Halo: Reach -Halo: Reach

Halo Reach
Halo- Reach box art.png
Desarrollador (es) Bungie
Editorial (es) Microsoft Game Studios
Director (es) Marcus Lehto
Escritor (es)
Compositor (es)
Serie aureola
Plataforma (s)
Liberación
Género (s) Tirador en primera persona
Modo (s) Un jugador , multijugador

Halo: Reach es un juego de disparos en primera persona de 2010desarrollado por Bungie y publicado por Microsoft Game Studios , originalmente para Xbox 360 . La quinta entrega de laserie Halo y una precuela directa de Halo: Combat Evolved , Reach se lanzó en todo el mundo en septiembre de 2010. El juego tiene lugar en el año 2552, donde la humanidad está atrapada en una guerra con el alienígena Covenant . Los jugadores controlan a Noble Six, un miembro de unescuadrón de supersoldados de élite, cuando el mundo humano conocido como Reach cae bajo el ataque del Covenant.

Después de lanzar Halo 3 en 2007, Bungie se dividió en equipos para desarrollar dos juegos diferentes, lo que se convertiría en Halo 3: ODST y Reach . Los desarrolladores decidieron crear una precuela de la trilogía del juego original de Halo , liberándose de la obligación de abordar los viejos hilos de la historia. Como el juego tendría lugar en un mundo humano condenado a ser destruido, se centraron en hacer del entorno un personaje en sí mismo. Desde hace mucho tiempo de Halo compositores Martin O'Donnell y Michael Salvatori volvieron a componer Alcance ' música s, apuntando a un sonido más sombrío para que coincida con la historia.

Reach se anunció en la Electronic Entertainment Expo 2009 en Los Ángeles , California , y el primer tráiler en el motor se mostró en los premios Spike Video Game Awards 2009 . Los jugadores que compraron ODST fueron elegibles para participar en una beta multijugador de Reach en mayo de 2010; la beta permitió a Bungie obtener comentarios de los jugadores para corregir errores y hacer ajustes en el juego antes de enviar la versión final. Microsoft otorgó a Reach su mayor presupuesto de marketing de juegos hasta el momento y creó comerciales de acción en vivo, figuras de acción y medios interactivos galardonados para promover el juego.

El juego recaudó US $ 200 millones en su día de lanzamiento, estableciendo un nuevo récord para la franquicia. Reach se vendió bien en la mayoría de los territorios, moviendo más de tres millones de unidades su primer mes en Norteamérica. La recepción de la crítica fue positiva; revisores de publicaciones como GamePro , IGN y la revista oficial de Xbox lo calificaron como el mejor título de Halo hasta el momento. Los críticos generalmente elogiaron los gráficos y el sonido del juego, pero la trama y los personajes fueron recibidos de manera menos positiva. Reach fue el último juego de Halo de Bungie ; Los juegos posteriores han sido supervisados ​​por la subsidiaria de Microsoft, 343 Industries . El juego fue lanzado para Microsoft Windows y Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection en diciembre de 2019.

Como se Juega

El personaje del jugador dispara un rifle de asalto a las fuerzas enemigas del Covenant , flanqueadas por miembros del Equipo Noble.

Halo: Reach es un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores experimentan predominantemente el juego desde una perspectiva en primera persona; la perspectiva del juego cambia a tercera persona cuando se usan ciertas armas, equipos, vehículos y cuando un jugador muere. La jugabilidad es más similar a Halo: Combat Evolved que a juegos posteriores de la serie. La pantalla de mano a mano del jugador muestra y rastrea las armas, habilidades y salud actuales de un jugador; también contiene una brújula y un "rastreador de movimiento" que registra aliados, enemigos y vehículos en movimiento en un determinado radio del jugador. El HUD cambia cuando el jugador pilota aviones y naves espaciales.

En la campaña del juego, que se puede jugar de forma individual o cooperativa, los jugadores asumen el papel de Noble Six, un supersoldado en combate con el colectivo alienígena conocido como Covenant . The Covenant viene en ocho variedades distintas con diferentes rangos y clases para cada tipo; por ejemplo, los Élites son los líderes de un grupo, mientras que los Grunts son menos inteligentes y solo peligrosos en grupos grandes. El jugador está equipado con un escudo de energía de recarga que absorbe el daño de las armas, el fuego y los impactos. Cuando el escudo de energía se agota, el jugador pierde salud. Cuando la salud del jugador llega a cero, el personaje muere y el juego se vuelve a cargar desde un punto de control guardado. La salud se repone utilizando paquetes de salud repartidos por todos los niveles de Reach . Los encuentros de la campaña con los enemigos suelen ser grandes espacios abiertos con escondites de armas, cobertura del fuego enemigo y puntos estratégicos estratégicos. Lo nuevo en la serie Halo son las secuencias de peleas de perros ambientadas en el espacio.

Reach presenta versiones actualizadas de armas antiguas, además de nuevas armas que cumplen varios roles de combate. En Halo 3 , los jugadores pueden llevar potenciadores de equipo de un solo uso que ofrecen ventajas ofensivas o defensivas temporales. Este sistema de equipo de un solo uso se reemplaza en Reach por habilidades de armadura persistentes y reutilizables que permanecen con un personaje hasta que son reemplazadas por un equipo diferente. Las habilidades son sprint, lo que permite al jugador moverse a un ritmo mayor durante varios segundos; jetpack, que permite al jugador volar por un tiempo limitado; camuflaje activo , que hace que un jugador sea más difícil de ver (cuanto menos se mueva el jugador, más camuflado estará); holograma, que crea un facsímil del jugador corriendo hacia un punto objetivo; drop shield, que crea una burbuja que cura a los que están dentro y los protege de una cantidad limitada de daño; y bloqueo de armadura, que inmoviliza al jugador, pero otorga invencibilidad durante un breve período de tiempo. Cuando el jugador sale del bloqueo de armadura, libera un EMP de corto alcance , rompiendo los escudos de los jugadores cercanos y alejando los objetos móviles. Si un vehículo embiste a un jugador que está bloqueado por armadura, el vehículo sufrirá graves daños. Al jugar como Covenant Elites, los jugadores también tienen acceso a una habilidad de evadir armadura que le permite al jugador correr rápidamente en cualquier dirección.

Multijugador

Reach admite el modo multijugador jugador contra jugador a través de pantalla dividida en una sola Xbox 360, redes locales ( System Link ) y el servicio Xbox Live . El juego incluye modos multijugador estándar como " asesino " y capturar la bandera , así como tipos de juegos nuevos en la franquicia. En "headhunter", los jugadores dejan caer calaveras al morir, que otros jugadores pueden recoger y depositar en zonas especiales para obtener puntos. Cuando los jugadores mueren, todos sus cráneos acumulados se caen. "Stockpile" hace que los equipos corran para recolectar banderas neutrales, manteniéndolas en los puntos de captura cada minuto para obtener puntos. La "defensa del generador" enfrenta a tres supersoldados humanos, o espartanos, contra tres soldados del Covenant llamados Elites. El objetivo de los Elites es destruir tres generadores, mientras que los Spartans defienden la instalación. Después de cada ronda, los jugadores cambian de rol. "Invasion" es un modo de seis contra seis con tres escuadrones de dos en cada equipo. El tipo de juego coincide con Spartans contra Élites; Las élites compiten por el control de los territorios para desactivar un escudo que protege un núcleo de navegación. Una vez que el escudo está desactivado, deben transferir el núcleo a una nave de descenso; los espartanos deben evitar esto. A medida que avanza el juego, se abren nuevos vehículos y áreas del mapa. La jugabilidad de Spartans y Élites es similar, pero no idéntica. Las élites son más grandes, se mueven más rápido y pueden regenerar completamente su salud. Dependiendo del modo de juego que elija el jugador, los Spartans y Élites tienen diferentes equipamientos predeterminados. Sin embargo, si juega localmente, el jugador puede alterar las configuraciones tanto para Spartans como para Élites para que sean lo que el jugador elija en el menú de configuración.

Junto a otras opciones multijugador está el "tiroteo", donde los jugadores se enfrentan a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en un juego de supervivencia. Los jugadores pueden personalizar las opciones de tiroteo, incluido el número y los tipos de enemigos. Firefight versus permite que un equipo de élite controlado por un jugador intente evitar que un equipo espartano anote puntos. Los modos de juego como la defensa del generador también se pueden jugar en tiroteo.

También se incluye con Reach " Forge ", un editor de niveles. Los jugadores pueden editar los mapas multijugador predeterminados y un gran mapa vacío conocido como "Forge World", agregando o modificando puntos de generación , armas y elementos. Los objetos se pueden colocar en fase en otros objetos y también se pueden ajustar a orientaciones específicas. Otras características incluidas son el "teatro", donde los jugadores pueden ver películas guardadas de sus juegos y tomar capturas de pantalla y videoclips para la posteridad, y el uso compartido de archivos, donde los jugadores pueden cargar sus capturas de pantalla, películas, mapas personalizados y tipos de juegos para que el público los vea.

Campaña

Escenario y personajes

Reach tiene lugar en un escenario de ciencia ficción futurista ; El año es 2552, poco antes de los eventos del videojuego Halo: Combat Evolved , y durante los eventos de la novela Halo: The Fall of Reach . Los humanos, bajo los auspicios del Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC), han estado librando una larga guerra contra un colectivo de razas alienígenas conocido como el Covenant. Por los eventos de Reach , casi todas las colonias interestelares de la humanidad han caído. Reach en sí es una colonia similar a la Tierra que sirve como el principal centro militar del UNSC. La colonia alberga a más de 700 millones de civiles además de la presencia militar allí.

El juego sigue las acciones de "Noble Team", una unidad de operaciones especiales del UNSC compuesta por supersoldados de élite conocidos como Spartans . Los jugadores asumen el papel de una nueva incorporación al equipo identificado por el distintivo de llamada Noble Six. El líder del Noble Team es Carter-A259, un soldado sensato. Su segunda al mando, Catherine-B320 (conocida por otros miembros del equipo como "Kat"), tiene un brazo biónico; juntos, Carter y Kat son los únicos miembros originales restantes del Equipo Noble. Los otros miembros actuales incluyen al especialista en armas pesadas y superviviente Spartan-II Jorge-052, al especialista en asalto Emile-A239 y al tirador Jun-A266.

Trama

Noble Six se reúne con el resto del Noble Team, poco antes de que sean enviados para investigar por qué un relé de comunicaciones se ha desconectado. Descubren que las fuerzas del Covenant han invadido Reach. El equipo se reubica para defender Sword Base, una instalación de la Oficina de Inteligencia Naval (ONI), de un asalto del Covenant. Después de repeler el ataque, Noble Team se encuentra con Catherine Halsey , una científica y la mente maestra detrás del programa Spartan y su armadura motorizada MJOLNIR . Halsey pregunta sobre el compromiso de Noble en el relevo, sospechando que el Covenant estaba intentando recuperar datos de la ONI altamente clasificados del sitio.

Jun y Noble Six descubren una fuerza de invasión que se está acumulando en el planeta. El UNSC lanza un asalto a la mañana siguiente para repeler la invasión. Noble Team ayuda a la fuerza de ataque, apuntando a estaciones clave de artillería y puestos de mando. Un superportador Covenant encapuchado se revela; Al carecer de un arma convencional para destruir el portaaviones, Jorge y Six introducen de contrabando un motor deslizante en una corbeta Covenant en ruta para repostar en el portaaviones. Con el detonador dañado, Jorge se queda atrás para detonar el motor, destruyendo el súper portaaviones Covenant. Otra flota Covenant llega a Reach poco después.

De vuelta en Reach, Noble Six ayuda con la defensa de la ciudad y la evacuación de civiles en New Alexandria, y se reúne con Noble Team. Kat es asesinada por un francotirador Covenant. Llamada a Sword Base para una misión de demolición, Halsey redirige a Noble Team bajo tierra a un antiguo artefacto alienígena, que ella cree que es vital para ganar la guerra contra el Covenant. Noble Team tiene el encargo de transportar la inteligencia artificial Cortana y los datos del artefacto al UNSC Pillar of Autumn , atracado en un astillero. Jun deja el equipo para escoltar a Halsey fuera de Reach.

De camino al Pillar of Autumn ' , Carter está gravemente herido y se sacrifica para permitir que Six y Emile lleguen al astillero. Emile utiliza un controlador de masas emplazamiento para defender el otoño contra los aviones mientras que seis peleas a través de las fuerzas de tierra del pacto para llegar a Cortana otoño ' capitán s, Jacob Keyes . Cuando Emile es asesinado por los élites, Six se queda atrás para operar el arma y asegura el escape de Autumn . Usando los datos del artefacto alienígena, Autumn descubre un mundo anillo de Halo , lo que lleva a los eventos de Halo: Combat Evolved . En una escena posterior a los créditos , Six lucha por última vez contra las abrumadoras fuerzas del Covenant. Décadas más tarde, el casco de Six permanece en las llanuras cubiertas de hierba de un Reach ahora restaurado. Una narración de Halsey elogia a Noble Team, que permitió la victoria de la humanidad sobre el Covenant.

Desarrollo

Alcance ' s E3 anuncio

Anuncios y teasers

Halo: Reach se anunció el 1 de junio de 2009, acompañado de un avance en la conferencia de prensa de Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3). Un comunicado de prensa anunció que una invitación a la beta abierta multijugador del juego aparecería en 2010. Reach es el último desarrollo de Bungie para la serie Halo . La responsabilidad del desarrollo de los futuros juegos de Halo recayó en la subsidiaria de Microsoft, 343 Industries.

Un avance lanzado el 3 de marzo de 2010 mostró el modo multijugador del juego. Bungie reveló partes de la campaña del juego y Firefight en el E3 2010. El juego alcanzó el hito de "lanzamiento de errores cero" el 23 de junio, lo que significa un cambio de la creación de contenido a la resolución de problemas; La inteligencia artificial defectuosa u otros elementos serían eliminados en lugar de arreglados en este punto debido a limitaciones de tiempo. Bungie publicó la lista completa de logros del juego el 30 de julio, incluidos sus títulos, símbolos y requisitos, y completó Reach entre finales de julio y principios de agosto de 2010.

Diseño

Después de Halo 3 , el estudio de desarrollo Bungie creó un equipo interno para trabajar en el juego Halo planeado por Peter Jackson , Halo Chronicles . Chronicles finalmente se canceló y el equipo comenzó a trabajar en un proyecto de expansión independiente, Halo 3: ODST, mientras que otro equipo, dirigido por el director creativo Marcus Lehto y el líder de diseño Christian Allen , trabajaba en Reach . El equipo consideró muchos conceptos y enfoques diferentes del juego; entre las ideas rechazadas estaba una secuela de Halo 3 . El equipo finalmente se decidió por una precuela del primer juego de Halo en sesiones de lluvia de ideas. Tendría lugar en el planeta Reach, durante un momento crucial en la guerra. "Reach, como planeta ficticio, era simplemente un gran candidato [para] jugar. Es un mundo tan rico, con una ficción tan grandiosa que lo rodea", dijo Lehto. "Pensamos: 'Está bien, eso es todo. Tenemos muchas cosas que podemos hacer allí para poder construir una historia inmensa con eso'". Ya no tenemos la carga de continuar con los hilos de la historia de la trilogía de Halo , Bungie Reach usó para introducir nuevos personajes y escenarios. Cuando Reach termina con la destrucción del planeta titular, Bungie quería asegurarse de que los jugadores aún sintieran una sensación de logro y éxito. "Es un desafío en general asegurar que el jugador sienta que está haciendo lo correcto hasta el final", dijo Lehto.

Lehto recordó que crear una historia basada en personajes era un gran desafío: los jugadores llegarían a saber más sobre ellos a medida que avanzaban en la campaña, pero los personajes espartanos también tenían que comportarse de manera inteligente. Los juegos de Halo presentaban constantemente protagonistas que guardaban silencio durante las secuencias de juego. El gerente de la comunidad, Brian Jarrard, presionó para permitir que los jugadores elijan una Noble Six femenina y que la cinemática y el diálogo cambien en consecuencia. La secuencia del juego posterior al crédito fue objeto de una intensa discusión; algunos en Bungie querían eliminarlo. El productor ejecutivo Joe Tung señaló, "el componente de 'sobrevivir' ... nos pareció genial. Definitivamente hablamos sobre diferentes versiones de cómo estaba sucediendo eso y diferentes versiones de terminar [el juego] cinematográficamente, pero creo que la forma en que finalmente terminó es solo un final realmente a buen ritmo, significativo y emocionalmente impactante ".

Los desarrolladores originalmente tenían la intención de portar los activos de Halo 3 existentes a Reach y actualizarlos. Para Halo 3 , Bungie se había visto obligado a reducir partes del juego para adaptarse a las limitaciones del motor del juego, pero quería que Reach se viera mejor que sus predecesores. "Cuanto más empezamos a investigar esto, más descubrimos que, de manera realista, podríamos reconstruir cada activo desde cero con un gran aumento en la calidad sin invertir significativamente más tiempo", dijo el artista de Bungie 3D Scott Shepherd. Aumento de la resolución de texturas y el número de polígonos de los modelos; el rifle de asalto Reach está construido con más polígonos que un personaje Marine completo de Halo 3 . El concepto de precuela también le dio al equipo de arte la oportunidad de rediseñar enemigos clave, armas y elementos de la serie. Los artistas se inspiraron en el arte conceptual original de Halo: Combat Evolved ; la forma de los Covenant Grunts rediseñados provino de un boceto que el artista conceptual Shi Kai Wang creó diez años antes.

Los desarrolladores rediseñaron el motor del juego , el software que maneja el renderizado y gran parte del juego. Bungie contrató a un experto en captura de movimiento para desarrollar animaciones de personajes más realistas. La construcción de un estudio de captura de movimiento interno le ahorró tiempo a Bungie, ya que los datos de captura de movimiento se podían aplicar a los modelos del juego el mismo día en que se filmaron. Los desarrolladores buscaron aumentar el valor de reproducción centrándose en mejorar la inteligencia artificial. En lugar de programar encuentros con enemigos, se centraron en un mundo más abierto o un enfoque de sandbox para las batallas.

Audio

Martin O'Donnell compuso Reach con música adicional de Michael Salvatori . O'Donnell escribió música "sombría, más visceral", ya que la trama está impulsada por los personajes y se centra en un planeta que ya se sabe, en el universo ficticio de Halo, que ha caído. La primera música que escribió para Reach se tocó para el estreno mundial del juego, y la usó como pieza inicial para desarrollar más temas. O'Donnell comenzó a trabajar en Reach mientras ODST , para el que también escribió la música, todavía estaba en producción, pero no comenzó a componer hasta agosto de 2009. Los colaboradores anteriores de Halo Salvatori, C. Paul Johnson y Stan LePard ayudaron a O'Donnell. Tanto Reach como ODST no tienen el canto gregoriano. Con Reach , no les dio responsabilidades estrictamente divididas. "Decidí esta vez proponer algunos temas, tempos, claves y otros puntos de partida básicos para ideas musicales", explicó O'Donnell. "Compartí esto con todos los demás compositores y solo les pedí que se despegaran si se sentían inspirados por algo de ese material". Las obras en proceso que se les ocurrieron fueron retocadas por O'Donnell o enviadas para que las terminara su compositor.

En los juegos anteriores de Halo , las secciones de música se superponen y cambian según la acción del jugador. Alcance ' sistema de audio interactivo s era mucho más complejo, que ofrece la posibilidad de combinar hasta siete capas de instrumentación en comparación con Combat Evolved ' s dos. Los desarrolladores también expandieron el sistema de efectos de sonido. Cada objeto que interactúa en Reach produce dos sonidos para los objetos respectivos; por ejemplo, un vehículo Warthog que golpea a un soldado Covenant blindado produce un crujido metálico basado en los dos elementos que chocan. La interacción entre los objetos y el terreno se demostró en un entorno del juego que O'Donnell llamó "la sala de rayas" por las bandas de colores alternos en los objetos y el entorno.

Halo: Reach (banda sonora original)
No. Título Escritor (es) Largo
1. "Obertura" Martin O'Donnell , Michael Salvatori 4:47
2. "Contingencia de invierno" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 12:09
3. "ONI: Base de espada" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:28
4. "Anochecer" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 5:41
5. "Punta de lanza" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6:05
6. "Larga noche de consuelo" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 11:47
7. "Éxodo" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 7:19
8. "Nueva Alejandría" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:42
9. "El paquete" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6:56
10. "El pilar del otoño" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 9:40
11. "Epílogo" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:30
12. "Desde el baúl" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:59
13. "Despojos mortales" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:46
14. "Fortaleza" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:08
15. "No vamos a ir a ninguna parte" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:14
dieciséis. "A cualquier costo" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:30
17. "Both Ways (remix)" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:17
18. "Alejarse" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:53
19. "Fantasmas y vidrio" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:42
20. "Recordamos" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:05
Largo total: 107: 24

Beta multijugador

Alcance ' beta multijugador s estaba abierta a los propietarios de Halo 3: ODST . Más de tres millones de copias de ODST se vendieron en noviembre de 2009. Bungie estima entre dos y tres millones de jugadores para la próxima Alcance beta, en comparación con los 800.000 que participaron en Halo 3 ' s juicio. Los programas de desarrollo obligaron a Bungie a lanzar una versión beta de seis semanas de antigüedad, plagada de errores y problemas que ya se abordaron en versiones más nuevas. Aunque le preocupaba que estos problemas pudieran empañar la imagen del juego, Jarrard señaló que no tenían más remedio que enviarlo como estaba y comunicarse con los jugadores sobre las correcciones.

Más de 2,7 millones de jugadores participaron en la versión beta, que duró del 3 al 20 de mayo. El juego fue lanzado por un grupo interno de empleados de Bungie y Microsoft, con el número total de jugadores en miles. Cuando la versión beta se hizo pública, más de un millón jugó el primer día, lo que provocó que los servidores de back-end tuvieran dificultades para manejar el tráfico. Si bien el equipo de ingeniería había sobreestimado la carga del servidor, los errores en los grupos de servidores hicieron que las cargas de juegos se hicieran copias de seguridad, lo que ralentizó el emparejamiento hasta que se pudieron solucionar los problemas subyacentes. Jarrard señaló que los 16 millones de horas totales de tiempo de juego y el lanzamiento a gran escala de la versión beta fueron vitales para ver cómo funcionaría Reach .

Bungie usó la versión beta para corregir errores, fallas y problemas de equilibrio dentro de los elementos del juego. "Necesitábamos que nuestros fans nos dieran su opinión", dijo Lehto, y agregó que tener una gran audiencia para "martillar" el juego les permitió recopilar comentarios útiles para moldear el producto terminado. El juego recopiló automáticamente estadísticas como las velocidades de carga y emparejamiento, así como las preferencias del juego; Resolver lo que Jarrard llamó "la retroalimentación anecdótica más subjetiva" de correos electrónicos, notas y foros resultó más difícil. La versión beta de Reach generó más de 360.000 publicaciones en los foros de la comunidad de Bungie. Bungie creó hilos oficiales para grupos de problemas para gestionar el gran volumen de comentarios; "Tratamos de darle a la gente una vía un poco más directa para dar esa retroalimentación y hacer nuestras vidas más fáciles. Definitivamente fue mucho para evaluar y digerir", dijo Jarrard. Ciertos comentarios de los jugadores no se correlacionaron con los datos estadísticos obtenidos de los partidos durante la beta. Chris Carney, el diseñador principal del modo multijugador, recordó su descontento vocal con la pistola al principio de la beta; al final de la beta, el arma era responsable de la mayoría de las muertes provenientes de las armas recién incluidas en el juego. Bungie implementó partidas de prueba especiales para eliminar las variables que acechan , equilibrar el juego y realizar otros cambios informados.

Liberación

Reach fue lanzado en tres ediciones el 14 de septiembre de 2010. La edición estándar consistía en el juego y su manual. La edición limitada presentaba una bolsa de artefactos con información de la historia, empaques diferentes y un conjunto exclusivo de armadura Elite en el juego. La "edición legendaria" contenía todos los materiales de la edición limitada, un empaque diferente, dos horas de comentarios de los desarrolladores sobre las escenas del juego, un efecto de armadura Spartan en el juego y una estatua de 10 libras (4.5 kg) creada por McFarlane Toys. . Los jugadores norteamericanos que compraron una copia del juego por primera vez (en la tienda cerca del día del lanzamiento o por pedido anticipado) recibieron una personalización de casco Spartan "recon" en el juego; los jugadores de otras regiones solo podían ganarlo haciendo un pedido anticipado. Reach también venía incluido con una Xbox 360 Slim de edición limitada que luce acabados y sonidos con temática de Halo y dos controladores.

Posteriormente, Microsoft incluyó Reach como una descarga de Xbox Live Marketplace el 12 de agosto de 2010, a un precio de 99999 Microsoft Points (~ US $ 1250). Un portavoz confirmó que la descarga fue para fines de revisión de los medios y que no había planes de distribuir el juego al público a través de Games on Demand. Cuatro días después, los piratas informáticos lograron acceder, descargar y distribuir el juego en línea; Microsoft declaró que estaban investigando el asunto. Halo 2 , Halo 3 y ODST se filtraron de manera similar antes de su lanzamiento planificado. Bungie lanzó una demostración el 24 de mayo de 2011, con un nivel de un jugador del modo historia del juego, un mapa competitivo multijugador y una misión cooperativa de tiroteo.

Halo: Reach se lanzó para Microsoft Windows y Xbox One como parte de Halo: The Master Chief Collection el 3 de diciembre de 2019.

Márketing

Según Jarrard, el equipo decidió tener un marketing mucho más "grandioso" para Reach que el de ODST . Microsoft dio alcance el mayor presupuesto de marketing de juego en el momento, superando la escala y el costo de $ 6.5 millones de Halo 3 ' s galardonado comercialización . Los vendedores centraron sus esfuerzos en conectar con los consumidores a través de temas universales, en lugar de superar a Halo 3 ' empuje s. AgencyTwoFifteen del Interpublic Group of Companies se encargó de la estrategia y el desarrollo de videos para el impulso de marketing, mientras que AKQA desarrolló componentes interactivos. Las agencias tenían que ver con Halo 3 ' comercialización s. El resumen de los anunciantes era simple: "Recuerde Reach. Concéntrese en los héroes, no en las víctimas. Amplíe nuestra audiencia más allá de los fanboys de Halo " .

La campaña publicitaria comenzó en abril de 2010 con el corto de acción en vivo "El nacimiento de un espartano". Una serie de videos en línea destacando un día en la vida de los ciudadanos promedio de Reach antes de la invasión de Covenant, comenzó el 23 de agosto, seguido de anuncios de televisión el 29 de agosto. La serie concluyó a fines de agosto con otro corto, "Deliver Hope". Como parte de las promociones, Microsoft creó una escultura de luz interactiva ; los usuarios iniciaron sesión en un sitio web donde podían dirigir un robot industrial KUKA para trazar puntos de luz; más de 54.000 puntos crearon un monumento a Noble Team que se desvaneció a menos que se trazaran más puntos. Alcance ' comercialización s obtuvo varias distinciones de la industria, entre ellos trece medallas de los Premios de la Conferencia MI6 juego de marketing.

Se lanzaron varias líneas de productos vinculados. McFarlane, que había producido juguetes para Halo 3 , creó una línea de figuras de acción de cinco pulgadas, mientras que la etiqueta de juguetes Play Arts de Square Enix creó figuras adicionales.

Reach se lanzó el martes 14 de septiembre en 25 países. Decenas de miles de tiendas se inscribieron para eventos de lanzamiento a medianoche; Los eventos patrocinados tuvieron lugar en Londres, Oslo, Estocolmo y Nueva York.

Ventas

Reach ganó $ 200 millones en ventas el primer día, un récord para la franquicia. Sus fuertes ventas sugirieron a los analistas que los títulos principales en la temporada navideña podrían revertir las lentas ventas de videojuegos en 2010. En sus primeros dieciséis días, el juego vendió $ 350 millones en mercadería. Alcance estrenado en la cima de Xbox 360 y listas multiplataforma en la mayoría de los territorios. Las cifras del NPD Group estimaron que Reach vendió 3,3 millones de unidades en América del Norte, lo que lo convierte en el tercer juego de su generación de consolas (Xbox 360, PS3, Wii) en vender más de tres millones de unidades durante el primer mes de su lanzamiento (junto con Halo 3 y Modern Warfare 2 ). Halo: Reach se convirtió en el tercer juego más vendido de 2010 en Norteamérica, detrás de Call of Duty: Black Ops y Madden NFL 11 . Vendió 4,7 millones de unidades en septiembre de 2011.

En el Reino Unido, Alcance ' semana de apertura s fue el quinto mejor lanzamiento en el territorio, superando a Halo 3 ' s debut de 20.000 unidades y ODST ' s en 200.000 unidades. En su segunda semana en las listas de éxitos del Reino Unido, Reach fue el segundo título más vendido, desplazado por el juego de carreras F1 2010 . Reach siguió ocupando el primer lugar en América del Norte. En Japón, el juego debutó en primer lugar con 44.413 unidades, pero le fue mal a largo plazo (al igual que otros juegos de Halo ). Esta demostración estuvo por encima de las ventas de ODST de 29,734 en el período de tiempo comparable, pero por debajo de las 61,143 de Halo 3 . Reach abandonó por completo los 20 títulos más vendidos en su segunda semana.

Contenido descargable

Reach admite contenido descargable adicional (DLC). Bungie lanzó el primer DLC del juego, apodado "Noble Map Pack", el 30 de noviembre de 2010; este paquete de mapas contiene tres mapas, únicos en el sentido de que no se basan en los niveles de campaña de Reach . Microsoft se asoció con Certain Affinity , que había trabajado en mapas de Halo 2 , para producir el segundo, "Paquete de mapas desafiantes", disponible para su descarga el 15 de marzo de 2011.

343 Industries for Reach lanzó una "actualización del título" que modificó la mecánica del juego, como la propagación de balas y el daño cuerpo a cuerpo. La actualización también incluía listas de reproducción de Halo: Combat Evolved Anniversary . Los compradores de la edición aniversario recibieron un cupón para descargar los siete mapas multijugador del juego directamente en Reach ; el paquete de mapas también se puso a la venta a través de Xbox Live Marketplace.

Recepción

Halo: Reach recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. Al agregar el sitio web de reseñas Metacritic , tiene un promedio de 91/100. Críticos como 1UP.com 's Thierry Nguyen, el personal de Edge , GamePro ' s Matt Cabral, y otros consideraron alcance la mejor de Halo título todavía. Los revisores señalaron que hubo pocos cambios importantes en la fórmula de Halo ; IGN 's Erik Brudvig escribió que alcance no era 'otro refrito', aunque los veteranos de franquicia se sentirá como en casa con el juego.

Nguyen, Tom Hoggins de The Daily Telegraph y otros escribieron que Reach tomó los mejores elementos de juegos anteriores y los combinó en la entrada final de Bungie. Hoggins señaló que este enfoque convirtió a Reach en "un crescendo deslumbrante y sin aliento para una década de trabajo", pero también que era poco probable que convirtiera a los fanáticos que no eran de Halo . El Daily Mirror ' s Kevin Lynch elogió Bungie para la introducción de nuevas mecánicas de juego como mochilas propulsoras sin arruinar la curva de aprendizaje o juego el equilibrio del título.

Brudvig elogió la campaña por evitar los "paisajes repetitivos y las tramas tortuosas y difíciles de seguir" de los títulos anteriores de Halo . GameSpot 's Chris Watters y otros sintieron la inteligencia artificial de los personajes no jugadores amigables era menos avanzada que la de los enemigos, especialmente mientras se conduce. Steve Boxer escribió para The Guardian que alcance ' historia de s hizo entradas anteriores se sienten 'poco profesional'; Nguyen sintió que, mientras que los títulos anteriores de Halo se habían atascado en inconsistencias y charlas tecnológicas al estilo de Star Trek , Reach contaba una historia más amplia y accesible. A pesar de esto, sostuvo, el juego adolecía de personajes arquetípicos con los que los jugadores pasaban poco tiempo: "Casi olvido que Noble Four (Emile) existió durante una gran parte de la campaña, ya que rara vez lo veía". Wired ' s Gus Mastrapa desfavorablemente en comparación Equipo Noble a los infantes de marina de los extranjeros , escribiendo que la mayor parte de los personajes eran poco memorable y unidimensional. Nguyen también culpó al juego por lapsos ocasionales en la exposición, pero los resumió como "objeciones menores" en comparación con las mejoras. Por el contrario, GamesRadar 's Charlie Baratt opinó que alcance ' campaña de s era mejor que ODST ' s, pero carecía de la 'franquicia potencial de cambio' que prometió. Lynch juzgó que si bien Bungie todavía no había aprendido a crear una historia perfecta, "[ Reach ] configura de manera experta escena tras escena grandilocuente".

Ben Kuchera de Ars Technica disfrutó del componente multijugador de Reach por su alcance: "no importa cómo juegues, encontrarás algo que te guste". Los revisores elogiaron las muchas opciones de personalización disponibles para los jugadores: Watters y Kuchera elogiaron el concepto de perfiles psicológicos para perfeccionar las selecciones de compañeros de equipo más agradables, pero cuestionaron su efectividad; G4 considerado Alcance ' s Forge World más amplio e impresionante que Halo 3 ' s ofertas Forge; y Lynch escribió que la gran cantidad de opciones multijugador le daría al juego un ciclo de vida largo para los jugadores.

Los críticos consideran los componentes de audio-visuales de un marcado avance sobre Halo 3 y ODST ' s. Troy Rawhiti-Forbes, del New Zealand Herald , escribió que con los gráficos y la animación mejorados, "[ Reach ] parece un proyecto de Hollywood de gran presupuesto". La revista oficial Xbox reconoció mejores gráficos en otros juegos, pero elogió a Reach por su "belleza llamativa y alcance impresionante", y señaló que la inclusión de la vida silvestre y los civiles aumentaba la impresión de un planeta bajo asedio. Martin Robinson de IGN UK apreció la música temperamental de O'Donnell y los efectos de sonido rehechos, escribiendo que las nuevas armas "se sienten como si estuvieran a punto de arrancarte las manos".

Premios

Honor Otorgar Presentado por Fecha
Mejor sonido Premios GG 2010 Buen juego 6 de diciembre de 2010
Mejor multijugador Premios Spike Video Game 2010 Pico 11 de diciembre de 2010
Juego de disparos del año Juego del año 2010 GameSpy 22 de diciembre de 2010
Juego del año Premios Drunk Tank 2010 Podcast de tanque borracho 5 de enero de 2011

Referencias

enlaces externos