Compañero de tontos - Fool's mate
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Se mueve | 1. (f3, f4 o g4) 1 ... (e6 o e5) 2. (g4 si 1. f3 o 1. f4, o f3 o f4 si 1. g4) 2 ... Dh4 # |
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Origen |
Gioachino Greco (c. 1620), vía Francis Beale (1656) |
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Padre |
Apertura Barnes , Apertura Bird , o Ataque Grob |
En el ajedrez , Fool's Mate , también conocido como el "jaque mate de dos movimientos", es el jaque mate entregado después de la menor cantidad de movimientos posibles desde la posición inicial del juego. Solo las negras pueden lograrlo, dando jaque mate en el segundo movimiento con la dama . Fool's Mate recibió su nombre porque solo puede ocurrir si White comete un error extraordinario . Incluso entre los principiantes, este jaque mate rara vez ocurre en la práctica.
El mate es una ilustración del flanco de rey debilidad compartida por ambos jugadores a lo largo de la f- y g- archivo s durante la apertura de la fase del juego. Las negras pueden emparejarse en una situación complementaria, aunque esto requiere un movimiento adicional. Un jugador también puede sufrir un jaque mate temprano si los peones f y g avanzan prematuramente y el flanco de rey no se defiende adecuadamente, como se muestra en las partidas históricas de miniaturas registradas en la literatura del ajedrez.
Este artículo usa notación algebraica para describir movimientos de ajedrez. |
Ejemplo
El compañero del tonto fue nombrado y descrito en The Royall Game of Chesse-Play , un texto de 1656 de Francis Beale que adaptó el trabajo del primer escritor de ajedrez Gioachino Greco .
Antes de mediados del siglo XIX, no existía una convención predominante sobre si las blancas o las negras se movían primero ; según Beale, el asunto debía decidirse en algún concurso o decisión previa a elección de los jugadores. En el ejemplo de Beale, las negras fueron el jugador que se movió primero, con cada jugador haciendo dos movimientos a varias casillas o "casas", después de lo cual las blancas lograron el jaque mate.
El compañero de los tontos
Los obispos de los Reyes Negros empeñaron una casa.
White Kings pawne una casa.
Reyes negros caballeros pawne dos casas
La Reina Blanca da Mate en la cuarta casa de los reyes contrarios Rookes
- Beale, el juego Royall de Chesse-Play
El ejemplo de Beale se puede parafrasear en términos modernos (como se muestra arriba), donde las blancas siempre mueven primero, se usa la notación algebraica y las negras dan el mate más rápido posible después de que cada jugador hace dos movimientos:
Hay ocho formas distintas en las que se puede llegar a la pareja de Fool's. En la secuencia hay tres puntos independientes donde se puede elegir una de dos opciones , lo que da como resultado posibilidades. Las blancas pueden alternar el orden de movimiento de los peones f y g, las negras pueden jugar e6 o e5, permitiendo que la dama se mueva, y las blancas pueden mover su peón f a f3 o f4. Hooper y Whyld expresaron esta secuencia generalizada como 1. g4 e5 (o e6) 2. f3 (o f4) Dh4 # .
Variaciones
Pueden ocurrir patrones de apareamiento similares al principio del juego. Las blancas pueden mate a las negras usando un turno extra, y los juegos históricos ilustran la debilidad inicial junto con las filas f y g del flanco de rey, explotadas en Fool's Mate.
Blanco para mate en tres movimientos
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Es posible que las blancas logren un jaque mate muy similar. Sin embargo, cuando los roles se invierten, las blancas requieren un tercer turno adicional o medio movimiento, conocido en el ajedrez por computadora como una capa . En ambos casos, el principio es el mismo: un jugador avanza sus peones f y g de manera que la dama del oponente pueda mate a lo largo de la diagonal desbloqueada. Una posición en el tablero que ilustra la versión de las blancas del Mate del tonto —con blancas para mate— se presentó como un problema en Bobby Fischer Teaches Chess , y también como un ejemplo temprano en un compendio de problemas de László Polgár . La solución en el libro de Fischer llevaba el comentario "Las negras debilitaron tontamente las defensas de su Rey. ¡¡Este juego requirió tres movimientos !!" Una secuencia posible que conduce a la posición es 1. e4 g5 2. d4 f6 ?? 3. Dh5 # .
Varias fuentes han informado de una variante posiblemente apócrifa de Fool's Mate. El juego de 1959 1. e4 g5 2. Cc3 f5 ?? 3. Dh5 # se ha atribuido a Masefield y Trinka, aunque los nombres de los jugadores también se han informado como Mayfield, Mansfield, Trinks o Trent. Además, un mate similar puede ocurrir en el Gambito de From : 1. f4 e5 2. g3 ? exf4 3. gxf4 ?? Dh4 # .
Hay otros tres posibles mate para las blancas, 1. e4 e5 2. Dh5 Re7 ?? 3. Qxe5 # .
Teed contra Delmar
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Una trampa muy conocida en la Defensa holandesa ocurrió en el juego Frank Melville Teed– Eugene Delmar , 1896:
- 1. d4 f5 2. Ag5 h6 3. Ah4 g5 4. Ag3 f4
Parece que las negras han ganado el alfil , pero ahora llega ...
- 5. e3
Amenaza Dh5 #, un compañero de tonto básico.
- 5 ... h5 6. Ad3 ?!
Probablemente sea mejor 6.Ae2, pero la jugada realizada tiende una trampa.
- 6 ... Rh6 ??
Defendiendo contra Ag6 #, pero ...
- 7. Dxh5 + !
Las blancas sacrifican su dama para alejar la torre negra de su control de g6.
- 7 ... Txh5 8. Ag6 #
Greco contra NN
a | B | C | D | mi | F | gramo | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | B | C | D | mi | F | gramo | h |
Una trampa similar ocurrió en un juego publicado por Gioachino Greco en 1625:
- 1. e4 b6
- 2. d4 Bb7
- 3. Ad3 f5?
- 4. exf5 Axg2?
- 5. Dh5 + g6
- 6. fxg6 Cf6 ??
Abrir una casilla de vuelo para el rey en f8 con 6 ... Ag7 habría prolongado la partida. ¡Las blancas siguen ganando con 7.Df5! Cf6 8.Ah6 Axh6 9.gxh7 Axh1 (9 ... e6 abre otra casilla de vuelo en e7; luego las blancas pasan con 10.Dg6 + Re7) 10.Dg6 + Rf8 11.Dxh6 + Rf7 12.Ch3, pero mucho más lento que en el juego .
- 7. gxh7 +! Cxh5 8. Ag6 #