Mundo de fantasía - Fantasy world

"El Nix como un caballo de arroyo" de Theodor Kittelsen : el folclore transformado en un mundo de fantasía

Un mundo de fantasía es un mundo concebido por el autor creado en medios de ficción, como la literatura, el cine o los juegos. Los mundos de fantasía típicos involucran magia o habilidades mágicas, tecnología inexistente y, a veces, un tema histórico o futurista . Algunos mundos pueden ser un mundo paralelo conectado a la Tierra a través de portales o elementos mágicos (como Narnia ); un universo imaginario escondido dentro del nuestro (como el mundo mágico ); una Tierra ficticia ambientada en el pasado o futuro remoto (como la Tierra Media ); una versión alternativa de nuestra Historia (como el mundo de Lyra ); o un mundo completamente independiente ambientado en otra parte del universo (como Star Wars Galaxy).

Muchos mundos de fantasía se basan en gran medida en la historia, la geografía, la sociología, la mitología y el folclore del mundo real.

Función de gráfico

El escenario de una obra de fantasía es a menudo de gran importancia para la trama y los personajes de la historia. El escenario en sí puede estar en peligro por la maldad de la historia, sufrir una calamidad y ser restaurado por la transformación que la historia provoca. Las historias que usan el escenario como meramente un telón de fondo para la historia han sido criticadas por no usarlo completamente.

Incluso cuando la tierra en sí no está en peligro, a menudo se usa simbólicamente, con fines temáticos y para subrayar estados de ánimo.

Historia

Los primeros mundos de fantasía aparecieron como tierras de fantasía , parte del mismo planeta pero separadas por barreras geográficas. Por ejemplo, Oz , aunque es un mundo de fantasía en todos los sentidos, se describe como parte de este mundo.

Aunque los campesinos medievales que rara vez o nunca viajaron lejos de sus pueblos no pudieron decir de manera concluyente que era imposible que, por ejemplo, un ogro pudiera vivir a un día de viaje, los continentes distantes eran necesarios desde el Renacimiento en adelante para que una especulación tan fantástica fuera plausible. hasta que finalmente, una mayor exploración hizo inverosímiles todas esas tierras de fantasía terrestres.

Incluso en el lapso de unas pocas décadas, Oz, que había estado situado en un desierto en los Estados Unidos cuando se escribió por primera vez en 1900, fue reubicado en un lugar en el Océano Pacífico.

Un ejemplo temprano del concepto de tierra / mundo de fantasía se puede ver en Las mil y una noches ( Noches árabes ), donde lugares de los que se sabía poco, pero donde la ocurrencia de maravillas era, por lo tanto, más creíble, tuvo que establecerse "durante mucho tiempo". hace "o" muy lejos ". Este es un proceso que continúa y finalmente culmina en el mundo de fantasía que tiene poca conexión, si es que existe, con tiempos y lugares reales. Un ejemplo más reciente de una tierra de fantasía con conexiones definidas con el mundo real es Islandia de Austin Tappan Wright . La lejanía y el aura de misterio de Islandia, así como su preservación de una sociedad arcadiana , se explican mediante una ley que sólo permite un contacto limitado con los extranjeros.

Los marcos de los sueños también fueron una vez comunes para encerrar el mundo de fantasía con una explicación de sus maravillas. Ese marco de ensueño se agregó a la historia de El maravilloso mago de Oz para la versión cinematográfica; en el libro, Oz se define claramente como un lugar real. HP Lovecraft hizo un uso activo del marco de los sueños, creando geografías elaboradas accesibles a los humanos solo cuando estaban dormidos y soñando. Estos escenarios de sueños han sido criticados y son mucho menos frecuentes en la actualidad.

Este cambio es parte de una tendencia general hacia mundos de fantasía más consistentes y sustantivos. Esto también ha alterado la naturaleza de las parcelas; Las obras anteriores a menudo presentan a un individuo solitario cuyas aventuras en el mundo de fantasía son de importancia personal, y donde el mundo existe claramente para dar alcance a estas aventuras, y las obras posteriores presentan con mayor frecuencia personajes en una red social, donde sus acciones son para salvar al mundo. mundo y los que están en él del peligro.

Elementos comunes

El mundo de fantasía más común está basado en la Europa medieval, y lo ha sido desde que William Morris lo usó en sus primeras obras de fantasía, como El pozo del fin del mundo . y sobre todo desde la publicación 1954 de JRR Tolkien 's El señor de los anillos . A este mundo se le suele llamar "pseudo-medieval", sobre todo cuando el escritor ha recogido elementos aleatorios de la época, que abarcan mil años y un continente, y los ha reunido sin tener en cuenta su compatibilidad, o incluso ha introducido ideas no tan importantes. basado tanto en la época medieval como en visiones románticas de la misma. Cuando estos mundos se copian no tanto de la historia como de otras obras de fantasía, hay una fuerte tendencia a la uniformidad y la falta de realismo. Rara vez se recurre a todo el ancho y ancho de la era medieval. Los gobiernos, por ejemplo, tienden a tener una base incondicionalmente feudal, o imperios u oligarquías malignos , generalmente corruptos, mientras que hubo mucha más variedad de gobierno en la Edad Media actual. Los mundos de fantasía también tienden a ser económicamente medievales y desproporcionadamente pastorales .

La construcción cuidadosa del mundo más una atención meticulosa a los detalles se cita a menudo como la razón por la que ciertas obras de fantasía son profundamente convincentes y contienen un sentido mágico del lugar. Pesada y el uso fiel de ambiente del mundo real en busca de inspiración, como en Barry Hughart 's Puente de las Aves , claramente derivado de China, o Lloyd Alexander ' s uso de las culturas del mundo real como el galés para Las Crónicas de Prydain o India para el Iron Ring , difumina la línea entre los mundos de fantasía y las historias alternativas . El uso de elementos culturales, y aún más historia y geografía, desde escenarios reales, empuja un trabajo hacia la historia alternativa.

Por el contrario, la creación por parte de un autor de un país imaginario —como Ruritania o Graustark— no transforma automáticamente ese país imaginario en un mundo de fantasía, incluso si la ubicación sería imposible en realidad por falta de terreno para contenerlo; pero tales romances ruritanos pueden ser empujados hacia la categoría de mundos de fantasía por la introducción de figuras como brujas y mujeres sabias, donde no está claro si su magia es efectiva.

Según Lin Carter en Imaginary Worlds: the Art of Fantasy , los mundos de fantasía, por su naturaleza, contienen algún elemento de magia (paranormal) . Este elemento pueden ser las criaturas que contiene ( dragones , unicornios , genios , etc.) o las habilidades mágicas de las personas que habitan el mundo. Estos a menudo se extraen de la mitología y el folclore , con frecuencia el del país histórico también se utiliza como inspiración.

Mundos construidos

Los mundos de fantasía creados a través de un proceso llamado construcción de mundos se conocen como un mundo construido . Los mundos construidos elaboran y hacen autoconsistente el escenario del trabajo de fantasía. La construcción del mundo a menudo se basa en materiales y conceptos tomados del mundo real.

A pesar del uso de la magia u otros elementos fantásticos como los dragones, el mundo normalmente se presenta como uno que funcionaría normalmente, uno en el que la gente realmente podría vivir, con sentido económico, histórico y ecológico. Se considera una falla tener, por ejemplo, piratas viviendo en tierras alejadas de las rutas comerciales, o asignar precios por una noche de estadía en una posada que equivaldrían a ingresos de varios años.

Además, los elementos fantásticos deberían operar idealmente de acuerdo con sus propias reglas autoconsistentes; por ejemplo, si los hechizos de los magos minan su fuerza, un mago que no parezca sufrir esto debe estar poniendo una fachada o tener una explicación alternativa. Esto distingue los mundos de fantasía del surrealismo e incluso de los mundos oníricos que se encuentran en Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo .

Ejemplos de

  • L. Frank Baum creó la Tierra de Oz para su novela El maravilloso mago de Oz y sus secuelas originales. Fue uno de los pocos autores antes de Tolkien que utilizó geografías e historias internas consistentes para enriquecer su mundo.
  • CS Lewis , autor de Las crónicas de Narnia , ambienta las novelas de esa serie principalmente en una tierra mágica llamada Narnia . Lewis era un colega de Tolkien y sus mundos ficticios comparten varios elementos clave.
  • Terry Pratchett creó Mundodisco , un gran disco que descansa sobre el lomo de cuatro elefantes enormes, que a su vez están parados sobre el lomo de una enorme tortuga, mientras nada lentamente por el espacio.
  • JRR Tolkien creó la Tierra Media , un famoso mundo de fantasía. Introdujo varios conceptos revolucionarios a la ficción fantástica y popularizó la idea de mundos fantásticos intrincadamente detallados. Escribió extensamente sobre el proceso, al que llamó "sub-creación". La Tierra Media está destinada a ser el Viejo Mundo de la Tierra en una era antigua ficticia.
  • George RR Martin creó un mundo ficticio para su serie de novelas Canción de hielo y fuego . Martin dijo en 2003 que deliberadamente no se pusieron a disposición mapas del mundo completos para que los lectores puedan identificarse mejor con personas de la Edad Media real que no estaban iluminadas sobre lugares distantes. La mayor parte de la historia se desarrolla en el continente occidental de Westeros, aunque algunas se desarrollan en el continente oriental de Essos. El continente meridional de Sothoryos también se muestra en los mapas, con un posible cuarto continente, Ulthos, al este. Un mapa del mundo se muestra en la secuencia del título de la adaptación de HBO TV, Game of Thrones .
  • Robert Jordan creó un mundo ficticio sin nombre para su obra maestra La rueda del tiempo .

Cuento de hadas y fantasía cómica

La fantasía de los cuentos de hadas puede ignorar la construcción normal del mundo para presentar un mundo que opera con la misma lógica que los cuentos de hadas de los que se derivan, aunque otras obras de este subgénero desarrollan sus mundos por completo. La fantasía cómica puede ignorar toda la lógica posible en busca de humor, particularmente si está parodiando la construcción defectuosa del mundo de otras fantasías, como en El señor oscuro de Derkholm de Diana Wynne Jones , o la falta de lógica del escenario es parte integral de la comedia, como en L. Sprague de Camp 's Piedra de Salomón , donde el mundo de fantasía está poblado por las figuras heroicas y glamour que la gente soñar con ser, lo que resulta en una severa escasez de trabajadores de la más mundanas, las industrias del día a día. La mayoría de los demás subgéneros de la fantasía sufren si se descuida la construcción del mundo.

Retiro de magia

En lugar de crear su propio mundo de fantasía, muchos autores optan por situar sus novelas en el pasado de la Tierra. Para explicar la ausencia de elementos milagrosos, los autores pueden introducir "un retiro de magia" (a veces llamado "adelgazamiento") que explica por qué la magia y otros elementos fantásticos ya no aparecen: por ejemplo, en El señor de los anillos , el La destrucción del Anillo Único derrotó a Sauron, pero también destruyó el poder de los Tres Anillos de los elfos , lo que los llevó a navegar hacia el Oeste al final de la historia. Una fantasía contemporánea tiene lugar necesariamente en lo que pretende ser el mundo real y no un mundo de fantasía. Sin embargo, puede incluir referencias a dicho retiro. JK Rowling 's Animales fantásticos y dónde encontrarlos explica que los magos finalmente decidieron ocultar todas las criaturas mágicas y artefactos de usuarios que no son mágicas.

Juegos de rol

Dungeons & Dragons , el primer gran juego de rol , ha creado varios mundos de fantasía detallados y comercialmente exitosos (llamados " escenarios de campaña "), con personajes, lugares, historias y sociologías establecidos. The Forgotten Realms es quizás el más desarrollado de estos mundos. Estos elementos de detalle pueden ser una gran parte de lo que atrae a las personas a los juegos de rol.

Muchos escritores de fantasía establecidos también se han burlado de Dungeons and Dragons y la ficción de fantasía que ha inspirado debido a su influencia en los nuevos escritores para que lean el Manual de monstruos de Dungeons & Dragons en lugar de estudiar la literatura y la mitología originales de las que ha surgido la literatura de fantasía moderna.

Debido al confuso límite entre la fantasía y la ciencia ficción , es igualmente difícil hacer una distinción estricta entre los "mundos de fantasía" y los planetas en la ciencia ficción . Por ejemplo, los mundos de Barsoom , Darkover , Gor y Witch World combinan elementos de ambos géneros.

Ver también

Notas

Referencias

enlaces externos

  • Bardic Web : una comunidad para escritores que colaboran en ficción original especulativa y no especulativa, construcción de mundos, creación de mitos y desarrollo de personajes. No fanfic.
  • The Santharian Dream : Creative, la construcción cooperativa de mundos de fantasía al estilo de JRR Tolkien. Un mundo de fantasía épico y en constante evolución en la web desde 1998.