.

Algunos signos de comunidad son:

  • Contenido: artículos, información y noticias sobre un tema de interés para un grupo de personas.
  • Foros o grupos de noticias y correo electrónico: para que los miembros de la comunidad puedan comunicarse con retraso.
  • Chat y mensajería instantánea: para que los miembros de la comunidad puedan comunicarse de forma más inmediata.

Desarrollo

Hay un conjunto de valores conocidos como etiqueta de la red (o etiqueta de Internet) a considerar como desarrolla una comunidad en línea. Algunos de estos valores incluyen: oportunidad, educación, cultura, democracia, servicios humanos, igualdad en la economía, información, sostenibilidad y comunicación. El propósito de una comunidad en línea es servir como un terreno común para las personas que comparten los mismos intereses.

Las comunidades en línea se pueden utilizar como calendarios para mantenerse al día con eventos como próximas reuniones o eventos deportivos. También se forman en torno a actividades y pasatiempos. Muchas comunidades en línea relacionadas con la atención médica ayudan a informar, asesorar y apoyar a los pacientes y sus familias. Los estudiantes pueden tomar clases en línea y pueden comunicarse con sus profesores y compañeros en línea. Las empresas también han comenzado a utilizar comunidades en línea para comunicarse con sus clientes sobre sus productos y servicios, así como para compartir información sobre la empresa. Otras comunidades en línea permiten que una amplia variedad de profesionales se reúnan para compartir pensamientos, ideas y teorías.

El fandom es un ejemplo de cómo pueden evolucionar las comunidades en línea. Las comunidades en línea han aumentado su influencia en "dar forma a los fenómenos en torno a los cuales se organizan", según el trabajo de Nancy K. Baym. Ella dice que: "Más que cualquier otro sector comercial, la industria de la cultura popular depende de las comunidades en línea para publicitar y brindar testimonios de sus productos". La fuerza del poder de la comunidad en línea se muestra a través del estreno de la temporada 3 de Sherlock de la BBC . La actividad en línea de los fanáticos parece haber tenido una influencia notable en la trama y la dirección del episodio de apertura de la temporada. Mark Lawson de The Guardian relata cómo los fanáticos, hasta cierto punto, han dirigido el resultado de los eventos del episodio. Dice que "Sherlock siempre ha sido uno de los programas más sensibles a la web, entre los primeros en encontrar una forma satisfactoria de representar la charla electrónica en la pantalla". Las comunidades de fans en plataformas como Twitter , Instagram y Reddit en torno a deportes, actores y músicos se han convertido en comunidades poderosas tanto cultural como políticamente.

Las discusiones donde los miembros pueden publicar sus comentarios son esenciales para el desarrollo de una comunidad en línea. Las comunidades en línea pueden alentar a las personas a unirse para enseñar y aprender unos de otros. Pueden animar a los alumnos a discutir y aprender sobre problemas / situaciones del mundo real, así como a centrarse en cosas como el trabajo en equipo, el pensamiento colaborativo y las experiencias personales.

Blogs

Los blogs implican un sitio web o una página web que se actualiza en orden cronológico inverso sobre un tema o la vida de una persona. Hay diferentes tipos de blogs, incluido el Microblogging, donde la cantidad de información en un solo elemento es menor, como en el popular sitio de redes sociales Twitter y Liveblogging cuando se escribe en un blog sobre un evento en curso en tiempo real, esto se ha utilizado para actualizar en vivo historias importantes en todo el mundo. incluido un usuario de Twitter que inadvertidamente blogueó en vivo sobre la redada que mató a Osama bin Laden .

La facilidad y conveniencia de los blogs ha permitido su crecimiento con plataformas como Twitter y Tumblr que combinan las redes sociales y los blogs junto con otras soluciones como WordPress que permiten que el contenido se aloje en sus propios servidores o que los usuarios descarguen e instalen el software en sus propios servidores. servidores propios donde se pueden agregar modificaciones realizadas por el usuario. Esto se ha vuelto tan popular que, a partir de octubre de 2014, el 23,1% de los 10 millones de sitios web principales están alojados en WordPress o lo ejecutan.

tabla de anuncios

Una captura de pantalla de una versión recién instalada de IPB 3.4.6

Los tablones de anuncios o foros de Internet son sitios web que permiten a los usuarios publicar temas también conocidos como hilos para discutirlos con otros usuarios capaces de responder creando una conversación. Los foros siguen una estructura categorizada con muchas soluciones de software de foros populares que clasifican los foros según su propósito con múltiples foros que potencialmente pueden contener subforos que contienen hilos. Con el tiempo, se han agregado funciones más avanzadas a los foros con la capacidad de adjuntar archivos, incrustar videos de YouTube y la mensajería privada ahora es un lugar común. Actualmente, el foro más grande, Gaia Online, contiene más de 2 mil millones de publicaciones.

Los miembros se asignan comúnmente a grupos de usuarios que controlan sus derechos y permisos de acceso con dos niveles populares de acceso del personal:

  • Usuario: una cuenta estándar con la capacidad de crear temas y responder
  • Moderador: Los moderadores suelen tener la tarea de las tareas administrativas diarias, como responder las consultas de los usuarios, ocuparse de las publicaciones que infringen las reglas y mover, editar o eliminar temas o publicaciones.
  • Administrador: los administradores se ocupan de la estrategia del foro, incluida la implementación de nuevas funciones junto con tareas más técnicas, como el mantenimiento del servidor.

Redes sociales

Las redes sociales son plataformas que permiten a los usuarios configurar su propio perfil y establecer conexiones con personas de ideas afines que persiguen intereses similares a través de la interacción. El primer ejemplo rastreable de un sitio de este tipo es SixDegrees.com, creado en 1997, que incluía una lista de amigos y la capacidad de enviar mensajes a miembros vinculados a amigos y ver otras asociaciones de usuarios. Durante más de una década, la popularidad de dichas redes ha ido creciendo con Friendster, la primera red social en ganar la atención de los medios de comunicación masiva; sin embargo, en 2004 había sido superada en popularidad por Myspace, que luego fue superada por Facebook , con mucho la red social más popular que atrae actualmente. 1.23 mil millones de usuarios mensuales en 2013, un rápido aumento de 145 millones en 2008. Esto parece mostrar un ciclo de nacimiento y muerte con nuevas redes sociales que crecen rápidamente y superan a sus predecesoras y hacen que las redes más antiguas caigan en declive. Sin embargo, cabe destacar que el líder del mercado Facebook fue la primera red social en superar los mil millones de cuentas registradas y actualmente cuenta con más de 2.700 millones de usuarios activos. Actualmente, la compañía también posee cuatro de las plataformas más grandes para comunidades en línea: Facebook (plataforma central), Instagram , WhatsApp y Facebook Messenger . La mayoría de las redes sociales mejor clasificadas se originan en los EE. UU., Pero los servicios europeos como VK , la plataforma japonesa LINE o las redes sociales chinas WeChat , QQ o la aplicación para compartir videos Douyin (conocida internacionalmente como TikTok ) también han ganado atractivo en sus respectivas regiones.

Las tendencias actuales se centran en el aumento del uso de dispositivos móviles cuando se utilizan las redes sociales, las estadísticas de Statista muestran que en 2013 97,9 millones de usuarios accedieron a las redes sociales desde un dispositivo móvil en los EE. UU. Y se prevé que esto aumente a 160,5 millones en 2017.

Clasificación

Las comunidades en línea son dinámicas por naturaleza y hay investigadores y organizaciones que trabajan para clasificarlas. Por ejemplo, es importante conocer los requisitos de seguridad, acceso y tecnología de un tipo determinado de comunidad, ya que puede evolucionar de un foro abierto a uno privado y regulado. Varios autores han estudiado las comunidades en línea para comprender mejor cómo están estructuradas. Se ha argumentado que los aspectos técnicos de las comunidades en línea, como si las páginas pueden ser creadas y editadas por muchos, como es el caso de los wikis, incluida Wikipedia , o si solo ciertos usuarios pueden publicar entradas y editarlas, como es el caso de la mayoría de los blogs pueden colocar comunidades en línea en categorías estilísticas. Otro enfoque sostiene que "comunidad en línea" es una metáfora y que los contribuyentes negocian activamente el significado del término, incluidos los valores y las normas sociales.

Algunas investigaciones han analizado a los usuarios de comunidades en línea. Amy Jo Kim ha clasificado los rituales y las etapas de la interacción de la comunidad en línea y lo ha llamado el "ciclo de vida de la membresía". Clay Shirky habla de una comunidad de práctica cuyos miembros colaboran y se ayudan entre sí para hacer algo mejor o mejorar una determinada habilidad. Lo que hace que estas comunidades se unan es el "amor" por algo, como lo demuestran los miembros que se desviven por ayudar sin ningún interés económico. Campbell y col. desarrolló una teoría del carácter para analizar comunidades en línea, basada en tipologías tribales. En las comunidades que investigaron, identificaron tres tipos de personajes:

  1. The Big Man (ofrece una forma de orden y estabilidad a la comunidad absorbiendo muchas situaciones conflictivas personalmente)
  2. El Hechicero (no participará en reciprocidad con otros en la comunidad)
  3. El Tramposo (generalmente una figura cómica pero compleja que se encuentra en la mayor parte de la cultura del mundo)

Un estudio de 2001 de McKinsey & Company mostró que solo el 2% de los clientes de sitios de transacciones regresaron después de su primera compra, mientras que el 60% de los nuevos usuarios de comunidades en línea comenzaron a usar y visitar los sitios regularmente después de sus primeras experiencias. Las comunidades en línea han cambiado el juego para las empresas minoristas, lo que las ha obligado a cambiar sus estrategias comerciales. Las empresas tienen que trabajar más en red, ajustar los cálculos y modificar sus estructuras organizativas. Esto conduce a cambios en las comunicaciones de una empresa con sus fabricantes, incluida la información compartida y accesible para una mayor productividad y ganancias. Debido a que los consumidores y clientes de todos los campos se están acostumbrando a una mayor interacción y participación en línea, se deben considerar los ajustes realizados para mantener a las audiencias intrigadas.

Puede ser beneficioso introducir un término descrito por Ray Oldenberg llamado tercer lugar para ayudar a clasificar las comunidades en línea. Un "tercer lugar es una designación genérica para una gran variedad de lugares públicos que albergan las reuniones regulares, voluntarias, informales y felizmente anticipadas de individuos más allá del ámbito del hogar y el trabajo" (Oldenburg, p. 16). Una comunidad en línea puede asumir el papel de un tercer lugar. Los terceros lugares tienen características que exhiben muchas comunidades en línea, por ejemplo: brindan un terreno neutral para todas las partes; son niveladores, de fácil acceso y muy acomodados; la conversación es la actividad principal; permiten que la gente mantenga un perfil bajo, y algunos otros. Si bien estas pueden ser características para ayudar a clasificar las comunidades en línea, es posible que no todas se apliquen a una comunidad en línea específica ni una comunidad en línea necesita incorporar cada una de estas características.

Los cuatro requisitos del "asentamiento virtual" incluyen: interactividad, una variedad de comunicadores, un lugar público común donde los miembros puedan reunirse e interactuar y una membresía sostenida a lo largo del tiempo. En base a estas consideraciones, se puede decir que microblogs como Twitter pueden clasificarse como comunidades en línea.

Construyendo comunidades

Según Dorine C. Andrews, autora de Diseño de comunidad en línea específica para la audiencia, hay tres partes para construir una comunidad en línea: iniciar la comunidad en línea, fomentar la interacción temprana en línea y pasar a un entorno interactivo autosuficiente. Al iniciar una comunidad en línea, puede resultar eficaz crear páginas web que atraigan intereses específicos. Las comunidades en línea con temas claros y de fácil acceso tienden a ser más efectivas. Para lograr una interacción temprana por parte de los miembros, las garantías de privacidad y las discusiones de contenido son muy importantes. Las comunidades en línea exitosas tienden a funcionar de manera autosuficiente.

Participación

Hay dos tipos principales de participación en las comunidades en línea: participación pública y participación no pública, también llamada al acecho. Los merodeadores son participantes que se unen a una comunidad virtual pero no contribuyen. En cambio, los participantes públicos, o carteles, son aquellos que se unen a comunidades virtuales y expresan abiertamente sus creencias y opiniones. Tanto los acechadores como los carteles ingresan con frecuencia a las comunidades para encontrar respuestas y recopilar información general. Por ejemplo, existen varias comunidades en línea dedicadas a la tecnología. En estas comunidades, los carteles son generalmente expertos en el campo que pueden ofrecer conocimientos tecnológicos y responder preguntas, mientras que los merodeadores tienden a ser novatos tecnológicos que utilizan las comunidades para encontrar respuestas y aprender.

En general, la participación de la comunidad virtual está influenciada por la forma en que los participantes se ven a sí mismos en la sociedad, así como por las normas, tanto de la sociedad como de la comunidad en línea. Los participantes también se unen a comunidades en línea en busca de amistad y apoyo. En cierto sentido, las comunidades virtuales pueden llenar los vacíos sociales en la vida fuera de línea de los participantes.

El sociólogo Barry Wellman presenta la idea de "globalización": la capacidad de Internet para extender las conexiones sociales de los participantes a personas de todo el mundo y, al mismo tiempo, ayudarlos a comprometerse más con sus comunidades locales.

Roles en una comunidad en línea

Aunque las sociedades en línea difieren en contenido de la sociedad real, los roles que asumen las personas en sus comunidades en línea son bastante similares. Elliot Volkman señala varias categorías de personas que juegan un papel en el ciclo de las redes sociales, estas incluyen:

  • Arquitecto de la comunidad: crea la comunidad en línea, establece objetivos y decide el propósito del sitio.
  • Community manager : supervisa el progreso de la sociedad. Hace cumplir las reglas, fomenta las normas sociales, ayuda a los nuevos miembros y difunde la conciencia sobre la comunidad.
  • Miembro profesional: es un miembro al que se le paga por contribuir al sitio. El propósito de esta función es mantener activa a la comunidad.
  • Miembros gratuitos: estos miembros visitan los sitios con mayor frecuencia y representan a la mayoría de los contribuyentes. Sus contribuciones son cruciales para el progreso de los sitios.
  • Acechador pasivo : estas personas no contribuyen al sitio, sino que absorben el contenido, la discusión y los consejos.
  • Acechador activo: consume el contenido y lo comparte con redes personales y otras comunidades.
  • Usuarios avanzados : estas personas promueven nuevas discusiones, brindan comentarios positivos a los administradores de la comunidad y, a veces, incluso actúan como administradores de la comunidad. Tienen una gran influencia en el sitio y representan solo un pequeño porcentaje de los usuarios.

Aspectos de comunidades en línea exitosas

Un artículo titulado "El valor real de las comunidades en línea", escrito por A Armstrong y John Hagel de Harvard Business Review , aborda un puñado de elementos que son clave para el crecimiento de una comunidad en línea y su éxito en atraer miembros. En este ejemplo, el artículo que estaba disponible en mendeley.com se centra específicamente en las comunidades en línea relacionadas con los negocios, pero sus puntos se pueden transferir y aplicar a cualquier comunidad en línea. El artículo aborda cuatro categorías principales de comunidades en línea basadas en negocios, pero afirma que una verdaderamente exitosa combinará las cualidades de cada una de ellas: comunidades de transacción, comunidades de interés, comunidades de fantasía y comunidades de relación. Anubhav Choudhury, de incrediblogger.net, proporciona descripciones básicas de cada uno de estos cuatro tipos de comunidades en línea.

  1. Las comunidades de transacciones enfatizan la importancia de comprar y vender productos de una manera social en línea donde las personas deben interactuar para completar la transacción.
  2. Las comunidades de interés implican la interacción en línea de personas con conocimientos específicos sobre un tema determinado.
  3. Las comunidades de fantasía alientan a las personas a participar en formas alternativas de realidad en línea, como los juegos en los que están representados por avatares.
  4. Las comunidades de relación a menudo revelan o al menos protegen parcialmente la identidad de una persona al tiempo que le permiten comunicarse con otras personas, como en los servicios de citas en línea.

Ciclo de vida de la membresía

El ciclo de vida de la membresía de Amy Jo Kim establece que los miembros de las comunidades en línea comienzan su vida en una comunidad como visitantes o merodeadores. Después de romper una barrera, las personas se vuelven novicias y participan en la vida comunitaria. Después de contribuir durante un período prolongado de tiempo, se convierten en clientes habituales. Si traspasan otra barrera, se convierten en líderes y, una vez que han contribuido a la comunidad durante algún tiempo, se convierten en ancianos. Este ciclo de vida se puede aplicar a muchas comunidades virtuales, como sistemas de tablones de anuncios , blogs , listas de correo y comunidades basadas en wiki como Wikipedia.

Un modelo similar se puede encontrar en los trabajos de Lave y Wenger, quienes ilustran un ciclo de cómo los usuarios se incorporan a comunidades virtuales utilizando los principios de participación periférica legítima. Sugieren cinco tipos de trayectorias entre una comunidad de aprendizaje:

  1. Periférico (es decir, Lurker): una participación externa y no estructurada
  2. Inbound (es decir, novato): el recién llegado invierte en la comunidad y se dirige hacia la participación total
  3. Insider (es decir, regular): participante de la comunidad totalmente comprometido
  4. Límite (es decir, líder): un líder que mantiene la participación de los miembros y las interacciones de los intermediarios
  5. Saliente (es decir, anciano): proceso de dejar la comunidad debido a nuevas relaciones, nuevos puestos, nuevas perspectivas

A continuación se muestra la correlación entre las trayectorias de aprendizaje y la participación de la comunidad Web 2.0 utilizando el ejemplo de YouTube.

Periférico (Acechador): observando la comunidad y viendo el contenido. No se suma al contenido o la discusión de la comunidad. El usuario ocasionalmente ingresa a YouTube.com para ver un video al que alguien lo ha dirigido.

Inbound (novato): recién comienza a involucrar a la comunidad. Empieza a proporcionar contenido. Interactúa tentativamente en algunas discusiones. El usuario comenta los videos de otros usuarios. Publica potencialmente un video propio.

Insider (Regular): agrega constantemente a la discusión y el contenido de la comunidad. Interactúa con otros usuarios. Publica videos con regularidad. O videos que han encontrado o hechos ellos mismos. Hace un esfuerzo concertado para comentar y calificar los videos de otros usuarios.

Límite (líder): reconocido como un participante veterano. Se conecta con los habituales para hacer ideas de conceptos superiores. La comunidad concede mayor consideración a su opinión. El usuario se ha convertido en un colaborador reconocido para mirar. Posiblemente sus videos sean podcasts que comentan sobre el estado de YouTube y su comunidad. El usuario no consideraría ver los videos de otro usuario sin comentarlos. A menudo corrige a un usuario en el comportamiento que la comunidad considera inapropiado. Hará referencia a los videos de otros usuarios en sus comentarios como una forma de vincular el contenido.

Salientes (Ancianos): abandona la comunidad. Es posible que sus intereses hayan cambiado, que la comunidad se haya movido en una dirección con la que no están de acuerdo o que ya no tengan tiempo para mantener una presencia constante en la comunidad.

Recién llegados (entrante)

Los recién llegados son importantes para las comunidades en línea. Las comunidades en línea dependen de la contribución de los voluntarios, y la mayoría de las comunidades en línea enfrentan una alta tasa de rotación como uno de sus principales desafíos. Por ejemplo, solo una minoría de los usuarios de Wikipedia contribuye con regularidad, y solo una minoría de esos contribuyentes participa en las discusiones de la comunidad . En un estudio realizado por la Universidad Carnegie Mellon , encontraron que " más de dos tercios (68%) de los recién llegados a los grupos de Usenet nunca fueron vistos de nuevo después de su primera publicación" . Los hechos anteriores reflejan un punto de que el reclutamiento y la permanencia de nuevos miembros se han convertido en un problema muy crucial para las comunidades en línea: las comunidades eventualmente desaparecerán sin reemplazar a los miembros que se vayan.

Los recién llegados son miembros nuevos de las comunidades en línea y, por lo tanto, a menudo enfrentan muchas barreras cuando contribuyen a un proyecto, y esas barreras que enfrentan pueden llevarlos a abandonar el proyecto o incluso a abandonar la comunidad. Al realizar una revisión sistemática de la literatura sobre 20 estudios primarios sobre las barreras que enfrentan los recién llegados al contribuir a los proyectos de software de código abierto, Steinmacher et al. identificaron 15 barreras diferentes y las clasificaron en cinco categorías como se describe a continuación.

  1. Interacción social : esta categoría describe las barreras cuando los recién llegados interactúan con miembros existentes de la comunidad. Las tres barreras que encontraron que tienen mayor influencia en los recién llegados son: "falta de interacción social con los miembros del proyecto" , "no recibir una respuesta oportuna" y "recibir una respuesta inadecuada" .
  2. Conocimientos previos de los recién llegados : esta categoría describe las barreras con respecto a la experiencia previa de los recién llegados relacionada con este proyecto. Las tres barreras que encontraron clasificadas en esta parte son: "falta de experiencia en el dominio", "falta de experiencia técnica" y "falta de conocimiento de las prácticas del proyecto" .
  3. Encontrar una manera de comenzar: esta categoría describe los problemas cuando los recién llegados intentan comenzar a contribuir. Las dos barreras que encontraron son: "Dificultad para encontrar una tarea adecuada para empezar" y "Dificultad para encontrar un mentor" .
  4. Documentación: la documentación del proyecto también ha demostrado ser una barrera para los recién llegados, especialmente en los proyectos de software de código abierto. Las tres barreras que encontraron son: "Documentación obsoleta" , "Demasiada documentación" y "Comentarios de código poco claros" .
  5. Obstáculos técnicos : los obstáculos técnicos también son uno de los principales problemas cuando los recién llegados comienzan a contribuir. Esta categoría incluye barreras: "Problemas para configurar un espacio de trabajo local" , "Complejidad del código" y "Complejidad de la arquitectura del software" .

Debido a las barreras descritas anteriormente, es muy necesario que las comunidades en línea involucren a los recién llegados y les ayuden a adaptarse al nuevo entorno. Desde el lado de las comunidades en línea, los recién llegados pueden ser beneficiosos y perjudiciales para las comunidades en línea. Por un lado, los recién llegados pueden aportar a las comunidades en línea ideas y recursos innovadores. Por otro lado, su mal comportamiento causado por la falta de experiencias también puede ser perjudicial para las comunidades. Kraut y col. definió cinco problemas básicos que enfrentan las comunidades en línea cuando tratan con recién llegados, y propuso varias afirmaciones de diseño para cada problema en su libro Building Successful Online Communities .

  1. Reclutamiento . Las comunidades en línea deben seguir reclutando nuevos miembros ante la alta tasa de rotación de sus miembros existentes. En el libro se hacen tres sugerencias:
    • Reclutamiento interpersonal: reclute nuevos miembros mediante la relación personal de los antiguos.
    • Reclutamiento de boca en boca: nuevos miembros se unirán a la comunidad debido a la influencia de boca en boca de los miembros existentes
    • Publicidad impersonal: aunque el efecto directo es más débil que las dos estrategias anteriores, la publicidad impersonal puede aumentar efectivamente el número de personas que se unen entre los miembros potenciales con poco conocimiento previo de la comunidad.
  2. Selección . Otro desafío para las comunidades en línea es seleccionar a los miembros que encajan bien. A diferencia de las organizaciones fuera de línea, el problema de seleccionar candidatos adecuados es más problemático para las comunidades en línea debido al anonimato de los usuarios y la facilidad para crear nuevas identidades en línea. En el libro se sugieren dos enfoques:
    • Autoselección: asegúrese de que solo los miembros aptos elijan unirse.
    • Pantalla: asegúrese de que solo los miembros en buena forma permitan unirse.
  3. Mantener a los recién llegados alrededor . Antes de que los nuevos miembros comiencen a sentir el compromiso y hagan una contribución importante, deben estar el tiempo suficiente en las comunidades en línea para aprender las normas y formar el vínculo de la comunidad. Sin embargo, la mayoría de ellos tiende a dejar las comunidades en este período de tiempo. En este período de tiempo, los nuevos miembros suelen ser muy sensibles a las pruebas positivas o negativas que recibieron del grupo, lo que puede afectar en gran medida la decisión de los usuarios sobre si abandonan o se quedan. Los autores sugirieron dos enfoques:
    • Barreras de entrada: Es más probable que las barreras de entrada más altas alejen a los nuevos miembros, pero aquellos miembros que sobrevivieron a este severo proceso de iniciación deberían tener un compromiso más fuerte que aquellos miembros con barreras de entrada más bajas.
    • Interacciones con los miembros existentes: la comunicación con los miembros existentes y obtener una respuesta de ellos en un ambiente amigable fomenta el compromiso de los nuevos miembros. Se anima a los miembros existentes a tratar a los recién llegados con amabilidad. Una investigación realizada por Halfaker et al. mencionado en el libro sugirió que revertir el trabajo de los nuevos miembros en Wikipedia probablemente los hará abandonar las comunidades. Por lo tanto, es más probable que los nuevos miembros se queden y desarrollen un compromiso si la interacción entre los miembros existentes y los nuevos es amigable y amable. El libro sugirió diferentes formas, incluyendo " hilos de introducción " en las comunidades, " asignar las responsabilidades de tener interacciones amistosas con los recién llegados a los mayores designados " y " desalentar la hostilidad hacia los recién llegados que cometen errores ".
  4. Socialización. Las diferentes comunidades en línea tienen sus propias normas y regulaciones, y los nuevos miembros deben aprender a participar de manera adecuada. Por tanto, la socialización es un proceso a través del cual los nuevos miembros adquieren los comportamientos y actitudes esenciales para desempeñar sus roles en un grupo u organización. Investigaciones anteriores sobre socialización organizacional demostraron que la búsqueda activa de información y las tácticas de socialización organizacional de los recién llegados están asociadas con un mejor desempeño, mayor satisfacción en el trabajo, más compromiso con la organización, más probabilidades de quedarse y, por lo tanto, menor tasa de rotación. Sin embargo, esta táctica de socialización institucionalizada no se usa con mucha frecuencia en el entorno en línea, y la mayoría de las comunidades en línea todavía utilizan las tácticas de socialización individualizada en las que los recién llegados se socializan individualmente y de una manera más informal en su proceso de formación. Por lo tanto, para mantener a los nuevos miembros, las sugerencias de diseño que ofrece este libro son: "usar tácticas de socialización formales, secuenciales y colectivas" y "los veteranos pueden proporcionar tutoría formal a los recién llegados".
  5. Proteccion. Los recién llegados son diferentes de los miembros existentes y, por lo tanto, la afluencia de recién llegados podría cambiar el entorno o la cultura desarrollada por los miembros existentes. Los nuevos miembros también pueden comportarse de manera inapropiada y, por lo tanto, ser potencialmente dañinos para las comunidades en línea como resultado de su falta de experiencia. Las diferentes comunidades también pueden tener diferentes niveles de tolerancia al daño, algunas pueden ser más frágiles al comportamiento inapropiado de los recién llegados (como un proyecto de software de colaboración de grupo de código abierto) mientras que otras no (como algunos foros de discusión). Por lo tanto, la velocidad de la integración de nuevos miembros con las comunidades existentes realmente depende de los tipos de comunidad y sus objetivos, y los grupos deben tener mecanismos de protección que sirvan para múltiples propósitos.

Motivaciones y barreras a la participación

Las comunidades en línea exitosas motivan la participación en línea . En varios estudios se han investigado métodos para motivar la participación en estas comunidades.

Hay muchos factores persuasivos que atraen a los usuarios a las comunidades en línea. Los sistemas de igual a igual y los sitios de redes sociales dependen en gran medida de la contribución de los miembros. Las motivaciones subyacentes de los usuarios para involucrarse en estas comunidades se han relacionado con algunas teorías de persuasión de la sociología.

  • De acuerdo con la teoría de la reciprocidad, una comunidad en línea exitosa debe brindar a sus usuarios beneficios que compensen los costos de tiempo, esfuerzo y materiales que brindan los miembros. Las personas a menudo se unen a estas comunidades esperando algún tipo de recompensa.
  • La teoría de la coherencia dice que una vez que las personas se comprometen públicamente con una sociedad virtual, a menudo se sentirán obligadas a mantener la coherencia con su compromiso mediante contribuciones continuas.
  • La teoría de la validación social explica cómo es más probable que las personas se unan y participen en una comunidad en línea si es socialmente aceptable y popular.

Uno de los mayores atractivos de las comunidades en línea es el sentido de conexión que los usuarios crean entre los miembros. La participación y la contribución se ven influenciadas cuando los miembros de una comunidad en línea son conscientes de su audiencia global.

La mayoría de las personas aprenden con el ejemplo y a menudo siguen a los demás, especialmente en lo que respecta a la participación. Las personas están reservadas a la hora de contribuir a una comunidad en línea por muchas razones, que incluyen, entre otras, el temor a las críticas o la inexactitud. Los usuarios pueden retener información que no creen que sea particularmente interesante, relevante o veraz. Para desafiar estas barreras de contribución, los productores de estos sitios son responsables de desarrollar una confianza basada en el conocimiento y en los cimientos entre la comunidad.

La percepción de la audiencia por parte de los usuarios es otra razón que hace que los usuarios participen en comunidades en línea. Los resultados mostraron que los usuarios generalmente subestiman la cantidad de audiencias en las comunidades en línea. Los usuarios de las redes sociales suponen que su audiencia es el 27% de su tamaño real. Independientemente de esta subestimación, se muestra que la cantidad de audiencia afecta la autopresentación de los usuarios y también la producción de contenido, lo que significa un mayor nivel de participación.

Hay dos tipos de comunidades virtuales en línea (VOC): VOC dependientes y autosuficientes. Los VOC dependientes son aquellos que utilizan la comunidad virtual como extensiones de sí mismos, interactúan con personas que conocen. Los COV autosostenidos son comunidades donde las relaciones entre los miembros participantes se forman y mantienen a través de encuentros en la comunidad en línea. Para todos los COV, existe el problema de crear identidad y reputación en la comunidad. Las personas pueden crear cualquier identidad que deseen a través de sus interacciones con otros miembros. El nombre de usuario es con lo que los miembros se identifican entre sí, pero dice muy poco sobre la persona detrás de él. Las principales características de las comunidades en línea que atraen a las personas son un entorno de comunicación compartido, las relaciones formadas y nutridas, el sentido de pertenencia a un grupo, la estructura interna del grupo, el espacio común compartido por personas con ideas e intereses similares. Los tres temas más críticos son la pertenencia, la identidad y el interés. Para que una comunidad en línea prospere, es necesario que exista una participación, un interés y una motivación constantes.

La investigación realizada por Helen Wang aplicó el modelo de aceptación de tecnología a la participación de la comunidad en línea. La autoeficacia de Internet predijo positivamente la facilidad de uso percibida. La investigación encontró que las creencias de los participantes en sus habilidades para usar Internet y las herramientas basadas en la web determinaban cuánto esfuerzo se esperaba. El entorno comunitario predijo positivamente la facilidad de uso y la utilidad percibidas. La motivación intrínseca predijo positivamente la facilidad de uso percibida, la utilidad y el uso real. El modelo de aceptación de la tecnología predice positivamente la probabilidad de que un individuo participe en una comunidad en línea.

Interacción consumidor-proveedor

Establecer una relación entre el consumidor y un vendedor se ha convertido en una nueva ciencia con la aparición de comunidades en línea. Es un mercado nuevo que deben aprovechar las empresas y, para hacerlo, se requiere una comprensión de las relaciones construidas en las comunidades en línea. Las comunidades en línea reúnen a personas en torno a intereses comunes y estos intereses comunes pueden incluir marcas, productos y servicios. Las empresas no solo tienen la oportunidad de llegar a un nuevo grupo de consumidores en las comunidades en línea, sino también de acceder a información sobre los consumidores. Las empresas tienen la oportunidad de conocer a los consumidores en un entorno en el que sienten un cierto grado de anonimato y, por lo tanto, están más abiertas a permitir que una empresa vea lo que realmente quieren o buscan.

Para establecer una relación con el consumidor, una empresa debe buscar una forma de identificarse con la forma en que los individuos interactúan con la comunidad. Esto se hace al comprender las relaciones que un individuo tiene con una comunidad en línea. Hay seis estados de relación identificables: estado considerado, estado comprometido, estado inactivo, estado atenuado, estado reconocido y estado no reconocido. El estado no reconocido significa que el consumidor no conoce la comunidad en línea o no ha decidido que la comunidad sea útil. El estatus reconocido es cuando una persona es consciente de la comunidad, pero no está completamente involucrada. Un estado considerado es cuando una persona comienza a involucrarse en el sitio. El uso en esta etapa todavía es muy esporádico. El estado comprometido es cuando se establece una relación entre una persona y una comunidad en línea y la persona se involucra completamente con la comunidad. El estado inactivo es cuando una comunidad en línea no tiene relevancia para una persona. El estado desvanecido es cuando una persona ha comenzado a desaparecer de un sitio. Es importante poder reconocer qué grupo o estado tiene el consumidor, porque podría ayudar a determinar qué enfoque utilizar.

Las empresas no solo necesitan comprender cómo funciona un consumidor dentro de una comunidad en línea, sino que también una empresa "debe comprender la comunalidad de una comunidad en línea". Esto significa que una empresa debe comprender la dinámica y la estructura de la comunidad en línea para poder establecer una relación. con el consumidor. Las comunidades en línea tienen culturas propias, y para poder establecer una relación comercial o incluso participar, uno debe comprender los valores y las propiedades de la comunidad. Incluso se ha demostrado que es beneficioso tratar las relaciones comerciales en línea más como amistades que como transacciones comerciales.

A través del compromiso en línea, debido a la cortina de humo del anonimato, permite que una persona pueda interactuar socialmente con extraños de una manera mucho más personal. Esta conexión personal que siente el consumidor se traduce en cómo quiere establecer relaciones en línea. Separan lo que es comercial o spam y lo que es relacional. Relacional se convierte en lo que asocian con la interacción humana, mientras que comercial es lo que asocian con la interacción digital o no humana. Por lo tanto, la comunidad en línea no debe considerarse "simplemente un canal de ventas". En cambio, debe verse como una red para establecer comunicaciones interpersonales con el consumidor.

Ciclo de crecimiento

La mayoría de las comunidades en línea crecen lentamente al principio, debido en parte al hecho de que la fuerza de la motivación para contribuir suele ser proporcional al tamaño de la comunidad. A medida que aumenta el tamaño de la audiencia potencial, también lo hace la atracción de escribir y contribuir. Esto, junto con el hecho de que la cultura organizacional no cambia de la noche a la mañana, significa que los creadores pueden esperar un progreso lento al principio con una nueva comunidad virtual. Sin embargo, a medida que más personas comiencen a participar, las motivaciones antes mencionadas aumentarán, creando un círculo virtuoso en el que una mayor participación engendra más participación.

La adopción comunitaria se puede pronosticar con el modelo de difusión de Bass , originalmente concebido por Frank Bass para describir el proceso mediante el cual se adoptan nuevos productos como una interacción entre los primeros adoptantes innovadores y los que los siguen.

Comunidad de aprendizaje en línea

El aprendizaje en línea es una forma de comunidad en línea. Los sitios están diseñados para educar. Los colegios y universidades pueden ofrecer muchas de sus clases en línea a sus estudiantes; esto permite que cada estudiante tome la clase a su propio ritmo.

Según un artículo publicado en el volumen 21, número 5 del European Management Journal titulado "Aprendizaje en foros en línea", los investigadores llevaron a cabo una serie de estudios sobre el aprendizaje en línea. Descubrieron que, si bien es difícil planificar un buen aprendizaje en línea, es bastante propicio para el aprendizaje educativo. El aprendizaje en línea puede reunir a un grupo diverso de personas y, aunque es un aprendizaje asincrónico, si el foro se configura utilizando las mejores herramientas y estrategias, puede ser muy eficaz.

Otro estudio fue publicado en el volumen 55, número 1 de Computers and Education y encontró resultados que respaldan los hallazgos del artículo mencionado anteriormente. Los investigadores encontraron que la motivación, el disfrute y las contribuciones en equipo sobre los resultados del aprendizaje mejoraron el aprendizaje de los estudiantes y que los estudiantes sintieron que aprendieron bien con él. Un estudio publicado en la misma revista analiza cómo las redes sociales pueden fomentar el bienestar individual y desarrollar habilidades que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje.

Estos artículos analizan una variedad de diferentes tipos de aprendizaje en línea. Sugieren que el aprendizaje en línea puede ser bastante productivo y educativo si se crea y mantiene correctamente.

Una característica de las comunidades en línea es que no están limitadas por el tiempo, lo que les brinda a los miembros la capacidad de moverse a través de períodos de actividad alta a baja durante un período de tiempo. Esta naturaleza dinámica mantiene una frescura y variedad que los métodos tradicionales de aprendizaje podrían no haber podido proporcionar.

Parece que las comunidades en línea como Wikipedia se han convertido en una fuente de aprendizaje profesional. Son un entorno de aprendizaje activo en el que los alumnos conversan e indagan.

En un estudio exclusivo para maestros en comunidades en línea, los resultados mostraron que la pertenencia a comunidades en línea les proporcionó a los maestros una rica fuente de aprendizaje profesional que satisfizo a cada miembro de la comunidad.

Saurabh Tyagi describe los beneficios del aprendizaje comunitario en línea que incluyen:

  • Sin fronteras físicas: las comunidades en línea no limitan su membresía ni excluyen según el lugar donde se vive.
  • Apoya el aprendizaje en clase: debido a las limitaciones de tiempo, los foros de discusión son más eficientes para las sesiones de preguntas y respuestas que dejar tiempo después de las conferencias para hacer preguntas.
  • Cree una experiencia de aprendizaje social y colaborativa: las personas pueden aprender mejor cuando se involucran, se comunican y colaboran entre sí. Las comunidades en línea crean un entorno en el que los usuarios pueden colaborar a través de la interacción social y las experiencias compartidas.
  • Autogobierno: Cualquiera que pueda acceder a Internet tiene autonomía. El acceso inmediato a la información permite que los usuarios se eduquen.

Estos términos están tomados de Edudemic, un sitio sobre enseñanza y aprendizaje. El artículo "Cómo construir comunidades de aprendizaje en línea efectivas" proporciona información básica sobre las comunidades en línea, así como también sobre cómo incorporar el aprendizaje dentro de una comunidad en línea.

Video "Juegos" e interacciones en línea

Uno de los mayores atractivos hacia las comunidades en línea y el rol asignado a una comunidad en línea, es el sentido de conexión en el que los usuarios pueden construir entre otros miembros y asociados. Por lo tanto, es típico hacer referencia a las comunidades en línea cuando se trata del universo de 'juegos'. La industria de los videojuegos en línea ha adoptado los conceptos de juegos cooperativos y diversos para brindar a los jugadores un sentido de comunidad o unión. Los videojuegos se han visto durante mucho tiempo como un esfuerzo en solitario, como una forma de escapar de la realidad y dejar la interacción social en la puerta. Sin embargo, las redes comunitarias en línea o las páginas de conversación ahora permiten formas de conexión con otros usuarios. Estas conexiones ofrecen formas de ayuda en los propios juegos, así como una colaboración e interacción generales en el espacio de la red. Por ejemplo, un estudio realizado por Pontus Strimling y Seth Frey encontró que los jugadores generarían sus propios modelos de distribución justa del "botín" a través de la interacción comunitaria si sintieran que el modelo proporcionado por el juego en sí era insuficiente.

La popularidad de los juegos multijugador competitivos en línea ha promovido incluso la interacción social informal mediante el uso de comunidades reconocidas.

Problemas con las comunidades de juegos en línea

Al igual que con otras comunidades en línea, surgen problemas al abordar los usos de las comunidades en línea en la cultura del juego, así como a aquellos que utilizan los espacios para sus propias agendas. La "cultura del juego" ofrece a los individuos experiencias personales, desarrollo de la creatividad, así como un ensamblaje de unión que potencialmente se asemeja a las técnicas de comunicación social formalizadas. Por otro lado, estas comunidades también podrían incluir toxicidad, desinhibición en línea y ciberacoso.

  • Toxicidad: la toxicidad en los juegos generalmente toma la forma de lenguaje o comportamiento abusivo o negativo.
  • Desinhibición en línea: la utilización en las comunidades de jugadores para decir cosas que normalmente no se habrían dicho en un escenario en persona. Ofrece al individuo el acceso a menos restricciones en interacciones culturalmente apropiadas, y es típicamente a través de la forma de agresividad. Esta acción también se ofrece típicamente a través de la forma de anonimato.
    • Anonimato disociativo
    • Invisibilidad
    • Poder de estatus y autoridad
  • Acoso cibernético: El acoso cibernético se deriva de varios niveles de grado, pero inevitablemente se considera abuso y acoso por naturaleza.

Comunidad de salud en línea

Las comunidades de salud en línea son un ejemplo de comunidades en línea que son muy utilizadas por los usuarios de Internet. Un beneficio clave de las comunidades de salud en línea es brindar acceso de usuario a otros usuarios con problemas o experiencias similares, lo que tiene un impacto significativo en la vida de sus miembros. A través de la participación de las personas, las comunidades de salud en línea podrán ofrecer a los pacientes oportunidades de apoyo emocional y también les proporcionarán acceso a información basada en la experiencia sobre un problema particular o posibles estrategias de tratamiento. Incluso en algunos estudios, se muestra que los usuarios encuentran más relevante la información basada en la experiencia que la información prescrita por profesionales. Además, permitir que los pacientes colaboren de forma anónima en algunas de las comunidades de salud en línea sugiere a los usuarios un entorno libre de juicios para compartir sus problemas, conocimientos y experiencias. Sin embargo, investigaciones recientes han indicado que las diferencias socioeconómicas entre pacientes pueden resultar en sentimientos de alienación o exclusión dentro de estas comunidades, incluso a pesar de los intentos de hacer que los entornos sean inclusivos.

Problemas

Las comunidades en línea son áreas relativamente nuevas e inexploradas. Promueven una comunidad completamente nueva que antes de Internet no estaba disponible. Aunque pueden promover una amplia gama de cualidades positivas, como las relaciones sin distinción de raza, religión, género o geografía, también pueden conducir a múltiples problemas.

La teoría de la percepción del riesgo, una incertidumbre al participar en una comunidad en línea, es bastante común, particularmente en las siguientes circunstancias en línea:

  1. actuaciones,
  2. financiero,
  3. oportunidad / tiempo,
  4. seguridad,
  5. social,
  6. pérdida psicológica.

Clay Shirky explica uno de estos problemas como si fueran dos hoola-hoops. Con la emersión de las comunidades en línea hay un hoola-hoop de la "vida real" y el otro y la "vida en línea". Estos dos aros solían estar completamente separados, pero ahora se han movido juntos y se superponen. El problema con esta superposición es que ya no hay distinción entre interacciones cara a cara y virtuales; son uno y el mismo. Shirky ilustra esto explicando una reunión. Un grupo de personas se sentará en una reunión, pero todos estarán conectados a un mundo virtual también, utilizando comunidades en línea como wiki.

Otro problema es la formación de la identidad con la mezcla ambigua de la vida real-virtual. La formación de la identidad en el mundo real consistió en "un cuerpo, una identidad", pero las comunidades en línea le permiten crear "tantas personas electrónicas" como desee. Esto puede llevar al engaño de la identidad. Afirmar ser alguien que no eres puede ser problemático para otros usuarios de la comunidad en línea y para ti mismo. Crear una identidad falsa puede causar confusión y ambivalencia sobre cuál identidad es verdadera.

La falta de confianza con respecto a la información personal o profesional es problemática con cuestiones de reciprocidad de identidad o información. A menudo, si se proporciona información a otro usuario de una comunidad en línea, se espera que se comparta la misma información. Sin embargo, este puede no ser el caso o el otro usuario puede usar la información proporcionada de manera dañina. La construcción de la identidad de un individuo dentro de una comunidad en línea requiere una autopresentación. La autopresentación es el acto de "escribir el yo en la existencia", en el que la identidad de una persona está formada por lo que dice, hace o muestra. Esto también plantea un problema potencial, ya que dicha autorrepresentación está abierta tanto a la interpretación como a la mala interpretación. Si bien la identidad en línea de un individuo se puede construir completamente con algunas de sus propias oraciones, las percepciones de esta identidad pueden ser completamente equivocadas e incorrectas.

Las comunidades en línea presentan los problemas de preocupación, distracción, desapego y desensibilización a un individuo, aunque ahora existen grupos de apoyo en línea. Las comunidades en línea presentan riesgos potenciales, y los usuarios deben recordar tener cuidado y recordar que el hecho de que una comunidad en línea se sienta segura no significa necesariamente que lo sea.

Trolling y acoso

El acoso cibernético, el "uso de actos repetitivos, intencionales y agresivos a largo plazo por parte de una o más personas, utilizando medios electrónicos, contra una víctima casi impotente", que ha aumentado en frecuencia junto con el crecimiento continuo de las comunidades web con un hallazgo de un estudio de la Universidad Abierta El 38% de los jóvenes había experimentado o presenciado ciberacoso. Ha recibido una gran atención de los medios debido a incidentes de alto perfil como la muerte de Amanda Todd, quien antes de su muerte detalló su terrible experiencia en YouTube.

Una característica clave de este tipo de acoso es que permite que las víctimas sean acosadas en todo momento, algo que normalmente no es posible con el acoso físico. Esto ha obligado a los gobiernos y otras organizaciones a cambiar su enfoque típico del acoso escolar con el Departamento de Educación del Reino Unido, que ahora da consejos a las escuelas sobre cómo lidiar con los casos de acoso cibernético.

El problema más común con las comunidades en línea tiende a ser el acoso en línea, es decir, contenido amenazante u ofensivo dirigido a amigos o extraños conocidos a través de la tecnología en línea. Donde dicha publicación se hace "para el lulz " (es decir, para el gusto de hacerlo), entonces se conoce como arrastre . A veces, el trolling se realiza para dañar a otros para la satisfacción de la persona que publica. La motivación principal de tales carteles, conocida en la teoría del carácter como "snerts", es la sensación de poder y exposición que les da. El acoso en línea tiende a afectar más a los adolescentes debido a su comportamiento de riesgo y sus procesos de toma de decisiones. Un ejemplo notable es el de Natasha MacBryde, quien fue atormentada por Sean Duffy, quien luego fue procesado. En 2010, Alexis Pilkington, un neoyorquino de 17 años se suicidó. Trolls se abalanzó sobre su página de tributos publicando imágenes insensibles e hirientes de sogas y otros simbolismos suicidas. Cuatro años antes, un joven de 18 años murió en un accidente automovilístico en California. Los trolls tomaron imágenes de su cuerpo desfigurado que encontraron en Internet y las usaron para torturar a los afligidos padres de la niña. La investigación psicológica ha demostrado que el anonimato aumenta el comportamiento poco ético a través de lo que se denomina efecto de desinhibición en línea . Muchos sitios web y comunidades en línea han intentado combatir el trolling. No ha habido un solo método eficaz para desalentar el anonimato, y existen argumentos que afirman que eliminar el anonimato de los usuarios de Internet es una intrusión a su privacidad y viola su derecho a la libertad de expresión. Julie Zhou, que escribe para el New York Times , comenta que "no hay forma de eliminar realmente el anonimato de Internet. Después de todo, los nombres y las direcciones de correo electrónico pueden ser falsificados. Y, en cualquier caso, muchos comentaristas escriben cosas que son groseras o incendiarias bajo sus nombres reales ". Por lo tanto, algunos trolls ni siquiera se molestan en ocultar sus acciones y se enorgullecen de su comportamiento. La tasa de acoso en línea denunciado ha ido en aumento, ya que ha habido un aumento del 50% en las cuentas de acoso en línea de jóvenes entre los años 2000 y 2005.

Otra forma de acoso que prevalece en línea se llama flaming . Según un estudio realizado por Peter J. Moor, flamear se define como mostrar hostilidad al insultar, maldecir o usar un lenguaje ofensivo. Flaming se puede hacer en un formato de estilo grupal (la sección de comentarios en YouTube) o en un formato individual (mensajes privados en Facebook). Varios estudios han demostrado que las llamas son más evidentes en una conversación mediada por computadora que en una interacción cara a cara. Por ejemplo, un estudio realizado por Kiesler et al. descubrió que las personas que se conocían en línea se juzgaban entre sí con más dureza que las que se conocían cara a cara. El estudio continúa diciendo que las personas que se comunicaron por computadora "sintieron y actuaron como si el entorno fuera más impersonal y su comportamiento fuera más desinhibido. Estos hallazgos sugieren que la comunicación mediada por computadora ... provoca un comportamiento asocial o no regulado".

Las comunidades no reguladas se establecen cuando los usuarios en línea se comunican en un sitio, aunque no existen términos mutuos de uso. No hay regulador. Los grupos de interés en línea o los blogs anónimos son ejemplos de comunidades no reguladas.

El ciberacoso también es prominente en línea. El acoso cibernético se define como daño intencional y repetido infligido a otra persona a través de medios de tecnología de la información. La victimización por acoso cibernético ha ascendido a la vanguardia de la agenda pública después de que salieron varias noticias sobre el tema. Por ejemplo, el estudiante de primer año de Rutgers, Tyler Clementi, se suicidó en 2010 después de que su compañero de cuarto lo filmara en secreto en un encuentro íntimo y luego transmitiera el video a través de Internet. Numerosos estados, como Nueva Jersey, han creado y aprobado leyes que no permiten ningún tipo de acoso dentro, cerca o fuera de los terrenos de la escuela que interrumpa o interfiera con el funcionamiento de la escuela o los derechos de otros estudiantes. En general, el acoso sexual y por motivos de género en línea se ha considerado un problema importante.

El trolling y el acoso cibernético en comunidades en línea son muy difíciles de detener por varias razones:

  1. Los miembros de la comunidad no desean violar las ideologías libertarias que afirman que todos tienen derecho a hablar.
  2. La naturaleza distribuida de las comunidades en línea dificulta que los miembros lleguen a un acuerdo.
  3. Decidir quién debe moderar y cómo crear dificultades en la gestión comunitaria.

Una comunidad en línea es un grupo de personas con intereses comunes que utilizan Internet (sitios web, correo electrónico, mensajería instantánea, etc.) para comunicarse, trabajar juntos y perseguir sus intereses a lo largo del tiempo.

Novatada

Un problema menos conocido son las novatadas dentro de las comunidades en línea. Los miembros de una comunidad en línea de élite utilizan las novatadas para mostrar su poder, producir desigualdad e inculcar lealtad a los recién llegados. Si bien las novatadas en línea no infligen coacción física, "los valores de estado de dominación y subordinación se transmiten con la misma eficacia". Los miembros de élite del grupo pueden confundirse empleando términos despectivos para referirse a los recién llegados, utilizando el engaño o jugando juegos mentales, o participando en la intimidación, entre otras actividades.

"[A] través de las novatadas, los miembros establecidos les dicen a los recién llegados que deben ser capaces de tolerar un cierto nivel de agresividad, grosería y repugnancia para encajar y ser aceptados por la comunidad BlueSky".

Intimidad

Las comunidades en línea, como los sitios web de redes sociales, tienen una distinción muy poco clara entre información pública y privada. Para la mayoría de las redes sociales, los usuarios deben proporcionar información personal para agregar a sus perfiles. Por lo general, los usuarios pueden controlar a qué tipo de información pueden acceder otras personas en la comunidad en línea en función de la familiaridad de los usuarios con las personas o el nivel de comodidad de los usuarios. Estas limitaciones se conocen como "configuración de privacidad". La configuración de privacidad plantea la cuestión de cómo la configuración de privacidad y los términos de servicio afectan las expectativas de privacidad en las redes sociales. Después de todo, el propósito de una comunidad en línea es compartir un espacio común entre sí. Además, es difícil emprender acciones legales cuando un usuario siente que su privacidad ha sido invadida porque técnicamente sabía lo que implicaba la comunidad en línea. El creador del sitio de redes sociales Facebook , Mark Zuckerberg , notó un cambio en el comportamiento de los usuarios desde que inició Facebook. Parecía que "la disposición de la sociedad a compartir ha creado un entorno en el que las preocupaciones por la privacidad son menos importantes para los usuarios de las redes sociales de hoy que cuando comenzaron las redes sociales". Sin embargo, aunque un usuario pueda mantener la privacidad de su información personal, su actividad está abierta a toda la web para acceder a ella. Cuando un usuario publica información en un sitio o comenta o responde a información publicada por otros, los sitios de redes sociales crean un registro de seguimiento de la actividad del usuario. Plataformas como Google y Facebook recopilan cantidades masivas de estos datos de usuario a través de sus infraestructuras de vigilancia.

La privacidad en Internet se relaciona con la transmisión y almacenamiento de los datos de una persona y su derecho al anonimato mientras está en línea con la ONU en 2013, adoptando la privacidad en línea como un derecho humano por voto unánime. Muchos sitios web permiten que los usuarios se registren con un nombre de usuario que no necesita ser su nombre real, lo que permite cierto nivel de anonimato; en algunos casos, como el infame Imageboard 4chan, los usuarios del sitio no necesitan una cuenta para participar en las discusiones. Sin embargo, en estos casos, dependiendo del detalle de la información sobre una persona publicada, aún es posible determinar la identidad de un usuario.

Incluso cuando una persona toma medidas para proteger su anonimato y las revelaciones de privacidad por parte de Edward Snowden, un excontratista de la Agencia Central de Inteligencia, sobre los programas de vigilancia masiva llevados a cabo por los servicios de inteligencia de EE. UU. Facebook y YouTube , así como la recopilación de información directamente de cables de fibra sin consentimiento, parecen mostrar que la privacidad de las personas no siempre se respeta. El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg , declaró públicamente que la compañía no había sido informada de ninguno de estos programas y solo entregó datos de usuarios individuales cuando así lo requiriera la ley, lo que implica que si las acusaciones son ciertas, los datos recopilados se hicieron sin el consentimiento de la compañía.

La creciente popularidad de las redes sociales donde un usuario que usa su nombre real es la norma también trae un nuevo desafío con una encuesta a 2.303 gerentes que encontró que el 37% investigó la actividad de las redes sociales de los candidatos durante el proceso de contratación con un estudio que muestra 1 de cada 10 rechazos de solicitudes de empleo para los de 16 a 34 años podrían deberse a controles de redes sociales.

Fiabilidad de la información

Las comunidades web pueden ser una herramienta fácil y útil para acceder a la información. Sin embargo, no siempre se puede confiar en la información contenida, así como en las credenciales de los usuarios, ya que Internet ofrece un medio relativamente anónimo para que algunos reclamen fraudulentamente cualquier cosa de sus calificaciones o del lugar donde viven, en casos raros, pretendiendo ser una persona específica. . Las cuentas falsas maliciosas creadas con el objetivo de defraudar a las víctimas con dinero se han vuelto más notorias con cuatro hombres condenados a entre 8 años y 46 semanas por defraudar a 12 mujeres de 250.000 libras esterlinas utilizando cuentas falsas en un sitio web de citas. En relación con la precisión, una encuesta basada en Wikipedia que evaluó 50 artículos encontró que el 24% contenía inexactitudes, mientras que en la mayoría de los casos la consecuencia podría ser la propagación de información errónea en áreas como la salud, las consecuencias pueden ser mucho más dañinas, lo que lleva a la comida de EE. UU. y la Administración de Drogas que brinda ayuda para evaluar la información de salud en la web.

Desequilibrio

La regla del 1% establece que dentro de una comunidad en línea, como regla general, solo el 1% de los usuarios contribuyen activamente a la creación de contenido. También existen otras variaciones como la regla 1-9-90 cuando se tiene en cuenta la edición. Esto plantea problemas para las comunidades en línea, ya que la mayoría de los usuarios solo están interesados ​​en la información que dicha comunidad podría contener en lugar de tener interés en contribuir activamente, lo que puede llevar a la obsolescencia de la información y al declive de la comunidad. Esto ha llevado a comunidades que dependen de la edición de contenido por parte de los usuarios para promover que los usuarios se conviertan en contribuyentes activos, así como la retención de dichos miembros existentes a través de proyectos como el Proyecto de mejora de la creación de cuentas de Wikimedia.

Asuntos legales

En los EE. UU., Dos de las leyes más importantes que se ocupan de los problemas legales de las comunidades en línea, especialmente los sitios de redes sociales, son la Sección 512c de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital y la Sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones .

La sección 512c elimina la responsabilidad por infracción de derechos de autor de los sitios que permiten a los usuarios publicar contenido, siempre que exista una forma por la cual el propietario de los derechos de autor pueda solicitar la eliminación del contenido infractor. Es posible que el sitio web no reciba ningún beneficio económico de las actividades infractoras.

La sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones brinda protección contra cualquier responsabilidad como resultado de la publicación proporcionada por otra parte. Los problemas comunes incluyen la difamación, pero muchos tribunales la han ampliado para incluir también otros reclamos.

Las comunidades en línea de diversos tipos (sitios de redes sociales, blogs, sitios para compartir medios, etc.) están planteando nuevos desafíos para todos los niveles de aplicación de la ley en la lucha contra muchos tipos de delitos, incluido el acoso, el robo de identidad, la infracción de derechos de autor, etc.

La ley de derechos de autor está siendo cuestionada y debatida con el cambio en la forma en que los individuos difunden ahora su propiedad intelectual. Las personas se unen a través de comunidades en línea en esfuerzos colaborativos para crear. Muchos describen la ley de derechos de autor actual como inadecuada para manejar los intereses de las personas o grupos involucrados en estos esfuerzos de colaboración. Algunos dicen que estas leyes pueden incluso desalentar este tipo de producción.

Las leyes que rigen el comportamiento en línea plantean otro desafío para los legisladores, ya que deben trabajar para promulgar leyes que protejan al público sin infringir sus derechos a la libertad de expresión . Quizás el tema más comentado de este tipo es el del ciberacoso. Algunos académicos piden esfuerzos de colaboración entre los padres, las escuelas, los legisladores y las fuerzas del orden para reducir el ciberacoso.

Las leyes deben adaptarse continuamente al panorama cambiante de las redes sociales en todas sus formas; Algunos académicos del derecho sostienen que los legisladores deben adoptar un enfoque interdisciplinario para crear una política eficaz, ya sea regulatoria, para la seguridad pública o de otro tipo. Los expertos en ciencias sociales pueden arrojar luz sobre las nuevas tendencias que surgen en el uso de las redes sociales por diferentes segmentos de la sociedad (incluidos los jóvenes). Armados con estos datos, los legisladores pueden redactar y aprobar leyes que protejan y empoderen a varios miembros de la comunidad en línea.

Ver también

Referencias

Otras lecturas

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enlaces externos