Vástago del Reino de Ébano -Kindred of the Ebony Kingdom

Vástago del Reino de Ébano
VampireKoE.jpg
Arte de la cubierta
Diseñador (s) Justin Achilli , Voronica Whitney-Robinson , Will Hindmarch , Jason Feldstein , Joddie Gray y James Lowder
Editorial (es) Lobo blanco
Fecha de publicación 2003
Género (s) Horror personal
Sistema (s) Sistema de narrador

Kindred of the Ebony Kingdom es un libro de consulta, un escenario alternativo y un juego de rol independiente en papel y lápiz diseñado para Vampire: The Masquerade , Vampire: The Dark Ages y otros juegos ambientados en el Viejo Mundo de las Tinieblas desarrollados por White. Wolf Game Studios . Fue lanzado en 2003 y se ocupó de vampiros en todo el continente africano (una ubicación que solo se examinó brevemente enjuegosanteriores de Old World of Darkness ).

Los Vástagos del Reino de Ébano, conocidos entre ellos como los Laibon, son vampiros nativos de África en el entorno del Viejo Mundo de las Tinieblas . Aunque tienen las mismas raíces que los Vástagos occidentales (vampiros tradicionales) y padecen la misma maldición, los Laibon han existido en relativo aislamiento de los Vástagos occidentales durante un período prolongado, y se han vuelto distintos en una variedad de formas. Además, no se creen descendientes de Caín (el primer vampiro), sino que ven su existencia en relación con varios mitos y leyendas africanas.

La diferencia más notable entre el Laibon y el vampiro normal : The Masquerade Kindred es su tenue equilibrio entre el mundo de los mortales y el de lo sobrenatural. A diferencia de los Vástagos (que se definen más comúnmente por su adhesión o violación de la "Humanidad"), los Laibon deben una lealtad dual a sus contrapartes mortales (llamados Aye) y lealtad al mundo espiritual (llamado Orun). El fracaso en ambas lealtades conduce a una degeneración monstruosa y un comportamiento depredador salvaje. High Aye hace que un Laibon parezca vivo, mientras que High Orun hace que un Laibon parezca sobrenatural y, a menudo, demoníaco. Aquellos pocos Laibon que pueden mantener un Aye alto y un Orun alto simultáneamente parecen angelicales, posiblemente trascendentes.

Principios del reino de ébano

Transmitidos durante milenios, los Principios representan el status quo conservador de la sociedad de Laibon. Recientemente cuestionados por el rápido cambio del mundo moderno, son sin embargo ferozmente defendidos por el Guruhi y el Shango.

  1. Los Guruhi son la tierra: en otras palabras, como el legado más antiguo, los Guruhi tienen el derecho natural de gobernar.
  2. Aquellos que aguantan juzgan: Se asume naturalmente que el liderazgo y el estatus derivan de la edad y la experiencia.
  3. La pertenencia otorga protección: Más cínicamente, "la ciudadanía implica lealtad". Este Principio ayuda a asegurar que el poder no sea cuestionado y que los gobernantes no sean derrocados.
  4. El secreto debe guardarse: se trata esencialmente de una variación de la Mascarada, lo que garantiza que los mortales no sean muy conscientes de la existencia de los no muertos.
  5. No hay secretos del Magaji: El Magaji (gobernante Laibon dominante de un área) tiene poco que beneficiarse de permitir que ocurran intrigas, y este Principio se aplica para mantener al Magaji "informado".
  6. Sires Command, Childer Inherit: En otras palabras, así como la edad determina el liderazgo, el linaje determina la lealtad.
  7. The Eldest Command Undeath: un refuerzo del gobierno por parte del mayor, esta regla explícita ha sido objeto de críticas considerables en los últimos tiempos y es tratada con delicadeza por el sabio Magaji.
  8. Los viajeros obedecen los Principios: esta regla doble requiere que Laibon fuera de casa se adhiera a los Principios, al igual que los forasteros en el Reino de Ébano.
  9. Los mayores son Kholo: este Principio permite cierta flexibilidad en la estructura de poder de cualquier área dada, ya que los ancianos viajeros (particularmente entre los Kinyonyi) reciben el debido respeto a pesar de que no pertenecen.

Legados

A diferencia de los clanes altamente políticos de los Vástagos occidentales, Laibon se puede dividir en Legados , que actúan más como relaciones familiares extendidas que como facciones unificadas. Estos legados están ligados por un linaje y una maldición comunes, pero no tienen una lealtad abrumadora entre sí.

Akunanse

Los Akunanse son uno de los legados de Laibon. Toman su nombre y naturaleza de los mitos de la "araña sabia" de muchos cuentos populares africanos. Son conocidos por su gran conocimiento, sabios consejos y naturaleza apolítica. De todos los Laibon, son los que menos se preocupan por la Jyhad y los menos organizados en general. Sin embargo, al igual que Anansi, el dios araña del que toman su nombre, no dejan de utilizar astucias e ingeniosas trampas para hacer lo imposible. Los Akunanse probablemente se originaron en la región de Ghana, pero ahora están muy extendidos por toda África y se sabe que viajan con frecuencia a cualquier lugar en busca de los conocimientos que necesitan. Abrazarán a la mayoría de los que sigan la búsqueda del conocimiento, incluidos los no africanos que quieran comprender más sobre los caminos de la "cuna de la humanidad". Curiosamente, los Akunanse no africanos suelen adoptar características animales de sus países de origen en lugar de los nativos de África. regiones que viajan. Sin embargo, los Akunanse adoptan tendencias a un ritmo mucho más lento que los mortales, y muchos de los Akunanse prefieren el atuendo tradicional sobre las modas más desechables del mundo moderno.

Son quizás los más desordenados de los Laibon, el único tipo de afiliación heredada que mantienen es el intercambio ocasional de información si se cruzan en el camino de otro Akunanse. Más allá de eso, a menudo están demasiado absortos en su propia búsqueda eterna como para preocuparse por cualquier tipo de orden formal que no sea natural. Llevan vidas nómadas, viajando constantemente para aprender más sobre el origen de la humanidad, pero al hacerlo, más pierden el contacto con su propia humanidad debido a la debilidad de su clan. Los Akunanse mantienen viviendas individuales entre las vacas, aunque un anciano a menudo se las arregla con cualquier guarida adecuada que encuentre a lo largo de sus viajes. Los ancianos que comparten rasgos animales con Akunanse similares pueden compartir sus guaridas si es apropiado, pero la mayoría guarda sus guaridas solitarias con feroz intensidad.

Tienen muchas características en común con el Clan Gangrel, especialmente su debilidad; al igual que los Gangrel, los Akunanse adquieren características animales cuanto más tiempo viven. Sin embargo, a diferencia de los Gangrel, los Akunanse obtienen la suya a través de la experiencia; si residen en un área durante un período prolongado y adquieren un gran conocimiento allí con el tiempo, eventualmente detectarán una característica de un animal que es autóctono de la región.

Si bien la mayoría de los Akunanse mantienen su control debido a sus cambios, algunos se han visto abrumados con su conocimiento y se han perdido ante la Bestia. Muchos otros Laibon creen que los Akunanse pierden su tiempo rastreando cuentos de hadas y se burlan de su apariencia bestial. La mayoría de los otros legados los ven como distantes y tontos.

Tenga en cuenta que en la edición revisada de Clanbook: Ravnos (publicado 3 años antes que Kindred of the Ebony Kingdom), una tribu africana de Kindred que lleva el nombre de Anansi fue identificada como un linaje Ravnos. Esto se retomó con el lanzamiento de Kindred of the Ebony Kingdom.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Akunanse Gangrel Abombwe, Animalismo, Fortaleza Tejedores Por cada 20 puntos de experiencia que adquiere un Akunanse, también obtiene una característica animal. Cada cinco características adoptadas reduce permanentemente un atributo social en uno.

Hijos de Damballah

Una rama de África occidental de los Seguidores de Set , los Damballans tienen su centro en el área de Nigeria y Benin , con su templo fundador en Oyo, la antigua capital del antiguo Reino Yoruba . Adoran a Damballah-Wedo, el dios serpiente de Yoruban, ya su esposa Aida-Wedo, la serpiente arcoíris. Muy pocos miembros mayores recuerdan o conocen a Set y sus parientes egipcios. Atribuyen sus poderes sobrenaturales a Damballah-Wedo y Aida-Wedo, y a sus miembros se les promete que eventualmente se convertirán en dioses. En un momento a principios del siglo XX, el clan principal intentó recuperar esta línea de sangre entre sus filas, pero los Hijos de Damballah se negaron y desde entonces se han separado.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Hijos de Damballah Seguidores de Set Ofuscar, Presencia, Serpentis Víboras Extremadamente susceptible a la luz solar (doble daño). Reste uno de todas las reservas de dados en condiciones de luz brillante (focos, luces estroboscópicas, etc.).

Guruhi

Tomando su nombre del dios de Gambia del que dicen descender, los Guruhi creen que son los amos de África, el legítimo gobernante de sus tierras y su gente. Comparten sus tierras con el otro Laibon a regañadientes, aunque tienen una especie de alianza con Osebo y Shango. Aquellos a quienes abrazan pueden provenir de cualquier origen étnico africano, pero tienden a ser personas en posiciones de autoridad o que pueden rastrear su ascendencia hasta una de las grandes dinastías. Los Guruhi están en su mayoría unificados, a pesar de una vieja leyenda que dice que hay dos "líneas" de Guruhi. Se suponía que la segunda línea se apoderaría de África, reemplazando la línea original cuando se consideró "no apta". Esta división se olvida en su mayoría y rara vez se toma en serio, excepto por unos pocos fanáticos de Guruhi.

Los Guruhi parecen compartir una debilidad con el Clan Nosferatu, aunque la de ellos es mucho más complicada. La apariencia de un Guruhi cambia según sus estados de ánimo, reflejados por su Orun y Aye; un Guruhi de buen humor con un alto Orun parece normal o incluso puede poseer una belleza sobrenatural. Sin embargo, uno con un Aye bajo se revela como una criatura monstruosa, al igual que el Nosferatu.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Guruhi Nosferatu Animalismo, potencia, presencia Reyes La apariencia de un Guruhi cambia según sus estados de ánimo, reflejados por su Orun y Aye. Cada vez que cambia el Orun o Aye del personaje, el jugador debe obtener Apariencia + Subterfugio de 8.

Ishtarri

Los ishtarri afirman ser descendientes de la diosa babilónica Ishtar, pero actualmente carecen de la conexión personal con África que tienen los guruhi similares. Los Ishtarri son el único legado de Laibon que no son nativos de África; sin embargo, a través de la manipulación y la diplomacia, se han convertido en una parte importante de la cultura Laibon. La mayoría de los ishtarri parecen especializarse en información; consideran que el espionaje es un pasatiempo esencial y, por lo general, tienen muchos contactos y aliados valiosos para explotar según sea necesario. Tampoco hay ningún grupo de Laibon más enamorado de los mortales que los Ishtarri; muchos sienten la necesidad de mantener una conexión constante con el ganado, incluso cuando los otros Laibon tienden a evitarlos. Aquellos que son Abrazados por los Ishtarri tienden a reclamar a quienes quieren que estén entre sus filas, pero no necesariamente a aquellos que son los mejores para el legado. Los especialmente bellos son un objetivo común, pero también lo son aquellos que representan un vicio que los ishtarri encuentran irresistibles.

Los Ishtarri parecen ser una combinación de las debilidades de los clanes Toreador y Ravnos. Al igual que los Ravnos, los Ishtarri tienen cada uno un vicio que absolutamente deben complacer, para que no los vuelva locos, sin embargo, tales vicios se enfocan en lo bello y / o sensual, dándoles algo en común con el Toreador.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Ishtarri Torero Celeridad, entereza, presencia Glotones Los ishtarri son fácilmente adictos al exceso (que también se manifiesta físicamente) ya que sus necesidades que lo consumen todo los llevan a satisfacer esos deseos a costa de todo lo demás.

Kinyonyi

Los Kinyonyi toman su nombre de la palabra luganda para "pájaro", lo que refleja sus tendencias a viajar constantemente, incluso más que los Akunanse en busca de conocimiento. Los Kinyonyi suelen trabajar como mensajeros, pueden buscar artículos especiales o realizar trabajos, ilegales o legales, para otros Laibon. Se dice que los Kinyonyi emigraron hace siglos desde el Este, y algunos creen que están conectados con los Rom, y quizás con el Clan Ravnos; su capacidad para usar Chimerstry apunta fuertemente a esto. A pesar de su condición de forasteros, los Kinyonyi han existido el tiempo suficiente para integrarse completamente en la sociedad de Laibon, a diferencia de los relativamente recién llegados, los Ishtarri. En términos del Abrazo, los Kinyonyi se sienten atraídos por los autosuficientes y aquellos que tienen habilidades útiles de casi cualquier tipo.

Los Kinyonyi también mantienen una red suelta entre su legado; si uno necesita algo que no puede encontrar por sí mismo, puede contactar fácilmente a otro Kinyonyi que pueda conseguirlo. Se reúnen de vez en cuando para comparar notas, intercambiar historias e intercambiar consejos de "negocios".

Los Kinyonyi son bienvenidos en casi cualquier lugar, pero si permanecen en un área por mucho tiempo, son propensos a alejarse por falta de tacto; un comentario incorrecto puede incluso resultar en que sean perseguidos. Es esta debilidad la que los mantiene en constante movimiento. Además, hace unos años, varios miembros del legado fueron golpeados por una sed de sangre de una causa desconocida, lo que resultó en diablerías y frenesí que redujeron su número, especialmente los ancianos. Algunos Kinyonyi ahora permanecen al margen del legado, temerosos de estar cerca de otros si tal evento vuelve a ocurrir.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Kinyonyi Ravnos Animalismo, quimera, entereza Nómadas Por cada dos semanas que un Kinyonyi permanece en un dominio determinado, debe hacer una prueba de Autocontrol + Subterfugio (dificultad 8) para evitar mencionar o revelar algún hecho desagradable, verdadero o falso, intencionalmente por accidente, sobre alguien importante. en ese dominio. Por cada mes, el Kinyonyi recibe una penalización adicional de un dado a esta tirada.

Mla Watu

Quizás ningún grupo de Laibon sea rechazado tanto como el Mla Watu. Aunque los Laibon están alejados de su humanidad, todavía tienen un respeto saludable por los muertos como exigen muchas costumbres africanas. Los Mla Watu no se contentan con comunicarse simplemente con ancestros muertos; buscan blasfemar y controlarlos. Otros Laibon temen que sus espíritus caigan en manos de los Mla Watu después de su Muerte Final. Son ambos factores los que hacen que el Laibon le dé un amplio margen a los Devoradores de Fantasmas. Los propios Mla Watu se contentan con seguir siendo objeto de miedo; les da la soledad que prefieren para continuar sus estudios del saber en general y de los muertos en particular. El abrazo entre Mla Watu es bastante limitado, pero los elegidos suelen tener una estrecha conexión con la muerte, generalmente a través de sus ocupaciones.

Como el extinto Clan Capadocio, la debilidad del Mla Watu es desarrollar una palidez parecida a un cadáver. La vieja Mla Watu puede parecer poco más que cadáveres andantes; no hace falta decir que esto hace que se destaquen bastante entre los Laibon y los hace fáciles de evitar.

Los Mla Watu practican El camino de la nigromancia de Abombo . Este camino se centra en la conexión entre los muertos y los vivos; similar pero distinto de The Cenotaph Path .

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Mla Watu Capadocia Auspex, entereza, nigromancia Devoradores de fantasmas Las dificultades de las tiradas sociales para Mla Watu (todas las tiradas que involucren un atributo social) aumentan en uno.

Nagloper

Tomando su nombre de la palabra khoikhoin para "hechicero malvado", los Naglopers están a la altura de su reputación como los más horribles de los Laibon. Permiten que la Bestia los domine, llevándolos a causar cualquier libertinaje que uno pueda imaginar, y algunos solo se creían posibles en las pesadillas. La tortura es una de las favoritas de la mayoría de los naglopers, especialmente de aquellos que se inmiscuyen en su territorio personal. El otro Laibon generalmente se mantiene alejado de los Horrores tanto como sea posible. Los tipos fuertes de lobo solitario son el objetivo favorito de un Abrazo de Nagloper.

Los naglopers están estrechamente vinculados con el asanbonsam de la leyenda Ashanti, una criatura horrible que se asemeja a un hombre con pies ganchudos. Los asanbonsam usarían sus apéndices para agacharse y agarrar a los transeúntes para darse un festín con sus cuerpos. Se sabe que los Naglopers remodelan la parte inferior de sus cuerpos con Vicisitud para hacer esto también, pero una tortura favorita es tomar a una víctima, remodelarla en la forma asanbonsam y prometer restaurarla si actúan la leyenda sobre inocentes. La mayoría de las veces, una víctima de tortura terminará convertida en demonio, muerta o será el objetivo de torturas más horribles.

Además de Vicisitud, los Naglopers tienen mucho en común con el Clan Tzimisce. Como los Demonios, los Naglopers deben excavar en la tierra y descansar allí al menos una vez al día o se debilitarán. A diferencia de los Tzimisce, los Naglopers no necesitan descansar en la tierra de su lugar de nacimiento.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Nagloper Tzimisce Animalismo, Auspex, Vicisitud Horrores Por cada día que un Nagloper no se entierre completamente en la tierra antes de descansar, sus reservas de dados se reducen a la mitad (acumulativo hasta un mínimo de un dado).

Nkulu Zao

Los Nkulu Zao son uno de los legados menores de Laibon. Los niños de la línea casi extinta de Zao-lat, los números de los Nkulu Zao son pocos después de que su legado ha sido perseguido durante siglos. Su mismo nombre es en honor a su fundador; Nkulu Zao es Bavili para "almas muertas de Zao-lat". Para esconderse de los magos que diezmaron su número, los Nkulu Zao permanecen muy reservados. Tan reservado, de hecho, que ni siquiera ellos saben cuántos de ellos permanecen en África, y mucho menos en el resto del mundo. Permanecen solitarios, desesperados por sobrevivir, hasta el punto de dejar que los rumores de los Tremere se hagan realidad. Los Nkulu Zao son auténticos chupa-almas que se llevan el alma de cualquiera que amenace su seguridad. Los Chupasalmas ni siquiera confían unos en otros, por lo que los Abrazos son extremadamente raros; los pocos que lo son, fueron elegidos sin otra razón que su padre los veía como capaces de salvar a los Nkulu Zao de ellos mismos, quizás incluso a través de la Muerte Final.

La debilidad de Nkulu Zao es que solo pueden tomar sangre de un sujeto dispuesto; los chupadores de almas que fuerzan la vitae de un objetivo no reciben sustento de este y pueden incluso degenerar. A diferencia de sus contrapartes occidentales, el tercer ojo por el que se conoce a la progenie de Saulot ha desaparecido en su mayoría de la línea de sangre, aunque un Nkulu Zao raro puede tener uno funcional.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Nkulu Zao Salubri Auspex, Fortaleza, Obeah Chupasalmas Pierde un nivel de salud por cada Punto de Sangre bebido de una víctima involuntaria. A diferencia de los vampiros occidentales, los Nkulu no necesariamente obtienen un tercer ojo al alcanzar el segundo y tercer nivel de Obeah.

Osebo

Los guerreros de Laibon, los Osebo, toman su nombre del famoso leopardo de la leyenda West Ashanti. Aunque están orgullosos de sus tradiciones y las defenderán obstinadamente, dependen de los otros Laibon, particularmente del Guruhi, como foco de sus energías. Dejados a sus propios dispositivos, los Osebo son conocidos por complacer a la Bestia y causar grandes cantidades de caos entre la población mortal; el secuestro y el asesinato son los pasatiempos habituales del desamparado Osebo. Los Osebo tienden a sentirse atraídos por los mortales que son del tipo de la sal de la tierra, aunque muchos Osebo fueron Abrazados por capricho o fueron víctimas de los hábitos de robo de cunas de Osebo.

Al igual que el Clan Brujah, los Osebo son propensos al frenesí con más frecuencia que otros Laibon. Combinado con su destreza como guerreros, el frenesí de Osebo es algo aterrador de contemplar.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Osebo Brujah Auspex, Celeridad, Potencia El orgullo Todas las dificultades para resistir el frenesí aumentan en dos para los personajes de Osebo, hasta un máximo de 10.

Shango

Los adoradores de Shango, el dios yoruba de las tormentas, son quizás el legado más civilizado de Laibon junto al aristocrático Guruhi. Debido a sus perspectivas similares, ambos legados trabajan en estrecha colaboración para lograr objetivos importantes. Los Shango también son hechiceros consumados, como lo indica su habilidad para usar Dur-An-Ki, y son los únicos Laibon con Ofuscate, lo que los convierte en el tema de muchos rumores entre los otros Laibon sobre de qué son exactamente capaces. Por su parte, los Shango están perfectamente contentos de ser el objetivo del misterio, ya que sus habilidades les permiten entrar en lugares cerrados a muchos otros Laibon. La mayoría de los Shango son Abrazados de las filas de Yoruba, dios de las tormentas, la magia y la guerra, adoradores, aunque se consideran aceptables guerreros y hechiceros dignos de otras religiones.

Llamados "Jueces" por otros Laibon, los Shango juzgan a Los Laibon que son lo suficientemente tontos como para traspasar sus límites de plausibilidad con los mortales o que desafían su magaji. Si bien la mayoría de los Shango suelen estar dispuestos a ayudar a sus compañeros Laibon por un precio, es de conocimiento común que no se debe jugar con ellos.

Los Shango tienen mucho en común con el Clan Assamita, pero es de particular interés su adicción a las vitae. Es bastante fácil para un Shango que busca sustento secar a una víctima en un frenesí de sangre; se sabe que algunos Laibon y sus parientes explotan esta debilidad para forzar a un Shangó a tener un vínculo de sangre involuntario.

Muchos Shango siguen el camino del mal de ojo de Dur-An-Ki, aunque no se limitan al mal de ojo . Este camino inflige una serie de terribles maldiciones a las víctimas.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Shango Assamita Celeridad, Dur-An-Ki, Ofuscar Jueces Todos los Shango son adictos a la sangre vampírica. Cada vez que un Shangó prueba la sangre de otro Laibon o Vástago, debe hacer una tirada de Autocontrol (dificultad igual al número de puntos de sangre ingeridos +3). Si falla, el Shango se vuelve adicto a la sangre de ese vampiro y debe hacer un giro frenético la próxima vez que se encuentren.

Xi Dundu

Tomando su nombre de la palabra Bavili para "sombra", los Xi Dundu originalmente provenían del Congo hasta que un rito que salió mal los obligó a abandonar sus países de origen. Ahora tienen su hogar entre los pueblos masai del este de África. Debido a sus ordalías, ningún legado está tan unificado como el Xi Dundu. Los Xi Dundu son agresivos en general y buscan suplantar a los Guruhi como gobernantes Laibon de África. Ambicioso, astuto y capaz de adaptarse a situaciones no tradicionales, el Xi Dundu puede muy bien lograrlo. Aquellos apreciados por Embrace incluyen a los despiadados, astutos y manipuladores de cualquier origen.

El Clan Lasombra se parece al Xi Dundu, y la debilidad del Xi Dundu es similar a la debilidad Lasombra de no reflejar; el Xi Dundu no proyectaba sombra de ningún tipo. Tampoco deben ser tocados por su suelo nativo cuando descansan; de lo contrario, están muy debilitados; esto es quizás un reflejo más de su destierro original; y un curioso contraste con la debilidad de Tzimisce.

Legado Clan padre Disciplinas Apodos Debilidad
Xi Dundu Lasombra Dominar, Obtenebración, Potencia Oscuridad Los vampiros de Xi Dundu no proyectan sombras. Cuando los Xi Dundu descansan, no deben ser tocados por su suelo natal o su fuerza se reducirá a la mitad durante 24 horas.

Otras facciones

Además, existen algunas influencias menores en el Reino de Ébano. Algunos clanes también mantienen una presencia en el continente oscuro viviendo una existencia al margen de la sociedad de Laibon.

Ghiberti

Aunque no es un legado de Laibon, el linaje Ghiberti del clan Giovanni tiene una fuerte presencia en África Occidental. Tienen las mismas disciplinas que su clan padre, pero también pueden seguir el camino del cenotafio de la nigromancia. Este camino permite al nigromante controlar e incluso reasignar el grillete de un espectro. Ghiberti tiene una amplia experiencia en el trato con los espectros del Reino Oscuro de Marfil.

Línea de sangre Fundador Clan padre Facción Disciplinas Apodos Debilidad
Ghiberti Ghiberti Giovanni Independiente Potencia, dominación, nigromancia Nigromantes Cuando un Giovanni muerde a un ser vivo, inflige más daño de lo normal, lo que dificulta mantener con vida a las personas después de alimentarse de ellos.

Malkavian

Otro clan aparentemente conducido al Reino de Ébano por un mesías hecho a sí mismo conocido como "Arcus", existen en grupos dispersos, buscando los "secretos perdidos" del Continente Oscuro.

Clan Fundador Facción Disciplinas Apodos Debilidad
Malkavian Arcus Camarilla Auspex, ofuscar, dementación Hienas Hasta el último vampiro de la sangre de Malkav está irremediablemente loco de una forma u otra. Algunos lo atribuyen a una maldición de la sangre, mientras que otros Lunáticos en realidad lo llaman una bendición especial, un regalo de percepción. Cuando se crea un personaje Malkavian, el jugador debe elegir al menos un trastorno para ese personaje en el momento del Abrazo; este trastorno puede combatirse temporalmente con la fuerza de voluntad, pero nunca puede superarse de forma permanente.

Ventrue

Los remanentes de la Era de la Colonización, algunos Ventrue se han vuelto nativos, pero siguen siendo un clan. Su ascendencia y su condición de forasteros limitan su potencial.

Clan Progenitor Facción Disciplinas Apodos Debilidad
Ventrue Veddhartha Camarilla Dominar, Entereza, Presencia Sangre azul Los Ventrue tienen gustos exigentes y enrarecidos, incluso cuando se trata de sangre. El jugador debe elegir una restricción en el tipo de sangre de la que puede alimentarse su personaje, por ejemplo, solo hombres jóvenes, no animales, solo vírgenes, etc. El personaje no se alimentará de ningún otro tipo de sangre, ni siquiera si está hambriento o bajo presión. .

Línea de sangre Laibon

Cuando se introdujeron por primera vez en Vampire: the Dark Ages , los Laibon fueron presentados como un linaje de sabios errantes y chamanes de África. Desde la publicación de Kindred of the Ebony Kingdom, Laibon se ha convertido en el término general para todos los Kindred africanos, que pertenecen a uno de varios linajes diferentes. Aunque los Laibon siguen siendo una opción para el juego Dark Ages, probablemente representan el linaje Akunanse errante. Los cainitas europeos e islámicos simplemente ven a los visitantes ocasionales de África como una "mera" línea de sangre en su arrogancia.

Línea de sangre Fundador Clan padre Facción Disciplinas Apodos Debilidad
Laibon Fakir Al Sidi Gangrel Independiente Abombwe, Animalismo, Fortaleza Esfinges, Vigilantes Si un Laibon gasta o ingiere Puntos de Sangre, la "Bestia" consume automáticamente un punto, o dos puntos por una ingestión / gasto de cinco o más en una escena. Laibon tiene hambre mucho más rápido que otros Vástagos.

Recepción

Recepción
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Puñalada por la espalda 2/5 estrellas
Casus Belli 4/6 estrellas

Backstab criticó el juego, diciendo que si bien tenía un buen concepto, estaba mal implementado en el libro, con información que a menudo era difícil de encontrar e incrustada en piezas de ficción corta, y lo comparó desfavorablemente con el juego anterior Kindred of the Oriente .

En noviembre de 2004, el trabajo de Hindmarch en Victorian Age: Vampire and Kindred of the Ebony Kingdom lo llevó a obtener el puesto de desarrollador de línea del entonces título insignia de White Wolf Publishing, Vampire: The Requiem , sucediendo a Achilli.

Referencias