Nuevos medios de comunicación - New media

Los nuevos medios son formas de medios que son computacionales y dependen de las computadoras para su redistribución. Algunos ejemplos de nuevos medios son las animaciones de computadora , los juegos de computadora , las interfaces persona-computadora , las instalaciones de computadora interactivas , los sitios web y los mundos virtuales .

Los nuevos medios a menudo se contrastan con los " medios antiguos ", como la televisión, la radio y los medios impresos, aunque los estudiosos de la comunicación y los estudios de los medios han criticado las distinciones inflexibles basadas en la vejez y la novedad. Los nuevos medios no incluyen programas de televisión , largometrajes , revistas o libros analógicos , a  menos que contengan tecnologías que permitan procesos generativos o interactivos digitales.

Wikipedia , una enciclopedia en línea , es un ejemplo de nuevos medios, que combina texto, imágenes y videos digitales accesibles en Internet con enlaces web, la participación creativa de los contribuyentes, la retroalimentación interactiva de los usuarios y la formación de una comunidad participante de editores y donantes en beneficio de lectores no comunitarios. Las redes sociales o los servicios de redes sociales , como Facebook y Twitter , son ejemplos adicionales de nuevos medios en los que la mayoría de los usuarios también participan.

Historia

En la década de 1950, las conexiones entre la informática y el arte radical comenzaron a fortalecerse. No fue hasta la década de 1980 que Alan Kay y sus compañeros de trabajo en Xerox PARC comenzaron a darle la computabilidad de una computadora personal al individuo, en lugar de tener una gran organización a cargo de esto. "A finales de 1980 y principios de 1990, sin embargo, parece ser testigo de un tipo diferente de relación paralela entre los cambios sociales y diseño por ordenador . Aunque causalmente relacionada, conceptualmente, es lógico que la Guerra Fría y el diseño de la web se llevaron a cabo exactamente al mismo tiempo."

Escritores y filósofos como Marshall McLuhan fueron fundamentales en el desarrollo de la teoría de los medios durante este período. Su ahora famosa declaración en Understanding Media: The Extensions of Man (1964) de que " el medio es el mensaje " llamó la atención sobre la influencia que los medios de comunicación y la tecnología, con demasiada frecuencia ignorados, tienen en la experiencia de los seres humanos de la en el mundo y en la sociedad en general.

Hasta la década de 1980, los medios de comunicación se basaban principalmente en modelos de transmisión impresos y analógicos , como los de la televisión y la radio . Los últimos veinticinco años han sido testigos de una rápida transformación en medios que se basan en el uso de tecnologías digitales, como Internet y los videojuegos . Sin embargo, estos ejemplos son solo una pequeña representación de los nuevos medios. El uso de computadoras digitales ha transformado el resto de los medios "antiguos", como sugiere el advenimiento de la televisión digital y las publicaciones en línea . Incluso los medios tradicionales, como la imprenta, se han transformado mediante la aplicación de tecnologías como software de manipulación de imágenes como Adobe Photoshop y herramientas de autoedición.

Andrew L. Shapiro (1999) sostiene que "la aparición de nuevas tecnologías digitales indica un cambio potencialmente radical de quién tiene el control de la información, la experiencia y los recursos" (Shapiro citado en Croteau y Hoynes 2003: 322). W. Russell Neuman (1991) sugiere que mientras los "nuevos medios" tienen capacidades técnicas para tirar en una dirección, las fuerzas económicas y sociales retroceden en la dirección opuesta. Según Neuman, "Estamos siendo testigos de la evolución de una red universal interconectada de comunicaciones de audio, video y texto electrónico que borrará la distinción entre comunicación interpersonal y masiva y entre comunicación pública y privada" (Neuman citado en Croteau y Hoynes 2003: 322). Neuman argumenta que los nuevos medios:

  • Modifique el significado de la distancia geográfica.
  • Permita un gran aumento en el volumen de comunicación .
  • Brindar la posibilidad de incrementar la velocidad de comunicación.
  • Brinde oportunidades para la comunicación interactiva.
  • Permita que las formas de comunicación que antes estaban separadas se superpongan e interconecten.

En consecuencia, ha sido el argumento de académicos como Douglas Kellner y James Bohman que los nuevos medios, y en particular Internet, brindan el potencial para una esfera pública democrática posmoderna , en la que los ciudadanos pueden participar en un debate no jerárquico y bien informado relacionado con sus estructuras sociales. En contradicción con estas valoraciones positivas de los posibles impactos sociales de los nuevos medios, se encuentran académicos como Edward S. Herman y Robert McChesney, que han sugerido que la transición a los nuevos medios ha visto a un puñado de poderosas corporaciones transnacionales de telecomunicaciones que lograron un nivel de influencia global que fue hasta ahora inimaginable.

Eruditos, como Lister et al. (2003), han destacado tanto el potencial positivo como negativo y las implicaciones reales de las nuevas tecnologías de los medios, sugiriendo que parte del trabajo inicial en los estudios de los nuevos medios fue culpable de determinismo tecnológico  , por el cual los efectos de los medios fueron determinados por la tecnología misma, más bien que a través del rastreo de las complejas redes sociales que regían el desarrollo, financiamiento, implementación y desarrollo futuro de cualquier tecnología.

Con base en el argumento de que las personas tienen una cantidad limitada de tiempo para dedicar al consumo de diferentes medios, la teoría del desplazamiento argumenta que la audiencia o los lectores de un medio en particular conduce a la reducción en la cantidad de tiempo que el individuo pasa en otro. Por lo tanto, la introducción de nuevos medios, como Internet, reduce la cantidad de tiempo que las personas dedicarían a los medios "antiguos" existentes, lo que en última instancia podría conducir al fin de dichos medios tradicionales.

Definición

Aunque hay varias formas en que se pueden describir los nuevos medios, Lev Manovich, en una introducción a The New Media Reader , define los nuevos medios utilizando ocho proposiciones:

  1. Nuevos medios versus cibercultura  : la cibercultura son los diversos fenómenos sociales asociados con Internet y las comunicaciones en red (blogs, juegos multijugador en línea), mientras que los nuevos medios se preocupan más por los objetos y paradigmas culturales (televisión digital a analógica, teléfonos inteligentes ).
  2. Los nuevos medios como tecnología informática utilizada como plataforma de distribución - Los nuevos medios son los objetos culturales que utilizan la tecnología informática digital para su distribución y exhibición. por ejemplo (al menos por ahora) Internet, sitios web, multimedia de computadora, discos Blu-ray, etc. El problema con esto es que la definición debe revisarse cada pocos años. El término "nuevos medios" ya no será "nuevo", ya que la mayoría de las formas de cultura se distribuirán a través de computadoras.
  3. Nuevos medios como datos digitales controlados por software: el lenguaje de los nuevos medios se basa en la suposición de que, de hecho, todos los objetos culturales que se basan en la representación digital y la entrega basada en computadora comparten una serie de cualidades comunes. Los nuevos medios se reducen a datos digitales que pueden ser manipulados por software como cualquier otro dato. Ahora, las operaciones de medios pueden crear varias versiones del mismo objeto. Un ejemplo es una imagen almacenada como datos matriciales que se pueden manipular y alterar de acuerdo con los algoritmos adicionales implementados, como inversión de color, escala de grises, nitidez, rasterización, etc.
  4. Nuevos medios como la mezcla entre las convenciones culturales existentes y las convenciones del software: los nuevos medios de hoy pueden entenderse como la combinación entre las convenciones culturales más antiguas para la representación, el acceso y la manipulación de datos y las convenciones más nuevas de representación, acceso y manipulación de datos. Los datos "antiguos" son representaciones de la realidad visual y la experiencia humana, y los datos "nuevos" son datos numéricos. La computadora se mantiene fuera de las decisiones clave "creativas" y se delega en el puesto de un técnico. Por ejemplo, en el cine, el software se utiliza en algunas áreas de producción, en otras se crean mediante animación por computadora.
  5. Los nuevos medios como la estética que acompaña la etapa inicial de cada nuevo medio moderno y tecnología de la comunicación - Si bien los tropos ideológicos parecen reaparecer con bastante regularidad, muchas estrategias estéticas pueden reaparecer dos o tres veces ... Para que este enfoque sea realmente útil sería insuficiente nombrar simplemente las estrategias y tropos y registrar los momentos de su aparición; en cambio, tendríamos que desarrollar un análisis mucho más completo que correlacionaría la historia de la tecnología con las historias sociales, políticas y económicas del período moderno.
  6. Nuevos medios como ejecución más rápida de algoritmos previamente ejecutados manualmente o mediante otras tecnologías: las computadoras son una gran aceleración de lo que antes eran técnicas manuales. por ejemplo, calculadoras. Acelerar drásticamente la ejecución hace posible una técnica de representación que antes no existía. Esto también hace posible muchas formas nuevas de arte multimedia, como los juegos multimedia y los videojuegos interactivos. En un nivel, una computadora digital moderna es solo una calculadora más rápida, no debemos ignorar su otra identidad: la de un dispositivo de control cibernético.
  7. Los nuevos medios como codificación de las vanguardias modernistas ; Nuevos medios como metamedia: Manovich declara que la década de 1920 es más relevante para los nuevos medios que cualquier otro período de tiempo. El metamedia coincide con el posmodernismo en el sentido de que ambos reelaboran el trabajo antiguo en lugar de crear un trabajo nuevo. La vanguardia de los nuevos medios se trata de nuevas formas de acceder y manipular la información (por ejemplo, hipermedia, bases de datos, motores de búsqueda, etc.). Los meta-medios son un ejemplo de cómo la cantidad puede transformarse en calidad, ya que en los nuevos medios la tecnología y las técnicas de manipulación pueden recodificar la estética modernista en una estética posmoderna muy diferente.
  8. Los nuevos medios como articulación paralela de ideas similares en el arte posterior a la Segunda Guerra Mundial y la informática moderna. El arte posterior a la Segunda Guerra Mundial o "combinatoria" implica la creación de imágenes cambiando sistemáticamente un solo parámetro. Esto conduce a la creación de imágenes y estructuras espaciales notablemente similares. Esto ilustra que los algoritmos, esta parte esencial de los nuevos medios, no dependen de la tecnología, pero pueden ser ejecutados por humanos.

Globalización

El auge de los nuevos medios ha aumentado la comunicación entre personas de todo el mundo e Internet. Ha permitido que las personas se expresen a través de blogs, sitios web, videos, imágenes y otros medios generados por los usuarios.

Terry Flew (2002) afirmó que a medida que se desarrollan las nuevas tecnologías, el mundo se vuelve más globalizado. La globalización es más que el desarrollo de actividades en todo el mundo, la globalización permite que el mundo esté conectado sin importar la distancia de un usuario a otro (Carely 1992 en Flew 2002) y Cairncross (1998) expresa este gran desarrollo como la "muerte de la distancia". . Según (Croteau y Hoynes 2003: 311) los nuevos medios han establecido la importancia de hacer amistades a través de lugares sociales digitales más prominentes que en lugares físicos. La globalización se dice generalmente como "más que la expansión de actividades más allá de las fronteras de determinados estados nacionales". La globalización acorta la distancia entre las personas de todo el mundo mediante la comunicación electrónica (Carely 1992 en Flew 2002) y Cairncross (1998) expresa este gran desarrollo como la "muerte de la distancia". Los nuevos medios "rompen radicalmente la conexión entre el lugar físico y el lugar social, haciendo que la ubicación física sea mucho menos importante para nuestras relaciones sociales" (Croteau y Hoynes 2003: 311).

Sin embargo, los cambios en el nuevo entorno mediático crean una serie de tensiones en el concepto de "esfera pública". Según Ingrid Volkmer, la "esfera pública" se define como un proceso mediante el cual la comunicación pública se reestructura y se desliga en parte de las instituciones políticas y culturales nacionales. Esta tendencia de la esfera pública globalizada no es solo como una expansión geográfica de una nación a todo el mundo, sino que también cambia la relación entre el público, los medios de comunicación y el estado (Volkmer, 1999: 123).

Las " comunidades virtuales " se están estableciendo en línea y trascienden las fronteras geográficas, eliminando las restricciones sociales. Howard Rheingold (2000) describe estas sociedades globalizadas como redes autodefinidas, que se asemejan a lo que hacemos en la vida real. "Las personas en las comunidades virtuales usan palabras en las pantallas para intercambiar bromas y discutir, participar en un discurso intelectual, realizar negocios, hacer planes, intercambiar ideas, chismear, pelear, enamorarse, crear un poco de arte elevado y muchas charlas ociosas" (Rheingold citado en Slevin 2000: 91). Para Sherry Turkle, "convertir la computadora en un segundo yo, encontrar un alma en la máquina, puede sustituir las relaciones humanas" (Holmes 2005: 184). Los nuevos medios tienen la capacidad de conectar a otros en todo el mundo con ideas afines.

Si bien esta perspectiva sugiere que la tecnología impulsa - y por lo tanto es un factor determinante - en el proceso de globalización, los argumentos que involucran el determinismo tecnológico son generalmente mal vistos por los estudios de los principales medios de comunicación. En cambio, los académicos se centran en la multiplicidad de procesos mediante los cuales se financia, investiga y produce la tecnología, formando un circuito de retroalimentación cuando las tecnologías son utilizadas y, a menudo, transformadas por sus usuarios, que luego se alimenta en el proceso de guiar su desarrollo futuro.

Mientras que comentaristas como Manuel Castells defienden un "determinismo suave" según el cual sostienen que "la tecnología no determina la sociedad. Tampoco la sociedad determina el curso del cambio tecnológico, ya que muchos factores, incluida la inventiva individual y el espíritu emprendedor, intervienen en el proceso de descubrimiento científico , innovación técnica y aplicaciones sociales, por lo que el resultado final depende de un patrón complejo de interacción. De hecho, el dilema del determinismo tecnológico es probablemente un problema falso, ya que la tecnología es sociedad y la sociedad no puede entenderse sin sus herramientas tecnológicas ". (Castells 1996: 5) Esto, sin embargo, es todavía distinto de afirmar que los cambios sociales son instigados por el desarrollo tecnológico, lo que recuerda las tesis de Marshall McLuhan .

Manovich y Castells han argumentado que mientras que los medios de comunicación "correspondían a la lógica de la sociedad industrial de masas, que valora la conformidad sobre la individualidad", (Manovich 2001: 41) los nuevos medios siguen la lógica de la sociedad posindustrial o globalizada según la cual "cada ciudadano puede construir su poseer un estilo de vida personalizado y seleccionar su ideología entre una gran cantidad de opciones. En lugar de llevar los mismos objetos a una audiencia masiva, el marketing ahora intenta dirigirse a cada individuo por separado ". (Manovich 2001: 42).

La evolución de las comunidades virtuales destacó muchos aspectos del mundo real. Los estudios de Tom Boellstorff sobre Second Life analizan un término conocido como "duelo". En Second Life, el duelo significa molestar conscientemente a otro usuario durante su experiencia del juego (Boellstroff, 2008: 187-189). Otros usuarios también plantearon situaciones en las que su avatar fue violado y acosado sexualmente. En el mundo real, se llevan a cabo este mismo tipo de acciones. Las comunidades virtuales son una clara demostración de los nuevos medios a través de los nuevos desarrollos tecnológicos.

El antropólogo Daniel Miller y el sociólogo Don Slater discutieron la cultura de Trinidad en línea en redes en línea mediante el uso de estudios etnográficos . El estudio sostiene que la cultura de Internet sí existe y esta versión de los nuevos medios no puede eliminar las relaciones de las personas con su área geográfica o identidad nacional. El enfoque en la cultura Trini demostró específicamente la importancia de los valores y creencias de Trini que existían dentro de la página, al mismo tiempo que representaban sus identidades en la web (Miller, D & Slater, D. 2000).

Como herramienta de cambio social

Los medios de los movimientos sociales tienen una historia rica e histórica (ver Agitprop ) que ha cambiado a un ritmo rápido desde que los nuevos medios se generalizaron. El Ejército Zapatista de Liberación Nacional de Chiapas , México fue el primer movimiento importante en hacer un uso eficaz y ampliamente reconocido de los nuevos medios de comunicación y organización en 1994. Desde entonces, los movimientos sociales han utilizado ampliamente los nuevos medios para educar, organizar, compartir productos culturales de movimientos, comunicación, construcción de coaliciones y más. La actividad de protesta de la Conferencia Ministerial de la OMC de 1999 fue otro hito en el uso de los nuevos medios como herramienta para el cambio social. Las protestas de la OMC utilizaron los medios de comunicación para organizar la acción original, comunicarse y educar a los participantes, y se utilizaron como una fuente de medios alternativa. El movimiento Indymedia también se desarrolló a partir de esta acción, y ha sido una gran herramienta en la democratización de la información, que es otro aspecto ampliamente discutido del movimiento de los nuevos medios. Algunos académicos incluso ven esta democratización como una indicación de la creación de un "paradigma sociotécnico radical para desafiar el modelo dominante, neoliberal y tecnológicamente determinista de las tecnologías de la información y la comunicación". Una visión menos radical en esta misma línea es que la gente se está aprovechando de Internet para producir una globalización de base, antineoliberal y centrada en las personas más que en el flujo de capital. Chanelle Adams, una bloguera feminista para el periódico web quincenal The Media, dice que en su "compromiso con el trabajo feminista anti-opresivo, parece obligatorio para ella mantenerse informada solo para seguir siendo relevante en la lucha". Para Adams y otras feministas que trabajan para difundir sus mensajes al público, los nuevos medios se vuelven cruciales para completar esta tarea, permitiendo a las personas acceder instantáneamente a la información de un movimiento.

Algunos también son escépticos sobre el papel de los nuevos medios en los movimientos sociales. Muchos académicos señalan el acceso desigual a los nuevos medios como un obstáculo para los movimientos de base amplia, a veces incluso oprimiendo a algunos dentro de un movimiento. Otros se muestran escépticos sobre cuán democrático o útil es realmente para los movimientos sociales, incluso para aquellos con acceso.

Los nuevos medios también han encontrado un uso con movimientos sociales menos radicales como la Campaña Free Hugs . Usar sitios web, blogs y videos en línea para demostrar la efectividad del movimiento en sí. Junto con este ejemplo, el uso de blogs de gran volumen ha permitido que numerosas opiniones y prácticas se generalicen y ganen más atención pública. Otro ejemplo es la Campaña Tíbet Libre en curso , que se ha visto en numerosos sitios web, además de tener un ligero vínculo con la banda Gorillaz en su clip de Gorillaz Bitez que presenta al cantante principal 2D sentado con los manifestantes en una protesta por el Tíbet Libre. Otro cambio social que se ve proveniente de los nuevos medios son las tendencias en la moda y el surgimiento de subculturas como textpeak , cyberpunk y varias otras.

Siguiendo las tendencias de la moda y el lenguaje textual, los nuevos medios también abren paso al cambio social "de moda". El Ice Bucket Challenge es un ejemplo reciente de esto. Todo en nombre de la recaudación de fondos para la ELA (el trastorno neurodegenerativo letal también conocido como enfermedad de Lou Gehrig ), los participantes son nominados por amigos a través de las redes sociales como Facebook y Twitter para que se arrojen un balde de agua helada o donen a la ELA. Fundación. Esto se convirtió en una gran tendencia a través de la herramienta de etiquetado de Facebook, que permite etiquetar a los nominados en la publicación. Los videos aparecieron en los feeds de más personas y la tendencia se extendió rápidamente. Esta tendencia recaudó más de 100 millones de dólares para la causa y aumentó las donaciones en un 3,500 por ciento.

Un meme, que a menudo se ve en Internet, es una idea que se ha replicado y transmitido. Ryan Milner comparó este concepto con una posible herramienta para el cambio social. La combinación de imágenes y textos representa la polivocalidad pop ("la versión del pueblo"). Un meme puede hacer que las conversaciones más serias sean menos tensas al mismo tiempo que muestra la situación (Milner, 2013).

En la industria de la música

La industria de la música se vio afectada por el avance de los nuevos medios. A lo largo de años de crecimiento tecnológico, la industria de la música se enfrentó a cambios importantes, como la distribución de música de goma laca a vinilo, de vinilo a 8 pistas y muchos más cambios a lo largo de las décadas. A principios de la década de 1900, el audio se lanzó en un material frágil llamado " shellac ". La calidad del sonido estaba muy distorsionada y la delicadeza del formato físico resultó en el cambio a LPs (Long.Playing). El primer LP fue realizado por Columbia Records en 1948 y más tarde, RCA desarrolló el EP (Extended.Play) que tenía solo siete pulgadas de diámetro y tenía un tiempo de reproducción más largo en comparación con el LP original (Kendall, 2017: 2-4) . El deseo por la música portátil aún persistía en esta era que proyectaba el lanzamiento del casete compacto. El cassette fue lanzado en 1963 y floreció después de la posguerra, donde las cintas de cassette se convertían en automóviles para entretenerse cuando viajaban. No mucho después del desarrollo del casete, la industria de la música comenzó a ver formas de piratería. Las cintas de casete permitían a las personas hacer sus propias cintas sin pagar los derechos de la música (Kendall, 2017: 4-6). Este efecto provocó una pérdida importante en la industria de la música, pero también condujo a la evolución de los mixtapes. A medida que las tecnologías de la música continuaron desarrollándose desde 8 pistas , disquetes , CD , hasta el MP3 actual , también lo hicieron las nuevas plataformas de medios. Desde entonces, el descubrimiento de MP3 en la década de 1990 ha cambiado el mundo en el que vivimos hoy. Al principio, las pistas MP3 amenazaban a la industria con redes de intercambio de archivos a archivos de piratería masiva como Napster , hasta que se establecieron leyes para evitarlo (Kendall, 2017: 8-16). Sin embargo, el consumo de música es más alto que nunca debido a las plataformas de transmisión como Apple Music, Spotify, Pandora y muchas más.

seguridad nacional

Los nuevos medios se han vuelto de interés para la comunidad mundial de espionaje , ya que son fácilmente accesibles electrónicamente en formato de base de datos y, por lo tanto, los gobiernos nacionales pueden recuperarlos rápidamente y realizar ingeniería inversa . De particular interés para la comunidad de espionaje son Facebook y Twitter , dos sitios donde las personas divulgan libremente información personal que luego puede ser filtrada y archivada para la creación automática de expedientes tanto de personas de interés como del ciudadano medio.

Los nuevos medios también sirven como una herramienta importante para que tanto las instituciones como las naciones promuevan sus intereses y valores (los contenidos de dicha promoción pueden variar según los diferentes propósitos). Algunas comunidades lo consideran un enfoque de "evolución pacífica" que puede erosionar el sistema de valores de su propia nación y eventualmente comprometer la seguridad nacional.

Interactividad

La interactividad se ha convertido en un término para una serie de nuevas opciones de uso de los medios que evolucionan a partir de la rápida difusión de los puntos de acceso a Internet , la digitalización de los medios y la convergencia de los medios . En 1984, Rice definió los nuevos medios como tecnologías de comunicación que permiten o facilitan la interactividad e interactividad de usuario a usuario entre usuario e información. Esta definición reemplaza el modelo de comunicación de masas tradicional de " uno a muchos " con la posibilidad de una red de comunicación de " muchos a muchos ". Cualquier individuo con la tecnología adecuada ahora puede producir sus medios en línea e incluir imágenes, texto y sonido sobre lo que elija. Por lo tanto, la convergencia de nuevos métodos de comunicación con nuevas tecnologías cambia el modelo de comunicación de masas y reforma radicalmente las formas en que interactuamos y nos comunicamos entre nosotros. En "¿Qué son los nuevos medios?" Vin Crosbie (2002) describió tres tipos diferentes de medios de comunicación. Vio los medios interpersonales como "uno a uno", los medios de comunicación como "uno a muchos" y, finalmente, los nuevos medios como medios de individualización o "muchos a muchos".

La interactividad está presente en algunos trabajos de programación, como los videojuegos. También es viable en el funcionamiento de los medios tradicionales. A mediados de la década de 1990, los cineastas comenzaron a utilizar cámaras digitales de bajo costo para crear películas. También fue el momento en que se desarrolló la tecnología de imágenes en movimiento, que podía verse en computadoras de escritorio en pleno movimiento. Este desarrollo de la tecnología de los nuevos medios fue un nuevo método para que los artistas compartieran su trabajo e interactuaran con el gran mundo. Otros entornos de interactividad incluyen programas de entrevistas de radio y televisión, cartas al editor, participación de los oyentes en dichos programas y programación informática y tecnológica. Los nuevos medios interactivos se han convertido en un verdadero beneficio para todos porque las personas pueden expresar su obra de arte de más de una manera con la tecnología que tenemos hoy y ya no hay límite para lo que podemos hacer con nuestra creatividad.

La interactividad puede considerarse un concepto central en la comprensión de los nuevos medios, pero diferentes formas de medios poseen o permiten diferentes grados de interactividad, y algunas formas de medios digitalizados y convergentes no son interactivos en absoluto. Tony Feldman considera la televisión digital por satélite como un ejemplo de una nueva tecnología de medios que utiliza la compresión digital para aumentar drásticamente la cantidad de canales de televisión que se pueden entregar y que cambia la naturaleza de lo que se puede ofrecer a través del servicio, pero no transforma la experiencia de la televisión desde el punto de vista del usuario y, por tanto, carece de una dimensión más plenamente interactiva. Sigue siendo cierto que la interactividad no es una característica inherente de todas las nuevas tecnologías de medios, a diferencia de la digitalización y la convergencia.

Terry Flew (2005) sostiene que "la industria mundial de los juegos interactivos es grande y está en crecimiento, y está a la vanguardia de muchas de las innovaciones más importantes en los nuevos medios" (Flew 2005: 101). La interactividad es prominente en estos videojuegos en línea como World of Warcraft , The Sims Online y Second Life . Estos juegos, que son desarrollos de "nuevos medios", permiten a los usuarios establecer relaciones y experimentar un sentido de pertenencia que trasciende los límites temporales y espaciales tradicionales (como cuando los jugadores que inician sesión desde diferentes partes del mundo interactúan). Estos juegos pueden usarse como un escape o para representar una vida deseada. Los nuevos medios han creado realidades virtuales que se están convirtiendo en extensiones virtuales del mundo en el que vivimos. Con la creación de Second Life y Active Worlds antes, la gente tiene aún más control sobre este mundo virtual, un mundo en el que todo lo que un participante pueda pensar puede convertirse en una realidad.

Los nuevos medios cambian continuamente porque se modifican y redefinen constantemente por la interacción entre usuarios, tecnologías emergentes, cambios culturales, etc.

Están surgiendo nuevas formas de nuevos medios, como las herramientas Web 2.0, Facebook y YouTube, junto con los videojuegos y las consolas en las que se juegan. También está ayudando a que los videojuegos y las consolas de videojuegos se diversifiquen en nuevos medios. Los jugadores en YouTube publican videos de ellos jugando videojuegos que les gustan y que la gente quiere ver. Se están produciendo cambios culturales porque las personas pueden cargar sus experiencias de juego en una herramienta Web 2.0 como Facebook y YouTube para que todo el mundo las vea. Consolas como Xbox One y PlayStation 4 tienen conectividad WiFi y salas de chat en la mayoría de sus videojuegos que permiten conversaciones de jugador a jugador en todo el mundo. También permiten que las personas se conecten a YouTube, por lo que si transmiten / graban a un jugador, permite subirlos fácilmente a YouTube para que todo el mundo lo vea. Incluso las consolas de videojuegos más antiguas se están convirtiendo en nuevos medios porque YouTube puede mostrar los recorridos y los juegos del juego. Los juegos de YouTube están evolucionando porque algunos YouTubers se están haciendo ricos y ganan dinero con sus videos. Cuantas más personas se conviertan en miembros de YouTube, YouTube se vuelve popular y más comienza a emerger como una nueva fuente de medios, junto con los videojuegos y las consolas. Las consolas de sala de chat / juegos en línea / WiFi están obteniendo el mayor aumento en popularidad porque no solo son las más avanzadas, sino también porque se están creando los videojuegos más nuevos que la mayoría de la comunidad de juegos quiere comprar, jugar y ver. Los videojuegos y consolas más antiguos también obtienen popularidad, pero gracias a las capacidades de YouTube de subirlos a los canales de los jugadores para que todos los vean. Los juegos más antiguos obtienen popularidad de la nostalgia de las comunidades por los juegos, y los gráficos y la jugabilidad de la vieja escuela que hicieron que la gente viera cómo la tecnología de la vieja escuela era la mejor en algún momento. Facebook también ayuda a que esos videojuegos y consolas obtengan popularidad. Las personas también pueden subir los videos que crean a Facebook. Facebook es un sitio web mucho más grande con muchos más usuarios, por lo que la gente también usa Facebook para difundir su contenido de juegos.

Los juegos y plataformas interactivos como YouTube y Facebook han dado lugar a muchas aplicaciones virales que idean una nueva forma de interactuar con los medios. El desarrollo de GIF, que se remonta a las primeras etapas del desarrollo de una página web, se ha convertido en un fenómeno de las redes sociales (Miltner & Highfield, 2017: 3). Miltner y Highfield se refieren a los GIF como "polisémicos". Estas pequeñas imágenes en bucle representan un significado específico en las culturas y, a menudo, se pueden usar para mostrar más de un significado (Miltner & Highfield, 2017: 2-3). Miltner & Highfield argumentan que los GIF son particularmente útiles para crear conexiones de significado afectivas o emocionales entre las personas. El afecto crea una conexión emocional de significado con la persona y su cultura (Miltner & Highfield, 2017: 7).

Industria

La industria de los nuevos medios comparte una asociación abierta con muchos segmentos del mercado en áreas como el diseño de software / videojuegos , televisión , radio , dispositivos móviles y particularmente películas, publicidad y marketing , a través de los cuales la industria busca beneficiarse de las ventajas del diálogo bidireccional con consumidores principalmente a través de Internet . Como dispositivo para obtener ideas, conceptos y propiedades intelectuales del público en general, la industria de la televisión ha utilizado los nuevos medios e Internet para expandir sus recursos para nueva programación y contenido. La industria de la publicidad también ha aprovechado la proliferación de nuevos medios con grandes agencias que administran subsidiarias de publicidad interactiva multimillonarias . Los kioscos y sitios web interactivos se han vuelto populares. En varios casos, las agencias de publicidad también han creado nuevas divisiones para estudiar nuevos medios. Las empresas de relaciones públicas también están aprovechando las oportunidades de los nuevos medios a través de prácticas de relaciones públicas interactivas . Las prácticas de relaciones públicas interactivas incluyen el uso de las redes sociales para llegar a una audiencia masiva de usuarios de redes sociales en línea.

Con el desarrollo de Internet, han surgido muchas nuevas trayectorias profesionales. Antes del aumento, muchos trabajos tecnológicos se consideraban aburridos. Internet condujo a un trabajo creativo que se consideró casual y diverso según el género, la raza y la orientación sexual. El diseño web, el diseño de juegos, la transmisión por Internet, los blogs y la animación son todos caminos profesionales creativos que vinieron con este aumento. A primera vista, el campo de los nuevos medios puede parecer moderno, fresco, creativo y relajado. Lo que muchos no se dan cuenta es que trabajar en este campo es agotador. Muchas de las personas que trabajan en este campo no tienen trabajos fijos. El trabajo en este campo se ha basado en proyectos. Trabajo individual proyecto a proyecto para diferentes empresas. La mayoría de la gente no trabaja en un proyecto o contrato, sino en varios al mismo tiempo. A pesar de trabajar en numerosos proyectos, las personas en esta industria reciben pagos bajos, lo que contrasta mucho con el estereotipo del millonario tecnológico. Puede parecer una vida despreocupada desde el exterior, pero no lo es. Los trabajadores de los nuevos medios trabajan muchas horas por poco dinero y pasan hasta 20 horas a la semana buscando nuevos proyectos en los que trabajar.

Juventud

Basado en datos representativos a nivel nacional, un estudio realizado por Kaiser Family Foundation en intervalos de cinco años en 1998–99, 2003–04 y 2008–09 encontró que con la tecnología que permite el acceso a los medios de comunicación durante casi 24 horas, la cantidad de tiempo que pasan los jóvenes con los medios de entretenimiento ha aumentado drásticamente, especialmente entre los jóvenes negros e hispanos. Hoy en día, los jóvenes de 8 a 18 años dedican un promedio de 7 horas y 38 minutos (7:38) al uso de medios de entretenimiento en un día típico (más de 53 horas a la semana), aproximadamente la misma cantidad que la mayoría de los adultos gastan en el trabajo. por día. Dado que gran parte de ese tiempo se dedica a la "multitarea de los medios" (utilizando más de un medio a la vez), en realidad se las arreglan para gastar un total de 10 horas y 45 minutos de contenido multimedia en esas 7½ horas por día. Según el Pew Internet & American Life Project , el 96% de los jóvenes de 18 a 29 años y las tres cuartas partes (75%) de los adolescentes ahora poseen un teléfono celular, el 88% de los cuales envían mensajes de texto, con el 73% de los adolescentes estadounidenses conectados por cable. el uso de sitios web de redes sociales, un aumento significativo con respecto a años anteriores. Una encuesta a más de 25000 jóvenes de entre 9 y 16 años de 25 países europeos encontró que muchos niños menores de edad usan los sitios de redes sociales a pesar de los requisitos de edad establecidos en el sitio, y muchos jóvenes carecen de las habilidades digitales para usar los sitios de redes sociales de manera segura.

El desarrollo de los nuevos medios digitales exige un nuevo modelo educativo por parte de padres y educadores. La mediación parental se ha convertido en una forma de gestionar las experiencias de los niños con Internet, chat, videojuegos y redes sociales.

Una tendencia reciente en Internet es la Generación de Youtubers. Los Youtubers son jóvenes que ofrecen videos gratis en su canal personal de YouTube. Hay videos sobre juegos, moda, comida, cine y música, donde ofrecen tutoriales o comentarios.

El papel de los teléfonos móviles, como el iPhone , ha creado la incapacidad de estar en aislamiento social y el potencial de arruinar las relaciones. El iPhone activa la corteza insular del cerebro, que está asociada con los sentimientos de amor. Las personas muestran sentimientos similares a sus teléfonos que a sus amigos, familiares y seres queridos. Innumerables personas pasan más tiempo en sus teléfonos, mientras están en presencia de otras personas, que pasando tiempo con las personas en la misma sala o clase.

Campañas políticas en los Estados Unidos

Al tratar de determinar el impacto de los nuevos medios en las campañas políticas y las campañas electorales, la investigación existente ha tratado de examinar si los nuevos medios suplantan a los medios convencionales. La televisión sigue siendo la fuente de noticias dominante, pero el alcance de los nuevos medios está creciendo. Lo que se sabe es que los nuevos medios han tenido un impacto significativo en las elecciones y lo que comenzó en la campaña presidencial de 2008 estableció nuevos estándares sobre cómo se llevarían a cabo las campañas. Desde entonces, las campañas también tienen sus métodos de divulgación mediante el desarrollo de mensajes dirigidos a audiencias específicas a las que se puede llegar a través de diferentes plataformas de redes sociales . Ambos partidos tienen estrategias específicas de medios digitales diseñadas para llegar a los votantes. Además, sus sitios web están conectados socialmente, lo que atrae a los votantes antes, durante y después de las elecciones. También se envían correos electrónicos y mensajes de texto con regularidad a los simpatizantes para animarlos a donar y participar.

Algunas investigaciones existentes se centran en las formas en que las campañas políticas, los partidos y los candidatos han incorporado nuevos medios en sus estrategias políticas. Este es a menudo un enfoque multifacético que combina formas de medios nuevos y antiguos para crear estrategias altamente especializadas. Esto les permite llegar a un público más amplio, pero también a subconjuntos muy específicos del electorado. Pueden acceder a los datos de las encuestas y, en algunos casos, aprovechar los análisis del tráfico y los perfiles en varios medios de comunicación social para obtener datos en tiempo real sobre los tipos de participación que se necesitan y los tipos de mensajes que tienen éxito o no.

Un cuerpo de investigación existente sobre el impacto de los nuevos medios en las elecciones investiga la relación entre el uso de los nuevos medios por parte de los votantes y su nivel de actividad política. Se enfocan en áreas como "atención, conocimiento, actitudes, orientaciones y compromiso" (Owen, 2011). En referencias a un vasto cuerpo de investigación, Owen (2011) señala que los estudios más antiguos fueron mixtos, mientras que "las investigaciones más recientes revelan evidencia más consistente de obtención de información".

Parte de esa investigación ha demostrado que existe una conexión entre la cantidad y el grado de participación y participación de los votantes (Owen, 2011). Sin embargo, es posible que los nuevos medios no tengan efectos abrumadores en ninguno de ellos. Otras investigaciones tienden hacia la idea de que los nuevos medios tienen un efecto reforzador, que en lugar de alterar por completo, al aumentar la participación, "imitan el patrón establecido de participación política " (Nam, 2012). Después de analizar la encuesta Citizenship Involvement Democracy, Nam (2012) encontró que "Internet juega un papel dual en la movilización de la participación política de personas que normalmente no participan políticamente, así como en el refuerzo de la participación fuera de línea existente". Estos hallazgos trazan un término medio entre algunas investigaciones que sostienen con optimismo que los nuevos medios son extremadamente efectivos o extremadamente ineficaces para fomentar la participación política.

Towner (2013) encontró, en su encuesta de estudiantes universitarios, que la atención a los nuevos medios aumenta la participación política en línea y fuera de línea, particularmente para los jóvenes. Su investigación muestra que la prevalencia de los medios en línea aumenta la participación y el compromiso. Su trabajo sugiere que "parece que las fuentes en línea que facilitan la participación política, la comunicación y la movilización, en particular los sitios web de campañas, las redes sociales y los blogs, son las más importantes para la participación política fuera de línea entre los jóvenes".

Al medir los efectos e implicaciones de los nuevos medios en el proceso político, una forma de hacerlo es observar las deliberaciones que tienen lugar en estos espacios digitales (Halpern y Gibbs, 2013). Al citar el trabajo de varios investigadores, Halpern y Gibbs (2003) definen la deliberación como "el desempeño de un conjunto de comportamientos comunicativos que promueven una discusión exhaustiva. Y la noción de que en este proceso de comunicación los individuos involucrados sopesan cuidadosamente las razones y contra algunas de las proposiciones presentadas por otros ".

El trabajo de Halpern y Gibbs (2013) "sugiere que aunque las redes sociales pueden no proporcionar un foro para un debate político intensivo o profundo, proporcionan un espacio deliberativo para discutir y fomentar la participación política, tanto directa como indirectamente". Sin embargo, su trabajo va un paso más allá porque muestra que algunos sitios de redes sociales fomentan un debate político más sólido que otros, como Facebook, que incluye un acceso altamente personal e identificable a la información sobre los usuarios junto con cualquier comentario que puedan publicar sobre temas políticos. . Esto contrasta con sitios como YouTube, cuyos comentarios a menudo se publican de forma anónima.

Cuestiones éticas en la investigación de nuevos medios

Debido a la popularidad de los nuevos medios, los sitios web de redes sociales (SMW) como Facebook y Twitter se están volviendo cada vez más populares entre los investigadores (Moreno, Goniu, Moreno, Diekema, 2013). Aunque los SMW presentan nuevas oportunidades, también representan desafíos para los investigadores interesados ​​en estudiar los fenómenos sociales en línea, ya que puede ser difícil determinar cuáles son los riesgos aceptables para la privacidad exclusivos de las redes sociales. Algunos académicos (por ejemplo, Moreno, Frost & Christakis, 2008) argumentan que los procedimientos estándar de la Junta de Revisión Institucional (IRB) brindan poca orientación sobre los protocolos de investigación relacionados con las redes sociales en particular.

Como consecuencia, Moreno et al. (2013) identificó tres enfoques principales para la investigación en las redes sociales y preocupaciones relevantes que los académicos deberían considerar antes de participar en la investigación de las redes sociales.

Investigación observacional

Uno de los principales problemas de la investigación observacional es si se considera que un proyecto en particular involucra seres humanos. Un sujeto humano es aquel que "está definido por las regulaciones federales como un individuo vivo sobre el cual un investigador obtiene datos a través de la interacción con el individuo o información privada identificable". Moreno et al. (2013) señalan que si el acceso a un sitio de redes sociales es público, la información se considera identificable pero no privada, y los procedimientos de recopilación de información no requieren que los investigadores interactúen con el cartel original de la información, entonces esto no cumple con los requisitos para humanos. investigación de sujetos. La investigación también puede estar exenta si la divulgación de las respuestas de los participantes fuera del ámbito de la investigación publicada no somete al participante a responsabilidad civil o penal, daña la reputación, empleabilidad o posición financiera del participante. Sin embargo, dados estos criterios, los investigadores todavía tienen un margen de maniobra considerable al realizar investigaciones observacionales en las redes sociales. Muchos perfiles en Facebook, Twitter, LinkedIn y Twitter son públicos y los investigadores son libres de usar esos datos para investigaciones observacionales.

Los usuarios tienen la capacidad de cambiar su configuración de privacidad en la mayoría de los sitios web de redes sociales. Facebook, por ejemplo, brinda a los usuarios la capacidad de restringir quién ve sus publicaciones a través de configuraciones de privacidad específicas. También existe un debate sobre si exigir a los usuarios que creen un nombre de usuario y una contraseña es suficiente para establecer si los datos se consideran públicos o privados. Históricamente, las Juntas de Revisión Institucional consideraban que estos sitios web eran privados, aunque los sitios web más nuevos como YouTube cuestionan esta práctica. Por ejemplo, YouTube solo requiere la creación de un nombre de usuario y contraseña para publicar videos y / o ver contenido para adultos, pero cualquiera es libre de ver videos generales de YouTube y estos videos generales no estarían sujetos a requisitos de consentimiento para investigadores que buscan realizar estudios observacionales. .

Investigación interactiva

Según Romano et al. (2013), la investigación interactiva ocurre cuando "un investigador desea acceder al contenido [del sitio web de redes sociales] que no está disponible públicamente" (pág. 710). Debido a que los investigadores tienen formas limitadas de acceder a estos datos, esto podría significar que un investigador envía a un usuario de Facebook una solicitud de amistad o sigue a un usuario en Twitter para obtener acceso a tweets potencialmente protegidos (p. 711). Si bien se podría argumentar que tales acciones violarían las expectativas de privacidad de un usuario de las redes sociales, Ellison, Steinfield y Lampe (2007) argumentaron que acciones como "hacerse amigo" o "seguir" a un individuo en las redes sociales constituye una relación de "lazo flojo" y por lo tanto, no es suficiente para establecer una expectativa razonable de privacidad, ya que las personas a menudo tienen amigos o seguidores que ni siquiera han conocido.

Investigación de encuestas y entrevistas

Debido a que la investigación en las redes sociales se lleva a cabo en línea, es difícil para los investigadores observar las reacciones de los participantes al proceso de consentimiento informado. Por ejemplo, al recopilar información sobre actividades que son potencialmente ilegales o al reclutar participantes de poblaciones estigmatizadas, esta falta de proximidad física podría tener un impacto negativo en el proceso de consentimiento informado. Otra consideración importante se refiere a la confidencialidad de la información proporcionada por los participantes. Si bien la información proporcionada a través de Internet puede percibirse como de menor riesgo, los estudios que publican citas directas de los participantes del estudio pueden exponerlos al riesgo de ser identificados a través de una búsqueda en Google.

Ver también

Referencias

Otras lecturas