Glosario de tenis de mesa - Glossary of table tennis

Este glosario define términos relacionados con el deporte del tenis de mesa .

Alternancia de fines
Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la mesa. En el último juego posible de un partido, por ejemplo, el séptimo juego en un mejor de siete partidos, los jugadores cambian de lado cuando el primer jugador anota cinco puntos, independientemente de quién sea el turno de servir. El servicio está sujeto a cambios en el punto de partida del partido. Tras el posible último punto del partido, el jugador con la puntuación menor saca. Si la secuencia de saque y recepción está fuera de turno o los extremos no se cambian, los puntos anotados en la situación incorrecta aún se calculan y el juego se reanudará en el orden en el que se haya anotado.
Alternancia de servicio
El servicio se alterna entre los oponentes cada dos puntos (independientemente del ganador de la jugada) hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores obtengan diez puntos o se opere el sistema acelerado, cuando las secuencias de servicio y recepción permanecen iguales pero cada jugador sirve por sólo un punto a su vez (Deuce). El jugador que sirve primero en un juego recibe primero en el siguiente juego del partido.
Antispin
Una goma lisa con una fricción superficial muy baja, utilizada para defenderse de los efectos fuertes o para confundir al oponente. Este tipo de goma rara vez (si es que se ve) se ve en el tenis de mesa moderno de alto nivel, pero es popular entre los jugadores aficionados y veteranos.
Árbitro asistente
Alguien que ayude al árbitro principal con las decisiones.
Agresor
Un jugador que utiliza una gran cantidad de tiros de ataque.
Efecto
Es donde la mitad inferior de la pelota gira alejándose del jugador y se imparte golpeando la base de la pelota con un movimiento hacia abajo. A nivel profesional, el efecto backspin se usa generalmente a la defensiva para mantener la pelota baja. El retroceso se emplea comúnmente en el servicio porque es más difícil producir un retorno ofensivo, aunque a nivel profesional la mayoría de las personas realizan un efecto lateral con retroceso o efecto liftado.
Murciélago
ver Raqueta de tenis de mesa .
Espada
La parte de madera de la raqueta, a menudo denominada "hoja", suele tener entre una y siete capas de madera, aunque a veces se utilizan corcho, fibra de vidrio, fibra de carbono, fibra de aluminio y kevlar. De acuerdo con las regulaciones de la ITTF, al menos el 85% del grosor de la hoja será de madera natural. Los tipos de madera comunes incluyen balsa , limba y ciprés o " hinoki ", que es popular en Japón. El tamaño medio de la hoja es de unos 17 centímetros (6,7 pulgadas) de largo y 15 centímetros (5,9 pulgadas) de ancho, aunque las restricciones oficiales solo se centran en la planitud y rigidez de la propia hoja, estas dimensiones son óptimas para la mayoría de estilos de juego.
Bloquear
El bloqueo es un tiro simple, pero no obstante, puede ser devastador contra un oponente atacante. Un bloqueo se ejecuta simplemente colocando la raqueta frente a la pelota justo después de que la pelota rebota; por lo tanto, la pelota rebota hacia el oponente con casi tanta energía con la que entró. Esto requiere precisión, ya que el giro, la velocidad y la ubicación de la pelota influyen en el ángulo correcto de un bloque. Es muy posible que un oponente ejecute un loop, drive o smash perfecto, solo para que el tiro bloqueado regrese a él con la misma rapidez. Debido a la potencia involucrada en los golpes ofensivos, a menudo un oponente simplemente no puede recuperarse lo suficientemente rápido y no podrá devolver el tiro bloqueado. Los bloques casi siempre producen el mismo efecto que se recibió, muchas veces con efecto liftado. Dependiendo del giro de la bola, el bloqueo puede regresar a un lado inesperado de la mesa. Esto puede ser una ventaja para usted, ya que el oponente puede no esperarlo.
Bloqueador
Un jugador que bloquea el balón la mayor parte del tiempo.
Ruedas
Grandes ruedas en la parte inferior de las patas de algunas mesas de tenis de mesa.
Picar
Un chop es la contraparte defensiva y backspin del impulso de bucle ofensivo. Una chuleta es esencialmente un empujón más grande y más pesado, bien apartado de la mesa. La cara de la raqueta apunta principalmente horizontalmente, quizás un poco hacia arriba, y la dirección del golpe es hacia abajo. El objetivo de un chuletazo defensivo es igualar el efecto liftado del tiro del oponente con el efecto backspin. Un buen chuletazo flotará casi horizontalmente de regreso a la mesa, en algunos casos con tanto efecto de retroceso que la bola realmente se eleva . Tal chuleta puede ser extremadamente difícil de devolver debido a su enorme cantidad de retroceso. Algunos jugadores defensivos también pueden impartir variaciones del chuleta sin efecto o lateral.
Bloque de picar
Un tiro que usa efectos laterales y retroceso. El jugador debe golpear en diagonal hacia abajo para generar el tiro.
Helicóptero
Un jugador que corta la pelota la mayor parte del tiempo.
Ángulo cerrado
Un ángulo de raqueta pequeño donde se genera una gran cantidad de efectos.
Raqueta cerrada
La superficie de impacto de la raqueta está dirigida hacia abajo y el borde superior está inclinado hacia afuera del jugador.
Contraataque
El contragolpe suele ser un contraataque contra los accionamientos, normalmente accionamientos de bucle alto. La raqueta se mantiene cerrada y cerca de la pelota, que se golpea con un movimiento corto "fuera del rebote" (inmediatamente después de golpear la mesa) para que la pelota viaje más rápido hacia el otro lado. Un contrarrevolucionario oportuno y preciso puede ser tan efectivo como un aplastamiento.
Contra-bucle
Un contador con una gran cantidad de efectos de ambos jugadores.
Contraataque
Cuando ambos jugadores rompen la pelota uno tras otro.
Crosscourt
Cuando un jugador golpea la pelota en diagonal sobre la mesa.
Transversal
El punto en el que un jugador tiene que cambiar de un golpe de derecha a un golpe de revés ; a menudo un objetivo de ataque, ya que es difícil devolver las bolas dirigidas a esta área.
Pelota muerta
Cuando la pelota rebota dos veces en la mesa o golpea el suelo.
Profundo
Un disparo le pegó largo, hacia el fondo de la mesa. Algunos también usan el término para describir a un jugador que está jugando profundo, lejos de la mesa.
Dos
Con 10-10, un jugador debe ganar el set por dos puntos, como 12-10, 13-11, 14-12, etc.
Doble rebote
Cuando la pelota rebota dos veces en el mismo lado de la mesa.
Dobles
Dos jugadores a cada lado de la mesa.
Abajo de la línea
Cuando un jugador golpea la pelota en línea recta en un lado de la mesa.
Tiro de gota
Colocar la pelota tan corta que el oponente tenga dificultades para alcanzarla y devolverla. Es mejor hacerlo cuando el oponente está lejos de la mesa.
Temprano
La parte ascendente del rebote de una pelota.
Regla acelerada
Una regla en la que una jugada no puede continuar después de una determinada cantidad de tiempo o cantidad de tiros.
Ángulo extremo
Un ángulo de raqueta muy pequeño.
Taladro de Falkenberg
Plano
Un disparo sin efecto.
Película
Un disparo corto desde arriba de la mesa cerca de la red.
Dar la vuelta
Cuando un jugador intenta atacar una pelota que no ha rebotado más allá del borde de la mesa, el jugador no tiene espacio para terminar en un backswing . Sin embargo, la pelota aún puede ser atacada y el golpe resultante se llama flip porque el backswing se comprime en una acción rápida de muñeca. Un giro no es un solo golpe y puede parecerse a un impulso de bucle o un bucle en sus características. Lo que identifica el golpe es que el backswing se comprime en un movimiento corto de muñeca.
Juego de piernas
Cómo un jugador mueve sus pies durante un tiro.
Derechazo
Para un jugador diestro, cualquier tiro realizado con la raqueta a la derecha de su codo. Para un jugador zurdo, cualquier tiro realizado con la raqueta a la izquierda de su codo.
A mano
La mano del jugador que no sostiene la raqueta.
Punto de juego
Situación del juego cuando un jugador necesita solo un punto más para ganar.
Apretón
Los jugadores de tenis de mesa competitivos agarran sus raquetas de diversas formas. La forma en que los jugadores competitivos agarran sus raquetas puede clasificarse en dos grandes familias de estilos; uno se describe como penhold y el otro shakehand. Las Leyes del Tenis de Mesa no prescriben la forma en que uno debe agarrar la raqueta y existen numerosas variaciones en los estilos de agarre.
Caucho duro
Una goma utilizada principalmente para velocidad que carece de efecto.
Pesado
Se usa para describir un efecto fuerte.
Servicio de lanzamiento alto
Cuando un jugador lanza la pelota muy alto para sacar.
Golpear
Un golpe directo a la pelota que la impulsa hacia el oponente. Este golpe difiere de los impulsos de velocidad en otros deportes de raqueta como el tenis porque la raqueta es principalmente perpendicular a la dirección del golpe y la mayor parte de la energía aplicada a la pelota produce velocidad en lugar de giro , creando un golpe que no forma mucho arco, pero es lo suficientemente rápido como para que sea difícil regresar. Un impulso de velocidad se usa principalmente para mantener la pelota en juego, aplicar presión sobre el oponente y potencialmente abrir una oportunidad para un ataque más poderoso.
Federación Internacional de Tenis de Mesa
( ITTF ), es el organismo rector de todas las asociaciones nacionales de tenis de mesa . El papel de la ITTF incluye supervisar las reglas y regulaciones y buscar mejoras tecnológicas para el deporte del tenis de mesa. La ITTF es responsable de la organización de numerosas competiciones internacionales, incluido el Campeonato Mundial de Tenis de Mesa que ha continuado desde 1926.
Goma invertida
Goma que contacta con la pelota con su superficie lisa, y se pega al resto del bate con su superficie con picos. Con un área de contacto más grande, este tipo de caucho generalmente produce más giro que el caucho con picos, aunque algunos cauchos están diseñados para tener el efecto contrario (ver Antispin arriba).
ITTF
ver Federación Internacional de Tenis de Mesa .
Disparo mortal
Un disparo que gana el punto.
Tarde
La parte que cae del rebote de una pelota.
Dejar
Un Let es una jugada cuyo resultado no se puntúa y se llama en las siguientes circunstancias:
  • El balón toca la red en el servicio (servicio), siempre que el servicio sea correcto o el jugador del lado receptor obstruya el balón. Obstrucción significa que un jugador toca la pelota cuando está por encima o viajando hacia la superficie de juego, sin haber tocado la cancha del jugador desde la última vez que fue golpeado por el jugador.
  • Cuando el jugador del lado receptor no está listo y se presta el servicio.
  • El hecho de que el jugador no realice un servicio o una devolución o no cumpla con las Leyes se debe a una alteración fuera del control del jugador.
  • El juego es interrumpido por el árbitro o el árbitro asistente.
Un let también se llama servicio de falta, si la bola golpea el lado de la mesa del servidor, si la bola no pasa más allá del borde y si la bola golpea el borde de la mesa y golpea la red.
Deja servir
Cuando el servicio toca la red pero aún se pasa. Se retoma el servicio.
Cargado
Un disparo con mucho efecto.
Lob
El lob defensivo es posiblemente el tiro más impresionante, ya que impulsa la pelota a unos cinco metros de altura, solo para aterrizar en el lado del oponente de la mesa con grandes cantidades de efecto. Para ejecutar, un jugador defensivo primero retrocede de la mesa 4-6 metros; luego, el golpe en sí mismo consiste en levantar la pelota a una altura enorme antes de que caiga al lado del oponente de la mesa. Un globo es inherentemente un tiro creativo y puede tener casi cualquier tipo de efecto. Los jugadores de alta calidad utilizan esto a su favor para controlar el giro de la pelota. Por ejemplo, aunque el oponente puede golpear la pelota con fuerza y ​​rapidez, un buen globo defensivo podría ser más difícil de devolver debido a la imprevisibilidad y la gran cantidad de efectos de la pelota. Por lo tanto, aunque retroceda de la mesa por decenas de pies y corra para alcanzar la pelota, un buen jugador defensivo aún puede ganar el punto usando buenos globos. Sin embargo, a nivel profesional, los lobbers perderán el punto la mayor parte del tiempo, por lo que el lob no se usa a menos que sea realmente necesario.
Largo
Un disparo que golpea el fondo de la mesa.
Pepitas largas
Una raqueta con espinillas largas.
Lazo
Un fuerte golpe de efecto liftado que tiene como objetivo dominar el giro de la pelota que se aproxima (generalmente en retroceso ).
Looper
Suelto
Un retorno que es demasiado alto, demasiado largo, tiene un giro insuficiente o una combinación de los anteriores. Es fácil para el oponente atacar o matar (compare apretado , a continuación).
Efecto Magnus
Es un fenómeno observable que se asocia comúnmente con un objeto que gira. La trayectoria del objeto que gira se desvía de una manera que no está presente cuando el objeto no está girando. La desviación se puede explicar por la diferencia de presión en los lados opuestos del objeto que gira. El efecto topspin en los juegos de pelota se define como un giro sobre un eje horizontal perpendicular a la dirección de desplazamiento que mueve la superficie superior de la pelota en la dirección de desplazamiento. Bajo el efecto Magnus, el efecto liftado produce un viraje hacia abajo de una bola en movimiento, mayor de lo que produciría la gravedad solamente. El efecto retroceso produce una fuerza hacia arriba que prolonga el vuelo de una pelota en movimiento. Del mismo modo, el giro lateral provoca un viraje a ambos lados. El comportamiento general es similar al de un perfil aerodinámico (ver fuerza de sustentación ), pero con una circulación generada por la rotación mecánica en lugar de la acción del perfil aerodinámico.
Partido
Servicio medio largo
Servicio medio largo
Multibola
Método de entrenamiento que minimiza la pérdida de tiempo mediante el uso de muchas bolas que son alimentadas continuamente al jugador, ya sea por otro jugador o por un robot de bolas.
Sin giro
Servicio sin giro
Salida neta
Obstrucción
Ángulo abierto
Raqueta abierta
La superficie de impacto de la raqueta está dirigida hacia arriba y el borde superior se inclina hacia el jugador.
Paleta
ver Raqueta de tenis de mesa .
Penhold
Estilo de jugador que agarra la paleta de una manera similar a sostener un bolígrafo.
Espinillas
Goma que contacta la pelota con su superficie con picos; produce diferentes efectos en el efecto en comparación con la goma invertida, debido a la reducida área de contacto y la flexibilidad de los granos.
Pepitas
Pips-in
Pips-out
Posición de reproducción
Colocación de la mesa de tenis de mesa con un lado doblado en un ángulo de 90 grados para practicar.
Jugando con el codo
Superficie de juego
empujar
El empujón (o "rebanada" en Asia) se usa generalmente para mantener vivo el punto y crear oportunidades ofensivas. Un empujón se asemeja a una rebanada de tenis: la raqueta corta debajo de la pelota, impartiendo un efecto retroceso y haciendo que la pelota flote lentamente hacia el otro lado de la mesa. Si bien no es obvio, un empujón puede ser difícil de atacar porque el retroceso de la pelota hace que caiga hacia la mesa al golpear la raqueta del oponente. Para atacar un empujón, un jugador generalmente debe hacer un bucle con el balón sobre la red. A menudo, la mejor opción para los principiantes es simplemente empujar la pelota hacia atrás nuevamente, lo que resulta en empujones. Contra buenos jugadores, puede ser la peor opción porque el oponente contraatacará con un loop, poniendo al primer jugador en posición defensiva. Otra respuesta al empujar es lanzar la pelota cuando está cerca de la red. Empujar puede tener ventajas en algunas circunstancias, como cuando el oponente comete errores fáciles.
Mano de raqueta
Reunión
Clasificación
Calificación incluso
Recibir
Árbitro
Revés de lápiz invertido
Caucho
Se refiere a la goma que se adjunta a la hoja.
Limpiador de caucho
Goma sandwich
Goma invertida, con esponja.
Agarre de Seemiller
La empuñadura Seemiller lleva el nombre del campeón de tenis de mesa estadounidense Danny Seemiller , quien la utilizó. Se logra colocando el pulgar y el índice a cada lado de la parte inferior de la cabeza de la raqueta y sosteniendo el mango con el resto de los dedos. Dado que solo se usa un lado de la raqueta para golpear la pelota, se pueden aplicar dos tipos de goma contrastantes a la hoja, lo que ofrece la ventaja de "hacer girar" la raqueta para engañar al oponente. Seemiller emparejó caucho invertido con caucho anti-giro; muchos jugadores combinan hoy en día el caucho invertido y el de puntas largas. El agarre se considera excepcional para bloquear, especialmente en el lado de revés, y para bucles de derecha de bolas con efecto backspin.
Servicio
Conjunto
Estrechar la mano
El grip de tenis de mesa más popular; similar a una empuñadura de tenis , con el dedo índice extendido sobre la cabeza de la paleta perpendicular al mango.
Corto
Giro lateral
Este tipo de giro se emplea predominantemente durante el servicio, en el que el ángulo de contacto de la raqueta se puede variar más fácilmente. El giro lateral hace que la bola gire sobre un eje vertical, en lugar de horizontal. El eje de rotación sigue siendo aproximadamente perpendicular a la trayectoria de la pelota. En esta circunstancia, el efecto Magnus seguirá dictando la curvatura de la pelota hasta cierto punto. Otra diferencia es que, a diferencia del efecto backspin y liftado, el efecto lateral tendrá relativamente poco efecto en el rebote de la pelota, de la misma manera que una peonza no se desplazaría hacia la izquierda o hacia la derecha si su eje de rotación fuera exactamente vertical. Esto hace que el efecto lateral sea un arma útil en el servicio, ya que es menos fácil de reconocer al rebotar y la pelota "pierde" menos efecto en el rebote. Sidespin también se puede emplear en golpes de rally ofensivos, a menudo desde una distancia mayor, como complemento del efecto liftado o retroceso. Este golpe a veces se denomina "gancho". El anzuelo se puede utilizar incluso en algunos casos extremos para sortear la red cuando se está lejos de la mesa.
Zorrillo
Una regla informal en el tenis de mesa que dice que un jugador gana un juego con una puntuación de 7-0 u 11-1.
Aplastar
La carta de triunfo ofensiva es el aplastamiento. Un jugador normalmente ejecutará un smash cuando el oponente haya devuelto una pelota que rebota demasiado alto o demasiado cerca de la red. Smashing consiste en utilizar un gran backswing y una rápida aceleración para impartir la mayor velocidad posible a la pelota. El objetivo de un smash es hacer que la pelota se mueva tan rápido que el oponente simplemente no pueda devolverla. Debido a que la velocidad de la pelota es el objetivo principal de este tiro, a menudo el giro de la pelota es algo diferente al efecto liftado. Sidespin se puede usar de manera efectiva con un smash para alterar significativamente la trayectoria de la pelota, aunque la mayoría de los jugadores intermedios romperán la pelota con poco o ningún giro. Un jugador de tenis de mesa ofensivo pensará en un rally como una preparación para un gran éxito.
Sofocar matar
Pegamento rápido
Pegamento utilizado para unir caucho a la hoja; contiene un alto porcentaje de disolventes volátiles, que se empapan en la esponja de una goma y aumentan la velocidad y el giro de un golpe.
Girar
Inversión de giro
Esponja
Dar un paso
Huelga
Carrera
Punto justo
Raqueta de tenis de mesa
También conocida como paleta o bate , es utilizada por jugadores de tenis de mesa . La raqueta de tenis de mesa suele estar hecha de madera laminada cubierta con goma en uno o dos lados según el agarre del jugador. Estados Unidos utiliza generalmente el término "remo", mientras que los europeos y asiáticos utilizan el término "bate" y el término oficial de la ITTF es "raqueta".
Tercera bola
El golpe golpeado por el servidor después de la devolución del servicio del oponente. Debido a que el saque se puede utilizar para hacer difícil para atacar al oponente, la tercera bola es con frecuencia el primer golpe fuerte ataque en un tenis de mesa de rally .
Ángulo de proyección
Apretado
Un regreso que es difícil de atacar para el oponente. Siempre una bola baja, generalmente en combinación con ser corta, tener un efecto fuerte hacia atrás o ambos
Top Spin
Girar
Giro
Juego de piernas de dos pasos
Looper de dos alas
Árbitro
Subir
Tenis de mesa de Estados Unidos
Coloquialmente conocido como USATT , es el organismo rector del tenis de mesa sin fines de lucro en los Estados Unidos y es responsable de catalogar y sancionar los torneos de tenis de mesa dentro del país.
Voleo
Gran angular

Ver también



Referencias

Bibliografía