Aprendiendo - Learning

Niños aprendiendo en una escuela rural en Bangladesh

El aprendizaje es el proceso de adquirir nuevos conocimientos , conocimientos , comportamientos , habilidades , valores , actitudes y preferencias . La capacidad de aprender la poseen los seres humanos , los animales y algunas máquinas ; también hay evidencia de algún tipo de aprendizaje en ciertas plantas . Algo de aprendizaje es inmediato, inducido por un solo evento (por ejemplo, ser quemado por una estufa caliente ), pero mucha habilidad y conocimiento se acumulan a partir de experiencias repetidas. Los cambios inducidos por el aprendizaje a menudo duran toda la vida y es difícil distinguir el material aprendido que parece "perdido" del que no se puede recuperar.

El aprendizaje humano comienza al nacer (incluso podría comenzar antes) y continúa hasta la muerte como consecuencia de las interacciones continuas entre las personas y su entorno. La naturaleza y los procesos involucrados en el aprendizaje se estudian en muchos campos, incluida la psicología educativa , la neuropsicología , la psicología experimental y la pedagogía . La investigación en tales campos ha llevado a la identificación de varios tipos de aprendizaje. Por ejemplo, el aprendizaje puede ocurrir como resultado de la habituación , o el condicionamiento clásico , el condicionamiento operante o como resultado de actividades más complejas como el juego , visto solo en animales relativamente inteligentes. El aprendizaje puede ocurrir de forma consciente o sin conciencia. Aprender que un evento aversivo no se puede evitar ni escapar puede resultar en una condición llamada desamparo aprendido . Existe evidencia de aprendizaje conductual humano prenatalmente , en el que se ha observado habituación a las 32 semanas de gestación , lo que indica que el sistema nervioso central está lo suficientemente desarrollado y preparado para que el aprendizaje y la memoria se produzcan muy temprano en el desarrollo .

Varios teóricos se han acercado al juego como una forma de aprendizaje. Los niños experimentan con el mundo, aprenden las reglas y aprenden a interactuar jugando. Lev Vygotsky está de acuerdo en que el juego es fundamental para el desarrollo de los niños, ya que le dan sentido a su entorno a través de juegos educativos. Para Vygotsky, sin embargo, el juego es la primera forma de aprender el lenguaje y la comunicación, y la etapa en la que un niño comienza a comprender reglas y símbolos. Esto ha llevado a pensar que el aprendizaje en los organismos siempre está relacionado con la semiosis .

Tipos

Aprendizaje no asociativo

El aprendizaje no asociativo se refiere a "un cambio relativamente permanente en la fuerza de respuesta a un solo estímulo debido a la exposición repetida a ese estímulo". Esta definición exime de los cambios provocados por la adaptación sensorial , la fatiga o las lesiones.

El aprendizaje no asociativo se puede dividir en habituación y sensibilización .

Habituación

La habituación es un ejemplo de aprendizaje no asociativo en el que uno o más componentes de una respuesta innata (p. Ej., Probabilidad de respuesta, duración de la respuesta) a un estímulo disminuye cuando el estímulo se repite. Por tanto, la habituación debe distinguirse de la extinción , que es un proceso asociativo. En la extinción operante, por ejemplo, una respuesta declina porque ya no es seguida por una recompensa. Un ejemplo de habituación se puede ver en los pájaros cantores pequeños: si se coloca un búho disecado (o un depredador similar ) en la jaula, los pájaros reaccionan inicialmente como si fuera un depredador real. Pronto los pájaros reaccionan menos, mostrando habituación. Si se introduce otro búho disecado (o se retira el mismo y se vuelve a introducir), las aves reaccionan de nuevo ante él como si fuera un depredador, demostrando que es sólo un estímulo muy específico al que está habituado (es decir, un particular inmóvil búho en un solo lugar). El proceso de habituación es más rápido para los estímulos que ocurren a un ritmo alto que para los estímulos que ocurren a un ritmo bajo, así como para los estímulos débiles y fuertes, respectivamente. Se ha demostrado la habituación en prácticamente todas las especies de animales, así como en la planta sensible Mimosa pudica y el gran protozoo Stentor coeruleus . Este concepto actúa en oposición directa a la sensibilización.

Sensibilización

La sensibilización es un ejemplo de aprendizaje no asociativo en el que la amplificación progresiva de una respuesta sigue a la administración repetida de un estímulo . Esto se basa en la noción de que un reflejo defensivo ante un estímulo como la retirada o el escape se vuelve más fuerte después de la exposición a un estímulo dañino o amenazante diferente. Un ejemplo cotidiano de este mecanismo es la estimulación tónica repetida de los nervios periféricos que se produce si una persona se frota el brazo continuamente. Después de un tiempo, esta estimulación crea una sensación cálida que eventualmente puede volverse dolorosa. Este dolor es el resultado de una respuesta sináptica progresivamente amplificada de los nervios periféricos. Esto envía una advertencia de que la estimulación es dañina. Se cree que la sensibilización es la base de los procesos de aprendizaje tanto adaptativos como desadaptativos en el organismo.

Aprendizaje activo

El aprendizaje activo ocurre cuando una persona toma el control de su experiencia de aprendizaje. Dado que comprender la información es el aspecto clave del aprendizaje, es importante que los alumnos reconozcan lo que comprenden y lo que no. Al hacerlo, pueden controlar su propio dominio de las materias. El aprendizaje activo anima a los alumnos a tener un diálogo interno en el que verbalizan sus entendimientos. Esta y otras estrategias metacognitivas se pueden enseñar a un niño con el tiempo. Los estudios dentro de la metacognición han demostrado el valor del aprendizaje activo, afirmando que, como resultado, el aprendizaje suele estar en un nivel más fuerte. Además, los alumnos tienen más incentivos para aprender cuando tienen control no solo sobre cómo aprenden sino también sobre lo que aprenden. El aprendizaje activo es una característica clave del aprendizaje centrado en el estudiante . Por el contrario, el aprendizaje pasivo y la instrucción directa son características del aprendizaje centrado en el maestro (o educación tradicional ).

Aprendizaje asociativo

El aprendizaje asociativo es el proceso mediante el cual una persona o animal aprende una asociación entre dos estímulos o eventos. En el condicionamiento clásico, un estímulo previamente neutro se empareja repetidamente con un estímulo que provoca reflejos hasta que finalmente el estímulo neutro provoca una respuesta por sí solo. En el condicionamiento operante, una conducta que se refuerza o castiga en presencia de un estímulo se vuelve más o menos probable que ocurra en presencia de ese estímulo.

Condicionamiento operante

En el condicionamiento operante , se da un refuerzo (por recompensa) o en su lugar un castigo después de un comportamiento dado, cambiando la frecuencia y / o forma de ese comportamiento. El estímulo presente cuando ocurre la conducta / consecuencia llega a controlar estas modificaciones de conducta.

Condicionamiento clásico

El paradigma típico del condicionamiento clásico implica emparejar repetidamente un estímulo incondicionado (que evoca infaliblemente una respuesta reflexiva) con otro estímulo previamente neutral (que normalmente no evoca la respuesta). Después del condicionamiento, la respuesta se produce tanto al estímulo incondicionado como al otro estímulo no relacionado (ahora denominado "estímulo condicionado"). La respuesta al estímulo condicionado se denomina respuesta condicionada . El ejemplo clásico es Ivan Pavlov y sus perros. Pavlov alimentó a sus perros con carne en polvo, que naturalmente hizo que los perros salivaran; la salivación es una respuesta refleja a la carne en polvo. La carne en polvo es el estímulo incondicionado (EE. UU.) Y la salivación es la respuesta incondicionada (UR). Pavlov tocó un timbre antes de presentar la carne en polvo. La primera vez que Pavlov tocó el timbre, el estímulo neutro, los perros no salivaron, pero una vez que les puso la carne en polvo en la boca comenzaron a salivar. Después de numerosos emparejamientos de campana y comida, los perros se enteraron de que la campana indicaba que la comida estaba a punto de llegar y comenzaron a salivar cuando escucharon la campana. Una vez que esto ocurrió, la campana se convirtió en el estímulo condicionado (CS) y la salivación a la campana se convirtió en la respuesta condicionada (CR). El condicionamiento clásico se ha demostrado en muchas especies. Por ejemplo, se ve en las abejas, en el paradigma del reflejo de extensión de la probóscide . Recientemente también se demostró en plantas de guisantes de jardín.

Otra persona influyente en el mundo del condicionamiento clásico es John B. Watson . El trabajo de Watson fue muy influyente y allanó el camino para el conductismo radical de BF Skinner . El conductismo (y la filosofía de la ciencia) de Watson contrastaba directamente con Freud y otras explicaciones basadas en gran medida en la introspección. La opinión de Watson era que el método introspectivo era demasiado subjetivo y que deberíamos limitar el estudio del desarrollo humano a comportamientos directamente observables. En 1913, Watson publicó el artículo "La psicología como puntos de vista conductistas", en el que argumentó que los estudios de laboratorio deberían servir mejor a la psicología como ciencia. El experimento más famoso y controvertido de Watson fue " Little Albert ", donde demostró cómo los psicólogos pueden explicar el aprendizaje de las emociones a través de los principios del condicionamiento clásico.

Aprendizaje mediante la observación

El aprendizaje por observación es el aprendizaje que se produce mediante la observación del comportamiento de los demás. Es una forma de aprendizaje social que adopta diversas formas, basadas en varios procesos. En los humanos, esta forma de aprendizaje parece no necesitar refuerzo para ocurrir, sino que requiere un modelo social como un padre, hermano, amigo o maestro con el entorno.

Impresión

La impronta es un tipo de aprendizaje que ocurre en una etapa particular de la vida, que es rápido y aparentemente independiente de las consecuencias del comportamiento. En la impronta filial, los animales jóvenes, en particular las aves, forman una asociación con otro individuo o, en algunos casos, con un objeto, al que responden como lo harían con un padre. En 1935, el zoólogo austríaco Konrad Lorenz descubrió que ciertas aves siguen y forman un vínculo si el objeto emite sonidos.

Jugar

El juego generalmente describe un comportamiento sin un fin particular en sí mismo, pero que mejora el rendimiento en situaciones futuras similares. Esto se ve en una amplia variedad de vertebrados además de los humanos, pero se limita principalmente a mamíferos y aves . Se sabe que los gatos juegan con una bola de hilo cuando son jóvenes, lo que les da experiencia para atrapar presas. Además de los objetos inanimados, los animales pueden jugar con otros miembros de su propia especie u otros animales, como las orcas que juegan con las focas que han atrapado. El juego implica un costo significativo para los animales, como una mayor vulnerabilidad a los depredadores y el riesgo de lesiones y posiblemente infección . También consume energía , por lo que debe haber beneficios significativos asociados con el juego para que haya evolucionado. El juego se ve generalmente en animales más jóvenes, lo que sugiere un vínculo con el aprendizaje. Sin embargo, también puede tener otros beneficios no asociados directamente con el aprendizaje, por ejemplo, mejorar la aptitud física .

El juego, en lo que respecta a los seres humanos como una forma de aprendizaje, es fundamental para el aprendizaje y el desarrollo de un niño. A través del juego, los niños aprenden habilidades sociales como compartir y colaborar. Los niños desarrollan habilidades emocionales, como aprender a lidiar con la emoción de la ira, a través de actividades de juego. Como forma de aprendizaje, el juego también facilita el desarrollo de las habilidades de pensamiento y lenguaje en los niños.

Hay cinco tipos de juego:

  1. Juego sensoriomotor también conocido como juego funcional, caracterizado por la repetición de una actividad.
  2. El juego de roles ocurre a partir de los 3 años
  3. Juego basado en reglas donde los códigos de conducta prescritos autoritarios son primordiales
  4. El juego de construcción implica experimentación y construcción.
  5. Juego de movimiento también conocido como juego físico

Estos cinco tipos de juego a menudo se cruzan. Todos los tipos de juego generan habilidades de pensamiento y resolución de problemas en los niños. Los niños aprenden a pensar de forma creativa cuando aprenden jugando. Las actividades específicas involucradas en cada tipo de juego cambian con el tiempo a medida que los humanos avanzan a lo largo de la vida. El juego como una forma de aprendizaje, puede ocurrir en solitario o implicar la interacción con otros.

Enculturación

La enculturación es el proceso mediante el cual las personas aprenden valores y comportamientos que son apropiados o necesarios en la cultura que les rodea. Los padres, otros adultos y compañeros moldean la comprensión de estos valores por parte del individuo. Si tiene éxito, la inculturación da como resultado la competencia en el idioma, los valores y los rituales de la cultura. Esto es diferente de la aculturación , donde una persona adopta los valores y las reglas sociales de una cultura diferente a la nativa.

Se pueden encontrar múltiples ejemplos de aculturación transculturalmente. Las prácticas colaborativas en el pueblo mazahua han demostrado que la participación en la interacción cotidiana y las actividades de aprendizaje posteriores contribuyeron a la inculturación arraigada en la experiencia social no verbal. A medida que los niños participaron en las actividades diarias, aprendieron el significado cultural de estas interacciones. Los comportamientos colaborativos y útiles exhibidos por los niños mexicanos y de herencia mexicana es una práctica cultural conocida como "acomedido". Las niñas Chillihuani en Perú se describieron a sí mismas tejiendo constantemente, siguiendo el comportamiento mostrado por los otros adultos.

Aprendizaje episódico

El aprendizaje episódico es un cambio de comportamiento que se produce como resultado de un evento. Por ejemplo, el miedo a los perros que sigue a la mordedura de un perro es un aprendizaje episódico. El aprendizaje episódico se llama así porque los eventos se registran en la memoria episódica , que es una de las tres formas de aprendizaje y recuperación explícitos, junto con la memoria perceptiva y la memoria semántica . La memoria episódica recuerda eventos e historia que están incrustados en la experiencia y esto se distingue de la memoria semántica, que intenta extraer hechos de su contexto experiencial o, como algunos describen, una organización atemporal del conocimiento. Por ejemplo, si una persona recuerda el Gran Cañón de una visita reciente, es un recuerdo episódico. Usaría la memoria semántica para responder a alguien que le preguntara información como dónde está el Gran Cañón. Un estudio reveló que los seres humanos son muy precisos en el reconocimiento de la memoria episódica incluso sin la intención deliberada de memorizarla. Se dice que esto indica una gran capacidad de almacenamiento del cerebro para las cosas a las que las personas prestan atención.

Aprendizaje multimedia

El aprendizaje multimedia es donde una persona usa estímulos auditivos y visuales para aprender información ( Mayer 2001 ) . Este tipo de aprendizaje se basa en la teoría de la codificación dual ( Paivio 1971 ) .

Aprendizaje electrónico y aprendizaje aumentado

El aprendizaje electrónico o e-learning es un aprendizaje mejorado por computadora. Un e-learning específico y cada vez más difundido es el aprendizaje móvil (m-learning), que utiliza diferentes equipos de telecomunicaciones móviles, como los teléfonos móviles .

Cuando un alumno interactúa con el entorno de aprendizaje electrónico, se denomina aprendizaje aumentado . Al adaptarse a las necesidades de las personas, la instrucción basada en el contexto se puede adaptar dinámicamente al entorno natural del alumno. El contenido digital aumentado puede incluir texto, imágenes, video, audio (música y voz). Al personalizar la instrucción, se ha demostrado que el aprendizaje aumentado mejora el rendimiento del aprendizaje durante toda la vida. Véase también educación mínimamente invasiva .

Moore (1989) afirmó que tres tipos básicos de interacción son necesarios para un aprendizaje en línea efectivo y de calidad:

  • Alumno-alumno (es decir, comunicación entre compañeros con o sin el profesor presente),
  • Alumno-instructor (es decir, comunicación alumno-maestro), y
  • Contenido del alumno (es decir, interactuar intelectualmente con el contenido que produce cambios en la comprensión, las percepciones y las estructuras cognitivas de los alumnos).

En su teoría de la distancia transaccional, Moore (1993) afirmó que la estructura y la interacción o el diálogo cierran la brecha en la comprensión y la comunicación creada por las distancias geográficas (conocida como distancia transaccional).

Aprendizaje de memoria

El aprendizaje de memoria consiste en memorizar información para que el alumno pueda recordarla exactamente de la forma en que la leyó o escuchó. La técnica principal utilizada para el aprendizaje de memoria es el aprendizaje por repetición , basada en la idea de que un alumno puede recordar el material exactamente (pero no su significado) si la información se procesa repetidamente. El aprendizaje de memoria se utiliza en diversas áreas, desde las matemáticas hasta la música y la religión. Aunque ha sido criticado por algunos educadores, el aprendizaje de memoria es un precursor necesario para el aprendizaje significativo.

Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo es el concepto de que el conocimiento aprendido (por ejemplo, un hecho) se comprende completamente en la medida en que se relaciona con otro conocimiento. Con este fin, el aprendizaje significativo contrasta con el aprendizaje de memoria en el que la información se adquiere sin tener en cuenta la comprensión. El aprendizaje significativo, por otro lado, implica que existe un conocimiento integral del contexto de los hechos aprendidos.

Aprendizaje basado en evidencias

El aprendizaje basado en evidencia es el uso de evidencia de estudios científicos bien diseñados para acelerar el aprendizaje. Los métodos de aprendizaje basados ​​en evidencias, como la repetición espaciada, pueden aumentar la velocidad a la que aprende un estudiante.

Aprendizaje formal

Una representación de la universidad en funcionamiento continuo más antigua del mundo, la Universidad de Bolonia , Italia

El aprendizaje formal es el aprendizaje que tiene lugar dentro de una relación maestro-alumno, como en un sistema escolar. El término aprendizaje formal no tiene nada que ver con la formalidad del aprendizaje, sino con la forma en que se dirige y organiza. En el aprendizaje formal, los departamentos de aprendizaje o formación establecen las metas y los objetivos del aprendizaje.

Aprendizaje no formal

El aprendizaje no formal es un aprendizaje organizado fuera del sistema de aprendizaje formal. Por ejemplo, aprender reuniéndose con personas con intereses similares e intercambiando puntos de vista, en clubes o en organizaciones juveniles (internacionales), talleres.

Aprendizaje informal

El aprendizaje informal está menos estructurado que el "no formal". Puede ocurrir a través de la experiencia de situaciones del día a día (por ejemplo, uno aprendería a mirar hacia adelante mientras camina por el peligro inherente a no prestar atención al lugar al que se dirige). Es aprender de la vida, durante una comida en la mesa con los padres, jugar , explorar, etc.

Aprendizaje no formal y enfoques combinados

El sistema educativo puede utilizar una combinación de métodos de aprendizaje formales, informales y no formales. La ONU y la UE reconocen estas diferentes formas de aprendizaje (véanse los enlaces a continuación). En algunas escuelas, los estudiantes pueden obtener puntos que cuentan en los sistemas de aprendizaje formal si realizan su trabajo en circuitos de aprendizaje informal. Se les puede dar tiempo para ayudar a los talleres y cursos de capacitación internacionales para jóvenes, con la condición de que preparen, contribuyan, compartan y puedan demostrar que esto ofreció una nueva visión valiosa, ayudó a adquirir nuevas habilidades, un lugar para adquirir experiencia en organización, enseñanza , etc. .

Para aprender una habilidad, como resolver rápidamente un cubo de Rubik , entran en juego varios factores a la vez:

  • Leer instrucciones ayuda al jugador a aprender los patrones que resuelven el cubo de Rubik.
  • Practicar los movimientos repetidamente ayuda a desarrollar la " memoria muscular " y la velocidad.
  • Pensar críticamente sobre los movimientos ayuda a encontrar atajos, lo que acelera los intentos futuros.
  • Observar los seis colores del cubo de Rubik ayuda a anclar las soluciones en la mente.
  • Volver a visitar el cubo de vez en cuando ayuda a retener la habilidad.

Aprendizaje tangencial

El aprendizaje tangencial es el proceso mediante el cual las personas se autoeducan si se les expone un tema en un contexto que ya disfrutan. Por ejemplo, después de jugar un videojuego basado en música, algunas personas pueden sentirse motivadas para aprender a tocar un instrumento real, o después de ver un programa de televisión que hace referencia a Fausto y Lovecraft, algunas personas pueden sentirse inspiradas para leer el trabajo original. La autoeducación se puede mejorar con la sistematización. Según los expertos en aprendizaje natural, la formación de aprendizaje autodirigido ha demostrado ser una herramienta eficaz para ayudar a los estudiantes independientes con las fases naturales del aprendizaje.

El escritor y diseñador de juegos Extra Credits James Portnow fue el primero en sugerir juegos como un lugar potencial para el "aprendizaje tangencial". Mozelius y col. señala que la integración intrínseca del contenido de aprendizaje parece ser un factor de diseño crucial, y que los juegos que incluyen módulos para el autoestudio adicional tienden a presentar buenos resultados. Las enciclopedias integradas en losjuegos de Civilization se presentan como un ejemplo: al usar estos módulos, los jugadores pueden profundizar en el conocimiento sobre los eventos históricos en el juego. Moreno, C. analiza la importancia de las reglas que regulan los módulos de aprendizaje y la experiencia del juego en un estudio de caso sobre el juego para dispositivos móviles Kiwaka . En este juego, desarrollado por Landka en colaboración con la ESA y la ESO , el progreso se recompensa con contenido educativo, a diferencia de los juegos educativos tradicionalesdonde las actividades de aprendizaje se recompensan con el juego.

Aprendizaje dialógico

El aprendizaje dialógico es un tipo de aprendizaje basado en el diálogo.

Aprendizaje incidental

En la enseñanza incidental, el aprendizaje no es planificado por el instructor o el estudiante, ocurre como un subproducto de otra actividad: una experiencia, observación, autorreflexión, interacción, evento único o tarea rutinaria común. Este aprendizaje ocurre además o aparte de los planes del instructor y las expectativas del estudiante. Un ejemplo de enseñanza incidental es cuando el instructor coloca un tren encima de un gabinete. Si el niño señala o camina hacia el gabinete, el instructor le pide al estudiante que diga "entrenar". Una vez que el estudiante dice "entrenar", tiene acceso al tren.

Estos son algunos de los pasos que se utilizan con más frecuencia en la enseñanza incidental:

  • Un instructor organizará el entorno de aprendizaje de modo que los materiales necesarios estén a la vista del estudiante, pero no a su alcance, lo que afectará su motivación para buscar esos materiales.
  • Un instructor espera a que el estudiante inicie la participación.
  • Un instructor le pide al estudiante que responda si es necesario.
  • Un instructor permite el acceso a un elemento / actividad dependiendo de una respuesta correcta del estudiante.
  • El instructor desvanece el proceso de indicaciones durante un período de tiempo y ensayos posteriores.

El aprendizaje incidental es un hecho que generalmente no se tiene en cuenta al utilizar los métodos tradicionales de evaluación de objetivos y resultados de instrucción. Este tipo de aprendizaje se produce en parte como producto de la interacción social y la participación activa en cursos en línea y presenciales. La investigación implica que algunos aspectos no evaluados del aprendizaje presencial y en línea desafían la equivalencia de la educación entre las dos modalidades. Tanto el aprendizaje en el sitio como en línea tienen distintas ventajas, ya que los estudiantes tradicionales en el campus experimentan grados más altos de aprendizaje incidental en tres veces más áreas que los estudiantes en línea. Se requiere investigación adicional para investigar las implicaciones de estos hallazgos tanto conceptual como pedagógicamente.

Dominios

Escuela futura (1901 o 1910)

Benjamin Bloom ha sugerido tres dominios de aprendizaje:

  • Cognitivo : recordar, calcular, discutir, analizar, resolver problemas, etc.
  • Psicomotricidad : Bailar , nadar, esquiar, bucear, conducir un automóvil, andar en bicicleta, etc.
  • Afectivo : Me gusta algo o alguien, amar, apreciar, temer, odiar, adorar, etc.

Estos dominios no se excluyen mutuamente. Por ejemplo, al aprender a jugar al ajedrez , la persona debe aprender las reglas (dominio cognitivo), pero también debe aprender cómo colocar las piezas de ajedrez y cómo sostener y mover correctamente una pieza de ajedrez (psicomotricidad). Además, más adelante en el juego, la persona puede incluso aprender a amar el juego en sí, valorar sus aplicaciones en la vida y apreciar su historia (dominio afectivo).

Transferir

La transferencia de aprendizaje es la aplicación de habilidades, conocimientos o comprensión para resolver un problema o situación novedosa que ocurre cuando se cumplen determinadas condiciones. Las investigaciones indican que la transferencia de aprendizaje es poco frecuente; más común cuando "... está guiado, preparado y guiado ..." y ha buscado aclarar qué es y cómo podría promoverse a través de la instrucción.

A lo largo de la historia de su discurso se han adelantado diversas hipótesis y definiciones. Primero, se especula que existen diferentes tipos de transferencia, incluyendo: transferencia cercana, la aplicación de habilidades para resolver un problema nuevo en un contexto similar; y transferencia lejana, la aplicación de habilidades para resolver un problema novedoso presentado en un contexto diferente. Además, Perkins y Salomon (1992) sugieren que la transferencia positiva en los casos en que el aprendizaje apoya la resolución de problemas novedosos, y la transferencia negativa ocurre cuando el aprendizaje previo inhibe el desempeño en tareas altamente correlacionadas, como el aprendizaje de una segunda o tercera lengua. Los conceptos de transferencia positiva y negativa tienen una larga historia; Los investigadores de principios del siglo XX describieron la posibilidad de que "... los hábitos o actos mentales desarrollados por un tipo particular de entrenamiento pueden inhibir en lugar de facilitar otras actividades mentales". Finalmente, Schwarz, Bransford y Sears (2005) han propuesto que transferir conocimiento a una situación puede diferir de transferir conocimiento a una situación como un medio para reconciliar hallazgos que la transferencia puede ser tanto frecuente como difícil de promover.

Una historia de investigación significativa y larga también ha intentado explicar las condiciones bajo las cuales podría ocurrir la transferencia de aprendizaje. Las primeras investigaciones de Ruger, por ejemplo, encontraron que el "nivel de atención", las "actitudes", el "método de ataque" (o el método para abordar un problema), una "búsqueda de nuevos puntos de vista", una "prueba cuidadosa de hipótesis "y" generalización "eran enfoques valiosos para promover la transferencia. Para fomentar la transferencia a través de la enseñanza, Perkins y Salomon recomiendan alinear ("abrazar") la instrucción con la práctica y la evaluación, y "tender puentes", o alentar a los alumnos a reflexionar sobre experiencias pasadas o hacer conexiones entre el conocimiento previo y el contenido actual.

Factores que afectan el aprendizaje

Factores externos

  1. Herencia : un instructor de aula no puede cambiar ni aumentar la herencia, pero el estudiante puede usarla y desarrollarla. Algunos estudiantes son ricos en dotes hereditarias, mientras que otros son pobres. Cada alumno es único y tiene diferentes habilidades. La inteligencia nativa es diferente en los individuos. La herencia gobierna o condiciona nuestra capacidad de aprender y la tasa de aprendizaje. Los estudiantes inteligentes pueden establecer y ver relaciones de manera muy fácil y rápida.
  2. Estado de los estudiantes : Las condiciones físicas y del hogar también importan: Ciertos problemas como la desnutrición, es decir; suministro inadecuado de nutrientes al cuerpo, es decir, fatiga; el cansancio, la debilidad corporal y la mala salud son grandes obstáculos para el aprendizaje. Estas son algunas de las condiciones físicas que pueden afectar a un estudiante. El hogar es un lugar donde vive una familia. Si las condiciones del hogar no son las adecuadas, el estudiante se ve gravemente afectado. Algunas de las condiciones del hogar son mala ventilación, falta de higiene, mala luz, etc. Estas afectan al estudiante y su tasa de aprendizaje.
  3. Entorno físico : el diseño, la calidad y el entorno de un espacio de aprendizaje , como una escuela o un aula, pueden ser fundamentales para el éxito de un entorno de aprendizaje . El tamaño, la configuración, la comodidad (aire fresco, temperatura, luz, acústica, muebles) pueden afectar el aprendizaje de un estudiante. Las herramientas que utilizan tanto los profesores como los estudiantes afectan directamente la forma en que se transmite la información, desde las superficies de visualización y escritura (pizarrones, pizarrones, superficies de tachuelas) hasta las tecnologías digitales. Por ejemplo, si una habitación está demasiado llena, los niveles de estrés aumentan, la atención de los estudiantes se reduce y la disposición de los muebles está restringida. Si los muebles están colocados incorrectamente, las líneas de visión para el instructor o el material de instrucción son limitadas y la capacidad de adaptarse al estilo de aprendizaje o lección está restringida. La estética también puede jugar un papel, ya que si la moral de los estudiantes sufre, también lo hace la motivación para asistir a la escuela.

Factores internos

Hay varios factores internos que afectan el aprendizaje. Son

  1. Objetivos o propósitos : todos y cada uno tiene un objetivo. Se debe establecer una meta para cada alumno de acuerdo con el estándar que se espera de él. Una meta es una meta o un resultado deseado. Hay 2 tipos de objetivos llamados objetivos inmediatos y distantes. Una meta que ocurre o se logra de una vez se llama meta inmediata, y las metas distantes son aquellas que requieren tiempo para alcanzarse. Deben establecerse metas inmediatas antes que el alumno joven y metas distantes para los alumnos mayores. Los objetivos deben ser específicos y claros para que los alumnos comprendan.
  2. Comportamiento motivacional : Motivación significa proporcionar un motivo. Motivación Los alumnos deben estar motivados para que se estimulen con interés. Este comportamiento despierta y regula las energías internas del estudiante.
  3. Interés : esta es una cualidad que despierta un sentimiento. Anima al estudiante a avanzar más en las tareas. Durante la enseñanza, el instructor debe despertar el interés de los estudiantes para el mejor aprendizaje. El interés es un comportamiento aparente (visto o entendido claramente).
  4. Atención : atención significa consideración. Es concentración o enfoque de la conciencia sobre un objeto o una idea. Si debe tener lugar un aprendizaje eficaz, la atención es esencial. Los instructores deben asegurar la atención del estudiante.
  5. Ejercicio o práctica : Este método incluye repetir las tareas "n" varias veces como necesidades, frases, principios, etc. Esto hace que el aprendizaje sea más efectivo.
  6. Fatiga : generalmente hay tres tipos de fatiga, es decir, muscular, sensorial y mental. Las fatigas musculares y sensoriales son fatiga corporal. La fatiga mental está en el sistema nervioso central. El remedio es cambiar los métodos de enseñanza, por ejemplo, utilizar ayudas audiovisuales, etc.
  7. Aptitud : la aptitud es una habilidad natural. Es una condición en la que la capacidad de un individuo para adquirir ciertas habilidades, conocimientos a través de la formación.
  8. Actitud : es una forma de pensar. Se debe poner a prueba la actitud del alumno para saber cuánta inclinación tiene por aprender una materia o tema.
  9. Condiciones emocionales : las emociones son estados fisiológicos del ser. Los estudiantes que responden una pregunta correctamente o dan buenos resultados deben ser elogiados. Este estímulo aumenta su capacidad y les ayuda a producir mejores resultados. Ciertas actitudes, como siempre encontrar fallas en la respuesta de un estudiante o provocar o avergonzar al estudiante frente a una clase, son contraproducentes.
  10. Velocidad, precisión y retención : la velocidad es la rapidez del movimiento. La retención es el acto de retener. Estos 3 elementos dependen de la aptitud, actitud, interés, atención y motivación de los estudiantes.
  11. Actividades de aprendizaje : El aprendizaje depende de las actividades y experiencias proporcionadas por el docente, su concepto de disciplina, métodos de enseñanza y, sobre todo, su personalidad en general.
  12. Pruebas : Varias pruebas miden las diferencias individuales de los alumnos en el corazón del aprendizaje eficaz. Las pruebas ayudan a eliminar los elementos subjetivos de la medición de las diferencias y el rendimiento de los alumnos.
  13. Orientación : Todo el mundo necesita orientación en alguna parte o en algún momento de la vida. Algunos lo necesitan constantemente y otros muy raramente dependiendo de las condiciones de los estudiantes. Los alumnos pequeños necesitan más orientación. La orientación es un consejo para resolver un problema. La orientación implica el arte de ayudar a niños y niñas en diversos aspectos académicos, mejorando aspectos vocacionales como la elección de carreras y aspectos recreativos como la elección de pasatiempos. La orientación cubre toda la gama de problemas de los alumnos, tanto de aprendizaje como de no aprendizaje.

Factores epigenéticos

La base molecular subyacente del aprendizaje parece ser cambios dinámicos en la expresión génica que ocurren en las neuronas del cerebro y que son introducidos por mecanismos epigenéticos . La regulación epigenética de la expresión génica implica, sobre todo, la modificación química del ADN o de las proteínas histonas asociadas al ADN. Estas modificaciones químicas pueden provocar cambios duraderos en la expresión génica. Los mecanismos epigenéticos implicados en el aprendizaje incluyen la metilación y desmetilación del ADN neuronal, así como la metilación , acetilación y desacetilación de proteínas histonas neuronales .

Durante el aprendizaje, el procesamiento de la información en el cerebro implica la inducción de modificaciones oxidativas en el ADN neuronal seguido del empleo de procesos de reparación del ADN que introducen alteraciones epigenéticas. En particular, los procesos de reparación del ADN de unión de extremos no homólogos y reparación de escisión de bases se emplean en el aprendizaje y la formación de la memoria.

En la evolución animal

Los animales adquieren conocimientos de dos formas. Primero está el aprendizaje, en el que un animal recopila información sobre su entorno y utiliza esta información. Por ejemplo, si un animal come algo que le duele el estómago, aprende a no volver a comerlo. El segundo es el conocimiento innato que se hereda genéticamente. Un ejemplo de esto es cuando un caballo nace y puede caminar inmediatamente. El caballo no ha aprendido este comportamiento; simplemente sabe cómo hacerlo. En algunos escenarios, el conocimiento innato es más beneficioso que el conocimiento aprendido. Sin embargo, en otros escenarios ocurre lo contrario: los animales deben aprender ciertos comportamientos cuando es desventajoso tener un comportamiento innato específico. En estas situaciones, el aprendizaje evoluciona en la especie.

Costos y beneficios del conocimiento aprendido e innato

En un entorno cambiante, un animal debe obtener constantemente nueva información para sobrevivir. Sin embargo, en un entorno estable, esta misma persona necesita recopilar la información que necesita una vez y luego confiar en ella por el resto de su vida. Por lo tanto, los diferentes escenarios se adaptan mejor al aprendizaje o al conocimiento innato. Esencialmente, el costo de obtener cierto conocimiento versus el beneficio de tenerlo determina si un animal evolucionó para aprender en una situación dada, o si conocía la información de manera innata. Si el costo de adquirir el conocimiento supera el beneficio de tenerlo, entonces el animal no evoluciona para aprender en este escenario, sino que el no aprendizaje evoluciona. Sin embargo, si el beneficio de tener cierta información supera el costo de obtenerla, entonces es mucho más probable que el animal evolucione para tener que aprender esta información.

Es más probable que el no aprendizaje evolucione en dos escenarios. Si un entorno es estático y el cambio no ocurre o ocurre raramente, entonces el aprendizaje es simplemente innecesario. Debido a que no hay necesidad de aprender en este escenario, y debido a que el aprendizaje puede resultar desventajoso debido al tiempo que lleva aprender la información, el no aprendizaje evoluciona. Del mismo modo, si un entorno está en un estado de cambio constante, el aprendizaje también es desventajoso, ya que todo lo aprendido es inmediatamente irrelevante debido al entorno cambiante. La información aprendida ya no se aplica. Esencialmente, el animal tendría tanto éxito si adivinara como si aprendiera. En esta situación, el no aprendizaje evoluciona. De hecho, un estudio de Drosophila melanogaster mostró que el aprendizaje en realidad puede conducir a una disminución de la productividad, posiblemente porque los comportamientos y decisiones de puesta de huevos se vieron afectados por la interferencia de los recuerdos obtenidos de los materiales recién aprendidos o debido al costo de la energía en el aprendizaje. .

Sin embargo, en entornos donde el cambio ocurre durante la vida de un animal pero no es constante, es más probable que el aprendizaje evolucione. El aprendizaje es beneficioso en estos escenarios porque un animal puede adaptarse a la nueva situación, pero aún puede aplicar el conocimiento que aprende durante un período de tiempo algo prolongado. Por lo tanto, aprender aumenta las posibilidades de éxito en lugar de adivinar. Un ejemplo de esto se ve en ambientes acuáticos con paisajes sujetos a cambios. En estos entornos, se favorece el aprendizaje porque los peces están predispuestos a aprender las señales espaciales específicas donde viven.

En plantas

En los últimos años, los fisiólogos vegetales han examinado la fisiología del comportamiento y la cognición de las plantas. Los conceptos de aprendizaje y memoria son relevantes para identificar cómo las plantas responden a señales externas, un comportamiento necesario para la supervivencia. Monica Gagliano, profesora australiana de ecología evolutiva, argumenta a favor del aprendizaje asociativo en el guisante de jardín, Pisum sativum . El guisante de jardín no es específico de una región, sino que crece en climas más fríos y de mayor altitud. El artículo de Gagliano y sus colegas de 2016 tiene como objetivo diferenciar entre el comportamiento de fototropismo innato y los comportamientos aprendidos. Las plantas utilizan señales de luz de diversas formas, como para sustentar sus necesidades metabólicas y mantener sus ritmos circadianos internos. Los ritmos circadianos en las plantas están modulados por sustancias bioactivas endógenas que estimulan la apertura y el cierre de las hojas y son la base de los comportamientos nictinásticos.

Gagliano y sus colegas construyeron una prueba de acondicionamiento clásica en la que las plántulas de guisantes se dividieron en dos categorías experimentales y se colocaron en tubos en forma de Y. En una serie de sesiones de entrenamiento, las plantas fueron expuestas a la luz que descendía por diferentes brazos del tubo. En cada caso, había un ventilador que soplaba suavemente por el tubo en el mismo brazo o en el opuesto al de la luz. El estímulo incondicionado (EE. UU.) Fue la aparición de luz prevista y el estímulo condicionado (CS) fue el viento que soplaba el ventilador. Experimentos anteriores muestran que las plantas responden a la luz doblando y creciendo hacia ella a través del crecimiento celular diferencial y la división en un lado del tallo de la planta mediada por vías de señalización de auxinas.

Durante la fase de prueba del experimento de Gagliano, las plántulas de guisantes se colocaron en diferentes tubos en Y y se expusieron solo al ventilador. Posteriormente se registró su dirección de crecimiento. Se consideró que la respuesta "correcta" de las plántulas estaba creciendo en el brazo donde se "predijo" la luz del día anterior. La mayoría de las plantas en ambas condiciones experimentales crecieron en una dirección consistente con la ubicación prevista de la luz según la posición del ventilador el día anterior. Por ejemplo, si la plántula se entrenó con el ventilador y la luz bajando por el mismo brazo del tubo en Y, al día siguiente la plántula creció hacia el ventilador en ausencia de señales de luz a pesar de que el ventilador se colocó en el lado opuesto del tubo. Brazo en Y Las plantas del grupo de control no mostraron preferencia por un brazo particular de la tubería en Y. La diferencia porcentual en el comportamiento de la población observada entre los grupos de control y experimentales está destinada a distinguir el comportamiento del fototropismo innato del aprendizaje asociativo activo.

Si bien se desconoce el mecanismo fisiológico del aprendizaje asociativo en las plantas, Telewski et al. describe una hipótesis que describe la fotorrecepción como la base de la mecanopercepción en las plantas. Un mecanismo para la mecanopercepción en las plantas se basa en los canales iónicos MS y los canales de calcio. Las proteínas mecanosensoriales en las bicapas lipídicas de las células, conocidas como canales iónicos MS, se activan una vez que se deforman físicamente en respuesta a la presión o la tensión. Los canales iónicos permeables al Ca2 + están "regulados por estiramiento" y permiten la entrada de osmolitos y calcio, un segundo mensajero bien conocido, hacia la célula. Este influjo de iones desencadena un flujo pasivo de agua en la célula a lo largo de su gradiente osmótico, aumentando efectivamente la presión de turgencia y provocando que la célula se despolarice. Gagliano plantea la hipótesis de que la base del aprendizaje asociativo en Pisum sativum es el acoplamiento de vías mecanosensoriales y fotosensoriales y está mediado por vías de señalización de auxinas. El resultado es un crecimiento direccional para maximizar la captura de luz solar de una planta.

Gagliano y col. publicó otro artículo sobre los comportamientos de habituación en la planta de mimosa pudica mediante el cual el comportamiento innato de la planta se ve disminuido por la exposición repetida a un estímulo. Ha habido controversia en torno a este artículo y, de manera más general, en torno al tema de la cognición vegetal. Charles Abrahmson, psicólogo y biólogo conductual, dice que parte del problema de por qué los científicos no están de acuerdo sobre si las plantas tienen la capacidad de aprender es que los investigadores no utilizan una definición coherente de "aprendizaje" y "cognición". Del mismo modo, Michael Pollan, autor y periodista, dice en su artículo The Intelligent Plant que los investigadores no dudan de los datos de Gagliano, sino de su lenguaje, específicamente de su uso del término "aprendizaje" y "cognición" con respecto a las plantas. Una dirección para la investigación futura es probar si los ritmos circadianos en las plantas modulan el aprendizaje y el comportamiento y examinar las definiciones de los investigadores de "cognición" y "aprendizaje".

Aprendizaje automático

Los robots pueden aprender a cooperar.

El aprendizaje automático, una rama de la inteligencia artificial , se refiere a la construcción y el estudio de sistemas que pueden aprender de los datos. Por ejemplo, un sistema de aprendizaje automático podría capacitarse en mensajes de correo electrónico para aprender a distinguir entre mensajes no deseados y no spam. La mayoría de los modelos de aprendizaje automático se basan en teorías probabilísticas en las que cada entrada (por ejemplo, una imagen) está asociada con una probabilidad de convertirse en el resultado deseado.

Tipos

Etapas

Ver también

Teoría de la información

Tipos de educación

Referencias

Notas

enlaces externos