Daikatana -Daikatana

Daikatana de John Romero
Daikatanabox.jpg
Desarrollador (es) Tormenta de iones
Editorial (es)
Productor (es) Kelly Hoerner
Diseñador (s) Juan romero
Programador (es) Shawn C. Green
Artista (s)
Escritor (es) Jorge González
Compositor (es)
Motor id Tech 2
Plataforma (s)
Liberación Microsoft Windows
Nintendo 64
Género (s) Tirador en primera persona
Modo (s) Un jugador , multijugador

Daikatana de John Romero es unjuego de disparos en primera persona de 2000desarrollado por Ion Storm . Fue publicado por Eidos Interactive para Microsoft Windows y Kemco para Nintendo 64 . Los jugadores controlan a un maestro de la espada que viaja a través de varios períodos de tiempo en un esfuerzo por obtener la Daikatana del mismo nombre, una poderosa espada ligada al destino del mundo.

Daikatana fue dirigida por el cofundador de Ion Storm, John Romero , un co-desarrollador de los influyentes shooters en primera persona Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) y Quake (1996). Anunciado en 1997 como el primer juego de Romero después de dejar id Software , experimentó un desarrollo problemático que vio un cambio en su motor, retrasos en la fecha de lanzamiento y la salida de varios miembros del personal. El desarrollo prolongado, combinado con la promoción que se centró en la participación de Romero en el juego en sí, resultó en publicidad negativa para Daikatana antes de su lanzamiento.

Lanzado en mayo de 2000, Daikatana recibió críticas en su mayoría negativas por sus gráficos obsoletos, jugabilidad, efectos de sonido repetitivos y mala inteligencia artificial . También vendió solo 40,351 copias, convirtiéndose en uno de los mayores fracasos comerciales de la industria de los videojuegos . Debido a la respuesta negativa, una versión separada para Game Boy Color no recibió distribución en Norteamérica; fue lanzado en Europa y Japón con críticas positivas.

Como se Juega

Jugabilidad de Daikatana

Daikatana se compone de 24 niveles (18 en las versiones de consola) divididos en cuatro episodios, con un número variable de niveles por episodio. Cada episodio representa una ubicación y un período de tiempo diferentes: el Japón del siglo XXV en el 2455 d.C., la antigua Grecia en el 1200 a.C., la Edad Media en Noruega en el 560 d.C. y el futuro cercano San Francisco en el 2030 d.C.

Un elemento que destacó Daikatana fue el importante papel de los dos compinches de Hiro Miyamoto, Mikiko Ebihara y Superfly Johnson. La muerte de cualquiera de los compañeros resultó en fallar el nivel, y se requirió su ayuda para completar ciertos acertijos. Debido a la mala implementación de la IA , los compinches, que eran uno de los puntos de venta del juego, se convirtieron en foco de críticas.

Trama

En el Japón feudal, dos clanes rivales, el Ebihara y el Mishima, están en guerra. Los Mishima acuden al maestro de la espada Usagi Miyamoto para fabricar un arma para poner fin al conflicto: la Daikatana. Sin embargo, Usagi se da cuenta de los oscuros deseos de los Mishimas y le da el Daikatana al Ebihara; Inshiro Ebihara lanza la espada a un volcán al final de la guerra.

En 2455 d.C., el maestro de la espada Hiro Miyamoto recibe la visita de un hombre llamado Dr. Toshiro Ebihara, un descendiente de Inshiro que sufre una plaga y está a punto de morir. Toshiro le dice a Hiro que Kage Mishima, el gobernante del planeta, se apoderó del mundo al robar el Daikatana y usarlo para alterar la historia. Robó la cura para una plaga viral en 2030 y usa la cura para controlar la población mundial. Mikiko Ebihara, la hija de Toshiro, ha sido capturada cuando intentaba recuperar la Daikatana, y Hiro debe rescatarla y arreglar la historia.

Hiro asalta la sede de Mishima, donde rescata a Mikiko y a Superfly Johnson, el jefe de seguridad de Mishima que se rebeló cuando se cansó de las brutales prácticas totalitarias de Mishima. Mikiko y Superfly se unen a Hiro en su búsqueda y roban la Daikatana. Mishima se encuentra con el trío mientras roban la espada, empuñando una segunda Daikatana. Mishima envía al trío al pasado a la Antigua Grecia. Hiro y Mikiko derrotan a Medusa, recargando la Daikatana mientras absorbe el poder de Medusa. Los tres saltan una vez más, solo para encontrarse con el Mishima nuevamente y ser enviado a través del tiempo a la Edad Media, varado cuando el Daikatana se ha quedado sin energía.

El grupo encuentra a un hechicero llamado Musilde que se ofrece a recargar la Daikatana si Hiro, Superfly y Mikiko pueden salvar su aldea de la plaga negra. Para hacer esto, el grupo debe derrotar al nigromante Nharre, volver a montar el Purificador, una espada mágica, y usarla para restaurar la cordura del Rey Gharroth para que pueda usar la espada para poner fin a la plaga. Cuando el rey Gharroth recarga el Daikatana, Hiro y sus aliados vuelven a saltar en el tiempo y finalmente terminan en 2030, donde San Francisco ha caído en manos de las pandillas y la ley marcial ha sido declarada por los militares y el Mishima.

El trío se abre camino a través de una base naval donde el Mishima está trabajando en armas. El fantasma de Usagi entra en el cuerpo de Hiro y le da control total sobre la Daikatana. Con el conocimiento y las habilidades de Usagi con la espada, Hiro mata al Mishima. Uno de los Daikatana desaparece, ya que su línea de tiempo ya no existe.

Mikiko roba el Daikatana restante y mata a Superfly, revelando que el clan feudal Ebihara era tan malvado como los Mishimas. Ella anuncia sus intenciones de usar la Daikatana para restaurar el honor de su antiguo clan y conquistar el mundo. Hiro derrota y mata a Mikiko, luego usa la Daikatana para arreglar la historia de una vez por todas. El Daikatana nunca se encuentra en 2455, la plaga viral se cura en 2030, el Mishima nunca se apodera del mundo, y Hiro se exilia a un rincón olvidado del continuo espacio-tiempo, salvaguardando el Daikatana para asegurarse de que nunca caiga en el manos del mal.

Desarrollo

John Romero, cofundador de Ion Storm y creador de Daikatana (en la foto de 2012)

Daikatana fue creado por John Romero , un desarrollador influyente cuyo currículum incluía títulos fundadores en el género de disparos en primera persona ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) cuando trabajaba en id Software . El juego fue desarrollado por Ion Storm , una empresa cofundada por Romero con Tom Hall en 1995 después de que los dos dejaran ID Software. El objetivo era que la empresa creara juegos que se adaptaran a sus gustos creativos sin la excesiva interferencia del editor, algo de lo que tanto Romero como Hall estaban cansados. Daikatana era parte de un contrato inicial de tres juegos hecho entre Ion Storm y el editor en expansión Eidos Interactive ; y el tercer título que se concibió en Ion Storm después de Anachronox y lo que se convertiría en Dominion: Storm Over Gift 3 .

El juego se creó utilizando el motor de juego original de Quake ; Según una entrevista anterior, Romero planeó que Daikatana tuviera conjuntos de armas únicos y 16 monstruos por período de tiempo. El concepto central era hacer algo diferente con la mecánica del tirador varias veces dentro del mismo juego. Romero creó la historia básica y nombró a su protagonista Hiro Miyamoto en honor al diseñador de juegos japonés Shigeru Miyamoto . El título está escrito en kanji japonés , que se traduce aproximadamente como "gran espada". El nombre proviene de un elemento de una campaña de Dungeons & Dragons jugado por los miembros originales de id Software, que Romero cofundó. Durante este período inicial, el equipo estaba formado por quince personas. La música fue compuesta por un equipo que incluía a Will Loconto . Sin embargo, durante su producción anterior, el equipo vio el motor Quake II y decidió incorporar su código. Esto resultó en muchos retrasos al finalizar el motor. Los problemas con la programación del nuevo motor contribuyeron a que el juego se retrasara desde su fecha de lanzamiento proyectada de 1998. Romero declaró antes del lanzamiento que habría elegido el motor Quake II para desarrollar el juego desde el principio si tuviera la oportunidad. Romero más tarde atribuyó algunos problemas desencadenados en el uso de la tecnología como debidos a la rivalidad generada por el marketing de la empresa entre ellos e id Software. Debido a los retrasos, el desarrollo del juego fue paralelo a Anachronox , Dominion: Storm Over Gift 3 y, finalmente, Deus Ex .

Algo que impactó aún más la producción fue la salida de una veintena de miembros del equipo, que dejaron Ion Storm o se trasladaron al estudio de Austin. En 1998, el artista principal Bryan Pritchard dejó la compañía y fue reemplazado por Eric Smith. Según Chrstian Divine, miembro del personal, la creciente prensa negativa que rodeaba a la empresa tuvo un efecto perjudicial adicional en el desarrollo. Algunas de las reacciones negativas eventualmente lo llevaron a su propia partida al estudio de Ion Storm en Austin para trabajar en Deus Ex . El incidente más notorio fue la renuncia pública de nueve miembros del equipo central a la vez, algo que Romero entendió dada la baja moral del equipo, pero que se sintió como una traición a la confianza. Las salidas llevaron a la contratación de Stevie Case como diseñador de niveles y Chris Perna para pulir y agregar a los modelos de personajes. En una entrevista de 1999, Romero atribuyó la desaceleración del desarrollo durante ese período a las salidas del personal, pero dijo que la mayor parte del diseño de niveles y la puntuación completa se habían completado antes de eso. Los problemas llegaron al punto en que el director editorial de Eidos, John Kavanagh, fue enviado para resolver los problemas relacionados con su producción. En una entrevista posterior, Romero admitió que hubo muchas fallas con el juego en el lanzamiento, culpando a Ion Storm de la cultura de desarrollo y los choques de administración, además de las salidas del personal que causaron que gran parte del trabajo se desechara y comenzara de nuevo. Divine atribuyó los problemas a una combinación de atmósfera excesivamente despreocupada y luchas corporativas sobre la interferencia de la propiedad de la empresa con la producción de juegos. Solo dos miembros del personal permanecieron en el juego durante la totalidad de su producción.

Promoción y lanzamiento

El polémico anuncio de Daikatana

Daikatana se reveló en 1997, formando parte de la publicidad de apertura de Ion Storm. En los años siguientes, el material de prensa se centró casi por completo en promover el nombre de la empresa y sus desarrolladores principales, algo que luego lamentaron varios miembros de su personal. Esto fue particularmente cierto en el caso de Romero. En consecuencia, esto alejó a Romero de la producción, lo que generó más dificultades. La confianza pública, periodística y comercial en el proyecto se vio debilitada por los repetidos retrasos hasta su fecha de lanzamiento. La situación empeoró cuando el Dallas Observer publicó una historia sobre las luchas internas de la oficina de Austin, que citó entrevistas encubiertas y correos electrónicos filtrados. El artículo provocó una amplia publicidad en torno a las salidas del personal y el estado financiero de la empresa. Romero respondió calificando las afirmaciones del artículo como "tanto sesgadas como inexactas". Más tarde, Romero sintió que los intentos de su marketing de impulsar el juego solo hicieron que Ion Storm y sus miembros principales parecieran egoístas.

Un anuncio del juego se hizo famoso; un cartel de 1997 que contenía la frase "John Romero's a punto de hacerte su perra". Según Mike Wilson , el anuncio fue creado por el mismo artista que diseñó el arte de la caja del juego por orden de la agencia de publicidad elegida. Al principio, tanto él como Romero pensaron que era divertido y lo aprobaron. Romero tuvo dudas poco después, pero Wilson lo convenció de que lo dejara pasar. Hablando diez años después, Romero dijo que aunque desconfiaba del eslogan en ese momento, lo siguió, ya que tenía reputación de usar frases groseras similares. En la misma entrevista, señaló que las reacciones al póster empañaron la imagen del juego mucho antes del lanzamiento y continuaron impactando su imagen pública y su carrera. En una publicación de blog de 2008 sobre las actividades recientes de Wilson, Romero lo atribuyó por la táctica de marketing. Esto provocó un intercambio hostil de mensajes públicos entre los dos en ese momento.

El juego se demostró en la Electronic Entertainment Expo de 1999 . La demostración se ejecutó a una velocidad de fotogramas muy baja, lo que dañó aún más la imagen pública del juego. El miembro del personal, Jake Hughes, recordó que Romero quería cambios que paralizaron la tecnología de demostración y causaron los problemas, mientras que Romero afirma que ya se había ido al E3 y la alta gerencia insistió en los cambios cuando se fue. El 21 de abril de 2000, Daikatana se completó y alcanzó el estatus de oro . Un empate en cómic fue dibujado por Marc Silvestri y liberada por Top Cow para Prima Games ' Daikatana: Guía de Estrategia Oficial de Prima . La versión de Nintendo 64 fue lanzada por primera vez como una exclusiva de alquiler de Blockbuster por Kemco . Posteriormente fue lanzado al por menor el 26 de noviembre de 2000.

El parche final de Daikatana , la versión 1.2, se publicó el 29 de septiembre de 2000. Tras el lanzamiento de Daikatana y Anachronox , Ion Storm Austin decidió cerrar la sucursal de Dallas en julio de 2001. En ausencia de más apoyo oficial después de este cierre , John Romero entregó el código fuente del juego a los miembros de la comunidad, lo que les permitió desarrollar puertos de plataforma adicionales (principalmente Linux , macOS y otros sistemas similares a Unix) y correcciones de errores .

En 2016, los fanáticos lanzaron una versión de parche no oficial 1.3. Proporciona correcciones y actualizaciones importantes, como la capacidad de jugar sin compañeros, compatibilidad con pantalla panorámica, tiempos de carga más rápidos y compatibilidad con texturas HD.

Recepción

Ventas

Antes de Daikatana ' versión s, informes indicaron que prevé Ion Storm ventas de 2,5 millones de unidades, un número que GameDaily llama necesaria para el juego 'para ser rentable'. Según la compañía estadounidense de investigación de mercado PC Data , una semana después de su lanzamiento, el juego ocupó el puesto número diez en sus listas desde la semana del 28 de mayo al 3 de junio. La versión para computadora de Daikatana vendió 8.190 copias en los Estados Unidos el 21 de julio, lo que generó ingresos por $ 271,982. Mark Asher de CNET Gamecenter calificó esta actuación como "un desastre". Según PC Data, las ventas nacionales del juego alcanzaron las 40,351 unidades hasta septiembre de 2000.

Revisiones críticas

Jeff Lundrigan revisó la versión para PC del juego para Next Generation , calificándola con dos estrellas de cinco, y declaró que "este no es el peor juego que jamás hayas jugado, pero tampoco hay mucha diversión. Dos años de su vez, Daikatana se destaca sobre todo por su mediocridad ". La versión de Nintendo 64 recibió críticas "desfavorables", según el sitio web de agregación de reseñas GameRankings .

Daikatana se retrasó varias veces desde su concepción a principios de 1997 hasta su eventual lanzamiento en 2000. En ese momento , se habían lanzado numerosos juegos basados ​​en tecnología gráfica más avanzada, como Quake III Arena y Unreal Tournament , lo que provocó que Daikatana se retrasara tecnológicamente en el mercado con su motor de juego anticuado. La jugabilidad tenía muchos aspectos que a los jugadores no les gustaban mucho, como un número artificialmente limitado de salvamentos por nivel y la presencia de "compinches" controlados por computadora que eran más un impedimento para el jugador. Como resultado, Daikatana obtuvo una recepción mixta de críticos y jugadores. La primera revisión de la versión de Nintendo 64 provino de Nintendo Power , que le dio una puntuación de 5,6 sobre 10, a pesar de que el juego en sí no se lanzó hasta cinco meses después. Entertainment Weekly le dio una "D", llamando al juego un "desastre" en la escala de la bomba de taquilla Waterworld . Computer Gaming World lo nombró el peor juego de 2000.

Análisis retrospectivo

Desde su lanzamiento, el juego ha sido calificado como uno de los peores videojuegos de todos los tiempos . GameTrailers clasificó el juego como la segunda mayor decepción de juegos de la década (la década de 2000), citando la terrible IA del juego para amigos y enemigos por igual, fechas de lanzamiento retrasadas, controvertido anuncio de revista y drama interno digno de chismes (entre otras cosas). como "la encarnación de la arrogancia de la industria del juego".

El crítico de juegos Ben "Yahtzee" Croshaw , en un episodio retrospectivo de Zero Punctuation , también citando los retrasos en el desarrollo y el anuncio de la revista, nombró a Daikatana "una de las decepciones más notorias en toda la historia de los shooters en primera persona", comparando el juego. a Duke Nukem Forever .

Versión de Game Boy Color

La versión Game Boy Color de Daikatana se lanzó en Europa y Japón; El editor Kemco se opuso al lanzamiento en Norteamérica debido a la mala reputación de la marca Daikatana . La versión japonesa también solo estuvo disponible como descarga para el periférico Nintendo Power . La jugabilidad de esta versión difiere mucho de las versiones de N64 y PC: a pedido de Romero, el título se adaptó a la plataforma como un rastreador de mazmorras de arriba hacia abajo , al estilo de los primeros juegos de Zelda , como el original de NES y The Legend of Zelda: Link. Despertar . En 2004, Romero lanzó las imágenes ROM del juego Game Boy Color en su sitio web, para su uso con emuladores . Frank Provo para GameSpot le dio al juego un siete sobre diez.

Ver también

Referencias

Citas

Bibliografía

enlaces externos