Hironobu Sakaguchi -Hironobu Sakaguchi

Hironobu Sakaguchi
Hironobu Sakaguchi en 2015 (16102150083) (recortado).jpg
Sakaguchi en los Game Developers Choice Awards en 2015
Nacido ( 1962-11-25 )25 de noviembre de 1962 (59 años)
Hitachi , Ibaraki , Japón
Nacionalidad japonés
Ocupación CEO de Mistwalker , diseñador de juegos
Empleador Cuadrado (1983-2003)
Caminante de la Niebla (2004-presente)
Conocido por videojuegos de rol
trabajo notable
Final Fantasy
Rad Racer
Blue Dragon
Terra Batalla
Padres) Aki Sakaguchi (madre)

Hironobu Sakaguchi (坂口 博信, Sakaguchi Hironobu , nacido el 25 de noviembre de 1962) es un diseñador , director, productor y escritor de juegos japonés. Originalmente trabajó para Square (más tarde Square Enix ) de 1983 a 2003, dejó la compañía y fundó el estudio independiente Mistwalker en 2004. Es conocido como el creador de la franquicia Final Fantasy , además de otros títulos durante su tiempo en Square. En Mistwalker, es conocido por crear las series Blue Dragon y Terra Battle entre varios títulos independientes, alejándose de las consolas domésticas y creando títulos para plataformas móviles.

Originalmente con la intención de convertirse en músico, estudió electrónica y programación brevemente, se unió a Square como empleado de medio tiempo y luego como empleado de tiempo completo cuando Square se convirtió en una compañía independiente en 1986. Dirigió el desarrollo de varios títulos antes de ayudar a crear el original. Final Fantasy , que resultó ser un gran éxito y consolidó su estatus dentro de la empresa. Tras el fracaso financiero de Final Fantasy: The Spirits Within , su debut como director de cine, Sakaguchi se retiró de la gerencia de Square y finalmente renunció en 2003. Continuó su carrera en el juego a través de Mistwalker, primero co-desarrollando proyectos a través de socios externos y luego más pequeños en -proyectos móviles de estudio.

Nacido en Hitachi , prefectura de Ibaraki , ahora vive en Honolulu , Hawái , donde se encuentra una de las oficinas de Mistwalker. Varios de sus proyectos posteriores a Final Fantasy III , incluidos Final Fantasy VII y The Spirits Within , fueron influenciados por sus pensamientos sobre lo que sucedió después de la muerte tras la pérdida de su madre en un accidente en ese momento. También se le atribuye influencia directa o indirecta en múltiples proyectos de Square Enix, incluido Kingdom Hearts . Ha recibido varios honores de la industria reconociendo su contribución e influencia en los videojuegos.

Primeros años de vida

Hironobu Sakaguchi nació el 25 de noviembre de 1962 en Hitachi , una ciudad de la prefectura de Ibaraki . Sus padres eran de Kyushu , y visitaba allí con frecuencia con su familia en su infancia. Los elementos notables de su juventud fueron encontrar muestras de rocas en una cantera local y reunir una colección de piedras pulidas de un geólogo interesado, y leer la gran biblioteca de su madre. Le gustaba tocar el piano en la escuela primaria, y durante la secundaria tocaba la guitarra folclórica y formó una banda de aficionados con algunos amigos y compañeros de clase, casi siendo expulsado por vender entradas caseras para conciertos. Con poco o ningún interés en los juegos en ese momento, su objetivo era convertirse en músico. Se especializó en informática en la Universidad Nacional de Yokohama y se hizo amigo de su compañero de estudios Hiromichi Tanaka . A través de Tanaka, Sakaguchi obtuvo acceso a una computadora Apple II en la que jugaba y se enamoró de Wizardry , frecuentemente saltándose clases para jugarlo.

Los estudios de programación de Sakaguchi lo llevaron a desear un Apple II propio. Como no podía permitirse uno, compró una imitación en el distrito de Akihabara que, aunque era más barata que un Apple II real, seguía siendo cara. Al darse cuenta de que necesitaba fondos para comprar software para su computadora, comenzó a buscar un trabajo de medio tiempo para obtener los ingresos necesarios. En 1983, hacia el final de su tercer año universitario, Sakaguchi y Tanaka buscaban trabajo a tiempo parcial en el sector de la electrónica. Encontraron trabajo con Square , una subsidiaria recién formada del conglomerado de energía eléctrica Den-Yu-Sha, formado por Masafumi Miyamoto para aprovechar el mercado emergente de los videojuegos. Sakaguchi aplicó porque Square era una compañía nueva y no tan exigente como otras compañías más grandes como Namco y Konami . La entrevista fue bastante informal y se contrató a Sakaguchi. En ese momento, Sakaguchi todavía soñaba con convertirse en músico profesional, pero sintió que, mientras tanto, trabajar para una empresa como Square le proporcionaría la experiencia necesaria en programación.

Carrera profesional

Cuadrado (1983-2003)

Durante su tiempo en Square, primero estuvo involucrado en una adaptación sin licencia del programa de televisión Torin-ingen , luego se convirtió en parte del equipo de The Death Trap . No hubo una reasignación formal, solo una reestructuración informal que llevó a Sakaguchi a asumir un papel más importante. Tras el éxito de The Death Trap , se ausentó del trabajo universitario para continuar su trabajo con Square. Sus primeros títulos, incluido The Death Trap , fueron para PC, y su primer título de Nintendo Entertainment System fue King's Knight (1986). Muchos de estos proyectos, si bien mantuvieron a flote a la empresa, no tuvieron un gran éxito y se centraron en títulos de acción que no le gustaban a Sakaguchi. También se ganó la reputación de ser una persona difícil de trabajar. Cuando Square se convirtió en una empresa independiente en 1986, Sakaguchi fue designado como empleado de tiempo completo como Director de Planificación y Desarrollo. Ese año, tras el lanzamiento y el éxito del videojuego de rol (RPG) de Enix Dragon Quest para NES , convenció a Miyamoto para que permitiera la producción de un RPG de Square. Este juego de rol se inspiró en múltiples títulos de fantasía de la época, incluidos The Legend of Zelda y la serie Ultima de Origin Systems .

Sakaguchi describió la producción como "a trompicones" con un personal pequeño ya que la mayoría de la compañía no creía en su proyecto. La producción cobró impulso durante su segunda mitad y recibió ayuda del equipo de Tanaka. Inicialmente titulado Fighting Fantasy , lo cambió a Final Fantasy para evitar conflictos de marca registrada con la serie de libros de juegos de rol del mismo nombre y para representar sus sentimientos en ese momento. Si el título hubiera fracasado comercialmente, habría dejado Square y completado su educación universitaria. De hecho, Final Fantasy fue un éxito comercial impresionante, vendió 400,000 unidades en Japón y puso en marcha la serie Final Fantasy como la serie líder de Square. Sakaguchi actuó como director de las cuatro entradas posteriores entre 1988 y 1992. Fue ascendido en 1991 al puesto de vicepresidente ejecutivo, lo que finalmente disminuyó su papel creativo en los títulos, siendo Final Fantasy V (1992) su último papel como director con el Serie Final Fantasy . En particular, encabezó la creación de Chrono Trigger (1995), formando un tercio del personal central del "Dream Team" junto con el creador de Dragon Quest , Yuji Horii , y el artista de Dragon Ball y Dragon Quest , Akira Toriyama .

Actuó como productor del debut de la compañía en PlayStation , Final Fantasy VII (1997), que resultó ser un gran éxito financiero y de crítica. Los mayores requisitos de producción de PlayStation significaron que Sakaguchi se involucró menos en el proceso creativo, lo que le dio un mayor control creativo a Yoshinori Kitase , quien había trabajado con Sakaguchi desde Final Fantasy V. Para Final Fantasy VIII (1999), asumió el papel de productor ejecutivo. Actuó como productor de algunos proyectos, incluidos Final Fantasy Tactics (1997) y Parasite Eve (1998). Intentó subcontratar el desarrollo de una secuela de Tactics , pero el proyecto fue cancelado. Para Final Fantasy IX (2000), una entrada nostálgica que fue producida principalmente por un equipo en Honolulu , Hawái , donde Sakaguchi tenía su sede en ese momento, asumió un papel creativo más importante, incluida la producción del título y la escritura del escenario.

Durante este período, Sakaguchi estaba creando una película CGI basada en la franquicia Final Fantasy llamada Final Fantasy: The Spirits Within , estableciendo el estudio interno Square Pictures en 1997 para producirla y otros proyectos CGI. Sakaguchi pretendía que The Spirits Within , su debut como director de cine, fuera el primero de múltiples proyectos cinematográficos, con el protagonista Aki Ross convirtiéndose en una actriz virtual cuyo modelo se reutilizaría en otras películas CGI. Debido a los sobrecostos hacia el final de la producción para garantizar los pagos del personal en medio de los crecientes costos de producción, The Spirits Within le costó a Square y al coproductor Columbia Pictures $ 137 millones. El propio Sakaguchi hizo un cameo en la película. El compromiso con The Spirits Within contribuyó a su papel menos complicado en la serie principal de Final Fantasy . También planeó crear una película interactiva, cerrando aún más la brecha entre las películas y los videojuegos.

Tras su estreno en los cines, The Spirits Within recaudó poco más de 85 millones de dólares y fue catalogada como una bomba de taquilla. El fracaso de la película perjudicó financieramente a Square, retrasó una fusión planificada entre Square y Enix y provocó el cierre de Square Pictures. Tras el fracaso de The Spirits Within , Sakaguchi quedó en un estado de moral baja y decidió alejarse de la participación activa en los proyectos de Square. También se estaba cansando de su rol administrativo dentro de Square. En 2001, Sakaguchi renunció a su cargo en Square junto con otros dos altos ejecutivos, firmando un acuerdo para ser acreditado como productor ejecutivo en futuros proyectos de Final Fantasy . Mientras aún recibía créditos en Final Fantasy , Sakaguchi pasó los siguientes tres años en su casa en Hawái en un estado desmoralizado, describiéndose a sí mismo como "no haciendo nada" y sintiéndose culpable por su falta de contribuciones a la industria. Eventualmente encontró la motivación para regresar a la producción de juegos después de hablar con Toriyama y su compañero artista Takehiko Inoue . Sakaguchi dejó oficialmente Square en 2003, y su último papel importante en los créditos fue en Final Fantasy X-2 .

Caminante de la Niebla (2004-presente)

Sakaguchi en el Tokyo Game Show de 2006 .

Sakaguchi volvió a invertir en la creación de juegos después de sus conversaciones con Toriyama e Inoue, y decidió crear su propio estudio. Su estudio independiente Mistwalker se estableció en 2004 con ayuda financiera de Microsoft , aunque la marca comercial Mistwalker existía desde 2001. Mistwalker tiene su sede entre Honolulu , Hawái y Tokio , Japón . En este punto, Sakaguchi se había establecido en Honolulu y viajaba entre allí y Japón para la producción de juegos. Muchos de los primeros títulos de Mistwalker fueron para Xbox 360 , una consola que lucha por encontrar el éxito comercial en Japón. No eligió PlayStation 3 debido a su arquitectura de producción difícil y desacuerdos anteriores con el presidente de Sony, Ken Kutaragi .

En 2005 se anunciaron cuatro títulos. Estos fueron Blue Dragon (2006), con quien colaboró ​​con Toriyama y generó secuelas y productos derivados de los medios; ASH: Archaic Sealed Heat (2007), un juego de rol táctico en el que trabajó con el personal de Final Fantasy XII ; Lost Odyssey (2007), que contó con obras de arte de Inoue y elementos narrativos del novelista japonés Kiyoshi Shigematsu ; y Cry On , un título destinado a evocar emociones que finalmente se canceló en 2008. Sakaguchi volvió a un papel de director en The Last Story (2011), que aprovechó como una oportunidad para ajustar su enfoque de juego en función de los comentarios de sus títulos anteriores y para mantenerse al día con las tendencias de juego de la época.

Después de The Last Story , Sakaguchi quería que Mistwalker se centrara en proyectos móviles más pequeños que pudieran producir internamente en un equipo pequeño e íntimo. Su primer proyecto fue Party Wave , un simulador de surf inspirado en el amor de Sakaguchi por el surf, aunque terminó siendo una decepción comercial. Inspirado por este fracaso, Sakaguchi reevaluó el mercado móvil y comenzó la producción de Terra Battle , un juego de rol basado en cartas con una historia inspirada en la televisión occidental. Terra Battle fue un éxito comercial para la compañía, lo que llevó a Sakaguchi a hacer planes para lanzar ocho juegos durante seis años, antes de su posible edad de jubilación. Creó una secuela y un spin-off para Terra Battle , y había estado planeando una tercera entrega y una versión para consola. Finalmente, las tres entradas de Terra Battle se cerraron por varias razones en 2019. Durante este período, Sakaguchi volvió a jugar Final Fantasy VI (1994), redescubriendo su amor por crear mundos y narrativas convincentes. Con esto en mente, comenzó el desarrollo de Fantasian (2021), un juego de rol de dos partes inspirado en Final Fantasy VI con Sakaguchi produciendo y escribiendo el título para el servicio Apple Arcade . Creó Fantasian con el principio de que podría ser su último gran proyecto de juego debido a su avanzada edad.

Filosofía y temas de diseño.

A Sakaguchi le gustó el diseño del Dragon Quest original , y atribuyó su admiración a su escala y capacidad para crear una larga aventura con ahorro de progreso en hardware que no sea una PC. Esta admiración inspiró directamente su deseo de crear Final Fantasy . Su género de juego favorito es el juego de rol táctico, aunque no pudo liderar el desarrollo de uno hasta ASH: Archaic Sealed Heat (2007) de Mistwalker. Su título favorito que no es de rol es Ogre Battle: The March of the Black Queen , que lo sorprendió en ese momento debido a sus logros narrativos mientras que gráficamente no era impresionante en comparación con Final Fantasy . Hablando sobre su enfoque de diseño en 1994, Sakaguchi dijo que prefería romper con las convenciones establecidas en lugar de trabajar con un plan preexistente. También expresó su deseo de que los juegos superen el impacto visual y narrativo de las películas, citando sus elementos interactivos como una ventaja.

Durante su permanencia en la serie Final Fantasy , Sakaguchi se esforzó por nunca crear secuelas, lo que no le gusta porque cree que los juegos deberían ser experiencias completas por sí mismos. También tiene opiniones encontradas sobre los remakes, viendo el aspecto positivo de dar a los nuevos jugadores acceso a títulos más antiguos, pero prefiriendo que los desarrolladores se centren en nuevos proyectos. Durante sus primeros proyectos, necesitaba tener cuidado con las limitaciones del hardware al pensar cuántos personajes incluir en la pantalla, pero a medida que las consolas se volvieron más poderosas, pudo crear lo que imaginaba. En 2004, afirmó que algunas de sus mejores ideas para la historia o el diseño de juegos surgieron mientras se duchaba. Más tarde describió su afición al surf como una influencia clave, citando a un mecánico en The Last Story que se inspiró esperando una buena ola.

Sakaguchi comparó la creación de un nuevo juego con ver el nacimiento de un niño. Para los primeros títulos de Final Fantasy , Sakaguchi se centró poco en la narrativa, y sus primeros fracasos en el mercado de los juegos le hicieron sentir que no era apto para escribir escenarios. Su perspectiva cambió durante la producción de Final Fantasy III . Se inició un incendio en la casa de su familia y su madre Aki murió, y cuando llegó a casa, el fuego había consumido la casa. Sus profundas emociones, combinadas con las críticas a la serie por su falta de narración, lo llevaron a reflexionar sobre lo que les sucedió a las personas después de la muerte y le impulsaron a centrarse más en la narrativa. Las reflexiones de Sakaguchi sobre la vida y la muerte inspirarían directamente elementos dentro de Final Fantasy VII y The Spirits Within . Sakaguchi nombró al protagonista de la película, Aki Ross, en honor a su madre. Este enfoque en temas de vida y muerte continuó en su trabajo en Mistwalker.

Influencia y legado

Dentro de Square, Sakaguchi ayudó a respaldar las carreras de varios miembros notables del personal, incluido el creador de SaGa , Akitoshi Kawazu , el artista Tetsuya Nomura , el creador de Xeno , Tetsuya Takahashi , y el creador de Tactics , Yasumi Matsuno . En una entrevista, Nomura acreditó una sugerencia de Sakaguchi con la compleja dirección narrativa tomada por la serie Kingdom Hearts , ya que el plan original de Nomura era una narrativa simple que encajara con la demografía del socio de desarrollo Walt Disney . También propuso el concepto de lo que se convertiría en Final Fantasy XI (2002), que fue dirigido por el creador de Mana , Koichi Ishii .

Después de su partida y la fusión con Enix, la alta gerencia de Square Enix aparentemente instruyó a su personal para que no se comunicara con Sakaguchi, rompiendo los lazos con él y aparentemente excluyendo al personal dentro de la empresa que fue identificado como protegido, incluido Matsuno. A Sakaguchi no le gustó la dirección creativa que tomó Final Fantasy bajo su nueva dirección, citando particularmente a Final Fantasy XIII como indicativo de este cambio. En años posteriores, la posición se suavizó en ambos lados, aunque Sakaguchi no lo describió como una verdadera reconciliación. Kitase y Nomura describieron las consecuencias y dijeron que Sakaguchi proporcionó una voz creativa singular para la empresa que nunca fue recuperada después de su partida.

En mayo de 2000, Sakaguchi recibió el Premio del Salón de la Fama de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . En los Game Developers Choice Awards de 2015 , Sakaguchi recibió el premio Lifetime Achievement. La gerente general del evento, Meggan Scavio, habló positivamente de la contribución de Sakaguchi a las narrativas en los juegos y dijo que su trabajo en Final Fantasy "ayudó a allanar el camino para las historias de juegos que trataban sobre la muerte, el arrepentimiento y el desarrollo del personaje de una manera madura y significativa". En los Premios CEDEC 2017 , Sakaguchi recibió el Premio Especial, y se citaron como razones sus amplias contribuciones a la industria del juego y su gran seguimiento en Japón y en el extranjero.

Juegos

en la plaza

Año Título Plataforma Crédito(s) Árbitro.
1984 la trampa de la muerte Serie PC-8800 , Serie PC-9800 , FM-7 Diseño
1985 Will: La trampa mortal II Serie PC-8800, serie PC-9800, FM-7 Diseño
1986 Cazador de cruceros Blasty Serie PC-8800, serie PC-9800, FM-7 Diseño
caballero del rey Sistema de entretenimiento de Nintendo Diseño
1987 Corredor mundial en 3D Sistema de entretenimiento de Nintendo Diseño
corredor de radio Sistema de entretenimiento de Nintendo Diseño
Instituto Nakayama Miho no Tokimeki Sistema de entretenimiento de Nintendo Diseño
JJ Sistema de entretenimiento de Nintendo Diseño
Fantasía Final Sistema de entretenimiento de Nintendo Director
1988 Fantasía final II Sistema de entretenimiento de Nintendo Director
1990 Fantasía final III Sistema de entretenimiento de Nintendo Director
1991 Fantasía final IV Sistema de entretenimiento Super Nintendo Director
1992 fantasía final v Sistema de entretenimiento Super Nintendo Director
1993 Saga romántica 2 Sistema de entretenimiento Super Nintendo Productor ejecutivo
1994 Fantasía final VI Sistema de entretenimiento Super Nintendo Historia original, Productor
1995 Misión frontal Sistema de entretenimiento Super Nintendo Supervisor
gatillo crono Sistema de entretenimiento Super Nintendo Diseño, Supervisor
Seiken Densetsu 3 Sistema de entretenimiento Super Nintendo Gracias especiales
Saga romántica 3 Sistema de entretenimiento Super Nintendo Productor ejecutivo
1996 Laguna Bahamut Sistema de entretenimiento Super Nintendo Supervisor
Misión frontal: Peligro de arma Sistema de entretenimiento Super Nintendo Supervisor
Súper Mario RPG Sistema de entretenimiento Super Nintendo Supervisor de producción
Cazatesoros G Sistema de entretenimiento Super Nintendo productor general
Tobal No. 1 Estación de juegos Supervisor
1997 Fantasía final VII Estación de juegos Historia original, Productor
Hoja Bushido Estación de juegos Productor ejecutivo
Toba 2 Estación de juegos Supervisor
Tácticas de fantasía final Estación de juegos Productor
Einhander Estación de juegos Supervisor
1998 Xenoengranajes Estación de juegos Productor ejecutivo
Hoja Bushido 2 Estación de juegos Productor ejecutivo
Víspera parásito Estación de juegos Concepto, Productor
Soukaigi Estación de juegos Supervisor
Valiente esgrimista Musashi Estación de juegos Productor ejecutivo
Ehrgeiz Estación de juegos Supervisor
Mazmorra de Chocobo 2 Estación de juegos Productor
1999 Fantasía final VIII Estación de juegos Productor ejecutivo
carreras de chocobos Estación de juegos Productor ejecutivo
Saga frontera 2 Estación de juegos Productor ejecutivo
Leyenda de maná Estación de juegos Productor ejecutivo
Misión frontal 3 Estación de juegos Productor ejecutivo
crono cruz Estación de juegos Productor ejecutivo
Víspera del parásito 2 Estación de juegos Productor ejecutivo
Semental Chocobo Estación de juegos Productor ejecutivo
2000 Historia vagabunda Estación de juegos Productor ejecutivo
Emoción de conducción Tipo-S Playstation 2 Productor ejecutivo
Fantasía final IX Estación de juegos Escenario, Productor
el gorila Playstation 2 Productor ejecutivo
2001 fantasía final x Playstation 2 Productor ejecutivo
2002 corazones del reino Playstation 2 Productor ejecutivo
Fantasía final XI PlayStation 2, Microsoft Windows Productor ejecutivo
2003 Final Fantasy Tactics Avance Game Boy Advance Productor ejecutivo
fantasía final x-2 Playstation 2 Productor ejecutivo
2006 Fantasía final XII Playstation 2 Gracias especiales

en el Caminante de la Niebla

Año Título Plataforma Crédito(s) Árbitro.
2006 Dragón azul Xbox 360 Escenario, letras, supervisor
2007 ASH: Calor Sellado Arcaico Nintendo DS Productor ejecutivo, escritor, diseño
odisea perdida Xbox 360 Escenario, letras, supervisor
2008 dragón azul más Nintendo DS Guión
Visitante: Mazmorra aleatoria Nintendo DS Guión
Dragón azul: sombra despierta Nintendo DS Escenario, director ejecutivo
2011 la última historia Wii Director, diseñador, guión, letras
2012 Ola de fiesta iOS , Android Director, Música, Surf
2014 batalla de tierra iOS, Android Productor
2017 Terra batalla 2 iOS, Android Productor
2019 guerras de la tierra iOS, Android Productor
2021 Fantástico iOS, macOS , Apple TV Escenario, Productor

Referencias

enlaces externos