Objeto de aprendizaje - Learning object

Un objeto de aprendizaje es "una colección de elementos de contenido, elementos de práctica y elementos de evaluación que se combinan en función de un único objetivo de aprendizaje". El término se le atribuye a Wayne Hodgins y data de un grupo de trabajo en 1994 que lleva el nombre. El concepto abarcado por 'Objetos de aprendizaje' se conoce por muchos otros términos, que incluyen: objetos de contenido, fragmentos, objetos educativos, objetos de información, objetos inteligentes, bits de conocimiento, objetos de conocimiento, componentes de aprendizaje, objetos de medios, componentes de currículo reutilizables, pepitas, reutilizables objetos de información, objetos de aprendizaje reutilizables, unidades de cognición reutilizables comprobables, componentes de entrenamiento y unidades de aprendizaje.

La idea central del uso de objetos de aprendizaje se caracteriza por lo siguiente: descubrimiento , reutilización e interoperabilidad. Para respaldar la capacidad de descubrimiento, los objetos de aprendizaje se describen mediante metadatos de objetos de aprendizaje, formalizados como IEEE 1484.12 metadatos de objetos de aprendizaje . Para respaldar la reutilización, el Consorcio IMS propuso una serie de especificaciones como el paquete de contenido IMS . Y para respaldar la interoperabilidad, la organización de Aprendizaje Distribuido Avanzado del ejército de EE. UU. Creó el Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible . Los objetos de aprendizaje se diseñaron con el fin de reducir el costo del aprendizaje, estandarizar el contenido de aprendizaje y permitir el uso y la reutilización del contenido de aprendizaje por los sistemas de gestión del aprendizaje.

Definiciones

El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (IEEE) define un objeto de aprendizaje como "cualquier entidad, digital o no digital, que puede utilizarse para el aprendizaje, la educación o la formación".

Chiappe definió los Objetos de aprendizaje como: "Una entidad digital autónoma y reutilizable, con un propósito educativo claro, con al menos tres componentes internos y editables: contenido, actividades de aprendizaje y elementos de contexto. Los objetos de aprendizaje deben tener una estructura externa de información. para facilitar su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos ".

Las siguientes definiciones se centran en la relación entre el objeto de aprendizaje y los medios digitales. RLO-CETL, un centro de objetos de aprendizaje interuniversitario británico, define los "objetos de aprendizaje reutilizables" como "fragmentos interactivos de aprendizaje electrónico basados ​​en la web diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente". Daniel Rehak y Robin Mason lo definen como "una entidad digitalizada que se puede utilizar, reutilizar o referenciar durante el aprendizaje apoyado por la tecnología".

Adaptando una definición del Centro de Recursos en Línea de Wisconsin, Robert J. Beck sugiere que los objetos de aprendizaje tienen las siguientes características clave:

  • Los objetos de aprendizaje son una nueva forma de pensar sobre el contenido de aprendizaje. Tradicionalmente, el contenido viene en un fragmento de varias horas. Los objetos de aprendizaje son unidades de aprendizaje mucho más pequeñas, que suelen oscilar entre 2 y 15 minutos.
  • Son autónomos: cada objeto de aprendizaje se puede tomar de forma independiente
  • Son reutilizables: un solo objeto de aprendizaje puede usarse en múltiples contextos para múltiples propósitos
  • Se pueden agregar: los objetos de aprendizaje se pueden agrupar en colecciones más grandes de contenido, incluidas las estructuras tradicionales del curso.
  • Están etiquetados con metadatos: cada objeto de aprendizaje tiene información descriptiva que permite encontrarlo fácilmente mediante una búsqueda.

Componentes

La siguiente es una lista de algunos de los tipos de información que pueden incluirse en un objeto de aprendizaje y sus metadatos:

  • Datos descriptivos generales del curso, que incluyen: identificadores del curso, idioma del contenido (inglés, español, etc.), área temática (matemáticas, lectura, etc.), texto descriptivo, palabras clave descriptivas
  • Ciclo de vida, que incluye: versión, estado
  • Contenido instructivo, que incluye: texto, páginas web, imágenes, sonido, video
  • Glosario de términos, que incluye: términos, definición, acrónimos
  • Cuestionarios y evaluaciones, que incluyen: preguntas, respuestas
  • Derechos, incluidos: costo, derechos de autor, restricciones de uso
  • Relaciones con otros cursos, incluidos los cursos de requisitos previos
  • Nivel educativo, que incluye: nivel de grado, rango de edad, tiempo de aprendizaje típico y dificultad. [IEEE 1484.12.1: 2002]
  • Tipología definida por Churchill (2007): presentación, práctica, simulación, modelos conceptuales, información y representación contextual

Metadatos

Una de las cuestiones clave en el uso de objetos de aprendizaje es su identificación por los motores de búsqueda o los sistemas de gestión de contenido. Esto generalmente se facilita mediante la asignación de metadatos de objetos de aprendizaje descriptivos . Así como un libro en una biblioteca tiene un registro en el catálogo de tarjetas , los objetos de aprendizaje también deben etiquetarse con metadatos. Las piezas de metadatos más importantes que normalmente se asocian con un objeto de aprendizaje incluyen:

  1. Objetivo: El objetivo educativo que el objeto de aprendizaje está instruyendo.
  2. prerrequisitos: la lista de habilidades (típicamente representadas como objetivos) que el alumno debe conocer antes de ver el objeto de aprendizaje
  3. tema: normalmente representado en una taxonomía, el tema que el objeto de aprendizaje está instruyendo
  4. interactividad: el modelo de interacción del objeto de aprendizaje.
  5. requisitos de tecnología: los requisitos del sistema necesarios para ver el objeto de aprendizaje.

Mutabilidad

Un objeto de aprendizaje mutado es, según Michael Shaw, un objeto de aprendizaje que ha sido "rediseñado y / o rediseñado, cambiado o simplemente reutilizado de alguna manera diferente de su diseño original". Shaw también introduce el término "objeto de aprendizaje contextual", para describir un objeto de aprendizaje que ha sido "diseñado para tener un significado y un propósito específicos para el alumno previsto". Esto puede resultar útil si la intención implica el aprendizaje justo a tiempo y las necesidades individuales de cada alumno.

Portabilidad

Antes de que cualquier institución invierta una gran cantidad de tiempo y energía en la creación de contenido de aprendizaje electrónico de alta calidad (que puede costar más de $ 10,000 por hora de clase), debe considerar cómo este contenido se puede cargar fácilmente en un sistema de gestión de aprendizaje . Es posible, por ejemplo, empaquetar objetos de aprendizaje con la especificación SCORM y cargarlos en el sistema de gestión de aprendizaje Moodle o en el entorno de aprendizaje Desire2Learn .

Si todas las propiedades de un curso se pueden definir con precisión en un formato común, el contenido se puede serializar en un formato estándar como XML y cargar en otros sistemas. Cuando se considera que algunos cursos de e-learning necesitan incluir video, ecuaciones matemáticas usando MathML , ecuaciones químicas usando CML y otras estructuras complejas, los problemas se vuelven muy complejos, especialmente si los sistemas necesitan comprender y validar cada estructura y luego ubicarla. correctamente en una base de datos.

Crítica

En 2001, David Wiley criticó la teoría de los objetos de aprendizaje en su artículo, The Reusability Paradox, que D'Arcy Norman resume como, si un objeto de aprendizaje es útil en un contexto particular, por definición no es reutilizable en un contexto diferente. Si un objeto de aprendizaje es reutilizable en muchos contextos, no es particularmente útil en ninguno. En Tres objeciones a los objetos de aprendizaje y los estándares de aprendizaje electrónico , Norm Friesen, catedrático de investigación de Canadá en prácticas de aprendizaje electrónico en la Universidad Thompson Rivers, señala que la palabra neutralidad en sí misma implica un estado o posición que es antitética ... a la pedagogía y enseñando.

Ver también

Referencias

Otras lecturas

Innayah: Creando un guión de audio con objeto de aprendizaje, inédito, 2013.

enlaces externos