Sala de escape - Escape room

Un rompecabezas que se resuelve en una sala de escape Captivate, Singapur, circa 2011

Una sala de escape , también conocida como juego de escape , sala de acertijos o juego de salida , es un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve acertijos y realiza tareas en una o más salas para lograr un objetivo específico en un tiempo limitado. cantidad de tiempo. El objetivo suele ser escapar del lugar del juego. La mayoría de los juegos de escape son cooperativos pero existen variantes competitivas. Las salas de escape se hicieron populares en América del Norte, Europa y Asia oriental en la década de 2010. Las salas de escape permanentes en ubicaciones fijas se abrieron por primera vez en Asia y luego en Hungría, Serbia, Australia, Nueva Zelanda, Rusia y América del Sur.

Definición

La sala de reuniones de una sala de escape en Tampere , Finlandia .

Las salas de escape están inspiradas en los videojuegos de estilo " escape de la habitación ". Esta es también la fuente probable de su nombre. También se les conoce como "escapes de habitación", "juegos de escape", "juegos de salida" o "escapes en vivo".

A pesar del nombre, escapar de una habitación puede no ser el objetivo principal de los jugadores, ni el juego está necesariamente confinado a una sola habitación.

Descripción general del juego

Los participantes en una sala de escape normalmente juegan como un equipo cooperativo de dos a diez jugadores. Los juegos se desarrollan en una variedad de ubicaciones ficticias, como celdas de prisión, mazmorras y estaciones espaciales. Los objetivos del jugador y los desafíos que encuentran generalmente se alinean con el tema de la sala.

El juego comienza con una breve introducción a las reglas del juego y cómo ganar. Esto se puede entregar en forma de video, audio o un gamemaster en vivo.

Los jugadores ingresan a una sala o área donde se pone en marcha un reloj y tienen un tiempo limitado para completar el juego, generalmente de 45 a 60 minutos. Durante este tiempo, los jugadores exploran, encuentran pistas y resuelven acertijos que les permiten progresar más en el juego. Los desafíos en una sala de escape generalmente son más mentales que físicos y, por lo general, no es necesario estar en buena forma física o ser diestro. Se requieren diferentes habilidades para diferentes tipos de rompecabezas, que van desde la química hasta las matemáticas , la geografía y una comprensión básica de otras materias. Los acertijos de la sala de escape bien diseñados no requieren que los jugadores tengan conocimientos expertos en ningún campo en particular; cualquier información especializada o poco conocida necesaria para resolver un acertijo debe poder obtenerse dentro de la propia sala.

Si los jugadores se atascan, es posible que exista un mecanismo mediante el cual pueden pedir pistas. Las pistas pueden ser entregadas por escrito, video o audio, o por un director de juego o actor presente en la sala.

Los jugadores "fallan" en la sala si no pueden completar todos los rompecabezas dentro del tiempo asignado, pero la mayoría de los operadores de la sala de escape se esfuerzan por asegurarse de que sus clientes se diviertan incluso si no ganan. Algunos lugares permiten a los jugadores tiempo adicional o un recorrido rápido por los rompecabezas restantes.

Si los jugadores logran el objetivo dentro del límite de tiempo, ganan el juego. A veces, los equipos con tiempos rápidos se colocan en una tabla de clasificación.

Diseño de juego

Resolución de rompecabezas

Las salas de escape ponen a prueba la resolución de problemas , el pensamiento lateral (" pensar fuera de la caja ") y las habilidades de trabajo en equipo de los participantes al proporcionar una variedad de acertijos y desafíos que desbloquean el acceso a nuevos elementos o áreas del juego cuando se resuelven.

Los acertijos de la sala de escape incluyen acertijos de palabras, números y símbolos, como cifrados de sustitución , acertijos , crucigramas , sudoku , búsqueda de palabras y matemáticas ; rompecabezas que involucran objetos físicos como rompecabezas , rompecabezas de cerillas y ajedrez ; y actividad física como buscar un objeto físico oculto, armar un objeto, navegar por laberintos o deshacer un nudo de cuerda.

Un ejemplo de un rompecabezas de una sala de escape sería colocar un código en un ventilador giratorio para que solo se pueda leer con un estroboscopio en la oscuridad. Por lo tanto, los jugadores tienen que apagar la luz, encender el estroboscopio, notar el ventilador girando, leer el código y usarlo en otra parte del juego.

Historia

Diferentes atracciones contenían elementos similares a las modernas salas de escape y, por lo tanto, podrían verse como precursores de la idea, incluidas las casas encantadas , las búsquedas del tesoro , el centro de entretenimiento 5 Wits o el teatro interactivo (como Sleep No More , inaugurado en 2003). Una inspiración adicional para las salas de escape provino del género de videojuegos " escapar de la habitación ". Los juegos de Escape the Room, que inicialmente comenzaron como juegos Flash para navegadores web y luego pasaron a aplicaciones móviles , desafiaron al jugador a ubicar pistas y objetos dentro de una sola habitación.

Los jugadores resuelven un rompecabezas en el 5 Wits original en el centro de Boston, alrededor de 2006

El primer concepto que se asemejó a una sala de escape moderna fue True Dungeon , que se estrenó en GenCon Indy en Indianápolis , EE. UU., En julio de 2003. Creado por Jeff Martin ( True Adventures LLC ), True Dungeon tenía muchos de los mismos elementos que la gente asocia con el escape. habitaciones hoy; un juego de acción en vivo basado en equipos en el que los jugadores exploraron un espacio físico y resolvieron en forma cooperativa acertijos físicos y mentales para lograr un objetivo en un período de tiempo limitado. True Dungeon "se centra en la resolución de problemas, el trabajo en equipo y las tácticas, al tiempo que proporciona emocionantes sets y accesorios interactivos".

Cuatro años más tarde, Real Escape Game (REG) en Japón fue desarrollado por Takao Kato, de 35 años, de la editorial de Kioto, SCRAP Co., en 2007. Tiene su sede en Kioto, Japón y produce una revista gratuita del mismo nombre. Más allá de Japón, Captivate Escape Rooms apareció en Australia y Singapur a partir de 2011, y el mercado creció a más de 60 juegos en 2015. Kazuya Iwata, un amigo de Kato, llevó Real Escape Game a San Francisco en 2012. Al año siguiente, Puzzle, con sede en Seattle Break, fundada por Nate Martin, se convirtió en la primera empresa de salas de escape con sede en Estados Unidos. Los juegos japoneses se componían principalmente de acertijos lógicos, como secuencias matemáticas o codificación de colores, al igual que los videojuegos que los inspiraron.

Parapark , una franquicia húngara que luego operó en 20 ubicaciones en Europa y Australia, se fundó en 2011 en Budapest . El fundador, Attila Gyurkovics, afirma que no tenía información sobre los juegos de escape japoneses y basó el juego en la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi y su experiencia laboral como entrenador de personalidad. A diferencia de los precursores japoneses, en los juegos de Parapark los jugadores tenían que encontrar claves ocultas o alcanzar claves aparentemente inalcanzables para poder avanzar.

En 2012, un profesor de física suizo creó un juego de escape científico para sus alumnos. Posteriormente, el juego se ofreció al público con el nombre de AdventureRooms y se distribuyó como franquicia en veinte países. Las salas de aventuras introdujeron acertijos científicos (por ejemplo, códigos infrarrojos ocultos o polarizados) en el género.

En noviembre de 2019, se estimaba que había más de 50.000 salas de escape en todo el mundo. Estos pueden ser particularmente lucrativos para los operadores, ya que la inversión inicial ha sido tan baja como US $ 7,000, mientras que un grupo de 4-8 clientes paga alrededor de US $ 25-30 por persona por una hora para jugar, generando potencialmente ingresos anuales superiores a varios cien mil dólares. A medida que la industria ha crecido, los costos de puesta en marcha han aumentado drásticamente, al igual que la competencia. Los clientes ahora esperan valores de producción más altos y, a menudo, la creación de juegos puede costar más de $ 50,000. El Reino Unido ha visto crecer el mercado en los últimos 5 años en un 93%, 148%, 409% y 43%.

El formato de una sala o área que contiene acertijos o desafíos ha aparecido en varios programas de juegos de televisión a lo largo de los años, incluidos Now Get Out of That , The Adventure Game , The Crystal Maze , Fort Boyard y Knightmare . Se pueden encontrar experiencias similares en software de ficción interactiva , y escapar de los videojuegos de la habitación .

Recepción

Un jugador estudiando una pista.

El South China Morning Post describió las salas de escape como un éxito entre "estudiantes muy estresados ​​y jóvenes profesionales con exceso de trabajo". Sin embargo, a veces la emoción se vuelve un poco excesiva y los jugadores se involucran tanto que derriban equipos o decoraciones dentro de sus cárceles falsas.

El uso de la habitación de Hong Kong se escapa como distracciones de las condiciones de vida de la ciudad real de Hong Kong ha sido revisado por periodistas locales.

Evolución

Los primeros juegos consistían principalmente en acertijos que se resolvían con papel y lápiz. Algunas versiones son solo digitales o imprimibles. A medida que las salas de escape se volvieron más sofisticadas, se introdujeron cerraduras físicas que podían abrirse encontrando combinaciones, llaves ocultas y códigos utilizando objetos que se encontraban en las habitaciones. Estas ideas han evolucionado para incluir tecnología de automatización, decoración inmersiva e historias más elaboradas para hacer que los rompecabezas sean más interactivos y crear una experiencia más teatral y atmosférica.

El desarrollo del nuevo dispositivo como pantalla montada en la cabeza permite complementar o incluso reemplazar los enfoques modernos de entretenimiento en el campo de las Escape Rooms. La capacidad del juego de realidad virtual multijugador puede convertir las salas de escape diseñadas por la vieja escuela en una nueva ola de juegos de escape en realidad virtual con una gran variedad de temas, ubicaciones y estilos.

La seguridad

El primer accidente fatal conocido que ocurrió en una sala de escape fue la muerte de cinco niñas de 15 años en un incendio en Koszalin , Polonia , el 4 de enero de 2019. El incendio fue causado por un contenedor de gas con fugas dentro de un calentador y resultó en la muerte de las cinco víctimas por envenenamiento por monóxido de carbono y lesiones a un empleado, quien fue tratado por quemaduras. Según el servicio estatal de extinción de incendios, la falla principal que provocó las muertes fue la falta de una ruta de evacuación efectiva. Poco después del accidente, las autoridades ordenaron controles de seguridad en las salas de escape en toda Polonia y, como resultado, se cerraron 13 establecimientos más por fallas de seguridad.

En la cultura popular

A finales de la década de 2010, las salas de escape se convirtieron en un tema popular, apareciendo en novelas de suspenso, programas de televisión y películas de terror.

Película

La película de terror belga Play or Die se estrenó en 2019. Se trata de un grupo de jóvenes que persiguen un misterioso juego de realidad alternativa que los lleva a una gran sala de escape en un asilo abandonado. Se basó en la novela Puzzle de 2013 de Franck Thilliez .

La película de terror estadounidense Escape Room se estrenó en 2019, con seis jugadores invitados a una sala de escape personalizada y mortal creada por un diseñador misterioso y anónimo. Su secuela, Escape Room: Tournament of Champions se lanzó en 2021.

Televisión

Las salas de escape han aparecido en episodios de muchos programas de televisión populares, incluidos Bob's Burgers , My Little Pony , Schitt's Creek , The Big Bang Theory , It's Always Sunny In Philadelphia y Brooklyn Nine-Nine .

Libros

En 2019, Megan Goldin lanzó "The Escape Room: A Novel", sobre cuatro analistas que están atrapados deliberadamente dentro de un ascensor que se revela como un juego de sala de escape.

En 2020, Maren Stoffels publicó "Escape Room", un thriller para adultos jóvenes en el que un grupo de adolescentes quedan atrapados en una sala de escape durante una noche de fiesta.

En 2021, LE Hall lanzó "Planning Your Escape", un libro de no ficción sobre la historia de las salas de escape y el género inmersivo, así como una guía de acertijos y juegos de sala de escape para nuevos jugadores.

Referencias