Deus Ex: Humanidad dividida -Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: humanidad dividida
Deus Ex, Human Divided Box Art.jpeg
Desarrollador (es) Eidos Montreal
Editorial (es) Square Enix
Director (es) Jean-François Dugas
Productor (es)
Diseñador (s) Richard Knight
Programador (es)
Artista (s) Martin Dubeau
Escritor (es) Mary DeMarle
Compositor (es)
Serie Deus Ex
Plataforma (s)
Liberación
23 de agosto de 2016
  • Microsoft Windows , PlayStation 4 , Xbox One
  • 23 de agosto de 2016
  • Linux
  • 3 de noviembre de 2016
  • Mac OS
  • 12 de diciembre de 2017
Género (s) Juegos de rol de acción , disparos en primera persona , sigilo
Modo (s) Un solo jugador

Deus Ex: La humanidad dividida es un rol de acción juego de video desarrollado por Eidos Montreal y publicado por Square Enix 's filial europea en agosto de 2016 para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One . Las versiones para sistemas Linux y macOS se lanzaron en 2016 y 2017, respectivamente. Es el cuarto título principal de laserie Deus Ex y una secuela del juego Deus Ex: Human Revolution de 2011. La jugabilidad, que combina disparos en primera persona , sigilo yelementos de juego de rol , presenta exploración y combate en entornos conectados al centro principal de Praga y misiones que otorgan experiencia y permiten la personalización de las habilidades del personaje principal con Praxis Kits. Las conversaciones entre personajes tienen una variedad de respuestas, con opciones en las conversaciones y en puntos cruciales de la historia que afectan la forma en que se desarrollan los eventos. Los jugadores pueden completar Breach, unmodo de desafío ambientado en el ciberespacio , además de la campaña principal. Breach se lanzó posteriormente como un producto independiente y gratuito.

Ambientada en 2029, dos años después de Human Revolution , el mundo está dividido entre humanos normales y aquellos con órganos artificiales avanzados y controvertidos denominados "aumentos". Después de un evento violento conocido como el Incidente de agosto, las personas aumentadas han sido segregadas ; esto provoca un acalorado debate y una era de "apartheid mecánico". El protagonista principal Adam Jensen , equipado con nuevos aumentos avanzados después de Human Revolution , es un agente doble del grupo de hackers Juggernaut Collective para exponer a los Illuminati , que está orquestando eventos detrás de escena. La historia explora temas de transhumanismo y discriminación , utilizando el escenario cyberpunk recurrente de la serie y el motivo de la teoría de la conspiración .

La producción de Mankind Divided comenzó después de la finalización de la expansión de Human Revolution, The Missing Link . El motor de juego y gráficos se reconstruyó desde cero para hardware de próxima generación. Un mayor enfoque en el realismo y los temas más oscuros de la historia resultó en una gama de colores tenue en comparación con el juego anterior. El compositor de Human Revolution, Michael McCann, volvió a escribir la partitura con los recién llegados Sascha Dikiciyan y Ed Harrison.

El juego se anunció en 2015, después de una larga campaña promocional. Los periodistas criticaron los eslóganes de marketing posteriores y se canceló una campaña de pedidos anticipados basada en niveles debido a la reacción de los jugadores. El contenido descargable basado en la historia posterior al lanzamiento se lanzó en 2016. La recepción crítica de Mankind Divided fue positiva, y se elogió la narrativa, los gráficos y la jugabilidad del juego. La crítica se centró en la brevedad de su campaña y el manejo de sus temas.

Como se Juega

Captura de pantalla del juego
Una calle en Praga (el nivel principal del juego), con el HUD (con opciones de teclas de acceso rápido disponibles), la salud y el arma actual de Adam, el nivel de munición y la interfaz de usuario de piratería remota.

Deus Ex: Mankind Divided es un juego de rol de acción con disparos en primera persona y mecánicas de sigilo . Los jugadores asumen el papel de Adam Jensen, un hombre equipado con implantes cibernéticos mecánicos llamados aumentos. Los entornos del juego, que van desde centros de mundo abierto hasta entornos con más guiones, se exploran en primera persona ; acciones como esconderse detrás de una cubierta, conversar con personajes no jugables (NPC) y algunas animaciones de ataque cambian a una vista en tercera persona . En estos entornos, los jugadores pueden encontrar NPC que harán avanzar la misión de la historia principal y las misiones secundarias opcionales; completar misiones y otras acciones, como encontrar áreas ocultas, recompensa a Adam con puntos de experiencia (EXP). EXP desbloquea Praxis Points para mejorar sus habilidades. También están disponibles los vendedores del mercado negro que suministran equipos, materiales y armas a cambio de créditos, la moneda del juego.

Los jugadores pueden abordar situaciones de varias formas; un enfoque violento se abre camino a través de los entornos mientras usa la cobertura para esconderse del fuego enemigo. Adam puede adoptar un enfoque sigiloso, evitando a los guardias y los dispositivos de seguridad (nuevamente usando la cobertura para evitar las líneas de visión enemigas). Puede moverse entre los elementos de la cubierta y alrededor de las esquinas mientras permanece oculto. El sistema de derribo cuerpo a cuerpo ofrece opciones letales y no letales, además de una variedad de armas letales y no letales. Adam puede trasladar los cuerpos de los enemigos a lugares escondidos, evitando que sean vistos y dando la alarma. Los aumentos de Adam se pueden adquirir y actualizar con los kits Praxis comprados a los proveedores, que se encuentran en los entornos del juego o se desbloquean automáticamente al reunir suficiente EXP; Los aumentos de nivel superior requieren más kits de praxis para desbloquear. Las funciones de aumento van desde mejoras pasivas hasta la visión de Adam o la resistencia al daño; a mejoras activas, como el aumento de la fuerza o la capacidad de caer desde grandes alturas sin lesionarse. Algunos aumentos dependen del nivel de energía de Adam, y se desactivan después de que la energía se ha agotado. Otras habilidades de "Overclock" obligan a los jugadores a desactivar otro aumento para que puedan trabajar.

Las armas no letales y letales, compradas o recogidas de los enemigos, se pueden modificar con piezas recuperadas de otras áreas. Los nuevos componentes y elementos, como los dispositivos de desbloqueo de herramientas múltiples de un solo uso, se pueden comprar a los proveedores o construir a partir de rescates en cada área. El uso de salvamento para crear nuevos componentes requiere planos descubiertos en el supramundo . Adam puede piratear una variedad de dispositivos, con la piratería dividida en dos modos. El primero tiene a Adam pirateando dispositivos estáticos como computadoras, lo que activa un minijuego que permite a los jugadores capturar puntos (nodos) y acceder a un dispositivo. El segundo modo implica piratear dispositivos como trampas láser y robots de seguridad, lo que activa un minijuego alterado en el que las zonas de un gráfico deben activarse para desactivar un dispositivo dentro de un límite de tiempo.

Adam conversa con los NPC sobre las misiones principales y secundarias, y algunas de las conversaciones agregan información al mundo del juego. Tiene varias opciones de conversación, que afectan su resultado; elegir la opción correcta puede ayudar a completar los objetivos, y elegir una opción incorrecta cierra la ruta y obliga al jugador a encontrar una solución alternativa. Un aumento "social" lee mejor la expresión de un NPC y evalúa su perfil psicológico, mejorando la posibilidad de seleccionar la opción de diálogo correcta. La mayoría de las batallas contra jefes se pueden anular mediante el uso de ciertas opciones de diálogo.

En el modo Breach, el jugador es un pirata informático que se infiltra en Palisade Bank para recuperar datos de las empresas Deus Ex y escapar dentro de un límite de tiempo. Similar a un juego de arcade con un estilo gráfico poligonal surrealista, el jugador tiene un avatar y navega por entornos con aumentos únicos. El monitor enemigo altera sus respuestas, dependiendo de la aproximación del jugador a un nivel. Aunque Mankind Divided no tiene un modo multijugador, Breach tiene tablas de clasificación que permiten a los jugadores comparar puntuaciones y posiciones en línea. Sus recompensas por completar niveles son aleatorias o alteraciones en los elementos del juego en mapas individuales.

Sinopsis

Configuración

Mankind Divided se desarrolla en 2029, dos años después de Deus Ex: Human Revolution . La serie Deus Ex está ambientada en un futuro cyberpunk plagado de organizaciones secretas y conspiraciones, incluidos los Illuminati . Antes de Human Revolution , los avances en biotecnología y cibernética llevaron al desarrollo de "aumentos", órganos artificiales capaces de mejorar el desempeño humano. El aumento requiere el uso de Neuropozyne, un fármaco inmunosupresor escaso y costoso que evita que el cuerpo rechace el aumento. También crearon divisiones sociales entre "augs", humanos que han aceptado la tecnología de aumento; y seres humanos normales que se oponen moralmente a ella, son demasiado pobres para permitírselo o cuyos cuerpos la rechazan activamente.

Durante Human Revolution , los Illuminati planearon imponer limitaciones a las personas aumentadas con un biochip . Se oponen a ellos Adam Jensen, jefe de seguridad de la corporación pro-aumento Sarif Industries, quien está fuertemente aumentado después de que un ataque a sus empleadores lo hiriera críticamente. El miembro de los Illuminati, Hugh Darrow, subvierte el plan de los Illuminati para perjudicar a la humanidad contra los aumentos, transmitiendo una señal desde la base de investigación del Ártico Panchaea que vuelve loco a cualquiera con el biochip; el caos masivo se llama más tarde el incidente de agosto. Jensen detiene la señal y tiene una opción: transmitir historias que apoyen a Darrow, los Illuminati o su empleador, o destruir Panchaea y dejar que la humanidad decida. Jensen destruye Panchaea en el final canónico, pero el trauma social del Incidente de agosto y la manipulación de los Illuminati hacen que las personas aumentadas sean estigmatizadas. La humanidad ha impuesto un "apartheid mecánico" a las personas aumentadas por Mankind Divided , aislándolas en guetos y despojándolas de sus derechos.

La historia se centra en eventos en Praga , con algunos eventos ambientados en Dubai y Londres . Varias facciones juegan un papel clave en el mundo del juego. Uno de los más destacados son los Illuminati, un grupo de élites corporativas que influye en la sociedad para sus propios objetivos. Los Illuminati se oponen al Juggernaut Collective, un grupo de hacktivistas liderados por el sombrío Janus y precursores de los movimientos clandestinos en el Deus Ex original . Las dos facciones principales de Mankind Divided son Task Force 29 (TF29), un equipo antiterrorista dirigido por Interpol con base en Praga; y la Augmented Rights Coalition (ARC), originalmente un grupo de ayuda para personas aumentadas y ahora un organismo controvertido que se opone al abuso de las aumentadas.

Caracteres

El protagonista de Human Revolution, Adam Jensen, regresa como el personaje principal. Supuestamente muerto después de la destrucción de Panchaea, fue rescatado y secretamente implantado con avanzados aumentos. Debido a un rasgo genético que permite aumentos sin Neuropozyne, Jensen ocupa un término medio entre los humanos que desconfían de las personas aumentadas y aquellos cuyos aumentos están decayendo debido a la falta de Neuropozyne. Adam se convierte en parte de TF29 como un agente doble del Colectivo Juggernaut para exponer a los Illuminati, interactuando con el líder invisible del Colectivo, Janus, a través de Alex Vega. Sus compañeros de trabajo en TF29 son el director Jim Miller y la psicóloga Delara Auzenne. Los principales oponentes de Adam son el líder de ARC Talos Rucker y Viktor Marchenko, un miembro de ARC que se convierte en terrorista. Los personajes centrales en los episodios de contenido descargable (DLC) son Frank Pritchard, un antiguo asociado de Sarif Industries; Shadowchild, un hábil pirata informático que guarda rencor a la corporación Palisade Bank; y Héctor Guerrero, un agente encubierto en la prisión "Pent House" para criminales aumentados.

Trama

Durante una misión en Dubai para TF29, Adam es atacado por un grupo mercenario aumentado y escapa por poco. Vuelve a Praga y habla con Vega; están involucrados en un ataque con bomba, que daña los aumentos de Adam. Después de repararlos y enterarse de los aumentos ocultos plantados durante su recuperación después de Panchaea, Adam espía una reunión entre Miller y sus superiores y descubre que los ataques recientes serán atribuidos a ARC por el liderazgo de las Naciones Unidas . Adam es enviado por Miller al gueto de Golem City y se enfrenta a Rucker, quien muere después de confirmar que ARC no era responsable de los ataques. Marchenko, alineado con los Illuminati, toma el lugar de Rucker y comienza a dirigir a ARC hacia la militancia. Adam se entera de que el director de TF29, Joseph Manderley, y el director ejecutivo de VersaLife, Bob Page, miembros prominentes de los Illuminati, usaron Orchid, un arma biológica , para matar a Rucker.

La muerte de Rucker causa malestar en la población aumentada y Praga impone la ley marcial. Con la ayuda de Vega y Janus, Adam descubre dos oportunidades para enfrentarse a Marchenko: los datos de Orquídeas almacenados en una bóveda de Palisade Bank y Allison Stanek (una ex-soldado fanática y aumentada que ayudó a producir la bomba). Por cualquier ruta, Adam se infiltra en la base de Marchenko en los Alpes suizos y Marchenko le inyecta Orchid. Adam sobrevive debido a sus rasgos genéticos y le da una muestra de orquídea a Vega para que la analice cuando regresa a Praga. Después de espiar a una familia criminal local, se entera de que Marchenko está planeando un ataque a una cumbre de Londres organizada por el influyente director ejecutivo Nathaniel Brown. Brown está presionando contra la Ley de Restauración Humana, una ley respaldada por los Illuminati que segregaría permanentemente a los aumentados en la metrópolis aislada de Rabi'ah.

Adam no logra convencer a Brown de la amenaza y se enfrenta a los hombres de Marchenko después de que se infiltran en la cumbre, envenenando a Miller con Orchid. El destino de Miller depende de las acciones anteriores de Adam: si Adam no logra salvar a Brown, su muerte a manos de ARC impulsa el apoyo a la Ley de Restauración Humana; salvar a Brown le permite bloquear el acto. Después de enfrentarse a Marchenko, Adam puede matarlo o detenerlo. Vega jura que Juggernaut Collective perseguirá a Manderley y Page, y Adam insiste en que Vega le presente a Janus. En una escena posterior a los créditos, un consejo de miembros Illuminati (dirigido por Lucius DeBeers) se reúne y decide observar a Adam de cerca. DeBeers luego le dice a Auzenne, su agente TF29, que están usando a Adam para encontrar a Janus.

La narrativa se amplía con la serie DLC, "Jensen's Stories". En Medidas desesperadas , Adam descubre que las imágenes del atentado fueron editadas por un miembro de Seguridad de Tarvos para proteger a un miembro de la familia. En System Rift , Pritchard le encarga a Adam que entre en la bóveda de Palisade's Blade e investigue la logística de Rabi'ah; se infiltra en la bóveda con la ayuda de Shadowchild. Cuando el avatar de Pritchard queda atrapado en el sistema, Shadowchild y Adam hacen un agujero en el cortafuegos de Blade como una distracción para que pueda escapar. En Un pasado criminal , Adam habla con Auzenne sobre una misión temprana, en la que se infiltró en el Pent House cuando Guerrero se quedó a oscuras. Después de contactar a Guerrero y estar involucrado en un motín en la prisión, Adam descubre Junkyard: un anillo de cosecha de aumento que usa Fixer, un preso. Guerrero se ha afiliado a Junkyard y quiere matar al Fixer después de que descubre sus identidades. Adam puede calmar la situación o tomar partido (lo que lleva a diferentes destinos para Guerrero y el Reparador), y le pregunta a Auzenne si mataría para proteger una misión.

Desarrollo

Eidos Montréal desarrolló Human Revolution como una precuela de Deus Ex y un reinicio de la serie después de varios años de inactividad. Aunque Human Revolution fue recibido con escepticismo durante su desarrollo, fue lanzado en 2011 con éxito comercial y de crítica. La escritora principal Mary DeMarle dijo que el equipo no tenía planes para una secuela durante la producción de Human Revolution , ya que su objetivo principal era devolver a Deus Ex al ojo público. Cuando terminó el desarrollo, el equipo central se dio cuenta de que necesitaban producir una secuela. La secuela originalmente iba a ser producida por Obsidian Entertainment . El CEO de Studio, Feargus Urquhart, estimó que su versión se habría lanzado en 2014, pero el plan no se materializó debido a circunstancias no especificadas.

La producción de Mankind Divided comenzó en 2011 después de la finalización de The Missing Link , una expansión de Human Revolution . El equipo tenía como objetivo mejorar y agilizar la experiencia de Human Revolution con Mankind Divided , manteniendo intactos los elementos bien recibidos y puliendo aquellos que habían sido criticados en el lanzamiento o que no se habían tocado debido a limitaciones de tiempo. La producción de la secuela tomó cinco años, y DeMarle y el director de juego Patrick Fortier explicaron su largo desarrollo debido a la tecnología mejorada y la profundidad de la narrativa. La producción se completó el 29 de julio de 2016, y Eidos Montréal confirmó que el juego era oro (lo que indica que se estaba preparando para su duplicación y lanzamiento).

Guión

Según DeMarle, el equipo se reunió para discutir a dónde ir desde Human Revolution . Inspirados por el incidente de agosto al final de Human Revolution , querían explorar su impacto y sus consecuencias. Aunque Human Revolution terminó con la elección de un jugador, el equipo se dio cuenta de que la población mundial estaría demasiado ocupada lidiando con la tragedia para darse cuenta. Esto permitió el desarrollo de una secuela donde la elección de cada jugador era válida. DeMarle estuvo a cargo del diseño narrativo, supervisando a un gran grupo de escritores que se dividieron en equipos; algunos manejaron la narrativa principal con DeMarle, otros las misiones secundarias y otros ayudaron con elementos como árboles de diálogo con personajes jefes. Uno de los contribuyentes al escenario fue James Swallow , quien previamente había escrito medios adicionales y ayudó con la escritura de Human Revolution y Deus Ex: The Fall . Al describir la humanidad dividida 's diseño de la narrativa, el productor Olivier Proulx dijo que el equipo quería rediseñar la estructura narrativa con menos oportunidades para que los jugadores utilizar una mano salvadora jugar a través de varias terminaciones conjunto (como en Human Revolution ). Los giros clave de la trama estuvieron presentes hasta el final del juego, impactando el diálogo y las opciones de la historia. Algunos elementos de la trama quedaron sin resolver al final de Mankind Divided , atribuidos por DeMarle a los límites de tiempo de producción y los problemas causados ​​por los detalles narrativos del juego.

Acerca de dónde se suponía que debía ir la narrativa, Fortier dijo que el equipo quería desarrollar el enfoque del primer juego en el transhumanismo . Esto llevó a incorporar el tema de la discriminación , aparentemente el resultado lógico de las divisiones sociales creadas por los aumentos. Aunque los temas se alinearon con los eventos contemporáneos del mundo real, Fortier dijo que esto fue principalmente una coincidencia. Estos elementos jugaron en el entorno cyberpunk de la serie y su enfoque en las teorías de la conspiración . Se eligió Praga porque el equipo quería centrarse en Europa después de que gran parte de Human Revolution se desarrollara en Estados Unidos. Praga fue un buen ejemplo de una ciudad con una combinación de arquitectura antigua y nueva. El equipo también lo eligió por el mito del golem (originario, según Fleur Marty, en Europa central), reflejado en el gueto de Golem City.

Mientras creaba su narrativa, DeMarle necesitaba recordar la narrativa establecida de Deus Ex . Ella lo abordó como una historia escrita por el ganador , con un hecho establecido en el Deus Ex original que no es exacto. Esto encaja con la búsqueda de la verdad, un tema de La humanidad dividida . La información complementaria del juego ayudó a conectar Mankind Divided con Human Revolution y los futuros juegos de Deus Ex . Los Illuminati, antagonistas clave de la serie, fueron retratados de manera diferente en Mankind Divided que en el Deus Ex original , donde eran parte de una " paranoia al estilo de los Expedientes X de la era de los 90 ". DeMarle los escribió como una élite vagamente alineada, donde cada miembro persigue sus propios objetivos. Ella comparó a los Illuminati de la humanidad dividida con los banqueros descritos en el libro Demasiado grande para fallar . Ambos eran demasiado arrogantes para unirse en una causa común, y los banqueros eran lo más cerca que podía estar de los Illuminati ficticios.

Una decisión temprana trajo al protagonista de Human Revolution, Adam Jensen, de regreso para Mankind Divided . Según Proulx, su personaje "rudo" lo convirtió en uno de los favoritos del personal. DeMarle no creía que Adam tuviera una larga vida en la serie Deus Ex , y murió al final de uno de sus borradores para Human Revolution . Una parte central de la representación de Adam en Mankind Divided fue su aceptación de sus aumentos después de que se los impusieron. Descrito por el director del juego Jean-François Dugas como "una herramienta y un arma", Adam aceptó su estatus aumentado en Mankind Divided y decidió usarlo para el bien común y sus objetivos personales. Aunque Human Revolution retrató a Adam como reactivo, en Mankind Divided DeMarle insistió en que se lo reescribiera como proactivo. Sus interacciones con Miller tenían que tener en cuenta la personalidad reelaborada de Adam y las necesidades de un juego basado en misiones. Elias Toufexis volvió a poner voz a Adam y fue llamado para comenzar a grabar en 2013. Acerca de regresar al papel, Toufexis lo describió como fácil ya que conocía mejor al personaje de Adam; Sin embargo, todavía era difícil, ya que el jugador definía la personalidad de Adam. Toufexis necesitaba tener varias versiones de Adam en la memoria, para poder cambiar su voz en consecuencia.

Diseño de juego

Al discutir el diseño del juego de Mankind Divided , el director Jean-François Dugas dijo que aunque su primer juego se caracterizó por su "ingenuidad" general, Mankind Divided requirió coraje para llevar el juego de Deus Ex al "siguiente nivel". Tenían una base sólida con Human Revolution , pero el equipo quería evolucionar desde esa base y abordar los problemas planteados por jugadores y críticos. Los problemas incluían problemas de equilibrio, mecánicas rígidas, combates débiles y peleas de jefes que parecían penalizar un estilo de juego no letal. Algunos de estos problemas se resolvieron en la versión del director de Human Revolution , y la retroalimentación de eso permitió al equipo adaptar y equilibrar aún más el diseño de Mankind Divided . La jugabilidad tenía que reflejar la narrativa que rodea a la aceptación de Jensen de sus aumentos.

El equipo se centró en crear un entorno inmersivo y oportunidades para la elección del jugador (desde exploración no lineal hasta completar objetivos primitivamente) a gran y pequeña escala. El sistema de actualización Praxis se transfirió de Human Revolution , y las armas se basaron en sus contrapartes de la vida real. El sistema de IA se actualizó, con dos subsistemas diferentes para el combate abierto y el sigilo que reaccionarían de manera diferente y realizarían una transición sin problemas en respuesta a las acciones del jugador. Los aumentos se basaron en la telemetría de Human Revolution, que indicó lo que era popular entre los jugadores. El equipo evaluó las batallas de jefes en el contexto de Mankind Divided , incluidos los jefes clásicos con los que había que luchar y los encuentros que podían manejarse verbalmente. Aunque Fortier no quería las clásicas batallas contra jefes, se dio cuenta de que las limitaciones mecánicas del juego las necesitaban. En respuesta a las quejas sobre las batallas de jefes subcontratadas en Human Revolution , las de Mankind Divided se desarrollaron internamente; cada jefe era navegable con opciones de conversación o no letales.

El modo Breach se originó cuando el equipo quería apartarse del realismo del juego principal. Un equipo "en vivo", dirigido por Fleur Marty, creó Breach para llevar la mecánica de Mankind Divided a un escenario no realista. Aunque el equipo quería experimentar con un modo multijugador , sería difícil de implementar y explicar en la configuración de Deus Ex y se decidieron por un sistema asincrónico. Implementaron elementos que fomentaron la finalización rápida. Las primeras versiones tenían un camino más difícil de regreso a la salida de cada nivel, que se modificó debido a su impacto negativo en el juego basado en el sigilo. El equipo incluyó microtransacciones , pero Marty dijo en una entrevista que los jugadores no estaban obligados a pagar nada. Su objetivo era hacer que Breach fuera "más ligero que Hearthstone ": un modo que formaba parte de un juego minorista en lugar de un modo independiente y gratuito .

Tecnología

Mankind Divided se ejecuta en Dawn Engine, un motor de juego diseñado para hardware de juegos de octava generación . Fue construido sobre Glacier 2, un motor interno creado por IO Interactive . El equipo tuvo varias opciones de tecnología de motores después de Human Revolution . Incluyeron el Unreal Engine , utilizado por otro equipo de la empresa para desarrollar el reinicio de Thief 2014 ; el motor CDC, creado por Crystal Dynamics para Tomb Raider: Underworld y su próximo reinicio de la serie 2013 , y el motor IO Interactive Glacier 2 utilizado por Hitman: Absolution . Debido a su conjunto de herramientas más extenso, Eidos Montréal eligió Glacier 2 y expandió su marco básico para crear Dawn Engine. El equipo introdujo el renderizado basado en la física (un nuevo sistema de animación) como parte del rediseño, y el motor se optimizó para la base narrativa del juego.

Crear los entornos fue un desafío para los desarrolladores, que querían ser lo más realistas posible dentro del diseño planificado del juego y la tecnología disponible. El cabello de los personajes, diseñado para parecer lo más realista posible, fue animado con tecnología interna basada en TressFX . La programación de iluminación dedicada permitió el realismo en condiciones de luz cambiantes. La escala ambiental fue problemática; las habitaciones interiores con proporciones realistas y gran detalle eran demasiado grandes para caber en sus estructuras exteriores, y el equipo utilizó trucos de programación para mantener la ilusión de la realidad. Se crearon múltiples filtros de iluminación en diferentes niveles para lograr un sistema de iluminación dinámico y realista, y el uso de la luz en el juego encajó con sus temas artísticos. Debido a la falta de funciones específicas de la consola, se utilizó tecnología interna para los filtros anti-aliasing para mantener una imagen fluida al navegar por sus entornos.

Un elemento del motor Glacier 2 original que se trasladó al motor Dawn fue el "sistema de entidad", un sistema de inteligencia artificial avanzado que permitió la creación rápida de un nuevo comportamiento de inteligencia artificial basado en diseños existentes. Esto eliminó la necesidad de un programador de inteligencia artificial dedicado. La ventaja de la tecnología Dawn Engine era su capacidad para contener una gran cantidad de entidades al mismo tiempo, lo que se adaptaba a entornos de juegos grandes. Su arquitectura "impulsada por entidades" permitió a los artistas una profunda implicación con el entorno y los equipos de diseño de niveles. La tecnología más poderosa permitió la inclusión de objetos y elementos más interactivos y ambientales centrales a la serie Deus Ex , como conductos de aire y cubiertas. El equipo quería evitar que las paredes obvias impidieran que el jugador se moviera más allá de los límites del mapa, por lo que integraron áreas en el entorno y recorrieron las calles principales para crear una ilusión de tamaño.

Diseño artístico

Martin Dubeau se humanidad dividida 's director de arte, y Human Revolution director de arte Jonathan Jacques-Belletête permaneció como director de arte ejecutiva. Al igual que Human Revolution , los artistas del Renacimiento y el Barroco (incluidos Johannes Vermeer , Rembrandt y Leonardo da Vinci ) proporcionaron inspiración de diseño para el equipo. La actitud de la humanidad hacia el aumento se describió como una expresión metafórica y abierta de la transición entre la Edad Media y la Era de la Ilustración , y el oro sigue siendo una representación simbólica de las facciones pro-aumento. El negro y el dorado fueron los colores dominantes de Human Revolution , pero Mankind Divided hizo menos uso de estos colores debido a su narrativa; en su lugar, usó azul y gris para crear un entorno tenue. Su mundo de juego tenía como objetivo hacer que las ubicaciones fueran reconocibles al tiempo que agregaba elementos futuristas y cyberpunk, ya que el juego se estableció en un futuro cercano. Dubeau representó el tono más tenue y la reacción violenta contra los aumentos mediante el uso de "materiales fríos, crudos y opacos" para la arquitectura moderna. Golem City, el gueto de Praga para ciudadanos aumentados, se basó en Kowloon Walled City y viviendas corporativas ; para Dubai, el equipo se inspiró en el trabajo de Zaha Hadid .

Se cambió el atuendo de Adam, en referencia a su primera aparición en Human Revolution y su evolución después de ese juego. Aunque Jacques-Belletête estaba satisfecho con el diseño del primer juego, Dubeau quería usarlo como punto de partida para un nuevo diseño. Después de trabajar en él internamente durante algún tiempo, el equipo de arte decidió colaborar con un socio externo. Se pusieron en contacto con Errolson Hugh, cofundador de la casa de diseño Acronym, con sede en Berlín, para diseñar el abrigo de Adam. Su nuevo atuendo tenía como objetivo un toque militar al tiempo que incorpora elementos estilísticos de su forma anterior, elementos de moda comunes al trabajo de Hugh y cierres y alteraciones prácticas para adaptarse a los aumentos de Adam. El diseño de Marchenko reflejaba una vida de trabajo y dificultades. El personaje de Rucker fue diseñado como símbolo de sus propias dificultades y su posición en ARC. Su escena de muerte incluyó una puesta de sol que, según Dubeau, representó la muerte del ciberrrenacimiento. Los diseños de los oficiales de policía reflejaban el tema de la regresión, y su armadura corporal se inspiró en los caballeros medievales. Además del abrigo de Adam, Hugh y Acronym colaboraron en el diseño de ropa general del juego. Su diseño de vestuario se inspiró en el trabajo del diseñador de moda Gareth Pugh .

Música

El compositor de Human Revolution, Michael McCann, regresó como co-compositor de Mankind Divided . McCann se unió a Sascha Dikiciyan , cuyo trabajo incluyó Borderlands y Tron: Evolution . Según el director de audio Steve Szczepkowski, el equipo quería construir sobre Human Revolution 's base musical mientras se comunican los temas más oscuros de la humanidad dividida ; Debido a la escala del juego, se buscó otro compositor para unirse a McCann. Después de escuchar la música de Dikiciyan, Szczepkowski habló con él sobre unirse al equipo; Dikiciyan compartió su entusiasmo por la serie y se unió. La música del modo Breach fue compuesta por Ed Harrison, y el tema final del juego fue compuesto por Misha Mansoor de la banda de metal progresivo Periphery . El 2 de diciembre de 2016 se lanzaron dos álbumes de la banda sonora de Mankind Divided : una edición estándar y una edición extendida, con pistas adicionales.

Liberación

Mankind Divided se confirmó en un comunicado de prensa de 2013 de Eidos Montréal sobre la serie Deus Ex como parte de un proyecto de toda la serie, el " Deus Ex Universe", con juegos futuros y medios adicionales diseñados para expandir el escenario de la serie. El juego se filtró un día antes de su anuncio oficial, a principios de abril de 2015, para las computadoras personales (PC) de PlayStation 4 , Xbox One y Microsoft Windows . Fue la culminación del evento promocional de tres días "Can't Kill Progress", organizado por Eidos Montréal y la editorial Square Enix , que contó con una transmisión en vivo de Twitch de un hombre paseando, durmiendo y meditando en una habitación anodina. Los espectadores podían cambiar el ángulo de la cámara y votar sobre cómo debería actuar el hombre durante su interrogatorio. La campaña, inspirada en Deus Ex ' narrativa y jugabilidad basada en la elección, destinado a los aficionados de alerta que la serie había regresado.

El tráiler fue producido por Visual Works , el departamento de CGI de Square Enix. Visual Works había estado involucrado con Deus Ex y Eidos Montréal desde que Square Enix adquirió al dueño anterior de la serie, Eidos Interactive , en 2009. El modelo de personaje de Adam se basó en modelos CGI originales de Human Revolution y los documentos de diseño de Eidos Montréal. Eidos Montréal colaboró ​​con Visual Works en el diseño estético y el contenido del tráiler. Aunque sus proyectos anteriores tenían escenarios basados ​​en la fantasía europea o el futuro de la ciencia ficción avanzada, el equipo utilizó la Praga del mundo real para las escenas de los bombardeos. Las escenas de acción se trabajaron de antemano con los actores de captura de movimiento. La escena más difícil para Visual Works fue donde Adam activó el aumento de Titan Armor para bloquear una lluvia de balas.

La versión para PC fue creada por Nixxes Software y Advanced Micro Devices (AMD), quienes se enfocaron en el esquema de control y las opciones gráficas para diferentes sistemas informáticos. Nixxes y AMD permitieron que el juego funcionara sin problemas en los sistemas DirectX 12 . El sistema DirectX 12 incluía una nueva interfaz de programación de aplicaciones similar a la utilizada para las versiones de consola, lo que permite una optimización equivalente y el intercambio de mejoras tecnológicas. Una prioridad para los gráficos de la versión para PC fue mejorar el efecto bokeh y la profundidad de campo para crear un entorno más realista. Los efectos se implementaron con AOFX, parte de la herramienta de middleware GPUOpen de AMD . Otra mejora fue el efecto de cabello TressFX, que fue tan alterado por AMD que fue designado como una nueva herramienta gráfica llamada PureHair.

Mankind Divided estaba originalmente programado para su lanzamiento el 23 de febrero de 2016. Sin embargo, en noviembre de 2015, el equipo anunció que su lanzamiento se retrasaría hasta el 23 de agosto, exactamente cinco años después del día en que se lanzó Human Revolution . Según Eidos Montréal, cuando el equipo tenía una versión completamente jugable, necesitaba más tiempo para pulir el juego a la calidad estándar del jugador. El juego se lanzó en ediciones estándar y digital de lujo, que incluían acceso a DLC y elementos del juego como Praxis Kits. Como pre-orden de bonificación para la versión PC, un paquete de locutor con voz de Adán fue lanzado para el 2 Dota multijugador en línea de batalla arena de juego. Feral Interactive desarrolló y publicó un puerto para Linux y macOS . El puerto de Linux se lanzó el 3 de noviembre de 2016 y la versión de macOS el 12 de diciembre de 2017. También se lanzó en ediciones estándar y digital de lujo, con elementos del juego y DLC.

Controversia

Poco después de que se anunciara el juego, Mankind Divided fue criticado en línea por usar la palabra "apartheid" como parte de su marketing. La crítica provino de la asociación histórica de la palabra con el apartheid , un sistema de segregación racial en Sudáfrica durante gran parte del siglo XX. Los miembros del personal del juego abogaron por el uso del término debido a su relevancia para el tema de la historia. Controversia adicional surgió entre los desarrolladores de juegos públicos y de otro tipo para la humanidad divididas 's uso de la frase 'Vidas Ago Matter' en su concepto de arte promocional. El lema es muy similar a Black Lives Matter , un movimiento activista. Según los desarrolladores, la similitud fue una coincidencia y su elección fue anterior a la aparición del movimiento en 2013.

Una campaña de marketing original para Mankind Divided giraba en torno a una campaña de pedidos anticipados de cinco niveles; los jugadores que habían reservado el juego podían elegir artículos de cada nivel (cada uno con sus propias bonificaciones de pedido anticipado) dependiendo de los pedidos anticipados en todo el mundo. El nivel más alto habría permitido a los jugadores acceder al juego cuatro días antes de su fecha de lanzamiento. Según Square Enix, el sistema estaba destinado a ofrecer más libertad a los jugadores sobre el contenido de pedidos anticipados en lugar de que los desarrolladores elijan paquetes de contenido de pedidos anticipados para su lanzamiento en cada región. Los periodistas y fanáticos del juego fueron muy críticos con la campaña. Debido a la reacción negativa, el sistema fue cancelado y todo el contenido estuvo disponible para aquellos que preordenaron el juego o compraron una edición del Día 1. Mankind Divided fue criticado después del lanzamiento por su uso de microtransacciones, agravado por rumores sobre problemas internos con el desarrollo del juego.

Contenido posterior al lanzamiento

Después del lanzamiento del juego, el equipo de desarrollo se centró en el contenido posterior al lanzamiento y el contenido descargable (DLC) que van desde episodios basados ​​en historias hasta actualizaciones de Breach. Una versión independiente y gratuita de Breach se lanzó en Steam el 24 de enero de 2017; Deus Ex: Mankind Divided - VR Experience , un recorrido de realidad virtual no interactivo de cuatro entornos en Mankind Divided , se lanzó el mismo día. El acceso al contenido descargable se realizó mediante compra por separado y como parte del pase de temporada que formaba parte de la edición de lujo.

El DLC de la historia se lanzó bajo el título general de "Historias de Jensen". Medidas desesperadas , una breve misión que se estableció después de los eventos del juego principal, se lanzó como un bono de reserva antes de estar disponible como descarga gratuita en enero de 2017. El próximo DLC, System Rift , se lanzó el 23 de septiembre de 2016, uno mes después del lanzamiento del juego. Además de una nueva ubicación para explorar, la narrativa de System Rift explicó el modo Breach. La última expansión de DLC, A Criminal Past , se lanzó el 23 de febrero de 2017.

Medios relacionados

Un cómic de cinco números titulado Deus Ex Universe: Children's Crusade fue publicado por la rama de cómics de Titan Books entre febrero y julio de 2016. El cómic fue escrito por Alexander C. Irvine y dibujado por John Aggs. Los cómics se recopilaron y lanzaron como un solo volumen el 30 de agosto. Una novela derivada escrita por Swallow, Deus Ex: Black Light , fue publicada por Titan Books el 23 de agosto de 2016. Según Swallow, Black Light llena algunos de las brechas de la historia entre Human Revolution y Mankind Divided , concluyendo con su aceptación del trabajo con TF29. Black Light fue una de las varias posibilidades de llenar el vacío de la historia, con otras opciones como una serie de cómics o una serie animada en línea. Además de estos, Swallow escribió una novela llamada Deus Ex: Hard Line con Alex Vega, e Irvine y Aggs colaboraron en un mini-cómic llamado Deus Ex Universe: The Dawning Darkness . Hard Line y The Dawning Darkness, que inicialmente se reservaron en exclusiva, se lanzaron como descargas gratuitas.

Recepción

Según el agregador de reseñas de videojuegos Metacritic , Deus Ex: Mankind Divided recibió críticas favorables. La versión para PS4 de System Rift también recibió críticas positivas, con una puntuación de 75 sobre 100 puntos basada en 11 revisiones. La versión para PS4 de A Criminal Past fue elogiada, pero la versión para PC tuvo críticas "mixtas o promedio".

Nick Plessas de Electronic Gaming Monthly disfrutó de la naturaleza cerrada de la narrativa y de cómo el juego le dio personalidad a Adam mientras lo mantenía como un enigma para los jugadores. Eurogamer ' s Edwin Evans-Thirlwell encontró su estructura de la historia entre los mejores en el género del juego, pero Andrew Reiner de Game Informer sentía que la humanidad dividida sacrificó el potencial de la narrativa para hacer frente a sus temas. Nicholas Tan, que escribe para Game Revolution , dijo que la narrativa fue "exitosa en su capacidad para hacer malabares y entretejer múltiples temas complejos y modernos". GameSpot ' s Edmond Tran disfrutó el tono del juego y la narrativa, pero piensa que algunos jugadores podrían encontrar demasiado complejo. Phil Savage de GamesRadar elogió la narrativa de la conspiración heredada de Human Revolution , pero sintió que dejaba la narrativa principal y los personajes del juego subdesarrollados. IGN ' s Vince Ingenito llama la trama 'bien producido', pero Andy Kelly de PC Gamer encontró las historias lado de misión más interesante que la narración principal. Polígono ' s Arthur Gies llama el cuentacuentos ambiental y sus misiones secundarias mayores fortalezas del juego. Varios críticos criticaron la brevedad de la campaña de Mankind Divided y los problemas con la escritura de sus personajes y la narrativa principal. El manejo del juego de sus temas fue criticado, particularmente en contraste con su controversia previa al lanzamiento.

Reiner fue positivo sobre las imágenes y la música, pero llamó a la actuación de voz "impredecible". Tan también elogió los gráficos del juego, y Tran disfrutó explorando los entornos de Praga debido a su diseño y la combinación de arquitectura realista y futurista. Savage encontró el escenario superior al de Human Revolution , notando algunas animaciones faciales deficientes para personajes menores. Ingenito también notó animaciones faciales inconsistentes, pero dijo que Praga fue "magníficamente realizada". Kelly elogió los gráficos y calificó el diseño de niveles como "brillante", y Gies disfrutó de la naturaleza perfecta de Praga en comparación con otros juegos contemporáneos.

Plessas fue en general positivo sobre los sistemas de actualización y el equilibrio, pero encontró que la IA era mentalmente deficiente. Al notar el énfasis del juego en el sigilo y la piratería, Evans-Thirlwell disfrutó de la libertad para que los jugadores abordaran las misiones como lo desearan. Reiner encontró el enfoque basado en la acción menos atractivo debido a la IA y la implementación aburrida, pero disfrutó de la mecánica de sigilo y los aumentos asociados. Tan elogió las opciones ampliadas para los jugadores, y señaló que la piratería se había minimizado en comparación con Human Revolution . Savage llamó a Mankind Divided "un juego que se disfruta mejor de forma lenta y deliberada" debido a su combinación de mejoras de aumento y nuevas opciones de personalización. Tran elogió la variedad de enfoques para diferentes situaciones y los sistemas de aumento y eliminación de las batallas contra jefes, pero sintió que algunos de los nuevos aumentos tuvieron un impacto insignificante. Ingenito notó positivamente las mejoras en el combate y la interfaz de usuario en comparación con Human Revolution , y elogió las nuevas incorporaciones, como la personalización de armas. Kelly llamó a Mankind Divided "un gran simulador inmersivo con algunos de los mejores diseños de niveles de la serie", elogiando la variedad de juego y las opciones de aumento adicionales. Gies también disfrutó de la variedad de opciones de juego, pero notó su sutil impulso hacia un enfoque sigiloso y no letal que contradecía su concepto central de elección. El modo Breach fue elogiado en general.

Ventas

Aunque Mankind Divided encabezó las listas de ventas de juegos durante su semana de lanzamiento en el Reino Unido , el juego tuvo un debut más débil que Human Revolution debido a una base de instalación más baja en consolas que su predecesor. Mankind Divided fue el tercer juego más vendido de agosto en América del Norte , con aumentos en las ventas de juegos de consola para el período atribuido parcialmente a su lanzamiento. En el informe fiscal de Square Enix de 2016, Mankind Divided y otros títulos de 2016, incluido Final Fantasy XV, fueron citados como factores en el aumento de sus ganancias netas.

Reconocimientos

Año Otorgar Categoría Resultado Árbitro
2016 Premios Canadienses de Videojuegos 2016 Mejor juego de consola Ganado
Mejor diseño de juego Ganado
Mejor narrativa Ganado
Mejor actuacion Ganado
Juego del año Ganado
Premios The Game 2016 Mejor juego de rol Nominado
NAVGTR Innovación en tecnología de juegos Nominado
2017 ACTRA Actuación sobresaliente en un videojuego - Victoria Sanchez Ganado
Actuación sobresaliente en un videojuego - Chimwemwe Miller Nominado
Actuación sobresaliente en un videojuego - Claudia Besso Nominado

Futuro

Después del lanzamiento de Mankind Divided , comenzaron a circular rumores de que una posible secuela había sido cancelada y Square Enix había suspendido la serie Deus Ex debido a ventas decepcionantes. Los rumores se agravaron después de que Eidos Montréal cambiara para trabajar en Shadow of the Tomb Raider y un juego sin título y con licencia basado en las propiedades cómicas de Marvel Entertainment que luego se reveló como Marvel's Avengers . Más tarde, en 2017 y 2018, Square Enix y Eidos Montréal negaron los rumores de que la serie fue cancelada. Aunque Eidos Montréal no estaba trabajando en otro título de Deus Ex debido a sus otros proyectos, volvería a la franquicia Deus Ex cuando tuviera el personal disponible y la inclinación.

Referencias

Notas

Citas

enlaces externos