Mahjong - Mahjong

Dominó chino
Mahjong en Hangzhou.jpg
Jugadores de Mahjong en Hangzhou en 2006
Géneros Mind sport
Juego basado en
mosaicos Juego de estrategia abstracta
Jugadores 3 o 4
Tiempo de preparación 1 a 5 minutos
Tiempo para jugar Depende de variaciones o reglas
Oportunidad aleatoria Moderar
Habilidades requeridas Tácticas, observación, memoria, estrategias adaptativas
Dominó chino
Mahjong (caracteres chinos) .svg
"Mahjong" en caracteres chinos tradicionales (arriba) y simplificado (abajo)
nombre chino
Chino tradicional 麻將
Chino simplificado 麻将
Nombre original / sureño
Chino tradicional 麻雀
Chino simplificado 麻雀
Significado literal pequeños gorriones
Nombre vietnamita
vietnamita mạt chược
Nombre tailandés
tailandés ไพ่ นกกระจอก
RTGS phai nok krachok
Nombre coreano
Hangul 마작
Hanja 麻雀
Nombre japonés
Kanji 麻雀
Kana マ ー ジ ャ ン
Nombre jemer
Jemer ម៉ា ចុង

Mahjong o mah-jong ( pronunciación en Inglés: / m ɑː ɒ ŋ / Mah JONG , chino mandarín: [mǎ.tɕjaŋ] ) es un juego basado en baldosas que se desarrolló en el siglo 19 en China y se ha extendido por todo el mundo desde principios del siglo XX. Comúnmente lo juegan cuatro jugadores (con algunas variaciones de tres jugadores que se encuentran en partes de China, Japón , Corea del Sur y el sudeste asiático ). El juego y sus variantes regionales se juegan ampliamente en todo el este y sudeste de Asia y también se han vuelto populares en los países occidentales. El juego también se ha adaptado a un entretenimiento en línea generalizado. Al igual que en el juego de cartas occidental rummy , Mahjong es un juego de habilidad , estrategia y suerte.

El juego se juega con un conjunto de 144 fichas basadas en caracteres y símbolos chinos , aunque algunas variaciones regionales pueden omitir algunas fichas o agregar otras únicas. En la mayoría de las variaciones, cada jugador comienza recibiendo 13 fichas. A su vez, los jugadores roban y descartan fichas hasta completar una mano legal utilizando la 14ª ficha extraída para formar cuatro combinaciones (o conjuntos) y un par (ojo). Un jugador también puede ganar con una pequeña clase de manos especiales. Si bien existen muchas variaciones de mahjong, la mayoría de las variaciones tienen algunas reglas básicas en común que incluyen cómo se saca y descarta una pieza, cómo se roba una pieza a otro jugador, el uso de palos (fichas numeradas) y honores (vientos y dragones), el tipos básicos de combinaciones permitidas, cómo repartir las fichas y el orden de juego. Más allá de estas reglas básicas comunes, existen numerosas variaciones regionales que pueden tener criterios notablemente diferentes para combinaciones legales y manos ganadoras, sistemas de puntuación radicalmente diferentes e incluso reglas adicionales elaboradas. Un grupo de jugadores puede introducir sus propias reglas de la casa que pueden cambiar notablemente la sensación de juego.

Etimología

En chino, el juego se llamaba originalmente麻雀( pinyin : máquè ), que significa gorrión, que todavía se usa en algunos idiomas del sur de China. Se dice que el chasquido de las baldosas durante el barajado se asemeja al parloteo de los gorriones. También se ha sugerido que el nombre proviene de una evolución de un juego de cartas anterior llamado Madiao del que se adaptaron las fichas de mahjong. La mayoría de los chinos que hablan mandarín ahora llaman al juego麻將( májiàng ). Su nombre es similar en otros idiomas, excepto en tailandés , donde se le llama ( phai nok krachok ), un calco que significa "cartas de gorrión".

Antiguas reglas del Mahjong de Hong Kong

Un juego de fichas de Mahjong.

Hay muchas versiones muy variadas de mahjong tanto en las reglas como en las fichas utilizadas. "Old Hong Kong Mahjong" utiliza las mismas características y reglas básicas que la mayoría de las diferentes variaciones del juego. Esta forma de Mahjong utiliza todas las fichas de los conjuntos disponibles más comúnmente, no incluye reglas complejas exóticas y tiene un conjunto relativamente pequeño de conjuntos / manos de puntuación con un sistema de puntuación simple. Por estas razones, el mahjong de Hong Kong es una variación adecuada para la introducción de las reglas del juego y el juego y es el tema central de este artículo.

Piezas de juego y accesorios

Old Hong Kong Mahjong se juega con un conjunto estándar de 144 fichas de Mahjong (aunque se pueden usar cartas). Los conjuntos suelen incluir contadores (para llevar la puntuación), dados (para decidir cómo repartir) y un marcador para mostrar quién es el crupier y qué ronda se juega. Algunos juegos incluyen rejillas para sostener las baldosas, especialmente si son más grandes o más pequeñas que las baldosas estándar o tienen una forma extraña. Los juegos de Mahjong que se originan en los Estados Unidos , Japón o el sudeste asiático probablemente tendrán fichas adicionales o marcas especializadas.

Las fichas se dividen en tres categorías: fichas del mismo palo, de honores y de bonificación.

Cantidad de fichas de Mahjong por juego
Contar
Adecuado Puntos 36
Bambú 36
Caracteres 36
Honores Vientos dieciséis
Dragones 12
Prima Flores 4
Estaciones 4
TOTAL 144

Azulejos adecuados

Las fichas del mismo palo se dividen en tres palos y cada uno está numerado del 1 al 9. Los palos son bambúes, puntos y personajes. Hay cuatro copias idénticas de cada ficha del mismo palo por un total de 108 fichas.

Números
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Adecuado Puntos MJt1-.svg MJt2-.svg MJt3-.svg MJt4-.svg MJt5-.svg MJt6-.svg MJt7-.svg MJt8-.svg MJt9-.svg
Bambú MJs1-.svg MJs2-.svg MJs3-.svg MJs4-.svg MJs5-.svg MJs6-.svg MJs7-.svg MJs8-.svg MJs9-.svg
Caracteres MJw1-.svg MJw2-.svg MJw3-.svg MJw4-.svg MJw5-.svg MJw6-.svg MJw7-.svg MJw8-.svg MJw9-.svg

El traje de bambú también se conoce como traje de "palos", "cuerdas" o "bams"; la primera baldosa suele tener un pájaro (tradicionalmente, un pavo real o un gorrión) en lugar de un solo bambú. El traje de puntos también se conoce como el traje de "ruedas", "círculos", "monedas", "piedras", "canicas" o "bolas". El traje de caracteres también se conoce como traje de "miríadas", "grietas" o "números", ya que los caracteres superiores son números en la ortografía china y los caracteres inferiores (en caracteres chinos tradicionales ) son la ortografía china de "diez mil". .

Azulejos de honores

Hay dos conjuntos diferentes de fichas de Honores: Vientos y Dragones. Los vientos son del este, sur, oeste y norte. En Mahjong, el Este (no el Norte) es el comienzo. Los dragones son rojos, verdes y blancos. El dragón blanco tiene un marco azul o negro en la cara de la pieza o, en algunos conjuntos, está completamente en blanco. Estas fichas no tienen una secuencia numérica como las fichas del mismo palo (por ejemplo, las piezas de bambú del 1 al 9). Al igual que las fichas del mismo palo, hay cuatro copias idénticas de cada ficha de Honores, para un total de 28 fichas de Honores.

Vientos
este Sur Oeste norte
MJf1-.svg MJf2-.svg MJf3-.svg MJf4-.svg
Dragones
rojo Verde blanco
MJd1-.svg MJd2-.svg MJd3-.svg

Fichas de bonificación

Hay dos conjuntos de fichas de bonificación: flores y estaciones. Las fichas de flores y estaciones juegan un papel único en la mecánica del juego. Cuando se extrae, la ficha de bonificación no se agrega a la mano de un jugador, sino que se deja a un lado y se mantiene cerca de las otras fichas del jugador para fines de puntuación en caso de que gane la mano, y se extrae una ficha adicional en reemplazo de la ficha de bonificación.

Además, a diferencia de las fichas del mismo palo y de honores, solo hay una ficha de cada ficha de bonificación, por lo que hay un total de cuatro fichas de flores y cuatro de temporada en el conjunto. Los azulejos tienen una representación artística diferente de un tipo específico de flor o estación.

Flores
No Imagen Nombre Personaje Dirección
1 MJh5-.svg Flor de ciruelo este
2 MJh6-.svg Orquídea Sur
3 MJh7-.svg Crisantemo Oeste
4 MJh8-.svg Bambú norte
Estaciones
No Imagen Nombre Personaje Dirección
1 MJh1-.svg Primavera este
2 MJh2-.svg Verano Sur
3 MJh3-.svg Otoño Oeste
4 MJh4-.svg Invierno norte

No es necesario conocer los nombres o los caracteres chinos de cada ficha de bonificación, solo el número, ya que está asociado con una dirección específica, y el jugador recibe puntos de bonificación cuando la ficha de bonificación coincide con la dirección del asiento. No hay relación entre la flor "bambú" de la ficha de bonificación y el palo de bambú de las fichas del mismo palo (ej. 4 bambú). En la cultura tradicional china, los Cuatro Caballeros son el ciruelo (invierno), la orquídea (primavera), el bambú (verano) y el crisantemo (otoño), que se consideran plantas representativas de esas estaciones, pero la gente lo considera como una flor de ciruelo (primavera). ), orquídea (verano), crisantemo (otoño) y bambú (invierno) ahora.

Elección de posiciones en la mesa y primer crupier

Dados chinos

El distribuidor se elige por varios medios. Por ejemplo, cada jugador lanza los dados con el conteo más alto tomando la posición del crupier, el segundo más alto tomando el sur, etc. O un jugador puede colocar una ficha de cada viento boca abajo y barajarlas. Cada jugador selecciona al azar una de estas fichas y estas fichas dictan su posición de viento. Cada jugador se sienta en su posición respectiva (llamada posición del viento) en la mesa en posiciones de una brújula invertida: el este es el crupier, la derecha del crupier es el sur, el otro lado es el oeste y la izquierda es el norte. El orden de juego es tradicionalmente en sentido antihorario.

Manos, rondas y fósforos

Distribuidor cúbico y marcador de viento predominante.

Un partido consta de cuatro rondas, cada una de las cuales representa un "viento predominante", comenzando por el Este. Una vez que se completa la primera ronda, comienza una segunda ronda con el Sur como viento predominante, y así sucesivamente. La posición del viento es importante porque afecta la puntuación del juego. Un juego de Mahjong con Vientos en juego generalmente incluirá un marcador de viento predominante separado (generalmente un dado marcado con los caracteres de Viento en un soporte).

En cada ronda se juegan al menos cuatro manos, y cada jugador toma la posición de crupier. En la primera mano de cada ronda, el jugador 1 (ganador del lanzamiento de los dados) es el Este y, por lo tanto, el crupier. En la segunda mano, el jugador 2 toma la posición Este, cambiando los vientos del asiento entre los jugadores en sentido antihorario (aunque los jugadores no mueven físicamente sus sillas). Esto continúa hasta que los cuatro jugadores hayan sido del Este (crupier). Se utiliza un marcador para marcar qué jugador está al Este y, a menudo, el número de ronda. (En juegos con rejillas, una rejilla puede estar marcada de manera diferente para indicar el distribuidor).

Siempre que un jugador en la posición Este (crupier) gana una mano, o si no hay un ganador (un empate o "mano de gulash"), se juega una mano extra con las mismas posiciones de asiento y viento predominante que en la mano anterior. Esto significa que un partido puede potencialmente no tener límite en el número de manos jugadas (aunque algunos jugadores establecerán un límite de tres manos consecutivas permitidas con las mismas posiciones de asiento y viento predominante).

Ejemplo de juegos:

Ejemplo de un juego estándar de 16 manos con dos manos adicionales jugadas
(por mano sin ganador (gulash) y por mano ganadora del este)
Ronda Número de mano Viento predominante Jugador 1 Jugador 2 Jugador 3 Jugador 4 Comentario
1 1 este Este (distribuidor) Sur Oeste norte
2 norte Este (distribuidor) Sur Oeste
3 Oeste norte Este (distribuidor) Sur
4 Sur Oeste norte Este (distribuidor)
2 5 Sur Este (distribuidor) Sur Oeste norte
6 norte Este (distribuidor) Sur Oeste
7 Oeste norte Este (distribuidor) Sur nadie gana (gulash)
mano extra Oeste norte Este (distribuidor) Sur (repetición de posiciones de asiento)
8 Sur Oeste norte Este (distribuidor)
3 9 Oeste Este (distribuidor) Sur Oeste norte
10 norte Este (distribuidor) Sur Oeste
11 Oeste norte Este (distribuidor) Sur
12 Sur Oeste norte Este (distribuidor)
4 13 norte Este (distribuidor) Sur Oeste norte
14 norte Este (distribuidor) Sur Oeste (el este gana la mano)
mano extra norte Este (distribuidor) Sur Oeste (repetición de posiciones de asiento)
15 Oeste norte Este (distribuidor) Sur
dieciséis Sur Oeste norte Este (distribuidor)

Tratar fichas

Barajar fichas

Todas las fichas se colocan boca abajo sobre la mesa y se barajan. Por convención, todos los jugadores deben participar barajando con ambas manos moviendo las piezas alrededor de la mesa de manera rigurosa y fuerte durante un período prolongado. Los mosaicos pueden voltearse durante este proceso y los jugadores deben voltearlos hacia abajo lo antes posible para evitar identificar la ubicación de los mosaicos revelados.

Apilamiento de baldosas

Muros con un ligero desplazamiento diagonal y posiciones de jugadores marcadas con direcciones cardinales, incluido el crupier (E), junto con el orden de conteo

Luego, cada jugador apila una fila de 18 fichas, dos fichas de alto frente a ellos (para un total de 36 fichas). Luego, los jugadores empujan cada lado de su pila para formar una pared cuadrada.

Los jugadores habituales suelen colocar sus pilas en una posición ligeramente diagonal (alrededor de 20 a 30 grados en sentido antihorario); el extremo derecho de su pila se empuja un poco más hacia el centro de la mesa para encontrar casi el medio de la pila del jugador de la derecha. Esto crea una pared cuadrada más pequeña del largo de aproximadamente la mitad de cada pila, con paredes extendidas desde cada esquina del cuadrado. Las pilas colocadas en diagonal y un cuadrado más pequeño crean un espacio más grande para las fichas de los jugadores y también crea una posición ergonómica para sacar fichas de la pila.

Dibujo de mosaicos

El crupier lanza tres dados en la pared cuadrada y suma el total. Contando en sentido antihorario para que el crupier sea 1 (o 5, 9, 13, 17), de modo que el sur (jugador a la derecha) sea 2 (o 6, 10, 14, 18), etc., el cuarto de un jugador se elige la pared. Algunas reglas de la casa pueden usar solo dos dados, pero tienen tiros dobles para aumentar la aleatoriedad. En el caso de tiros dobles, el jugador de la pared elegida realiza el segundo lanzamiento.

Usando el mismo total en los dados (o el total de los dos tiros), el jugador cuya pared se elige cuenta las pilas de fichas de derecha a izquierda. (Para tiros dobles, la cuenta puede extenderse a la pila del jugador del lado izquierdo). Esto determina la ubicación donde se corta el "mazo" de fichas. Comenzando desde la izquierda de las pilas contadas, el crupier roba cuatro fichas para sí mismo, y los jugadores en el sentido contrario a las agujas del reloj dibujan bloques de cuatro fichas hasta que todos los jugadores tengan 12 fichas, de modo que las pilas disminuyan en el sentido de las agujas del reloj. Luego, cada jugador roba una última ficha para formar una mano de 13 fichas.

El trato no tiene que ser estrictamente de esta manera y se puede hacer de manera muy diferente según las reglas de la casa. Las fichas pueden voltearse cuando se reparten y los jugadores deben acordar de antemano cómo lidiar con el problema. Las soluciones incluyen hacer que el crupier penalice puntos, barajar la pieza entregada de nuevo en la pared de alguna manera, permitir que el jugador al que se repartieron las fichas se lleve la pieza o no (lo que significa que el crupier debe tomarla como su decimocuarta pieza) u otra Reglas de casa.

Cada jugador deja a un lado las Flores o Temporadas que pueda haber dibujado y se turna para sacar piezas de reemplazo de la pared en el sentido contrario a las agujas del reloj del crupier. Si un jugador obtiene fichas de Flores o Temporadas en el sorteo de reemplazo, los jugadores deben esperar al siguiente turno para robar fichas de reemplazo.

Mientras roba la decimotercera pieza para completar la mano inicial, el crupier (E) normalmente también robará una decimocuarta pieza (ambas resaltadas en azul) para iniciar el juego.

Comienza el juego

El crupier saca una pieza de la pared en el sentido de las agujas del reloj y la agrega a su mano. Normalmente, este sorteo se realiza durante el trato inicial para acelerar el juego. Si esto no completa una mano legal, el crupier descarta una pieza (arrojándola al medio de la pared sin ningún orden en particular en mente).

Normas

Juego local en la calle en Lanzhou

Cada jugador, a su vez, en dirección contraria a las agujas del reloj, extrae una ficha de la pared; siempre que la ficha extraída no sea una de las fichas de bonificación, el jugador procede a descartar una ficha (ya sea la ficha recién dibujada o una ficha en la mano) para mantener una mano de 13. La ficha descartada se lanza al centro y, si lo desea, el jugador anuncia en voz alta cuál es la pieza. Los otros jugadores tienen la oportunidad de apoderarse de la ficha descartada; si nadie lo toma, el turno continúa para el siguiente jugador. El juego continúa de esta manera hasta que un jugador tiene una mano ganadora legal y grita "Mahjong" mientras revela su mano.

Hay cuatro formas diferentes de interrumpir el orden normal de juego:

  1. Se roba una ficha de bonificación (flor o temporada).
  2. Una combinación (Pong, Kong o Chow) se hace a partir de un descarte
  3. Going Mahjong (declarar una mano ganadora)
  4. Robando un Kong

Durante el juego, la mano de cada jugador debe ser siempre de 13 fichas (lo que significa que en cada turno se debe recoger una ficha y descartar otra). El recuento de 13 fichas no incluye ninguna ficha de bonificación (flores y estaciones), que se colocan a un lado, ni incluye la cuarta pieza añadida de un Kong. Si se ve que un jugador tiene menos o más de 13 fichas en su mano fuera de su turno, será penalizado.

Mano legal

Una mano ganadora consta de 14 fichas. Dado que los jugadores siempre tienen 13 fichas en su mano durante el juego, deben ganar ya sea sacando una pieza de la pared que complete una mano de 14 fichas ("ganando desde la pared") o reclamando un descarte de otro jugador que complete un 14- mano de ficha ("ganando descartando"). La mano ganadora está formada por cuatro combinaciones (un patrón específico de tres piezas) y los ojos (un par de piezas idénticas). Las excepciones a esta regla son las manos especiales que se enumeran a continuación.

La mayoría de los jugadores juegan con un mínimo de mesa, lo que significa que una mano ganadora debe anotar un número mínimo de puntos (que se puede ver en la sección de puntuación). En Hong Kong Mahjong, el conjunto de puntos más común es tres, pero puede ser mayor o menor dependiendo de las reglas de la casa.

Melds

Las combinaciones son grupos de fichas dentro de la mano del jugador, que constan de un Pong (tres fichas idénticas), un Kong (cuatro fichas idénticas), un Chow (tres fichas del mismo palo, todas del mismo palo, en secuencia numérica) u Ojos (dos fichas idénticas). fichas idénticas necesarias en una mano ganadora). Las combinaciones se pueden formar sacando una ficha de la pared o tomando el descarte de otro jugador. Existen reglas que rigen qué jugador tiene prioridad para un descarte y si la combinación debe estar expuesta (mostrada a todos los jugadores) o permanecer oculta, según la forma en que se forme la combinación.

  • Pongs son un conjunto de tres fichas idénticas. Por ejemplo:

9 Piedra 9 Piedra 9 Piedra

3 bambú 3 bambú 3 bambú

Viento del sur Viento del sur Viento del sur

Dragón verde Dragón verde Dragón verde

Puedes formar un Pong con cualquier ficha del mismo palo o de honores. Las fichas de bonificación (flores o estaciones) no se pueden usar para formar un Pong porque están reservadas y no hay tres fichas de bonificación idénticas en el conjunto. Las fichas deben ser idénticas (no se pueden mezclar trajes). Un Pong puede estar oculto (formado al sacar fichas) o expuesto (formado al tomar el descarte de otro jugador).

  • Kong es un juego completo de cuatro fichas idénticas. Por ejemplo:

dragón rojo dragón rojo dragón rojo dragón rojo

7 bambú 7 bambú 7 bambú 7 bambú

Considere un Kong como un Pong con una ficha adicional para hacer un juego completo de cuatro. Hay tres formas de formar un Kong.

  1. Kong oculto : si un jugador tiene tres fichas iguales (Pong oculto) y al sacar una ficha completa un conjunto de cuatro, puede declarar un Kong. Lo hacen revelando la combinación y colocando dos piezas en el medio boca arriba y dos piezas en los extremos boca abajo.
  2. Kong expuesto : si un jugador puede usar una ficha descartada para completar tres fichas iguales (Pong oculto) en su mano, puede tomar la pieza y revelar un "kong expuesto" o un "kong combinado". El jugador revela sus tres piezas boca arriba y coloca el descarte robado en la parte superior de la loseta del medio, o boca abajo junto a las otras tres piezas boca arriba.
  3. Kong expuesto de Pong expuesto : si un jugador ya tiene un Pong combinado y luego en el juego saca la cuarta pieza de la pared, puede anunciar (en ese momento o más adelante en el juego) un Kong colocando la cuarta ficha en la parte superior de la pared. pieza central del Pong fusionado, o las cuatro fichas colocadas boca arriba en una fila. Si se ha fusionado un Pong, un jugador no puede robar la cuarta pieza si otro jugador la descarta, debe robarse.

Siempre que se forme un Kong, ese jugador debe sacar una ficha adicional del final de la pared y luego descartar una ficha. La cuarta pieza de un Kong no se considera una de las 13 fichas que un jugador debe tener siempre en la mano. Un Kong no puede formarse a partir de fichas de bonificación (flores / estaciones), ya que el conjunto no incluye cuatro fichas idénticas. Vale la pena recolectar kongs para sumar más puntos y privar a los oponentes de la oportunidad de obtener fichas específicas.

  • Chow es una combinación de tres fichas del mismo palo en secuencia. Por ejemplo:

1 bambú 2 bambú 3 bambú

3 bambú 4 bambú 5 bambú

7 bambú 8 bambú 9 bambú

5 Círculo 6 círculo 7 círculo

La combinación debe estar en secuencia numérica absoluta y todos en el mismo palo. Los jugadores no pueden saltarse números o combinar del 8 o 9 al 1 o 2. Las fichas de Honores no se pueden usar para hacer Chows porque no tienen valor numérico, y las fichas de Bonificación (Flores y Temporadas) tampoco se pueden usar para hacer un Chow.

Un jugador puede robar un descarte para formar un Chow solo del jugador cuyo turno fue inmediatamente anterior al suyo; sin embargo, un jugador que forma un Chow a partir de una pieza incautada tiene la prioridad más baja para esa ficha. Cualquier otro jugador que necesite esa ficha para hacer un Pong, un Kong o para ganar puede apoderarse de esa pieza. Al igual que el Pong, el Chow está oculto (formado al sacar fichas) o expuesto (formado al tomar el descarte del jugador anterior).

  • Los ojos (también conocidos como un par) son dos fichas idénticas que son una parte esencial de una mano ganadora legal. Una pieza no puede ser robada (fusionada) para formar un par de ojos a menos que el jugador complete simultáneamente una mano ganadora legal.

Por ejemplo:

Viento del norte Viento del norte

5 Círculo 5 Círculo

5 bambú 5 bambú

Viento del este Viento del este

Dragon blanco Dragon blanco

Interrupción del juego

El orden de giro regular en sentido contrario a las agujas del reloj se puede interrumpir para cuatro eventos:

1. Flor o temporada

Cada vez que un jugador dibuja una flor o una temporada, se anuncia y luego se coloca a un lado (no se considera parte de la mano de 13 fichas, pero en el caso de que el jugador gane, puede ganar puntos de bonificación por ellos) y el La última ficha de la pared se dibuja como una ficha de reemplazo para que el jugador tenga las 14 piezas necesarias antes de descartarlas. Esto puede suceder sucesivamente en el turno de un jugador.

2. Combinar el descarte de otro jugador

Cuando un jugador descarta una ficha, otros jugadores pueden robar la ficha para completar una combinación. Robar fichas tiene tanto ventajas (formar rápidamente una mano ganadora y sumar puntos extra) como desventajas (verse obligado a revelar parte de la mano a otros jugadores y no poder cambiar la combinación una vez declarada).

Cuando se declara una combinación ( Pong , Kong o Chow ) mediante un descarte, el jugador debe indicar el tipo de combinación que se declarará y exponer la combinación colocando las tres (o cuatro) fichas boca arriba. Luego, el jugador debe descartar una ficha y el juego continúa hacia la derecha. Si el jugador que combina un descarte no está directamente detrás del descartador (en orden de juego), uno o dos jugadores esencialmente perderán su turno mientras el juego continúa en el sentido contrario a las agujas del reloj desde el jugador que declaró la combinación.

Si varios jugadores piden una ficha descartada, la prioridad para el descarte depende de la acción declarada del jugador que roba el descarte.

  1. La mayor prioridad es para el jugador que necesita la ficha descartada para ganar la mano. Un jugador puede tomar la ficha para ganar la mano de cualquier otro jugador.
  2. La siguiente prioridad es para el jugador que declara un Pong o Kong usando el descarte. Un jugador que pide un Pong o Kong puede tomar el descarte de cualquier otro jugador. Solo un jugador puede estar en esta posición porque solo hay cuatro de cualquier ficha en un conjunto de Mahjong.
  3. La última prioridad es para el jugador que declara un Chow usando el descarte. Los jugadores solo pueden pedir un Chow del descarte del jugador inmediatamente anterior a ellos, a menos que la ficha sea la última requerida para ganar la mano.
3. Ganar una mano

El acto de ganar una mano interrumpe el juego para evaluar la validez de la mano ganada. Tras la confirmación, el jugador recibe el valor de la mano según la regla del juego específico.

De un descarte

Si en cualquier momento del juego un jugador puede usar el descarte de otro jugador para completar una mano legal (y con los puntos mínimos acordados), declara una victoria y revela su mano ganadora. Esto finaliza la mano y comienza la puntuación. Si más de un jugador puede usar un descarte para ganar la mano, varias formas pueden manejar la situación según las reglas de la mesa acordadas: los jugadores pueden contar los puntos que ganarían con el descarte y el ganador es el que tiene la puntuación más alta, el El ganador podría ser simplemente el jugador más cercano al descartador en orden de turno, o se puede otorgar la victoria a varios jugadores simultáneamente.

De la pared

Alternativamente, un jugador también puede ganar robando una ficha que complete una mano legal. A esto se le llama "ganar desde la pared". En Hong Kong mahjong, ganar desde el muro duplica la cantidad de puntos base que debe pagar cada perdedor.

Mahjong falso

Técnicamente, la declaración para ganar una mano se puede hacer en cualquier momento. Sin embargo, el jugador debe tener una mano completa y legal. De lo contrario, se penaliza al jugador. La penalización depende de las reglas de la mesa. El jugador puede perder puntos frente a los otros jugadores. Otra posible penalización es que el jugador que gritó el falso mahjong debe jugar el resto de la mano con sus fichas boca arriba sobre la mesa para que otros jugadores puedan verlas (mano abierta). Algunos métodos aplican la penalización al final de todo el juego. Una vez más, las reglas de la mesa dictan la ejecución de la sanción.

4. Robando un Kong

Una característica rara y de alta puntuación de Hong Kong Mahjong es un movimiento llamado robar el Kong. Si un jugador declara un Kong agregando una cuarta pieza a un Pong combinado, pero otro jugador puede usar esa pieza para completar una mano, el jugador que la completa tiene prioridad para jugar Mahjong (ganar la mano) y puede robar esa pieza al jugador que pretendía para declarar el Kong.

Ejemplos de manos ganadoras

A continuación se muestran dos ejemplos de manos ganadoras. Una mano ganadora debe constar de cuatro combinaciones (Pongs, Kongs o Chows) y un par (ojos) y también debe puntuar el mínimo acordado en la mesa.

3 bambú 3 bambú 3 bambú- - - -Dragon blanco Dragon blanco Dragon blancoDragón verde Dragón verde Dragón verdedragón rojo dragón rojo dragón rojoViento del este Viento del este

Mano formada con cuatro Pongs y los ojos (par) de viento del Este. Solo se usa bambú (no otras fichas del mismo palo), obteniendo puntos extra (mano limpia). No se utilizan chows (todas las manos de Pong / Kong obtienen puntos extra).

1 círculo 2 Círculo 3 círculo- - - -4 círculo 5 Círculo 6 círculo7 círculo 7 círculo 7 círculo9 Círculo 9 Círculo 9 Círculo8 Círculo 8 Círculo

Una mano de alta puntuación formada utilizando solo círculos, conocida como mano pura. La mano está hecha de Chows, Pongs y los ojos de círculos.

La mayoría de los jugadores incluyen variaciones de mesa en sus juegos, de las cuales se incluyen algunas no estándar. Las manos de siete parejas diferentes y 13 huérfanos son ejemplos que no tienen cuatro combinaciones y los ojos. Se describen con más detalle a continuación.

Manos repetidas

Si el crupier gana la mano, seguirá siendo el crupier y se jugará una mano adicional además del mínimo de 16 manos en un partido.

También se juega una mano extra si no hay ningún ganador cuando se hayan extraído todas las fichas de la pared. Cuando no hay un ganador, se conoce como "mano de gulash". Dependiendo de las reglas de la mesa, el ganador del próximo juego puede tomar un número acordado de puntos de cada jugador, trasladando los puntos de la mano no ganadora a la ganadora. Si hay dos o tres manos de gulash seguidas, el ganador recogería una cantidad considerable de puntos de cada jugador además de su mano anotadora. Debido a que se pueden jugar manos adicionales cada vez que un crupier gana o si hay una mano de gulash, un partido de 16 manos puede convertirse fácilmente en un partido de 20 o incluso mucho más.

Como las reglas de la mesa agregan una gran cantidad de flexibilidad para los jugadores, pueden optar por ignorar la regla de las manos adicionales y pasar al concesionario independientemente de quién gane o si resulta en una mano de gulash. Esto pone un límite máximo estimado en la duración del juego y proporciona cierta cantidad de previsibilidad.

Ritmo de juego

Los jugadores pueden acordar las reglas de la mesa si el ritmo del juego es rápido o pausado. Para los juegos enérgicos, los jugadores pueden acordar que un par de segundos después de un descarte se les permite una "ventana de oportunidad" antes de que el siguiente jugador se levante de la pared. Por lo general, se acuerda una vez que el siguiente jugador ha esperado la duración de la "ventana de oportunidad" y saca una ficha de la pared, el descarte anterior se pierde y no se puede reclamar.

Puntuación

La puntuación de Old Hong Kong es relativamente simple. Solo hay un ganador (o si hay un empate, la mano se vuelve a jugar). El ganador debe tener una mano legal que cumpla con los puntos de faan mínimos acordados de antemano (sin incluir puntos de bonificación). Solo el ganador puntúa, los otros jugadores pagan al ganador varias sumas. Después de que termina cada mano, el ganador cuenta todos sus puntos de faan.

  • los puntos faan dependen de:
    • la composición de toda la mano
    • cómo se ganó la mano
    • fichas de bonificación
    • patrones especiales
    • y algunos otros criterios especiales.
  • Para ganar, un jugador debe tener al menos el valor mínimo de faan acordado de antemano (a menudo 3). Las fichas de bonificación y algunos otros elementos no están incluidos en el valor mínimo de faan que un jugador necesita para formar una mano ganadora legal. (es decir, en un juego de tres faan como mínimo, si un jugador tiene dos puntos de faan y un punto de bonificación, el jugador no ha cumplido con los requisitos adecuados para ganar y deberá obtener otro punto de faan antes de llamar a mahjong. Aunque los puntos de bonificación no se pueden incluir en los puntos mínimos necesarios para ganar, se incluyen en la puntuación general después de que un jugador gana
  • Los otros jugadores no puntúan su mano. Una vez que el ganador ha sumado sus puntos (puntos de faan más puntos de bonificación), deben convertirse en puntos base (la tabla está a continuación). Estos puntos base representan cuánto pagan los oponentes al ganador.
  • Luego, los jugadores pagan al ganador (en dinero o cuando no juegan con "fichas o puntos") en función de tres factores:
    • los puntos base (puntos faan y puntos de bonificación convertidos en una unidad de pago)
    • si el jugador ganó desde la pared (duplica los puntos)
    • si el jugador era el crupier (duplica los puntos)

Fusión y mano ocultas vs. reveladas

Una combinación oculta es aquella que no contiene fichas robadas del descarte de otro jugador. Una mano oculta es aquella formada únicamente por combinaciones ocultas. Muchas variaciones distinguen entre una mano oculta (ganando desde la pared) y una mano semioculta (la última ficha es un descarte robado). En la mayoría de las variaciones de mahjong, tener una mano oculta puede ser valioso para anotar. El mahjong de Hong Kong no premia las combinaciones / manos ocultas con tanta generosidad como otros. Manos ocultas solo el caso con unas pocas manos de límite o manos de medio límite (trece huérfanos, puertas celestiales, cuatro pongs ocultos) así como una mano completa (siete pares) y sobre varias combinaciones (tres pongs ocultos).

Meld resumen
Tipo de fusión Cantidad Azulejos elegibles Cuando lo complete ...
Adecuado Honores Prima Dibujo Aprovechando un descarte
Apestar 3
(juego idéntico)
sí sí sí sí No No Ocultado Expuesto
Kong 4
(juego idéntico)
sí sí sí sí No No Oculto (agregar a Pong oculto) Expuesto (agregar a Pong oculto)
Expuesto de expuesto (agregar a Pong expuesto)
Perro chino 3
(consecutivos dentro del palo)
sí sí No No No No Ocultado Expuesto (solo del jugador anterior)
Ojos 2
(juego idéntico)
sí sí sí sí No No Para ganar, si la mano tiene suficiente valor Solo se permite completar una mano ganadora

Valor faan

Valor básico de faan

Una mano ganadora debe incluir una cantidad mínima acordada de valor de faan (a menudo 3). Algunos ejemplos de puntuación incluyen:

Ejemplo de puntuación de faan
Escribe Artículo valor faan
Básico Un Pong / Kong de dragones 1
Un Pong / Kong de Seat wind o Round wind 1
Todo adecuado 1
Mano común : Todos los Chows y un par de fichas del mismo palo. 1
Mano All-Pong (Kong) : solo Pongs / Kongs y cualquier par 3
Mano limpia : solo un palo (bambúes, círculos o personajes) con honores 3
Avanzado 3 Pongs / Kongs ocultos 3
3 kongs 3
7 pares (patrón especial) 4
Mano pura : solo un palo y sin honores (solo círculos, bambúes o personajes) 6
Pequeños dragones : 2 pongs de dragones y un par del tercer dragón 12
Pequeños vientos : 3 pongs de vientos y un par del cuarto viento 12
Faan de bonificación
Faan de bonificación según la forma de ganar (no cuenta para el faan mínimo necesario)
Artículo valor faan
Ganando desde la pared 1
Robando el Kong 1
Ganar en la última ficha de la pared o su posterior descarte 1
Faan de bonificación de Flowers and Seasons (no cuenta para el faan mínimo necesario)
Artículo valor faan
No hay mosaicos de flores o estaciones en la mano 1
Tener flor propia (flor de asiento) 1
Tener propia temporada (temporada de asiento) 1
Las 4 flores 2 ( más 1 para la propia flor )
Las 4 estaciones 2 ( más 1 para temporada propia )
Las 8 flores y estaciones (extremadamente raras) Ganancia automática con pago máximo

Un jugador solo obtiene un faan de bonificación por Flores o Temporadas si es su propia flor o temporada (Este = 1, Sur = 2, Oeste = 3 y Norte = 4) o si el jugador tiene las cuatro Flores o las cuatro Temporadas (puntuación 5 faan en total).

Pago

Los perdedores pagan puntos al jugador ganador según varios criterios y dependiendo de si el juego es por diversión o por dinero. Los jugadores acuerdan de antemano cómo se contabilizan los puntos. Por ejemplo, pueden llevar la cuenta, intercambiar fichas o pagarse unos a otros con dinero. El valor de faan de una mano se convierte en puntos base que luego se utilizan para calcular los puntos que los perdedores pagan al ganador. La tabla es progresiva, duplicando el número de puntos base al alcanzar un determinado objetivo de puntos de faan. La siguiente es la tabla simplificada de Old Hong Kong; para otras tablas, consulte las reglas de puntuación de Hong Kong Mahjong .

Puntos base (antiguo Hong Kong simplificado)
puntos faan Puntos base
3 1
4 2
5
6
7 4
8
9
10+ 8 (límite)

Esta tabla se basa en un juego en el que 3 faan es el mínimo necesario para ganar con una mano legal. Si un jugador tiene 3 faan, su mano vale un punto base. Una mano ganadora con 9 faan vale cuatro puntos básicos. Los jugadores perdedores deben darle al jugador ganador el valor de estos puntos base. Los siguientes casos especiales dan como resultado puntos base duplicados:

  • Si el ganador gana desde la pared, sus puntos base se duplican.
  • Si la mano se ganó por descarte, el descartador duplica la cantidad que le debe al ganador.
  • Si el ganador es el este, todos los perdedores duplican los puntos base.
  • Si este jugador es un jugador perdedor, paga el doble de puntos al ganador.

Si dos de estos criterios se aplican a cualquier jugador, debe duplicar y luego redoblar los puntos adeudados al ganador.

Ejemplos de
Mano Jugador puntos base
1 (West gana con 4 faan (anotando 1 punto base) desde la pared (valor de duplicación))
Este (distribuidor) 1 (puntos base) × 2 (duplicar para ganar desde la pared) × 2 (duplicar para estar al este) = –4
Sur 1 (puntos base) × 2 (duplicar para ganar desde la pared) = –2
Oeste 4 (desde el este) + 2 (desde el sur) 2 (desde el norte) = +8
norte 1 (puntos base) × 2 (duplicar para ganar desde la pared) = –2
2 (Norte gana con 6 faan (2 puntos base) en un descarte del sur (doble penalización a S))
Este (distribuidor) 2 (puntos base) × 2 (duplicar por estar al este) = –4
Sur 2 (puntos base) × 2 (descartando la pieza ganadora) = –4
Oeste 2 (puntos base) = –2
norte 4 (desde el este) + 4 (desde el sur) + 2 (desde el oeste) = +10
3 (Este gana con 10 faan (8 puntos base) al descarte del oeste (doble penalización a W))
Este (distribuidor) 16 (desde el sur) + 32 (desde el oeste) + 16 (desde el norte) = +64
Sur 8 (puntos base) × 2 (pagando hacia el este) = –16
Oeste 8 (puntos base) × 2 (pagando al este) × 2 (descartando la pieza ganadora) = –32
norte 8 (puntos base) × 2 (pagando hacia el este) = –16

Hong Kong Mahjong es esencialmente un sistema de pago de duplicar y redoblar donde ganar desde la pared agrega un gran valor al pago final y donde el crupier es altamente recompensado o penalizado si gana o pierde.

Limitar manos

En Hong Kong Mahjong hay una serie de "manos límite". Son manos excepcionales, difíciles de obtener y muy valiosas en la puntuación. Como muchas reglas de la mesa ponen un límite en la cantidad de puntos que una mano ganadora puede anotar, las manos con límite total puntúan ese máximo. Las reglas de la mesa dictan si se permiten estas manos raras y especiales, cuáles y el límite de puntuación. Un límite de puntuación común es de 64 puntos, que es el doble de puntos base más alto dos veces. Un ganador recibe el límite de puntuación de cada jugador sin duplicar.

Algunas manos límite por necesidad deben estar completamente ocultas (no se deben usar descartes) o semiocultas (el único descarte que se usa es el necesario para practicar mahjong). Esto incluye los 13 huérfanos, los 4 pongs ocultos, la mano celestial y la mano terrenal. Por lo general, se espera que la mano de las puertas celestiales esté oculta o semioculta. En cuanto a las manos del límite del dragón y los grandes vientos, las reglas de la mesa dictan si la mano debe estar oculta o no. Algunas reglas de la mesa afirman que una mano semioculta (ganando de un descarte) puntúa medio límite.

Algunos grupos también juegan con la regla de las "grandes flores". Si un jugador recoge las cuatro Flores y las cuatro Temporadas durante su mano, instantáneamente gana la mano y recibe el máximo de puntos de todos los jugadores. Esto es excepcionalmente raro.

En todas las manos que requieran pongs, cada pong puede ser reemplazado por el kong correspondiente.

Límite de manos (número máximo de abanicos acordado)
Mano Explicación con ejemplo
Mano celestial El crupier saca una mano ganadora al comienzo del juego.
Mano terrenal Un jugador completa una mano ganadora con el primer descarte del crupier y en la mayoría de las variantes, siempre que el crupier no saque un kong.
Trece huérfanos El jugador tiene 1 y 9 de cada palo, uno de cada viento, uno de cada dragón y además una pieza extra de cualquiera de esos trece elementos.
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Huérfanos El jugador tiene solo 1 y 9 en la mano ganadora.
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Mano de nueve puertas El jugador tiene 1112345678999 de cualquier palo; cualquier pieza extra del mismo palo es suficiente para ganar. Esta mano siempre tiene 4 combinaciones y los ojos. En el siguiente ejemplo, hay dos Pongs (111 y 999), dos Chows (234 y 678) y los 5 adicionales forman los Ojos.
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Auto trillizos 4 pongs ocultos
Todos los Kong El jugador tiene 4 Kongs
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Grandes vientos 4 pongs de los 4 vientos
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Otros ejemplos de manos de alto puntaje

Otras manos especiales de alto puntaje
Mano Explicación con ejemplo
Todos los pongs / kongs Todas las combinaciones son Pongs y / o Kong. (3 ventiladores)
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Mano limpia La mano consta de un solo palo y fichas de Honores. Las manos límite de Pearl, Jade y Ruby Dragon son casos especiales de manos limpias. (3 ventiladores)
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Mano pura Todas las fichas son del mismo palo. (6 ventiladores)
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Pequeños dragones 2 Pongs de dragones y un par del tercer dragón. (5 ventiladores)
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Pequeños vientos 3 Pongs de vientos y un par del 4º viento. (10 ventiladores)
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Todos los azulejos de honores El jugador tiene todos los honores en la mano (solo vientos y dragones, no fichas del mismo palo) (10 aficionados)
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Grandes dragones 3 pongs de los 3 dragones. (8 ventiladores)
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Gana por Double Kong Elija la ficha ganadora obteniéndola en reemplazo después de un segundo kong consecutivo. (9 Fans)

Variaciones

Video de un inusual juego de 5 jugadores

Las variaciones pueden tener sistemas de puntuación mucho más complicados, agregar o eliminar fichas e incluir muchos más elementos de puntuación y limitar las manos.

En muchos lugares, los jugadores a menudo observan una versión y desconocen otras variaciones o afirman que las diferentes versiones son incorrectas. Solo en China continental, hay más de treinta variantes. Hoy en día, muchas variaciones solo se diferencian por la puntuación:

Variantes chinas

  • Changsha Mahjong se juega mucho en la provincia de Hunan . Al igual que Wuhan Mahjong, los jugadores deben obtener un Jong especial que consta de solo fichas de dos, cinco u ocho. Changsha Mahjong prohíbe el uso de vientos y algunas fichas especiales, esas fichas se extraen primero de la mesa cuando se juega. Los ganadores de cada ronda obtienen una sesión de sorteo especial para bonificaciones, generalmente duplicando la puntuación.
  • El Mahjong clásico chino es la variedad más antigua de Mahjong que se conserva y fue la versión introducida en Estados Unidos en la década de 1920 con varios nombres. Tiene seguidores pequeños y leales en Occidente, aunque pocos lo juegan en Asia. Todos los jugadores puntúan y es posible puntuar más alto que el ganador.
  • El Mahjong de competición es un estándar internacional fundado por la Federación de Deportes de China en julio de 1998 que algunas sociedades de Mahjong han adoptado para el juego de competición y, en algunos casos, para todos los juegos. Incluye una gran variedad de diferentes reglas de puntuación de una manera que enfatiza la estrategia y la capacidad de cálculo.
  • Fujian Mahjong , trece manos de azulejos. Algunas fichas pueden ser salvajes. Sin dragones. Los vientos se tratan como bonificaciones.
  • Harbin Mahjong , popular en el noreste de China, usa solo 108 trajes y 4 fichas de dragón rojo. La mano del jugador debe cumplir un conjunto de condiciones (por ejemplo, al menos un chow / pong, al menos un terminal o dragón rojo, etc.) y ser declarada "lista" para ganar, con puntos obtenidos por descarte o auto-empate. y una ficha de bonificación revelada cuando el jugador gana.
  • Hong Kong Mahjong o Cantonese Mahjong es una forma más común de Mahjong, que se diferencia en detalles menores de puntuación de la variedad clásica china. No permite que varios jugadores ganen con un solo descarte.
  • Shenyang Mahjong usa 13 manos en un juego, y Shenyang Mahjong tiene una velocidad de juego realmente rápida, lo que supuestamente podría decirse de alguna manera que tal vez coincida con la personalidad de la gente del noreste de China. También en Shenyang Mahjong, el jugador debe tener bambúes, personajes, círculos y el número uno o nueve en su mano. Además, los jugadores tienen que hacer Pong antes de Chow, por lo que no hay posibilidad de ganar incluso si algunos jugadores ganan la primera vez que tienen la mano en la mano.
  • Sichuan Mahjong  [ zh ] es una variedad en crecimiento, particularmente en el sur de China, que rechaza las combinaciones de chi y usa solo las fichas del mismo palo. El juego continúa hasta que se decide un perdedor o un empate. Se puede jugar muy rápido.
  • Taiyuan Lisi Mahjong  [ zh ] , o Lisi ( literalmente "Levantar cuatro"), los jugadores deben ganar con los primeros cuatro bloques sorteados que se colocan por separado frente al otro. Estos cuatro bloques no se pueden tocar hasta que el jugador tenga una mano lista.
  • Taiwán Mahjong  [ zh ] es la variedad que prevalece en Taiwán e involucra manos de dieciséis fichas (a diferencia de las manos de trece fichas en otras versiones), presenta bonificaciones para los crupieres y los crupieres recurrentes, y permite que varios jugadores ganen con un solo descarte.
  • Tianjin Mahjong  [ zh ] usando normalmente siete comodines, con Puntuación especial como -Joker libre , Joker-esperando-par , catch-5 , dragón , Joker-adecuado-dragón .
  • Wuhan Mahjong está creciendo rápidamente y se está volviendo popular en el sur de China. Es diferente de otras partes de China, ya que tiene una ficha que se puede usar como todo lo que se llama Laizi, y el jugador debe tener un conjunto de dos fichas especiales, a saber, dos, cinco, ocho, como requisito previo para ganar. Otra variación se ha convertido en la nueva tendencia. Es necesario desechar las baldosas especiales.
  • Xiangyang Mahjong se juega con 3 jugadores, y sin Vientos, Temporadas, Flores y un palo de Puntos, Bambú y Personajes, pone especial énfasis en la ficha 5 dando puntos extra por cualquier mano hecha con una ficha 5.

Otras variantes

  • American Mahjong es una forma de Mahjong estandarizada por la National Mah Jongg League y la American Mah-Jongg Association. Utiliza fichas de comodín, el Charleston, además de combinaciones de cinco o más fichas, trata las fichas de bonificación como honores y evita el Chow y la noción de una mano estándar. Las manos legales se cambian anualmente. Los puristas afirman que esto convierte al Mahjong americano en un juego aparte. Además, las variaciones NMJL y AMJA, que tienen pequeñas diferencias de puntuación, se denominan comúnmente Mahjongg o mah-jongg (con 2 G, a menudo con guiones).
  • Mahjong filipino , dieciséis manos de azulejos. Algunas fichas pueden ser salvajes. Los honores se tratan como bonificaciones.
  • El Mahjong clásico japonés todavía se usa en torneos. Está más cerca del sistema de puntuación clásico chino, pero solo el ganador puntúa.
  • El Mahjong japonés es una forma estandarizada de Mahjong en Japón y Corea del Sur, y también se encuentra predominantemente en los videojuegos. Además de los cambios de puntuación, las reglas de rīchi (mano lista) y dora (fichas de bonificación) son aspectos destacados únicos de esta variante. Además, los descartes de fichas se organizan específicamente delante de cada jugador por orden de descarte, para tener en cuenta las fichas descartadas durante el juego. Algunas reglas reemplazan algunas fichas número 5 con fichas rojas para que eventualmente puedan obtener más valor.
  • El Mahjong de Corea del Norte o simplemente el Mahjong de Corea es único en muchos sentidos y es una versión excelente para tres jugadores. Un palo se omite por completo (generalmente el conjunto de bambú o 2-8 de bambú), así como el de las estaciones. La puntuación es más sencilla y la jugada es más rápida. No se permiten chows mezclados y las manos ocultas son comunes. Riichi (al igual que su primo japonés) también es una parte integral del juego. La variante es popular en Corea del Norte.
  • Pussers bones es una variante de movimiento rápido desarrollada por marineros de la Royal Australian Navy . Utiliza un vocabulario alternativo, como Eddie , Sammy , Wally y Normie , en lugar de East , South , West y North respectivamente.
  • El mahjong de Singapur y Malasia son dos variantes similares con mucho en común con el mahjong de Hong Kong. Los elementos únicos del Mahjong de Singapur-Malasia son el uso de cuatro fichas de bonificación de animales (gato, ratón, gallo y ciempiés), así como ciertas alternativas en las reglas de puntuación, que permiten pagos a mitad del juego si se cumplen ciertas condiciones (como un kong). ) se cumplen. Las combinaciones también se pueden presentar en una forma diferente a la mayoría de las otras variaciones.
  • El Mahjong sudafricano es una variante del Mahjong cantonés. Es muy similar en términos de juego y sigue la mayoría de las reglas y regulaciones del Mahjong cantonés. Sin embargo, existen algunas diferencias menores en la puntuación, por ejemplo, el límite de puntos máximos que una mano puede ser recompensada es de tres o cuatro aficionados, según las reglas de la casa . Una mano de pollo (gai wu) normalmente se considera una mano de valor. Dependiendo de las reglas de la casa, las flores también pueden usarse para aumentar la puntuación.
  • Thai Mahjong tiene ocho comodines especializados con ocho flores adicionales y ocho animales para un total de 168 fichas.
  • El Mahjong vietnamita tiene los mismos ocho comodines especializados pero con solo ocho flores adicionales diferentes para un total de 160 fichas. La variante moderna triplica o cuadriplica los comodines para un total de 176 o 184 fichas.
  • El Mahjong clásico occidental es un descendiente de la versión de Mahjong introducida por Babcock en Estados Unidos en la década de 1920. Hoy en día, este término se refiere en gran medida a las reglas de " Wright-Patterson ", utilizadas en el ejército de los EE. UU., Y otras variantes similares de fabricación estadounidense que están más cerca de las reglas de Babcock.
  • Mahjong de tres jugadores (o 3- ka ) es un Mahjong simplificado de tres personas que involucra manos de 13 fichas (con un total de 84 fichas en la mesa) y puede usar comodines dependiendo de la variación. Cualquier conjunto de reglas se puede adaptar para tres jugadores; sin embargo, esto es mucho más común y aceptado en Japón, Corea, Malasia y Filipinas. Por lo general, elimina un palo por completo, o fichas 2-8 en un palo dejando solo los terminales. Se necesitan menos personas para iniciar un juego y el tiempo de respuesta de un juego es corto; por lo tanto, se considera un juego rápido. En algunas versiones hay un jackpot por ganar en el que se considera que quien acumula un punto de 10 gana el jackpot o quien anota tres manos ocultas primero. Las versiones de Malasia y Corea sueltan un viento y pueden incluir un dragón de asiento.

Equipo

Mesas

Interior de una mesa de mahjong automática.

Las superficies de juego de Mahjong suelen ser cuadradas y lo suficientemente pequeñas como para estar al alcance de todos los equipos. Los bordes se levantan para evitar que las baldosas se deslicen y la superficie se cubre con fieltro para limitar el desgaste de las baldosas. Las mesas de reparto automáticas, que a menudo se utilizan para torneos y juegos de apuestas altas, pueden mezclar fichas, construir muros y aleatorizar los dados. Es un elaborado dispositivo integrado en una mesa que utiliza dos conjuntos de mosaicos alternos. Prepara una pared mientras los jugadores juegan una mano. Una vez terminada la mano, las fichas se dejan caer sobre la mesa y se levanta una nueva pared.

Losas

El siguiente gráfico muestra el conjunto de mosaicos más genérico

Números
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Trajes Puntos MJt1-.svg MJt2-.svg MJt3-.svg MJt4-.svg MJt5-.svg MJt6-.svg MJt7-.svg MJt8-.svg MJt9-.svg
Bambú MJs1-.svg MJs2-.svg MJs3-.svg MJs4-.svg MJs5-.svg MJs6-.svg MJs7-.svg MJs8-.svg MJs9-.svg
Caracteres MJw1-.svg MJw2-.svg MJw3-.svg MJw4-.svg MJw5-.svg MJw6-.svg MJw7-.svg MJw8-.svg MJw9-.svg
Honores / Bonus Vientos Dragones Prima
este Sur Oeste norte rojo Verde blanco Estaciones Flores
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Hay variaciones que presentan un uso específico de mosaicos. Algunas versiones de tres jugadores eliminan el viento del norte y una versión provincial china no tiene honores. El Mahjong coreano quita el traje de bambú o al menos sus números 2-8 para que se puedan usar los terminales. El Mahjong japonés rara vez usa Flores o Estaciones. Las temporadas se eliminan en el Mahjong coreano, mientras que muchos conjuntos del sudeste asiático tienen más series de flores.

Comodines y comodines

Algunas variantes de mahjong aceptan fichas comodín. Las fichas comodín se deciden al comienzo del juego eligiendo una ficha aleatoria. El comodín podría ser la ficha inmediatamente siguiente en la pared, después de distribuir fichas a todos los jugadores, o también podría decidirse por separado mediante un lanzamiento de dados. Las fichas comodín no se pueden descartar y solo pueden reemplazar fichas en Chows. Las fichas comodín no pueden reemplazar las fichas en Pongs y Kongs. Por ejemplo, si se elige un personaje 4, entonces el personaje 4 y la siguiente ficha secuencial, el personaje 5, se pueden usar como comodines en esta ronda. (Cuando se elige y se expone el indicador de comodín, solo quedan 3 fichas de la misma denominación, por lo que la siguiente ficha del palo también se utilizará como comodín, sumando 7 fichas de comodín para 4 jugadores). 9 es el indicador, los palos vuelven al 1, después del 9. Por lo tanto, el número 9 y 1 son comodines.

Además, si la ficha elegida no está en las fichas del mismo palo, los comodines se deciden en las reglas:

Los ocho primeros son bromistas vietnamitas. Los cuatro últimos son chinos.
Ficha comodín elegida Otro comodín
este Sur
Sur Oeste
Oeste norte
norte este
dragón rojo Dragón verde
Dragón verde Dragon blanco
Dragon blanco dragón rojo

Las fichas de bonificación no están disponibles para comodines.

Una característica de varias variaciones de Mahjong, sobre todo en el mahjong americano, es la noción de cierto número de fichas Joker. Pueden usarse como comodines: un sustituto de cualquier ficha en una mano o, en algunas variaciones, solo fichas en combinación. Otra variación es que la loseta de Joker no se puede usar para fusionar. Dependiendo de la variación, un jugador puede reemplazar una ficha de Joker que es parte de una combinación expuesta perteneciente a cualquier jugador con la ficha que representa.

También existen reglas que rigen el descarte de fichas de Joker; Algunas variaciones permiten que la ficha de Joker adopte la identidad de cualquier ficha, y otras solo permiten que la ficha de Joker adopte la identidad de la ficha previamente descartada (o la ausencia de una ficha, si es la primera que se descarta).

Las fichas de comodín pueden afectar o no la puntuación, según la variación. Algunas manos especiales pueden requerir el uso de fichas de Joker (por ejemplo, para representar una "quinta ficha" de una ficha de honor o del mismo palo).

En American Mahjong, es ilegal pasar Jokers durante el Charleston.

Flores

Los conjuntos de reglas japonesas desalientan el uso de flores y estaciones. Las reglas coreanas y el Mahjong de tres jugadores en la tradición coreana / japonesa usan solo Flores. En Singapur y Malasia se utiliza un conjunto adicional de fichas de bonificación de cuatro animales. El conjunto de reglas incluye una función única en la que los jugadores que obtienen dos animales específicos obtienen un pago inmediato único de todos los jugadores. En el Mahjong taiwanés, conseguir las ocho Flores y Temporadas constituye una ganancia automática de la mano y un pago específico de todos los jugadores.

Cuatro de los mosaicos de flores representan las cuatro plantas nobles del cómputo confuciano :

Ciruela Orquídea Crisantemo Bambú

Las otras 4 fichas de flores (o fichas de temporada) representan Temporadas:

Primavera Verano Otoño Invierno

Estos azulejos de animales se utilizan en Tailandia, Malasia, Singapur y variaciones locales. Representan al gato , el ratón , el gallo y el ciempiés . Al igual que las fichas de flores, también funcionan como fichas de bonificación. Sin embargo, como no tienen una posición de asiento correspondiente, cualquier jugador que robe uno de estos obtiene un punto de bonificación.

Gato Ratón Gallo Ciempiés

Paredes

Todas las fichas se colocan boca abajo y se mezclan. Luego, cada jugador apila una fila de fichas a dos fichas de altura frente a él, la longitud de la fila depende de la cantidad de fichas en uso:

  • 136 fichas: 17 pilas para cada jugador
    • Trajes de círculos, bambúes y personajes + vientos + dragones
  • 144 fichas: 18 pilas para cada jugador
  • 148 fichas: 19 pilas para el crupier y el jugador opuesto, 18 para el descanso
  • 152 fichas: 19 pilas para cada jugador

Dados, marcadores y piezas para contar

Palos de conteo de Mahjong: los de la izquierda son chinos, mientras que los de la derecha son japoneses

Dependiendo de la variación, generalmente se usan dos o tres dados para decidir desde qué parte del muro comenzar a repartir. Son dados de seis caras, tradicionalmente, pero no necesariamente, dados chinos con una y cuatro pepitas rojas.

El marcador del crupier es un objeto redondo o cuadrado que el crupier coloca a un lado para recordar a los jugadores quién es el crupier. Se puede usar el marcador de viento que indica el viento predominante actual. En algunos casos, el marcador del crupier y el marcador de viento están representados por un marcador grande, generalmente una rueda pequeña donde se puede girar el círculo exterior para indicar el viento predominante (al que se aferra el crupier), un cubo con los cuatro vientos colocados en cuatro de los lados que se puede colocar en un cuadrado hueco (el comerciante lo sujeta), o un cilindro bloqueado en el marco que se puede enrollar para exponer el viento en la parte superior. El mahjong japonés, especialmente en un entorno de juego, puede usar opcionalmente cuatro marcadores de yakitori para indicar qué jugadores aún no han ganado una mano y deben pagar una penalización.

Hay una variedad de piezas de conteo utilizadas en diferentes países. Van desde palos de conteo chinos o japoneses (palos delgados con varios puntos en ellos para representar varios puntos), jetons , dinero ficticio , papel y lápiz, o varias aplicaciones en dispositivos de pantalla táctil que se utilizan para calcular y llevar puntajes.

Normas

El Mahjong japonés y coreano tiene algunas reglas especiales. Un jugador no puede ganar con un descarte si ese jugador ya había descartado esa pieza, donde los descartes de los jugadores se mantienen en filas ordenadas frente a ellos. Los jugadores pueden declararse listos, lo que significa que necesitan una ficha para ganar, no pueden cambiar su mano y ganar puntos extra si ganan. Algunas reglas pueden reemplazar algunas de las fichas número 5 con fichas rojas, ya que pueden ganar más puntos. Korean Mahjong no permite chows combinados (robados). El mahjong taiwanés añade tres fichas a una mano que requiere la formación de un quinto set, lo que hace que sea muy difícil conseguir una mano limpia o toda la mano de Pong. American Mahjong tiene mecánicas de juego distintivas y el artículo sobre American Mahjong los detalla. Algunas diferencias incluyen muchos patrones especiales, un sistema de puntuación diferente y el uso de comodines y cinco de un tipo.

charlestón

En las variaciones americanas se requiere que, antes de que comience cada mano, se promulgue un Charleston. En el primer intercambio, se pasan tres fichas al jugador de la derecha; en el siguiente intercambio, las fichas se pasan al jugador de enfrente, seguidas de tres fichas que se pasan a la izquierda. Si todos los jugadores están de acuerdo, se realiza un segundo Charleston; sin embargo, cualquier jugador puede decidir dejar de pasar después de que se complete el primer Charleston. El Charleston es seguido por un pase opcional al jugador a través de una, dos o tres fichas. El Charleston, una característica distintiva del Mahjong americano, puede haber sido tomado de juegos de cartas como Hearts .

Manos

Muchas variaciones tienen manos específicas, algunas de las cuales son comunes mientras que otras son opcionales según las regiones y los jugadores. Un ejemplo es la mano de Pure Green hecha de chows o Pongs usando 2, 3, 4, 6, 8 de bambú y dragón verde.

Manos listas

Cuando una mano es uno corto azulejo de ganar (por ejemplo: , esperando a que: , o , como puede ser los ojos), se dice que la mano para ser una mano lista, o más en sentido figurado, "en el bote". Se dice que el jugador que tiene la mano lista está esperando ciertas fichas. Es común estar esperando dos o tres fichas, y algunas variaciones otorgan puntos por una mano que está esperando una ficha. En Mahjong de 13 fichas, la mayor cantidad de fichas por las que un jugador puede esperar es 13 (las trece maravillas , o 13 huérfanos , una mano especial no estándar). Las manos listas deben declararse en algunas variaciones de Mahjong, mientras que otras variaciones prohíben lo mismo. 1 bambú 2 bambú 3 bambú 1 bambú 2 bambú 3 bambú 2 bambú 3 bambú 7 bambú 8 bambú 9 bambú Dragón verde Dragón verde1 bambú4 bambúDragón verde1 bambú

Algunas variaciones de Mahjong, sobre todo las japonesas y coreanas, permiten al jugador declarar rīchi (立 直, a veces conocido como alcance , ya que es fonéticamente similar) . Una declaración de rīchi es una promesa de que cualquier ficha extraída por el jugador se descarta inmediatamente a menos que constituya una victoria. Los requisitos estándar para rīchi son que la mano esté cerrada o que no se declaren combinaciones (excepto un Kong oculto) y que los jugadores ya tengan puntos para la declaración de rīchi . Un jugador que declara rīchi y gana generalmente recibe una bonificación de puntos por su mano directamente, y un jugador que ganó con rīchi también tiene la ventaja de abrir la dora interior, lo que conduce a mayores posibilidades de igualar dicha carta, por lo que tiene más posibilidades de otorgar bonificación adicional. Sin embargo, un jugador que declara rīchi y pierde suele ser penalizado de alguna manera. Declarar un rīchi inexistente también se penaliza de alguna manera.

En algunas variaciones, una situación en la que los cuatro jugadores declaran un rīchi es un juego de empate automático, ya que reduce el juego a pura suerte, es decir, quién obtiene primero la ficha que necesitan.

Sorteos

Si sólo queda la pared muerta (o si no existe ninguna pared muerta y la pared está agotada) y nadie ha ganado, la mano se dibuja o " goulashed ". Comienza una nueva mano y, dependiendo de la variante, el viento de juego puede cambiar. Por ejemplo, en la mayoría de los círculos de juego en Singapur, si hay al menos un Kong cuando la mano es un empate, el siguiente jugador del crupier se convierte en el siguiente crupier; de lo contrario, el distribuidor sigue siendo distribuidor.

El Mahjong japonés tiene una regla especial llamada sanchahō, que es que, si tres jugadores reclaman el mismo descarte para ganar, la mano se empata. Una razón de esto es que hay casos en los que las barras de 1,000 puntos para declarar rīchi no se pueden dividir por tres. La regla se trata de la misma forma que los "sorteos abortados".

Empates abortivos

En el Mahjong japonés, las reglas permiten que se declaren sorteos abortados mientras las fichas aún estén disponibles. Pueden declararse bajo las siguientes condiciones:

  • En el primer turno de un jugador cuando aún no se ha declarado ninguna combinación, si un jugador tiene nueve fichas de terminal (también conocidas como principales) o de honor diferentes, el jugador puede declarar que la mano se dibujará (por ejemplo , pero también podría optar por la mano no estándar de trece maravillas también).1 círculo 4 círculo 5 Círculo 9 Círculo 1 bambú 4 bambú 6 bambú 9 bambú 1 personaje Viento del este Viento del oeste dragón rojo dragón rojo Dragon blanco
  • {Barrera de los Cuatro Vientos: En el primer turno sin ninguna declaración de combinación, si los 4 jugadores descartan la misma ficha de Viento, se roba la mano.
  • Yonin rīchi}: si los cuatro jugadores declaran rīchi , la mano se empata .
  • Aborto de los cuatro Kong: la mano se dibuja cuando se declara el cuarto Kong, a menos que un solo jugador haya declarado los cuatro Kong. Aún así, la mano se dibuja cuando otro jugador declara un quinto Kong.

Puntuación

La puntuación en Mahjong implica puntos, con un valor monetario por puntos acordado por los jugadores. Aunque en muchas variaciones son posibles las manos sin puntuación, muchas requieren que las manos tengan algún valor en puntos para poder ganar la mano.

Si bien las reglas básicas son más o menos las mismas en todo Mahjong, la mayor divergencia entre las variaciones radica en los sistemas de puntuación. Al igual que las reglas, existe un sistema generalizado de puntuación, basado en el método de ganar y la mano ganadora, a partir del cual chinos y japoneses basan sus raíces. American Mahjong generalmente tiene reglas de puntuación muy divergentes, así como reglas generales muy divergentes.

Debido a las grandes diferencias entre los diversos sistemas de puntuación (especialmente para las variantes chinas), los grupos de jugadores a menudo acordarán reglas de puntuación particulares antes de un juego.

Puntos

Los puntos (cuya terminología difiere de una variación a otra) se obtienen haciendo coincidir la mano ganadora con diferentes criterios y obteniendo diferentes valores. Los puntos obtenidos pueden modificarse en puntuaciones para cada jugador utilizando algunas funciones (normalmente exponenciales ). Algunos criterios pueden ser también en términos de puntos y puntuación.

En muchas variaciones, el crupier no recibe ningún bono de puntuación y no mantiene su turno ganando o con una mano muerta.

En Mahjong clásico, todos los jugadores obtienen puntos. Los puntos se otorgan por conjuntos y composición de manos y bonificaciones ganadoras, duplicadas y redobladas para patrones básicos. A veces, un perdedor puede anotar más puntos que un ganador. El Mahjong japonés tiene un sistema de puntuación complejo con varias etapas de puntuación, reglas y excepciones, puntuaciones de igualación y puntos de bonificación al final de un partido. Korean Mahjong tiene un sistema de puntuación simple en el que solo el ganador puntúa sin ningún tipo de duplicación.

Algunas variaciones dan puntos por manos ocultas, en cuyo caso no se hacen combinaciones excepto ganando en un descarte.

En Old Hong Kong Mahjong:

  • Solo el ganador puntúa.
  • Las manos ganadoras se puntúan sumando el valor en puntos de cada elemento de la mano. Los puntos son distintos del pago real recibido de cada jugador.
  • El ganador recibe puntos (también conocido como faan entre algunos jugadores) por:
    • combinaciones individuales,
    • la composición de toda la mano,
    • cómo se ganó la mano,
    • fichas de bonificación,
    • patrones especiales,
    • y algunos otros criterios especiales.
  • Para ganar, un jugador debe tener al menos los puntos mínimos acordados de antemano (a menudo 3).
  • Los puntos de bonificación están separados de los puntos mínimos que un jugador necesita para ganar.
  • Si un jugador juega Mahjong con una mano mínima y legal, su mano se puntúa sumando sus puntos y puntos de bonificación.
  • El pago recibido de cada jugador depende de tres factores:
    • el valor en puntos de la mano,
    • si el jugador ganó desde un descarte o desde la pared, y
    • si el jugador era el crupier o no.

Comparación

Variaciones de Mahjong
Variación Hong Kong Competencia japonés Jugador coreano 3 HK nuevo Taiwán americano Clásico Singapur Malayo 4 jugador Malayo 3 jugador Vietnam Sichuan
Caracteres chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte chequeY chequeY
Círculos chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY
Bambú chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte chequeY chequeY
Dragones chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte
Vientos chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte
Flores chequeY chequeY Rojo Xnorte chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte
Estaciones chequeY chequeY Rojo Xnorte chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte
Cuatro artes y cuatro profesiones nobles / emperadores y emperatrices Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte chequeY Rojo Xnorte chequeY Rojo Xnorte
Animales Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte Rojo Xnorte
Bromistas Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte chequeY Rojo Xnorte chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte
Base de puntuación faan faan Multiplicadores Sencillo faan Sencillo americano Multiplicadores faan faan faan faan Varía
Puntuación Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Ganador Todos Ganador Todos Todos Ganador Varía
Dobles Este chequeY Rojo Xnorte chequeY Rojo Xnorte chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte Rojo Xnorte
Descarte sagrado Rojo Xnorte Rojo Xnorte chequeY chequeY Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte
Chows Melded chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY chequeY Rojo Xnorte
Riichi Rojo Xnorte Rojo Xnorte chequeY chequeY Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte Rojo Xnorte
Azulejos de mano completos 14 14 14 14 14 17 14 14 14 14 14 14 varía
Puntos mínimos (en unidades de variación) 3f 8 1 año 2p 5f 7 / 10t Varía 3f 2u ? 5f ? Varía

Solitario mahjong

Un juego para un solo jugador emplea las fichas de mahjong, que generalmente se juegan en computadoras o dispositivos. El juego no tiene nada que ver con el mahjong o sus variaciones y es una invención reciente. Nintendo publicó una versión para dos jugadores . El juego consiste en apilar fichas boca arriba en varios patrones elaborados y eliminar fichas coincidentes descubiertas al final de las filas.

Competencia

Los 3 primeros en el Campeonato Mundial de Mahjong en Tokio , octubre de 2002. Izquierda: John J. O'Connor (2º lugar). En el medio: la campeona mundial Mai Hatsune, de Japón. Derecha: Yuichi Ikeya (3er lugar)

En 1998, con el interés de disociar el juego ilegal de Mahjong, la Comisión Estatal de Deportes de China publicó un nuevo conjunto de reglas, ahora generalmente conocidas como reglas oficiales chinas o reglas de torneos internacionales (ver Guobiao Majiang ). Los principios del nuevo y saludable Mahjong son no apostar, no beber ni fumar. En los torneos internacionales, los jugadores a menudo se agrupan en equipos para enfatizar que Mahjong a partir de ahora se considera un deporte.

Las nuevas reglas se basan en gran medida en patrones. El libro de reglas contiene 81 combinaciones, basadas en patrones y elementos de puntuación populares en las variantes chinas regionales clásicas y modernas; también se han adoptado algunas prácticas de mesa de Japón. Los puntos por fichas de flores (cada flor vale un punto) no se pueden agregar hasta que el jugador haya obtenido ocho puntos. El ganador de un juego recibe la puntuación del jugador que descarta la ficha ganadora, más ocho puntos básicos de cada jugador; en el caso de zimo ( victoria autodidacta), recibe el valor de esta ronda más ocho puntos de todos los jugadores.

Las nuevas reglas se utilizaron por primera vez en un torneo internacional en Tokio , donde, en 2002, el primer torneo mundial de Mahjong fue organizado por el Museo Mahjong, el Comité Organizador de Mahjong de Japón y el ayuntamiento de Ningbo, China. Participaron cien jugadores, principalmente de Japón y China, pero también de Europa y Estados Unidos. Mai Hatsune, de Japón, se convirtió en la primera campeona mundial. Al año siguiente se celebró el primer Campeonato Anual de Mahjong de China, celebrado en Hainan; los dos torneos anuales siguientes se llevaron a cabo en Hong Kong y Beijing. La mayoría de los jugadores eran chinos; también asistieron jugadores de otras naciones.

En 2005, se celebró en los Países Bajos el primer Open European Mahjong Championship , con 108 jugadores. La competencia fue ganada por Masato Chiba de Japón. El segundo campeonato europeo en Copenhague (2007) contó con la participación de 136 jugadores y ganó el jugador danés Martin Wedel Jacobsen. El primer Campeonato de Europa Online de Mahjong se llevó a cabo en el servidor de Mahjong Time en 2007, con 64 jugadores, y el ganador fue Juliani Leo, de EE.UU., y el Mejor Jugador de Europa fue Gerda van Oorschot, de Holanda. El tercer Campeonato Abierto de Europa de Mahjong 2009 en Baden / Viena , Austria , fue ganado por el jugador japonés Koji Idota, mientras que el subcampeón Bo Lang de Suiza se convirtió en Campeón de Europa. Asistieron 152 participantes.

En 2006, se fundó la Organización Mundial de Mahjong (OMM) en Beijing , China, con la cooperación de, entre otros, el Comité Organizador de Mahjong de Japón (JMOC) y la Asociación Europea de Mahjong (EMA). Esta organización celebró su primer Campeonato Mundial de Mahjong en noviembre de 2007 en la ciudad china de Chengdu , al que asistieron 144 participantes de todo el mundo. Lo ganó Li Li, un estudiante chino de la Universidad de Tsinghua . El próximo Campeonato del Mundo tuvo lugar en Utrecht , Países Bajos, del 27 al 29 de agosto de 2010.

Otros de los principales torneos internacionales incluyen la Liga Internacional de Mahjong 's World Mahjong Juegos de Deportes y el patrocinio privado de la Serie Mundial de Mahjong .

Los torneos de mahjong americano se llevan a cabo en prácticamente todos los estados; el más grande es en Las Vegas, Nevada, dos veces al año, y en Atlantic City, Nueva Jersey, a cargo de Mah Jongg Madness; y el crucero anual organizado por la Liga Nacional Mah Jongg y Mah Jongg Madness (MJM). Los torneos MJM albergan entre 150 y 500 participantes en estos eventos más grandes; y hay varios torneos de menor escala, pero igualmente exitosos, celebrados anualmente por otros anfitriones. Los premios acumulados se basan en el número de participantes. Las reglas se basan en las reglas estándar de la Liga Nacional Mah Jongg.

Historia

Cartas del mismo palo

Mahjong se basa en los juegos de cartas de robar y descartar que fueron populares en la China de los siglos XVIII y XIX, algunos de los cuales siguen siendo populares en la actualidad. Se jugaron con una baraja despojada de cartas del mismo palo . Cada mazo se divide en tres palos de efectivo o monedas, cadenas de efectivo y miríadas de cadenas. Hay nueve rangos en cada palo. Además, hay tres comodines : flor roja , flor blanca y mil viejos . Dependiendo del juego, hay varias copias de cada carta.

El estudioso de los juegos David Parlett ha escrito que los juegos de cartas occidentales Conquian y Rummy comparten un origen común con Mahjong. Todos estos juegos involucran a los jugadores que dibujan y descartan fichas o cartas para hacer combinaciones . Khanhoo es uno de los primeros ejemplos de este tipo de juegos. El antepasado más probable del Mahjong fue pènghú, que se jugaba con 120 o 150 cartas. A finales del siglo XIX, pènghú se usaba indistintamente con máquè tanto en forma de tarjeta como de mosaico.

No se sabe exactamente cuándo se llevó a cabo la conversión de tarjetas a fichas, pero lo más probable es que haya ocurrido a mediados del siglo XIX. Los primeros juegos de baldosas que se conservan datan de alrededor de 1870 y se adquirieron en Fuzhou , Shanghai y Ningbo . Estos conjuntos se diferencian de los modernos en varios aspectos. En los conjuntos de Glover , no había fichas de "flor" y ("dragón verde"). En su lugar estaban las fichas de "rey" para el cielo, la tierra, el hombre y la armonía y también para cada uno de los 4 "vientos" que pueden haber actuado como fichas de bonificación. En el conjunto Himly contemporáneo, tampoco había fichas de zhōng ("dragón rojo"). En su lugar, estaban los comodines conocidos como Cash Flower, String Flower y Myriad Flower más una ficha adicional, el rey de todo. Estos primeros bromistas todavía se encuentran en los sets vietnamita y tailandés. Es posible que se hayan eliminado ya que las fichas comparten los mismos títulos que los líderes de la rebelión de Taiping (1850-1864). Por ejemplo, Hong Xiuquan era el autodenominado "Rey Celestial de la Gran Paz" y sus principales subordinados se llamaban rey del este, rey del sur, rey del oeste y rey ​​del norte.

La prohibición de los juegos de azar después de la fundación de la República Popular en 1949 condujo a un declive en el juego. El juego en sí fue prohibido durante la Revolución Cultural (1966-1976). Hoy en día, es un pasatiempo favorito en China y otras comunidades de habla china.

Mahjong en Occidente

Azulejos de Mahjong de finales del siglo XIX, un regalo de Glover a la Sociedad Histórica de Long Island en 1875

En 1895, el sinólogo británico William Henry Wilkinson escribió un artículo que mencionaba un conjunto de cartas conocidas en el centro de China con el nombre de ma chioh , literalmente, gorrión de cáñamo, que, según él, era el origen del término Mahjong. No explicó el dialecto del originador o la etimología específica de la región de esta información. En 1910, había relatos escritos en muchos idiomas, incluidos el francés y el japonés.

El juego se importó a los Estados Unidos en la década de 1920. Los primeros juegos de Mahjong vendidos en los EE. UU. Fueron vendidos por Abercrombie & Fitch a partir de 1920. Se convirtió en un éxito en Washington, DC , y el copropietario de la empresa, Ezra Fitch , envió emisarios a las aldeas chinas para comprar todos los juegos de Mahjong que tenían. podría encontrar. Abercrombie & Fitch vendió un total de 12.000 juegos de Mahjong. Mahjong se convirtió en una parte central del vínculo cultural para los estadounidenses de origen chino en las décadas de 1920 y 1930 en Chinatown, Manhattan y fue parte de la construcción de la comunidad para las mujeres judías estadounidenses de los suburbios en las décadas de 1940 y 1950.

También en 1920, Joseph Park Babcock publicó su libro Rules of Mah-Jongg , también conocido como el "libro rojo". Esta fue la primera versión de Mahjong conocida en Estados Unidos. Babcock había aprendido Mahjong mientras vivía en China. Sus reglas simplificaron el juego para que los estadounidenses lo aceptaran más fácilmente, y su versión era común a través de la moda del Mahjong de la década de 1920. Más tarde, cuando se extinguió la moda de los años veinte, se abandonaron muchas de las simplificaciones de Babcock.

El juego ha adquirido varios nombres de marcas registradas, como "Pung Chow" y el "Juego de las mil inteligencias". Las noches de Mahjong en Estados Unidos a menudo implicaban vestirse y decorar habitaciones al estilo chino. Varias canciones de éxito se grabaron durante la moda de Mahjong, la más notable es "Since Ma Is Playing Mah Jong" de Eddie Cantor .

Muchas variantes de Mahjong se desarrollaron durante este período. En la década de 1930, se desarrollaron muchas revisiones de las reglas que eran sustancialmente diferentes de la versión clásica de Babcock (incluidas algunas que se consideraban fundamentales en otras variantes, como la noción de mano estándar). La forma más común, que eventualmente se convirtió en "American Mahjong", fue la más popular entre las mujeres judías . La estandarización se produjo con la formación de la Liga Nacional de Mah Jongg (NMJL) en 1937, junto con el primer libro de reglas de Mahjong estadounidense, Maajh: The American Version of the Ancient Chinese Game , escrito por el primer presidente y cofundador de NMJL, Viola L. Cecil .

Muchos consideran que la versión estadounidense moderna es una nueva versión judía, ya que muchos jugadores de Mahjong estadounidenses son de ascendencia judía. La NMJL fue fundada por jugadores judíos y se considera una organización judía. En 1986, la Liga Nacional Mah Jongg llevó a cabo su primer Torneo de Cruceros Mah Jongg, junto con Mah Jongg Madness. En 2010, este evento marítimo a gran escala acogió su crucero por el 25º aniversario de plata, con la participación de jugadores de todos los estados y Canadá.

En 1999, se formó una segunda organización, la American Mah Jongg Association. El AMJA actualmente organiza torneos en toda América del Norte, y su evento característico será en el Trump Taj Mahal Casino Resort en Atlantic City , Nueva Jersey , antes del cierre del casino el 10 de octubre de 2016.

En el Reino Unido, el autor británico Alan D. Millington revivió el juego clásico chino de la década de 1920 con su libro The Complete Book of Mah-jongg (1977). Este manual incluye un conjunto de reglas formales para el juego.

Mahjong sirve como un punto menor de la trama en la película de ciencia ficción estadounidense de 2016 Arrival, donde el general Shang usa el juego para interactuar con los extraterrestres.

El desarrollo actual

Estudiantes en los Estados Unidos aprendiendo a jugar Mahjong

Hay muchos órganos de gobierno que a menudo albergan juegos de exhibición y torneos de juegos de Mahjong modernos y tradicionales.

Mahjong, a partir de 2010, es el juego de mesa más popular de Japón. A partir de 2008, había aproximadamente 7,6 millones de jugadores de Mahjong en Japón y se estima que 8,900 salones de Mahjong hicieron ¥ 300 mil millones (que se convierten en US $ 2.8 mil millones según los tipos de cambio del 30 de abril de 2020) en ventas. Hay varios manga y anime (por ejemplo, Saki y Akagi ) dedicados a situaciones dramáticas y cómicas relacionadas con Mahjong. Desde la década de 1980, se han creado cientos de diferentes máquinas recreativas de Mahjong en las salas de videojuegos japonesas , incluidas las versiones en tira . Las unidades más nuevas pueden conectarse con otras máquinas recreativas a través de Internet.

La cultura del Mahjong todavía está profundamente arraigada en la comunidad china. Sam Hui escribió canciones de Cantopop usando Mahjong como tema, y ​​las películas de Hong Kong a menudo incluyen escenas de juegos de Mahjong. Muchas películas de juegos de azar se han filmado en Hong Kong, y un subgénero reciente es la película Mahjong. Aunque la popularidad del juego en China sigue siendo amplia, desde 1949, el gobierno desaprueba el mahjong porque se lo ve como un medio de adicción al juego , un problema que el gobierno siempre trató de abordar.

El juego prolongado de Mahjong puede desencadenar ataques epilépticos según un estudio de 2007. Hasta la fecha, hay 23 casos reportados de convulsiones inducidas por Mahjong en la literatura médica inglesa. Algunos médicos especulan que esto puede deberse al estrés y al complejo movimiento manual relacionado con una intensa función cerebral similar a jugar al ajedrez o juegos de cartas como el póquer.

Los estudios realizados por médicos también han demostrado en Hong Kong que el juego es beneficioso para las personas que padecen demencia o dificultades de memoria cognitiva, lo que lleva al desarrollo de la terapia Mahjong.

Los investigadores también han utilizado técnicas de inteligencia artificial para desarrollar agentes de juego de Mahjong utilizando redes neuronales y aprendizaje por refuerzo . Han demostrado que se puede entrenar una máquina de autoaprendizaje para competir con algunos de los mejores jugadores de Richi Mahjong .

Mahjong también se adaptó a varios videojuegos de rompecabezas como Mahjong Trails , que figura como uno de los juegos más taquilleros en Facebook .

Supersticiones

Aunque tanto la habilidad como el azar juegan un papel fundamental en el juego, no faltan las supersticiones en las que los jugadores creen dónde se sientan, cómo sostienen sus piezas u objetos que tienen en su persona de alguna manera afectará el resultado. Por ejemplo, los jugadores intentarán encontrar asientos con el mejor Feng Shui o usar su ropa o baratijas de la suerte. Algunos creen que piezas específicas (un punto, por ejemplo) presagian mala suerte si se reciben en su mano inicial.

Las supersticiones más elaboradas en Mahjong van desde las que se encuentran en el juego de póquer, como no contar las ganancias y las derrotas, hasta las cómicas, como cambiarse la ropa interior después de una derrota. Como ocurre con todas las supersticiones en los videojuegos, ninguna de ellas ha sido debidamente demostrada como efectiva, aunque, para algunos, los rituales se han convertido en una parte integral de la experiencia del juego y su estética.

Glosario

inglés chino japonés Comentario
Simples chino simplificado :数 牌; chino tradicional :數 牌; pinyin : shùpái ; Jyutping : sou 3 paai 2 Japonés :数 牌; rōmaji : shūpai o sūpai
Bambú
(palos, cuerdas)
Chino :索 子; pinyin : suǒzi ; Jyutping : sok 3 zi 2 Japonés :索 子; rōmaji : sōzu Originalmente significa barra de 100 peniques.
Puntos
(círculos, monedas, ruedas, piedras)
Chino :筒子; pinyin : tǒngzi ; Jyutping : tung 4 zi 2
chino simplificado :饼子; chino tradicional :餅子; pinyin : bǐngzi
Japonés :筒子; rōmaji : pinzu Originalmente significaba centavos.
Personajes
(números, miríadas)
chino simplificado :万 子; chino tradicional :萬 子; pinyin : wànzi ; Jyutping : maan 6 zi 2 Japonés :萬 子; rōmaji : wanzu o manzu Originalmente significa 10000 peniques.
Honores Chino :字 牌; pinyin : zìpái ; Jyutping : zi 6 paai 2
Chino :番 子; pinyin : fānzi ; Jyutping : faan 1 zi 2
Japonés :字 牌; rōmaji : tsūpai o jihai
Vientos chino simplificado :风 牌; chino tradicional :風 牌; pinyin : fēngpái ; Jyutping : fung 1 paai 2 Japonés :風 牌; rōmaji : fonpai o kazehai
Dragones Chino :箭牌; pinyin : jiànpái ; Jyutping : zin 3 paai 2 Japonés :三元 牌; rōmaji : sangenpai ; "tres fundamentales"
Dragon blanco Chino :白板; pinyin : báibǎn ; Jyutping : baak 6 baan 2 ; iluminado. 'baldosa en blanco / romperse una piedra' Japonés :; rōmaji : haku
Dragón rojo Chino :; pinyin : zhōng ; Jyutping : zung 1 ; iluminado.
chino simplificado 'central o medio' :红 中; chino tradicional :紅 中; pinyin : hóngzhōng ; Jyutping : colgó 4 zung 1 ; iluminado. 'centro rojo'
Japonés :; rōmaji : chun Originalmente un quinto viento.
Dragón verde Chino :; pinyin : ; Jyutping : faat 3 ; iluminado. 'teja de la fortuna'
Chino :發財; pinyin : fācái ; Jyutping : faat 3 coi 4 ; iluminado. 'hacerse rico'
Japonés :; rōmaji : hatsu Entró en el set en 1890.
Perro chino chino simplificado :顺子; chino tradicional :順子; pinyin : shùnzi ; Jyutping : seon 6 zi 2 Japonés :順子; rōmaji : shūntsu o jūntsu Ejecución de tres fichas del mismo palo.
Apestar Chino :刻 子; pinyin : kèzi ; Jyutping : haak 1 zi 2 Japonés :刻 子; rōmaji : kōtsu Tres fichas idénticas (tríos).
Kong chino simplificado :杠子; chino tradicional :槓子; pinyin : gàngzi ; Jyutping : gong 3 zi 2 Japonés :槓子; rōmaji : kantsu Cuatro fichas idénticas (cuatro de un tipo).
Kong
oculto (Kong oculto)
chino simplificado :暗 杠; chino tradicional :暗 槓; pinyin : àn gàng ; Jyutping : am 3 gong 3 Japonés :暗 槓子; rōmaji : ankantsu
(formando un Chow de descarte) (Mandarín) chino :; pinyin : chī
(cantonés) chino :; Jyutping : soeng 6
Japonés :チ ー; rōmaji : chī
(formando un Pong de descarte) Chino :; pinyin : pèng ; Jyutping : pung 3 Japonés :ポ ン; rōmaji : pon
(formando un Kong) chino simplificado :; chino tradicional :; pinyin : gàng ; Jyutping : gong 3 Japonés :カ ン ; rōmaji : kan
llamando Mahjong (China continental) Chino :; pinyin :
(Taiwán) Chino :; pinyin :
(cantonés) chino :食 糊; Jyutping : sik 6 wu 4
Japonés :和 了; rōmaji : hōra
Japonés :ア ガ リ; rōmaji : agari
Declarando una mano completa.
Self-draw
(de la pared)
Chino :自摸; pinyin : zìmō ; Jyutping : zi 6 meses 1 Japonés :ツ モ o 自摸; rōmaji : tsumo
Japonés :自摸 和; rōmaji : tsumoagari
Es necesario sacar el azulejo de la pared para completar una mano legal en el turno de uno.
(llamando a Mahjong desde un descarte) Japonés :ロ ン; rōmaji : ron
Japonés :栄 和; rōmaji : ron'agari
Japonés :出 和 了 り; rōmaji : deagari
(descartando una ficha desde la que otro jugador canta mahjong) (Mandarín) chino :放炮; pinyin : fàngpào
(cantonés) chino simplificado :出 冲; chino tradicional :出 衝; Jyutping : ceot 1 cung 1
Japonés :放 銃; rōmaji : hōjū
Japonés :振 り 込 み; rōmaji : furikomi
Japonés :当 た り; rōmaji : atari
mano lista (Mandarín) chino simplificado :听 牌; chino tradicional :聽 牌; pinyin : tīngpái
(cantonés) Chino :叫 糊; Jyutping : giu 3 wu 4
Japonés :テ ン パ イ o 聴 牌; rōmaji : tenpai Una mano que está a una ficha de ganar.
falso mahjong (China continental) Chino :诈 和; pinyin : zhàhú
(Taiwán) Chino :詐 胡; pinyin : zhàhú
(cantonés) Chino :詐 糊; Jyutping : zaa 3 wu 4
Japonés :錯 和; rōmaji : chonbo Llamar mahjong sin mano legal.
mano corta Chino :小 相公; pinyin : xiǎoxiànggōng ; Jyutping : siu 2 soeng 3 gung 1 Japonés :少 牌; rōmaji : shōhai Tener muy pocas fichas para ganar (por ejemplo, si un jugador se olvida de robar una ficha después de declarar un kong). En chino literal: "marido pequeño".
mano larga Chino :大 相公; pinyin : dàxiànggōng ; Jyutping : daai 6 soeng 3 gung 1 Japonés :多 牌; rōmaji : tahai Tener demasiadas fichas para ganar (por ejemplo, si un jugador roba una ficha por error después de llamar a un pong de un descarte). En chino literal: "gran marido".
dibujar
(gulash)
Chino :流 局; pinyin : liújú ; Jyutping : lau 4 guk 6
chino tradicional :荒 莊; chino simplificado :荒 庄; pinyin : huāngzhuāng
Japonés :流 局; rōmaji : ryūkyoku Cuando ningún jugador ha ganado la ronda.
  • Mano celestial (天 糊)
  • Grandes vientos (大四喜)
  • Grandes dragones (大 三元)
  • Todos los Kong (十八 羅漢)
  • Todas las fichas de honor (字 一色)
  • Trece huérfanos (十三 幺)
  • Mano de Nueve Puertas (九蓮 宝 燈)
  • Self Triplets (四 暗 刻)
  • Todo en trillizos (對 對 糊)
  • Mixto un traje (混 一色)
  • Todo un traje (清一色)
  • Mano común (平 糊)
  • Pequeños dragones (小 三元)
  • Vientos pequeños (小 四喜)

Unicode

Las fichas de Mahjong se agregaron al estándar Unicode en abril de 2008 con el lanzamiento de la versión 5.1.

El bloque Unicode para fichas de Mahjong es U + 1F000 – U + 1F02F:


Tabla de códigos oficial del Consorcio Unicode de Mahjong Tiles (PDF)
  0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D mi F
U + 1F00x 🀀 🀁 🀂 🀃 🀄 🀅 🀆 🀇 🀈 🀉 🀊 🀋 🀌 🀍 🀎 🀏
U + 1F01x 🀐 🀑 🀒 🀓 🀔 🀕 🀖 🀗 🀘 🀙 🀚 🀛 🀜 🀝 🀞 🀟
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Notas
1. ^ A partir de la versión 14.0 de Unicode
2. ^ Las áreas grises indican puntos de código no asignados

Ver también

Referencias

Notas

Otras lecturas

  • Hola, Amy. El libro de Mahjong: una guía ilustrada . Editorial Tuttle: 2001.
  • Zhou, HX y Wang, YL (2002). El origen y desarrollo del Mahjong. Revista de la Universidad de Ningbo (Edición de artes liberales)
  • Rep, J. (2007). El gran libro de mahjong: Historia, tradición y juego. North Clarendon, VT: Tuttle Pub. ISBN  0-8048-3302-8 .
  • Oxfeld, Ellen, Blood, Sweat y Mahjong: familia y empresa en una comunidad china de ultramar . Prensa de la Universidad de Cornell: 1993. ISBN  0-8014-9908-9 .
  • Pritchard, David B., Enséñese mahjong . McGraw-Hill / Contemporary: 2001. ISBN  0-658-02147-8 .
  • Sloper, Tom., Mah-Jongg: Juego de Oriente. Autoeditado: nd
  • Wright Patterson Mah Jongg Group, Mah Jongg; Reglas de Wright-Patterson . Wright Patterson Mah Jongg Group: 1963.

Investigación histórica

  • Culin, Stewart, 'El juego de Ma-Jong, su origen y significado'. En: Brooklyn Museum Quarterly, Brooklyn, NY, vol. XI, 1924, pág. 153-168. También encontrado en; Gamesmuseum.uwaterloo.ca
  • Depaulis, Thierry, 'Embarrassing Tiles: Mahjong and the Taipings'. En: The Playing-Card , vol. 35, núm. 3, 2007, págs. 148-153.
  • Ebashi, Takashi, 'Proto Mahjong. Azulejos de Mahjong en el siglo XIX '. En: Mahjong Museum Report , vol. 5, No 2, Número 9, abril de 2005, págs. 14-17 (en japonés).
  • Lo, Andrew, 'La pasión de China por Pai: naipes, dominó y mahjong'. En: Asian Games: The Art of Contest , Colin Mackenzie e Irving Finkel, eds. Sociedad de Asia. 2004. págs. 217-231.
  • Greene, M. (2016). El juego que jugaba la gente: Mahjong en la sociedad y la cultura chinas modernas. Cross-Currents: East Asian History and Culture Review, 5 (1), 1–27. doi: 10.1353 / ach.2016.0001 ISBN  0-87848-099-4
  • Stanwick, Michael, 'Mahjong (g) Before Mahjong (g): Part 1'. En: The Playing-Card , vol. 32, núm. 4, 2004, págs. 153-162.
  • Stanwick, Michael, 'Mahjong (g) Before Mahjong (g): Part 2'. En: The Playing-Card , vol. 32, núm. 5, 2004, págs. 206–215.
  • Stanwick, Michael, 'Mahjong (g), Antes y después de Mahjong (g): Parte 1'. En: The Playing-Card , vol. 34, núm. 4, 2006, págs. 259–268.
  • Stanwick, Michael, 'Mahjong (g), Antes y después de Mahjong (g): Parte 2'. En: The Playing-Card , vol. 35, núm. 1, 2006, págs. 27–39.
  • Stanwick, Michael y Xu, Hongbing, 'Flores y reyes: una hipótesis de su función en los primeros tiempos de Ma Que'. En: The Playing-Card , vol. 37, núm. 1, 2008, págs. 29–40.
  • Stanwick, Michael y Xu, Hongbing, 'From Cards to Tiles: The Origin of Mahjong (g)' s Early Suit Names '. En: The Playing-Card , vol. 41, núm. 1, 2012, págs. 52–67.
  • Wilkinson, William H., (1890): Publicado en 1901 como págs. 184-194 del Catálogo de la colección de naipes legados a los fideicomisarios del Museo Británico , FM O'Donoghue.
  • Wilkinson, William H., (1893): Publicado en Culin, Games of the Orient , Tuttle, 1958. Publicado por primera vez con el título Korean Games, with Notes on the Corresponding Games of China and Japan , University of Pennsylvania, 1895.
  • Wilkinson, William H., "El origen chino de los naipes", en The American Anthropologist , Volumen VIII, 1895, págs. 61–78. También se puede encontrar en; [1]

Clásico chino

Funcionario chino

enlaces externos