Nier: Autómatas -Nier: Automata

Nier: Autómatas
Nier Automata portada art.jpg
Desarrollador (es) PlatinumGames
Editorial (es) Square Enix
Director (es) Yoko Taro
Productor (es)
Diseñador (s)
Programador (es) Ryo Onishi
Artista (s)
Escritor (es)
Compositor (es)
Serie Drakengard
Plataforma (s)
Liberación Playstation 4 Microsoft Windows Xbox One
Género (s) Juegos de rol de acción , hack and slash
Modo (s) Un solo jugador

Nier: Automata es un juego de rol de acción de 2017desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix . Es una secuela del videojuego de 2010 Nier , en sí mismo un spin-off y secuela de laserie Drakengard . El juego se lanzó originalmente para PlayStation 4 y Windows a través de Steam , yel año siguiente se publicó un puerto de Xbox One con el subtítulo Become As Gods Edition .

Ambientada durante una guerra de poderes entre máquinas creadas por extraterrestres y androides creados por humanos, la historia sigue las pruebas de los androides 9S, 2B y A2. La historia requiere múltiples jugadas, cada una de las cuales desbloquea elementos adicionales de la historia. Cosechadoras de juego de rol elementos con basado en la acción Hack and slash combate, y cuenta con interruptores entre géneros de juegos de vídeo similar a la de Nier con elementos que van desde shoot 'em up de aventura de texto .

La producción comenzó en 2014, con el creador de la serie Yoko Taro , el productor Yosuke Saito y el compositor principal Keiichi Okabe regresando a sus respectivos roles, y el artista Akihiko Yoshida a cargo del diseño de personajes. El objetivo era hacer que un juego de Nier fuera fiel al espíritu del original y, al mismo tiempo, crear un mejor sistema de combate. Como proyecto completamente nuevo para PlatinumGames, su personal enfrentó múltiples desafíos al desarrollar la jugabilidad y el entorno de mundo abierto . La historia, escrita por Yoko, hace referencia a varias filosofías y explora temas sobre cómo encontrar valor en la vida y las razones por las que la gente mata.

Anunciado en la Electronic Entertainment Expo 2015 , Nier: Automata recibió expansiones de medios a su mundo y narrativa, y tanto contenido descargable como crossovers con otros juegos después del lanzamiento. La localización estuvo a cargo de 8-4 , traductores del primer Nier . El juego fue elogiado por su historia y temas, jugabilidad y música. Se criticaron algunos problemas visuales y técnicos. La versión para PC tuvo una respuesta mixta debido a problemas técnicos que no se abordaron oficialmente. Las ventas superaron las expectativas; En julio de 2021, el juego ha vendido más de 6 millones de copias en todo el mundo.

Como se Juega

Una captura de pantalla del juego de Nier: Automata , que muestra a uno de los personajes principales, 2B, en combate.

Nier: Automata es un juego de rol de acción (RPG) en el que los jugadores asumen el papel de androides de combate de las unidades YoRHa en un mundo abierto . Además de la navegación estándar a pie, el uso de un elemento especial permite al jugador convocar a un animal salvaje para montar y, en algunos escenarios, pilotear un mech volador para luchar contra los enemigos. Al igual que con Nier (2010), durante la navegación en algunos entornos, la cámara cambia de su perspectiva estándar en tercera persona a una vista superior o de desplazamiento lateral . Algunas áreas también incluyen elementos de plataformas , lo que requiere que el jugador navegue saltando entre plataformas o sobre obstáculos. El jugador puede completar misiones secundarias para personajes no jugables (NPC) que se encuentran en todo el mundo. Las tiendas disponibles en las ubicaciones de los centros permiten al jugador comprar artículos, incluidos consumibles que recuperan salud . Automata presenta 26 terminaciones diferentes; cinco finales principales con letras de la A a la E, y 21 finales adicionales con letras de la F a la Z. Estos finales adicionales actúan como un juego sobre eventos desencadenados al realizar ciertas acciones, no progresar en la narrativa o perder ciertas batallas.

El combate se basa en acciones de hack and slash , con el jugador luchando contra enemigos en tiempo real en una variedad de entornos del juego. Durante la batalla, el jugador puede usar ataques ligeros, que son rápidos pero débiles, y ataques pesados, lentos y más poderosos. El jugador puede evadir los ataques enemigos y, al presionar los botones con éxito, puede ganar invulnerabilidad temporal y lanzar un contraataque que inflige un gran daño. El jugador también es asistido por un Pod, un asistente de robot volador que puede lanzar ataques a distancia personalizables que van desde simples disparos hasta ataques de martillo de gran impacto. Las cápsulas también pueden proteger al jugador de daños de varias maneras. En diferentes puntos, el juego cambia para reflejar diferentes géneros de juegos de vídeo , que van desde shoot 'em up de aventura de texto segmentos.

El jugador puede llevar dos armas cuerpo a cuerpo en combate. Mientras ataca, el jugador puede alternar entre armas y ataques para crear ataques combinados. Hay cuatro clases diferentes de armas disponibles: espadas cortas , espadas largas , brazales y lanzas . Los ataques con diferentes tipos de armas también se pueden cargar y lanzar para aumentar el daño. También se presentan historias de armas, un elemento recurrente tanto en Nier como en la serie Drakengard , donde las armas que se encuentran en todo el mundo tienen historias únicas adjuntas. Cada personaje tiene un estilo diferente; El líder inicial 2B es un atacante con dos armas disponibles, el segundo protagonista 9S tiene solo un arma y se especializa en piratear enemigos para infligir un gran daño, y el personaje posterior A2 juega de manera similar a 2B con una capacidad adicional para aumentar brevemente el poder de ataque sacrificando la salud.

A medida que los personajes progresan, ganan niveles de experiencia, aumentando su salud, defensa y poder de ataque. La personalización de los personajes se maneja a través de Fichas, elementos instalados en los personajes del jugador que ajustan algunos de sus atributos; Estos chips pueden hacer cosas como alterar el HUD para mostrar la salud y el daño del enemigo y otorgar mejoras de estado a los personajes del jugador. La cantidad de chips que se pueden instalar en cualquier momento está limitada por la cantidad de espacios que tiene un personaje. Las fichas pueden comprarse en las tiendas o recogerse de los enemigos derrotados. Si el personaje del jugador muere, reaparece en su punto de guardado anterior. El personaje del jugador puede encontrar su cuerpo original y recuperar los elementos y la experiencia que le quedan para obtener una bonificación o intentar repararlo. Si tiene éxito, el cuerpo resucita como un aliado temporal, pero si no tiene éxito, se convierte en un enemigo que el jugador puede derrotar por una bonificación adicional. Con las funciones en línea habilitadas, los cuerpos de otros jugadores también se pueden recuperar o revivir en el lugar donde murieron.

Sinopsis

Escenario y personajes

Nier: Automata comparte el escenario post-apocalíptico de Nier , que tiene lugar miles de años después del cuarto final del juego. El universo de Nier tiene lugar en una línea de tiempo alternativa dentro de la serie Drakengard . Si bien continúa la tradición de Drakengard de una atmósfera oscura y tramas ramificadas, no se comparte ninguna conexión narrativa directa entre Nier: Automata y el resto de la serie. Ambientada en el año 11945 d.C., la historia gira en torno a una guerra por poderes entre los androides creados por humanos y el ejército de máquinas de invasores de otro mundo. Al carecer de emociones y de nombres verdaderos, los androides tienen actitudes particulares que los distinguen de sus semejantes. Las fuerzas androides "YoRHa" son comandadas desde el Bunker, una base de reconocimiento en órbita sobre la Tierra. Luchan junto a los androides pre-YoRHa en la Tierra (conocidos como la Resistencia ) para hacer retroceder a las Máquinas.

El protagonista inicial es 2B (abreviatura de "YoRHa No. 2 Type B"), un androide de combate YoRHa cuyos rasgos principales son su calma y compostura. 2B está acompañado por 9S (abreviatura de YoRHa No.9 Type S), un androide " escáner " masculino que muestra más emoción que las otras unidades YoRHa. Finalmente, se introduce otro personaje jugable: "A2", un androide de ataque obsoleto con una personalidad taciturna que a menudo elige actuar solo. Los androides son compatibles con Pod 042 y Pod 153, robots con forma de caja flotante que actúan como armas a distancia. Los principales antagonistas del juego son Adam y Eve, controladores gemelos de Machine Network; y las Chicas Rojas, una construcción dentro de la Red de Máquinas. Otros personajes incluyen al oficial superior de YoRHa, "Comandante"; el líder de la resistencia, Anemone; Pascal, una máquina a la que le disgustan los conflictos y desea la paz; Devola y Popola, androides que ayudan a la resistencia y son del mismo modelo que una pareja similar de Nier ; y el personaje original de Nier , Emil, que ha perdido sus recuerdos en los años intermedios posteriores al juego original.

Trama

El primer y segundo recorrido siguen las respectivas vistas de 2B y 9S durante una invasión inicial. Después de abrir una ruta para futuras misiones, son enviados a eliminar las amenazas de las máquinas para la Resistencia, liderada por Anemone, quien les brinda apoyo a los dos. Durante sus misiones, 2B y 9S descubren que las máquinas están explorando sociedades y conceptos humanos. Los dos trabajan con un grupo de máquinas pacifistas dirigido por Pascal; luchar contra Adán y Eva, manifestaciones físicas de la red de máquinas que revelan que sus creadores fueron destruidos hace siglos; y encuentro a A2, un androide pícaro que huye de YoRHa. Adam es asesinado por 2B después de capturar a 9S. Durante su recuperación, 9S descubre una falla en los servidores de YoRHa cuando se sincroniza con 2B, y descubre que la humanidad se extinguió mucho antes de la invasión alienígena. Su último remanente es un servidor basado en la Luna que contiene los restos del genoma incompleto de la humanidad. YoRHa perpetúa el mito de su supervivencia para mantener la moral y dar a los androides un "dios" por el que luchar. Con Adán muerto, Eva se vuelve loca de dolor y hace que las máquinas bajo su mando se vuelvan frenéticas. 2B y 9S matan a Eve para terminar con el alboroto, pero 9S se infecta con el virus lógico de Eve, lo que obliga a 2B a matarlo. Sin embargo, la conciencia de 9S sobrevive dentro de la red de máquinas locales.

El tercer juego comienza cuando YoRHa lanza una invasión a gran escala. Un ataque de virus lógico, habilitado por la "falla" que 9S descubrió anteriormente, corrompe todas las unidades de YoRHa, incluidas las del Búnker, excepto la 2B y la 9S restaurada. 2B y 9S se separan después, y 2B está infectado con el virus de la lógica. Descubierta por A2, 2B carga sus recuerdos en su espada y le pide que cuide de 9S. Un 9S ignorante es testigo de cómo A2 mata misericordiosamente a 2B y jura vengarse de ella con furia. Simultáneamente, una torre creada por las máquinas se eleva desde la tierra, separando a los dos antes de que puedan luchar. La perspectiva se divide entre A2 y 9S quince días después de estos eventos. A2, la superviviente de una prueba de YoRHa, siente empatía por las máquinas; ella es testigo de la destrucción de la aldea de Pascal, luego sus "niños" se suicidan por miedo cuando son atacados. Pascal le ruega a A2 que borre su memoria o lo mate; A2 puede realizar cualquier tarea o dejarlo. Un 9S cada vez más desequilibrado investiga las plataformas de recolección de recursos de la torre, lucha contra los restos de máquinas y descubre que la torre está diseñada para lanzar un misil al servidor Moon. Ambos finalmente ingresan a la torre, con Devola y Popola sacrificándose para abrirla.

Durante estos eventos, se revela que YoRHa siempre fue diseñada para perder y perpetuar el mito de la humanidad, con las Chicas Rojas en la Red de Máquinas usándolas para promover su evolución; cada lado atrapó al otro en un ciclo eterno de guerra. También se revela que la designación real de 2B era "2E", una unidad de "verdugo" asignada para matar repetidamente a 9S cada vez que descubría la verdad sobre la humanidad, y que 9S estaba al tanto de esto. Se desarrollan arcos separados para los personajes que regresan, Emil, Devola y Popola. Emil perdió sus recuerdos debido a copiarse a sí mismo para luchar contra los extraterrestres. Un grupo de esas copias, enloquecido después de perder el sentido de sí mismo, actúa como una batalla secreta de jefes . Después de que el personaje actual gana la pelea, Emil muere después de recordar el motivo de la pelea. Devola y Popola fueron condenados al ostracismo y programados para sentir una culpa infinita después de que su serie de modelos causó la extinción de la humanidad en Nier . Se quedan en el campamento de la Resistencia haciendo los trabajos más riesgosos y ayudan a los androides YoRHa hasta ayudar a 9S en la torre.

En lo alto de la torre, los dos androides se enfrentan; 9S, ahora loco e infectado con el virus de la lógica, desafía a A2 a una pelea, lo que hace que el jugador elija un personaje. Si elige A2, salva 9S y se sacrifica para destruir la torre. Si se elige 9S, los dos androides se matan entre sí; en sus momentos finales, Machine Network le ofrece la oportunidad de unirse a ellos, ya que la torre ha cambiado su función para disparar un arca que contiene los recuerdos de la Máquina para encontrar un nuevo mundo. Una vez que se desbloquean ambos finales, los Pods 042 y 153 desafían sus órdenes de eliminar los datos de YoRHa, lo que hace que el jugador destruya los créditos en una sección de shoot 'em up . A pesar de la posibilidad de que los restaurados 2B, 9S y A2 repitan todo, los Pods tienen fe en que forjarán un nuevo futuro para ellos mismos. Luego, el jugador tiene la opción de sacrificar sus datos guardados para ayudar a otros jugadores.

Desarrollo

Después del lanzamiento de Nier , tanto el director Yoko Taro como el productor de Square Enix , Yosuke Saito, querían crear una secuela. Cuando Saito habló con el productor asistente Yuki Yokoyama, Yokoyama no estaba dispuesto debido a las bajas ventas del juego original. Sin embargo, después de la recepción positiva de los fanáticos del Nier original , tanto Square Enix como el personal principal que trabajó en el juego original estaban dispuestos a continuar con la IP de Nier , pero también querían crear una experiencia de juego mejor y más orientada a la acción. Como resultado, se pusieron en contacto con PlatinumGames , que había desarrollado una reputación de juegos de acción de alta calidad como Bayonetta (2009) y Metal Gear Rising: Revengeance (2013). La colaboración se acordó con dos condiciones: que Yoko se convierta en director y que esté presente para ayudar con la producción. Esta última condición requirió que Yoko se mudara de Tokio a Osaka, donde se encontraba PlatinumGames. Aunque Taro inicialmente estaba incómodo con la colaboración, el personal de PlatinumGames había querido trabajar en un juego de Nier desde su lanzamiento, y su entusiasmo y deseo de permanecer fiel al original disiparon sus dudas. El diseñador Takahisa Taura también deseaba crear una secuela de Nier antes de que Square Enix se acercara a la empresa. PlatinumGames se encargó del desarrollo principal del juego, mientras que Square Enix supervisó y reunió a muchos miembros del personal y trabajó en el entorno de sonido.

El plan original era hacer el juego para plataformas móviles o PlayStation Vita —Yoko afirma que pretendían que fuera similar al simulador agrícola Farmville (2009) —pero pronto se decidió desarrollar el juego para PlayStation 4 . El juego fue coproducido por Saito y Eijiro Nishimura. La producción comenzó en 2014, incluidos seis meses de preproducción. Incluía a muchos miembros del personal del Nier original . La relación inicial entre Yoko y el personal de PlatinumGames fue tensa, principalmente debido a los diferentes horarios diarios debido al estado de freelancer de Yoko. Se desarrolló un sistema de "tiempo libre" en el que Yoko podía entrar cuando era posible sin enfrentamientos, suavizando las dificultades. Durante la producción, el equipo tuvo en cuenta los comentarios de los fanáticos y los críticos sobre Nier y las opiniones posteriores sobre el juego. Los puntos que sentían que debían abordar iban desde el diseño de personajes hasta la jugabilidad y los gráficos. Si bien mejoraron estos puntos, también trasladaron aspectos que fueron bien recibidos, como la complejidad de la historia y la música del juego. La mayor parte del desarrollo estuvo a cargo de PlatinumGames en sus oficinas de Osaka y Tokio, mientras que también se contrató personal externo como Yoko.

Escenario y temas

La narrativa de Nier: Automata hace referencia a numerosos filósofos famosos y nombra a algunos personajes de Machine después de ellos; los ejemplos citados son Simone de Beauvoir y Jean-Paul Sartre .

Yoko fue el escritor principal del escenario del juego. Yoko terminó trabajando mucho más en el guión que en sus juegos anteriores y lo entregó cuatro o cinco meses tarde. Después de la entrega, la narrativa general siguió siendo la misma y solo se realizaron ajustes a pequeña escala durante el desarrollo. Dos subescritores fueron Hana Kikuchi, que trabajó en los escenarios de Nier y Drakengard 3 (2013), y Yoshiho Akabane de la empresa externa Highestar. Al crear la historia, Yoko dudaba en agregar a Devola y Popola a la historia debido a su papel integral en el juego original, pero finalmente decidió presentarlos. Según Yoko, mientras que el escenario de Nier era "húmedo" en su contenido emocional, para Nier: Automata apuntó a una narrativa "seca" sobre la injusticia inherente al mundo y los prejuicios que los personajes se ven obligados a enfrentar. También quería equilibrar la forma en que retrataba a los protagonistas y antagonistas, sintiendo que había ido demasiado lejos al humanizar a los antagonistas de Nier , y dejar al jugador más espacio para interpretar la historia como quisieran. Según Saito, se dedicó mucho tiempo y esfuerzo a crear la historia y las interacciones de los personajes para que coincidieran con el Nier original . Al igual que con el Nier original , se crearon múltiples finales, pero las condiciones para alcanzarlos no eran tan estrictas como en el primer juego. El deseo de Yoko era hacer feliz la conclusión del juego, lo que provocó el escepticismo de otros miembros del personal al revisar su historia.

El final feliz desde la perspectiva de Yoko fue el quinto y último final. Según Yoko, el quinto final no se le ocurrió durante algún tiempo, ya que se estaba enfocando en otros aspectos de la historia. Sintió que los personajes que estaba desarrollando lo llevaban naturalmente hacia ese final en lugar de que él lo diseñara para ellos. El final final contó con una secuencia de disparos en la que el jugador se abrió camino a través de los créditos finales; esto fue un símbolo del jugador y los personajes que salieron de un sistema conocido para encontrar la esperanza de un nuevo futuro. Yoko dijo que esto era representativo del enfoque de la historia en el futuro y los elementos sistemáticos. La capacidad de los jugadores para ayudarse entre sí a través del segmento de créditos de cierre se inspiró en un truco publicitario de Coca-Cola , donde dos máquinas en India y Pakistán, países con una larga historia de conflictos mutuos, se conectaron mediante transmisión en vivo en dispensadores de bebidas especiales. Yoko quedó profundamente impresionado por esto, pero se alejó de su concepto inicial de que los mensajes aparecieran solo de países en guerra con el hogar de cada jugador. El equipo también incluyó la opción para que los jugadores eliminen sus datos guardados, una mecánica utilizada en el Nier original . Esta función, donde los jugadores sacrificaron sus datos guardados para ayudar a otros jugadores aleatorios a terminar la secuencia del infierno de balas al final de los créditos finales, se implementó a mitad del desarrollo.

El equipo definió el tema central del juego como " agaku ", una palabra japonesa que significa luchar para salir de una mala situación. Otro tema que Saito señaló fue el amor, que dijo que era inusual dado que todo el elenco central eran robots, que normalmente no estaban asociados con las emociones. Yoko también usó la reverencia de los androides y las Máquinas por la humanidad extinta hace mucho tiempo para mostrar cómo el sentido de autoestima y valor de las personas se basa necesariamente en la creencia en otra cosa. La influencia negativa de la historia humana en las facciones también reflejó sus puntos de vista sobre cómo las personas continúan luchando y creando fronteras entre ellas a pesar de su avance. Un elemento recurrente del trabajo anterior de Yoko fue su examen de por qué la gente mata y el impacto de matar en otros; esto se deriva de su observación de personas que llegan a disfrutar matando enemigos encontrados en los juegos, lo que le sugirió que algo estaba mal o faltaba en el interior. ellos. Yoko explicó que la oscuridad de la narración refleja la oscuridad inherente de la realidad. La narrativa hace referencia a numerosos filósofos y pensadores influyentes, y algunos personajes de Machine llevan su nombre, como el personaje secundario Pascal ( Blaise Pascal ), el personaje principal Simone ( Simone de Beauvoir ) y el NPC Jean-Paul ( Jean-Paul Sartre ). Yoko usó libros de Will Buckingham y Nigel Benson , que explicaban respectivamente la filosofía y la psicología en un lenguaje comprensible, como referencia para la narrativa.

Diseño de arte y juegos

Como Nier: Automata era un juego de rol a diferencia de los anteriores juegos de acción pura de Taura, el desarrollo presentaba nuevos desafíos para él. Mientras Taura manejaba el sistema de combate de acción, el diseñador Isao Negishi creó los elementos del juego de rol. Según Negishi y el programador Ryo Onishi, una gran dificultad fue crear un título fiel a Nier , lo que requería un cambio del estilo de sus títulos anteriores. Al diseñar los elementos del juego de rol, el personal de PlatinumGames se inspiró parcialmente en The Witcher 3: Wild Hunt (2015) en el diseño de sus misiones secundarias , que sentían que nunca podrían igualar. Las secciones en las que la cámara cambió a una perspectiva de desplazamiento lateral se inspiraron en la serie Castlevania , de la que Taura era fan. Para el jefe final donde el jugador elige entre 9S y A2, se suponía que cada uno perdía elementos importantes (armas y artículos para A2, puntos de experiencia para 9S), pero esto se descartó.

Para el sistema de combate, el equipo tomó los sistemas utilizados en Nier e infundió elementos de otros títulos de PlatinumGames. El concepto principal de Taura era que el sistema de combate mejoraba el original y se integraba en la historia. Una consideración adicional fue la inclusión de mecánicas que permitirían a los jugadores de acción tanto casuales como incondicionales disfrutar jugando. También fue el primer intento del estudio en un juego de mundo abierto : mientras que sus títulos anteriores habían utilizado una estructura lineal impulsada por la historia, Nier: Automata contaba con grandes entornos vinculados por transiciones fluidas. Un elemento particular observado por Negishi fue la menor concentración de enemigos en el mundo en comparación con la que generalmente se encuentra en los títulos de PlatinumGame, una necesidad debido a la naturaleza abierta del juego. Esto fue parte de sus esfuerzos por cumplir la visión creativa de Yoko: al incluir menos enemigos, el equipo les dio a los jugadores la oportunidad de "disfrutar de la belleza inmóvil del mundo desolado del juego". Las inclusiones requeridas fueron los elementos de rodaje, comparados por el personal con los títulos del infierno de balas , y el combate que cambió las perspectivas de la cámara. Los chips enchufables eran una versión actualizada de las palabras que se usaban en Nier , solo temáticas en torno a la premisa de los androides. Se sugirieron modos multijugador cooperativo y jugador contra jugador, pero nunca pasaron de la fase conceptual.

Utilizando comentarios sobre los diseños de personajes originales, Akihiko Yoshida fue contratada como diseñadora principal de personajes. Saito originalmente quería invitar a DK, diseñador de personajes de Nier , a regresar. Sin embargo, DK se había roto el codo y no podía dibujar, por lo que remitió al equipo a Yoshida. Si bien el equipo pensó que se negaría debido a su apretada agenda, Yoshida estaba dispuesto a unirse al proyecto ya que varios miembros del personal de su empresa CyDesignation eran fanáticos de Nier . Yoshida se unió al proceso un poco más tarde de lo habitual, por lo que Taro le dio una pauta general de diseños elegantes con el negro como color dominante. A diferencia del Nier original , que se lanzó en dos versiones con una versión diferente del protagonista principal para los gustos occidentales, el equipo decidió que el juego presentara al mismo protagonista en todas las versiones, centrándose en crear un juego de rol japonés de alta calidad en lugar de que hacer ajustes para su lanzamiento occidental. Este deseo de una aparición internacional uniforme fue otra razón por la que el equipo trajo a Yoshida. El Comandante, Adán y Eva fueron diseñados por Yuya Nagai. El artista de Square Enix Toshiyuki Itahana se encargó de los rediseños de Devola y Popola. El arte conceptual del enemigo fue manejado por Hisayoshi Kijima, mientras que el arte ambiental fue realizado por Kazuma Koda, Yasuyuki Kaji y Shohei Kameoka: el diseño ambiental fue un esfuerzo de colaboración con Yoko, y el equipo se esforzó por hacer que los entornos parecieran lugares en los que los jugadores visitarían. el mundo real. Uno de los desafíos a los que se enfrentó al crear los modelos de personajes fue hacerlos parecer vivos a pesar de su naturaleza mecánica.

Audio

El compositor Keiichi Okabe , que trabajó tanto en Nier como en Drakengard 3 , regresó como compositor principal con su banda de estudio Monaca, junto con sus compañeros Keigo Hoashi, Kuniyuki Takahashi y Kakeru Ishihama. La partitura estaba influenciada por la música clásica, al tiempo que recordaba elementos utilizados por Nier , como la sensación general de melancolía. Un cambio con respecto a la partitura anterior fue un cambio para retratar un tema y un entorno más mecánico y brutal que Nier , que se había centrado en los pastizales y las aldeas. Otro factor fue el entorno de mundo abierto: en lugar de una sola pista en bucle, Okabe creó varias pistas duras y blandas que se transformaron entre sí según la situación y el entorno. El equilibrio de la música se llevó a cabo utilizando la estación de trabajo de audio digital (DAW) Pro Tools . Otro regreso destacado fue Emi Evans, quien proporcionó la voz para la banda sonora del primer juego . Shotaro Seo proporcionó voces masculinas adicionales. Además, se creó un tema musical para el juego, con versiones cantadas tanto por Evans como por la nueva cantante J'Nique Nicole. Nicole y Nami Nakagawa se unieron a Evans para formar un coro de tres partes para parte del trabajo musical, incluido un tema de jefe que aparece en el juego. Varias canciones de la banda sonora de Nier fueron arregladas para Nier: Automata .

El diseño de sonido general estuvo a cargo de Masato Shindo, quien se enfrentó a un desafío nuevo para el personal de PlatinumGames: en sus proyectos anteriores, los ecos de sonido habían sido manejados por configuraciones individuales creadas por el equipo, pero eso no funcionaría correctamente en un entorno de mundo abierto. debido a su escala. En cambio, Shindo diseñó un paisaje sonoro realista utilizando un sistema para administrar los ecos en tiempo real, determinando cuánta reverberación generar en función del entorno actual. Masami Ueda se encargó de la buena implementación, y supuso una mayor cantidad de trabajo del que había experimentado en cualquier proyecto anterior. Uno de los factores que ayudó con la implementación sin problemas fueron los encuentros anteriores de Ueda y la buena relación de trabajo con Okabe.

Un álbum de banda sonora oficial fue lanzado el 29 de marzo de 2017. Un álbum adicional de dieciséis pistas subtitulado Hacking Tracks , que contiene variaciones musicales para segmentos de piratería, se incluyó con las primeras copias impresas de la banda sonora.

Liberación

En enero de 2014, después del lanzamiento de Drakengard 3 , Yoko expresó su interés en hacer un segundo spin-off de la serie Drakengard , pero no especificó si estaría relacionado con Nier . Más tarde confirmó en diciembre de ese año que estaba trabajando en un nuevo juego, pero no reveló más detalles. Nier: Automata se anunció por primera vez en la conferencia de prensa de Square Enix en la Electronic Entertainment Expo 2015 bajo el título provisional Nier New Project . Su título oficial se mantuvo en secreto en ese momento, ya que habría estropeado aspectos de la trama del juego. Un título oficial también estaba indeciso en este punto. Yoko originalmente quería llamarlo Nier: Android , pero Square Enix rechazó ese título debido a un posible conflicto de marca registrada con el sistema operativo Android de Google .

En el momento en que se anunció, el juego estaba completo en un 10%. Su título oficial, junto con un avance del juego y un posible año de lanzamiento, se revelaron en la feria comercial Paris Games Week 2015 . El papel jugable de A2 no fue pensado como una revelación sorpresa. El equipo usó su diseño de pelo largo para imágenes de una pelea de jefes al final del juego donde en el juego tenía el pelo corto, lo que hacía que su cambio de apariencia fuera menos obvio. Inicialmente planeado para su lanzamiento en noviembre de 2016, Square Enix retrasó el lanzamiento debido a que había preocupaciones sobre su desempeño comercial frente a otros títulos destacados: se decidió que un lanzamiento del cuarto trimestre o del primer trimestre le daría a Nier: Automata más oportunidades de éxito comercial. El retraso les dio a los desarrolladores tiempo adicional para mejorar la calidad y el equilibrio del juego. Yoko agradeció el retraso, ya que le dio al equipo más tiempo para pulir.

Localización

La localización de la versión en inglés estuvo a cargo de 8-4 , la misma empresa que había localizado el Nier original . Según Yoko, 8-4 cambiaron elementos del guión para cada región, ya que algunos de los conceptos del guión japonés eran difíciles de entender si se traducían directamente. El objetivo era crear un guión que atrajera a jugadores de todo el mundo. Como 8-4 había trabajado antes con Yoko en Nier y Drakengard 3 , estaban familiarizados con su estilo de escritura y les resultó fácil hacer preguntas aclaratorias durante la traducción. El mayor problema de 8-4 fue escribir los caracteres de Android; aunque aparentemente carecían de emociones, tenían personalidades distintivas y gran parte de la relación entre 2B y 9S giraba en torno a la emoción. Mientras que 9S ya estaba escrito para ser más emotivo en japonés, 2B tuvo que ser reescrito para que pareciera "gracioso" en lugar de sin emociones en inglés.

El equipo tenía notas sobre cómo escribir cada personaje; por ejemplo, 9S, hablaría extensamente sobre las cosas, mientras que 2B sería más nítido. El equipo también necesitaba tomar decisiones sobre la actuación de voz, que van desde los posibles acentos regionales hasta la alteración de los tipos de voz. Un ejemplo citado fue cambiar un personaje con la voz aguda de un niño a uno más maduro para no molestar a los jugadores. También necesitaban investigar sobre los diversos temas filosóficos para no cometer errores en su escritura. Un problema que surgió fue el nombre del personaje Jean-Paul, que en japonés se llamaba Sartre. Como la herencia de Jean-Paul Sartre no habría permitido que el nombre del filósofo se usara en este contexto fuera de Japón, Yoko permitió a regañadientes el cambio de nombre a petición de Square Enix. El doblaje en inglés estuvo a cargo de Cup of Tea Productions, que había trabajado anteriormente tanto en Nier como en Drakengard 3 .

Versiones y contenido adicional

El juego se lanzó en Japón el 23 de febrero de 2017. Se creó una edición limitada de coleccionista de Black Box, con el juego, una figura de 2B, un lanzamiento especial del concierto en vivo de Nier: Automata , un libro de arte, un código de descarga para un artículo especial. y una novela precuela. La novela, que vuelve a contar los eventos de Nier desde la perspectiva de los personajes Devola y Popola, fue escrita por Jun Eishima, colaborador habitual de material complementario relacionado con la serie Drakengard , en colaboración con Yoko. Además, Square Enix colaboró ​​con la banda de rock japonesa Amazarashi para producir un nuevo sencillo, "Inochi ni Fusawashii", inspirado en el mundo del juego. El cantante principal de Amazarashi, Hiromu Akita, era fanático de Nier , lo que facilitó la promoción. El video musical de "Inochi ni Fusawashii" fue supervisado por Yoko.

En Occidente, la versión de PS4 se lanzó en Norteamérica el 7 de marzo, y en Europa, Australia y Nueva Zelanda el 10 de marzo. Además de la versión estándar, hubo una edición del Día Uno que incluía una portada reversible con ilustraciones de Yoshida. y una versión de Black Box Collector's Edition con la edición Day One con contenido adicional de accesorios, la figura 2B, un libro de arte y una banda sonora de 13 pistas que incluye pistas tanto de Nier como de los juegos anteriores de Drakengard .

El juego fue anunciado para un lanzamiento digital en plataformas Windows a través de Steam . Una preocupación tanto para Square Enix como para PlatinumGames con la versión para PC era la piratería potencial, que se esperaba que retrasara su lanzamiento. Al manejar este problema, los equipos consideraron utilizar la administración de derechos digitales de Denuvo . La versión para PC se lanzó el 17 de marzo de 2017. Un parche de ventilador solucionó dos problemas importantes de la versión para PC que no fueron resueltos por Square Enix; un error en la configuración de la resolución y problemas generales de rendimiento incluso con hardware más allá de los requisitos. Durante el lanzamiento inicial, el juego estaba bloqueado por regiones en ciertas partes del mundo, principalmente de países ubicados en Asia. La cuenta oficial de Twitter japonesa para el juego emitió un tweet de que estaría disponible en estos países en abril. El juego fue bombardeado en abril de 2017 por jugadores chinos que exigían una traducción del juego al chino , a quien PC Gamer llamó "una nueva voz poderosa".

En noviembre de 2016, Saito declaró que se estaba considerando una versión de Xbox One y anunció que el juego sería compatible con el modelo mejorado de PlayStation 4 Pro . Saito luego confirmó que no se estaba desarrollando una versión de Xbox One debido a las bajas ventas de la consola en Japón, además de enfocarse en una sola consola para no comprometer la calidad del juego. Finalmente, se anunció una versión de Xbox One y se lanzó subtitulada como Become as Gods Edition . Se lanzó en todo el mundo el 26 de junio de 2018. La edición Become as Gods también se lanzó para Windows a través de Microsoft Store y Xbox Game Pass el 18 de marzo de 2021. Esta versión presenta mejoras no disponibles en la versión Steam, incluido el contenido HDR y AMD . Suite FidelityFX. Esas características se incluyeron en la versión de Steam el 15 de julio de 2021.

El contenido descargable (DLC), 3C3C1D119440927 , se lanzó el 2 de mayo de 2017 y presenta trajes y accesorios adicionales basados ​​en el Nier original , opciones de personalización estética del cabello, nuevos coliseos de batalla y peleas de jefes con los presidentes de Square Enix y PlatinumGames, Yosuke Matsuda y Kenichi. Sato. Se desbloquea en el juego desde la pantalla de selección de capítulos y requiere guardar datos de una partida completa. El DLC se incluyó tanto en el lanzamiento de Xbox One como en la edición "Game of the YoRHa" lanzada para PS4 y PC el 26 de febrero de 2019.

Recepción

El lanzamiento original de PS4 de Nier: Automata recibió "críticas generalmente favorables" en el agregador de revisiones Metacritic , basado en 101 críticas. La versión para PC también recibió críticas favorables, basadas en 12 revisiones. La versión de Xbox One recibió "aclamación universal", obteniendo una puntuación de 90 en 30 reseñas.

La revista japonesa de juegos Famitsu le dio una puntuación casi perfecta, alabando la mayoría de los aspectos a pesar de que un crítico encontró engorrosa la personalización. Miguel Concepcion de GameSpot elogió todos los aspectos del juego, aparte de sus misiones secundarias, refiriéndose a su jugabilidad como "lo más parecido que hay a un sucesor espiritual de Metal Gear Rising: Revengeance ". Jeffrey Matulef, de Eurogamer , calificó el juego como "el juego más cautivador que he jugado en mucho tiempo" a pesar de las asperezas. Mollie Patterson, que escribe para Electronic Gaming Monthly , lo elogió como una experiencia muy agradable tanto como jugador como como crítico. Destructoid ' s Chris Carter alabó el título como una mezcla competente de juego de acción y RPG.

El crítico de Game Informer , Joe Juba, escribió que muchos elementos agradables dentro de la narrativa y la jugabilidad del juego estaban oscurecidos por mecánicas confusas u obtusas. GamesRadar + ' s Sam Prell se mostró entusiasmado con la narrativa, mezcla de géneros de juego, y la calidad general. Meghan Sullivan de IGN llamó a Nier: Automata "un viaje loco, hermoso y muy entretenido lleno de ideas locas y una jugabilidad increíble". Andy Kelly, de PC Gamer , se mostró optimista sobre el juego, pero sintió que faltaba el puerto para PC debido a sus problemas gráficos y técnicos. Janine Hawkins de Polygon elogió el sentido de escala del juego y la voluntad de hacer que los jugadores se sientan pequeños frente a su contenido.

La historia y los temas narrativos fueron aclamados en general, aunque algunos encontraron deficiente su ritmo o presentación. Tanto Sullivan como Matulef encontraron difícil identificarse con los protagonistas androides. La jugabilidad se disfrutó en general, pero varios encontraron una falta de profundidad en el combate en comparación con los títulos anteriores de PlatinumGames. Las imágenes del juego fueron generalmente elogiadas, a pesar de los comentarios sobre la baja calidad ambiental ocasional o el espectáculo visual. Las quejas recurrentes surgieron por problemas técnicos, como ventanas emergentes gráficas, caídas de velocidad de fotogramas y tiempos de carga prolongados. Por el contrario, la música recibió una aclamación unánime.

Ventas

El juego vendió 198.542 copias durante su primera semana de lanzamiento en Japón, encabezando las listas y superando significativamente las ventas del Nier original en 2010. En abril de 2017, se informó que el juego vendió más de 500.000 copias en Japón y Asia, incluidos ambos. Envíos físicos y descargas digitales. Según el informe de NPD Group de marzo de 2017, alcanzó el noveno lugar en ventas totales y el sexto en la lista de PS4. En el Reino Unido, el juego debutó en el sexto lugar en las listas generales de software. Para mayo de 2017, las versiones físicas y digitales del juego en PS4 y PC habían alcanzado 1,5 millones de copias. La mayoría de las ventas durante ese período provinieron del extranjero y se consideró un éxito sorprendente en comparación con las bajas ventas del primer Nier . Para mayo de 2019, el juego había alcanzado envíos mundiales de cuatro millones de copias, con 500.000 unidades adicionales vendidas para marzo de 2020; este último se atribuyó a las ventas constantes de la edición "Game of the YoRHa".

El juego superó con creces las expectativas de ventas de Square Enix y les hizo considerar a Nier como una posible franquicia. PlatinumGames mencionó que las fuertes ventas, además de la recepción crítica positiva, salvó a la compañía y revitalizó el interés general en sus productos después de varios lanzamientos de juegos decepcionantes. Para marzo de 2020, el juego había alcanzado envíos mundiales de más de 4,5 millones de copias. En diciembre de 2020, se informó que las ventas acumuladas habían superado los 5 millones de unidades en todo el mundo. En febrero de 2021, el juego ha vendido más de 5,5 millones de unidades en todo el mundo. Hasta julio de 2021, el juego ha vendido más de 6 millones de unidades en todo el mundo.

Reconocimientos

Nier: Automata fue nominado y galardonado con varios premios de la industria diferentes en 2017 y 2018, incluidos premios de reconocimiento de CEDEC y la Game Developers Conference . También fue galardonado o nominado en varias listas de "Best of" para 2017 por sitios web de juegos.

Año Otorgar Categoría Resultado Árbitro
2017 35a edición de los premios Golden Joystick Awards Mejor narración Nominado
Juego del año de PlayStation Nominado
Premios The Game 2017 Mejor partitura / música Ganado
Mejor narrativa Nominado
Mejor juego de rol Nominado
NAVGTR Dirección de la cámara en un motor de juego Ganado
Partitura dramática original, Franquicia Ganado
Juego del año Nominado
Diseño de juegos, Franquicia Nominado
Diseño de personaje Nominado
Escribir en un drama Nominado
Premios de juegos de Japón División Juegos del año - Premio a la excelencia Ganado
2018
Premios de los Juegos de la Academia Británica Diseño de juego Nominado
Innovación de juegos Nominado
Premios DICE Juego de rol del año Ganado
Premios SXSW Gaming Excelencia en logros técnicos Ganado
Excelencia en partitura musical Ganado
Premios de elección de desarrolladores de juegos Juego del año Nominado
Premio del público Ganado
Mejor audio Nominado
Mejor diseño Nominado
36a edición de los premios Golden Joystick Awards División Juegos del año - Premio a la excelencia Nominado

Medios adicionales

Antes del lanzamiento de Nier: Automata , Yoko escribió el guión de una obra de teatro musical llamada YoRHa , que se realizó en 2014. Ambientada en el mismo universo que Nier: Automata , actúa como una historia de fondo para los personajes A2 y Anemone. La obra nació durante el período de preproducción de seis meses en el que Yoko y PlatinumGames estaban encontrando su lugar. Si bien la obra de teatro es anterior a la revelación de Nier: Automata , el escritor de la obra Asakusa Kaoru declaró que no existiría sin la visión de Yoko para el mundo de Automata . Yoko creó el escenario básico mientras Kaoru escribía el guión. Para producciones posteriores, Yoko hizo revisiones al guión de Asakusa para simplificar la trama. Describió la obra de teatro como un derivado del universo en general. Más tarde, se produjeron nuevas revisiones de la obra de teatro original, un spin-off, una versión musical y un spin-off exclusivamente masculino durante los próximos años.

También se crearon múltiples novelas basadas en el universo, escritas por Yoko y Eishima. Long Story Short actúa como una novelización de los eventos principales del juego con comentarios adicionales de los personajes a través de monólogos. Short Story Long es una recopilación de historias cortas anteriores en la continuidad de Nier , junto con nuevas historias relacionadas con los personajes de Automata . YoRHa Boys , basada en la obra teatral derivada masculina, fue escrita por Eishima y supervisada por Yoko; sigue a un grupo de unidades masculinas de YoRHa que se someten a un experimento para recopilar datos de comportamiento. Una figura basada en 2B, 9S y A2 está en producción.

Colaboraciones

En octubre de 2018, 2B fue anunciado como un personaje invitado practicable en Bandai Namco 's juego de lucha Soul Calibur VI . Lanzado el 19 de diciembre, el DLC presenta un escenario en torno al personaje, movimientos temáticos y armas, y una variación blanca alternativa denominada "2P". Dado el esquema de color invertido de 2B cuando se juega como segundo jugador, el nombre "2P" se adoptó como un juego de ser jugador dos, y suena similar a 2B. Yoko Taro sugirió en broma que la P significa Panasonic . Los personajes de Nier: Automata se incorporaron a un parche de contenido en Shadowbringers , la tercera gran expansión de Final Fantasy XIV . Titulado YoRHa: Dark Apocalypse , el escenario fue delineado por Yoko y luego entregado a otros escritores. Los tres episodios de YoRHa: Dark Apocalypse son "The Copied Factory", lanzado en el primer parche narrativo Vows of Virtue, Deeds of Cruelty ; "The Puppets 'Bunker", lanzado junto con el tercer parche principal del juego, Reflections in Crystal ; y "The Tower at Paradigm's Breach" con la primera parte de su penúltima actualización Death Unto Dawn . Los disfraces DLC y las apariciones promocionales basadas en los personajes de Nier Automata también han aparecido en Gravity Rush 2 (2017), Star Ocean: Anamnesis (2018) y Phantasy Star Online 2 (2020). En junio de 2021, el disfraz de 2B se agregó a Fall Guys: Ultimate Knockout como parte de la colaboración.

Notas

Referencias

Citas

Cotizaciones de juegos

PlatinumGames (7 de marzo de 2017). Nier: Automata ( PlayStation 4 ). Square Enix .

  1. ^ Adam : Los extraterrestres que buscas ya no están aquí. Fueron aniquilados hace siglos. ... Por nosotros. Las máquinas. (Ruta A, Capítulo 03: Adán y Eva)
  2. ^ Comandante : En verdad, los humanos nunca fueron a la luna. Todas las transmisiones recibidas de la luna son solo señales ficticias configuradas de antemano. Lo único que hay es una pequeña cantidad de datos relacionados con el genoma humano. / 9S : Pero por qué ... / Comandante : Los humanos ya estaban extintos cuando los alienígenas atacaron. [...] Nadie pelea sin una razón. Y necesitamos un dios por el que valga la pena morir. (Ruta B, Capítulo 9: Religión trastornada)
  3. ^ Comandante : Pero dígame, ¿por qué no estaba infectado? / 2B : ¡No lo sé! / 9S : Probablemente sea porque aplacé nuestra sincronización de datos. Noté un ruido extraño en los datos del servidor de Bunker, así que detuve la carga. (Ruta C, Capítulo 11: Ataque a gran escala)
  4. ^ ¡Entonces! En resumen: durante cientos de años, hemos estado luchando contra una red de máquinas con el fantasma de la humanidad en su núcleo. Hemos estado viviendo en un mundo maldito estúpido donde peleamos una guerra interminable que NO PODRÍAMOS PERDER POSIBLEMENTE, todo por el bien de algún Consejo de la Humanidad en la luna que ni siquiera existe. (Intel - Archivos - Informe de investigación de máquinas)
  5. ^ A2 : El 9S Type es un modelo de gama alta. Sabían que eventualmente descubrirías la verdad. Pero la designación del modelo "2B" era solo una tapadera. La designación oficial ... es "2E". Número 2, Tipo E. Eran una clase especial de miembros diseñados para ejecutar unidades YoHRa. Pero lo sabías ... ¿Verdad, 9S? (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
  6. Estos colosales Emil eran el triste estado final de las copias de Emil. Atacando sin previo aviso, poseían la capacidad de desatar feroces ataques usando armas mágicas del viejo mundo. Al final de esta batalla campal, el verdadero Emil detuvo a sus dopplegangers [ sic ] con palabras sinceras antes de aniquilarlos con un golpe final. Luego falleció con una expresión de gran alivio, como si finalmente hubiera conocido a la persona que había anhelado ver. (Intel - Datos de la unidad - Emil Clones)
  7. Pod 153 : Propuesta: Cesar el combate. Pelear con ella en este punto sería irracional y… / 9S : ¡Pod 153! ¡Te ordeno que detengas todo pensamiento y discurso lógico! ¡Esta orden permanecerá en vigor hasta que haya confirmado la muerte de mí o de la unidad A2! (Ruta C, Capítulo 17: La Torre)
  8. ^ 9S : esta torre es un canon colosal construido para destruir al servidor humano. Destrúyelo ... y roba a los androides su propia base. Ese fue el plan ideado por esas chicas. Pero cambiaron de opinión. [...] Esta torre no dispara artillería. Enciende un arca . Un arca que contiene recuerdos de las tontas formas de vida de las máquinas. Un arca que envía esos recuerdos a un mundo nuevo. (Ruta C, Capítulo 17: La Torre, Finalización D)
  9. ^ Pod 153 : Pregunta, Pod 042. ¿El rescate de datos restauró todos sus recuerdos pasados? / Pod 042 : Sí. / Pod 153 : ¿Y esas partes recuperadas tienen el mismo diseño que las anteriores? / Pod 042 : Sí. / Pod 153 : Entonces ... ¿eso no nos llevará simplemente a la misma conclusión que antes? / Pod 042 : No puedo negar la posibilidad. Sin embargo, también existe la posibilidad de otro futuro. (Ruta C, finalizando E)

enlaces externos