500 (juego de cartas) - 500 (card game)

500
500 naipes para seis manos.jpg
Cartas extra para 6 jugadores
Origen Estados Unidos
Nombres alternativos Quinientos
Escribe Truco
Jugadores 2-6
Habilidades requeridas Memoria , tácticas
Tarjetas 33-63
Plataforma francés
Tocar Agujas del reloj
Rango de la carta (el más alto primero) Traje de Trump: Joker JJAKQ (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2)
Otro: Joker AKQ (J) (13) (12) (11) 10 9 8 7 6 5 4 (3) (2)
Tiempo para jugar 30 minutos
Oportunidad aleatoria Medio
Juegos relacionados
Euchre , Puente

500 o Five Hundred , también llamado Bid Euchre (que no debe confundirse con otro juego de ese nombre ) es un juego de trucos que es una extensión de Euchre con algunas ideas del bridge . Puede ser jugado por dos a seis jugadores, es más comúnmente jugado por cuatro, en parejas, y también se ha recomendado como un buen juego de tres jugadores. Surgió en Estados Unidos antes de 1900 y fue promovido por la US Playing Card Company , que registró los derechos de autor y comercializó las reglas en 1904. 500 es un juego de cartas social y fue muy popular en los Estados Unidos hasta alrededor de 1920 cuando se subastaron el puente primero y luego el puente contrato. lo desvió del favor. Sigue siendo popular en Ohio y Pensilvania, donde se ha enseñado a lo largo de seis generaciones en toda la comunidad, y en otros países: Australia, Nueva Zelanda, Canadá (especialmente Ontario y Quebec ) y Shetland . A pesar de su origen estadounidense, 500 es el juego de cartas nacional de Australia.

Configuración

De las muchas variantes de 500, la baraja estándar contiene 43 cartas de juego : se incluye un comodín (a veces dos, en cuyo caso el comodín negro vence al rojo), y se eliminan los 2, 3 y dos 4. O se eliminan los dos 4 negros, o se eliminan el 4 de espadas y el 4 de diamantes, en cuyo caso el 4 que coincide con el color del triunfo también se considera triunfo, por lo que siempre hay 13 cartas de triunfo (14 cuando se usan dos comodines) . Las cartas se reparten a cada uno de los cuatro jugadores y tres (cuatro con dos comodines) se reparten boca abajo sobre la mesa para formar el gatito (también conocido como la viuda , la ciega o la carta de mano ). Alternativamente, se puede usar una baraja de 45 cartas (46 con dos comodines), en cuyo caso los 4 no se eliminan. Cada jugador todavía recibe una mano de 10 cartas, pero el gatito se incrementa a cinco cartas (seis con dos comodines).

Los jugadores juegan en parejas, generalmente uno frente al otro. Tradicionalmente, se reparte un paquete de tres cartas a cada jugador, uno al gatito, un paquete de cuatro a cada jugador, uno al gatito, un paquete de tres a cada jugador, uno al gatito o con una baraja de 45 cartas. : el reparto se realiza repartiendo tres cartas a cada jugador, luego colocando tres cartas en el gatito, cuatro cartas en cada uno y dos en el gatito, y luego tres. En algunas versiones, si un jugador no recibe una figura, esto se considera un trato incorrecto y puede ser necesario volver a canjearlo.

Como en euchre, en los palos sin triunfo, el orden de las cartas de mayor a menor es as, rey, reina, (jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4). En el palo de triunfo, la carta más alta es el comodín, a veces conocido como la mejor glorieta en referencia a las jotas de triunfo, seguido por la jota del palo de triunfo llamado bower derecho , y luego la jota del palo del mismo color que el triunfo. palo llamado glorieta izquierda , que se considera parte del palo de triunfo, seguido del as, rey, reina, 10, 9, 8, 7, 6, 5, (4).

Bower es una anglicización del alemán Bauer , una palabra que significa granjero, campesino o peón . Este nombre se usa a menudo para referirse al Jack of German Games.

Ofertas

Después del trato, los jugadores llaman por turno, eligiendo ofertar o aprobar. Una oferta indica el número combinado de bazas que el postor cree que tomarán él y su compañero y el palo que será triunfo para esa mano, o que no habrá palo de triunfo. Por ejemplo, una oferta de "siete picas" (7 ) indica que el jugador tiene la intención de ganar siete o más bazas con espadas como palo de triunfo, mientras que una oferta de "siete sin triunfo" (7NT) indica que el jugador tiene la intención para ganar siete o más bazas sin palo de triunfo (en cuyo caso la única carta de triunfo es el comodín).

En el juego estadounidense, una apuesta de seis se llama "inkle". Un jugador que apuesta "inkle spades" le está indicando a su compañero que tiene algunas espadas, pero no lo suficiente para apostar siete. Solo los dos primeros jugadores pueden darse cuenta.

Un jugador puede optar por no pujar o "pasar". La subasta procede en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa, y cada jugador pasa o realiza una subasta de mayor puntuación. Un jugador que pasa no puede posteriormente hacer una oferta en esa mano.

Un jugador que ha pujado solo puede volver a pujar en esa mano si ha habido una puja intermedia de otro jugador. Sin embargo, en algunas variaciones, un jugador que ha pujado y no ha pasado siempre puede volver a pujar en esa mano.

El orden de antigüedad de los palos en la subasta (de mayor a menor, como se refleja en las puntuaciones a continuación) es de corazones, diamantes, tréboles y espadas. Por lo tanto, por ejemplo, un jugador que apuesta 7 puede ser superado por un jugador que puja posteriormente con 7 o 7 , pero no siete espadas. Una oferta "sin triunfo" supera a cualquier oferta del mismo palo. Los inkles también suelen tener una clasificación similar: si el primer jugador apuesta 6 , el siguiente jugador no puede apuntar espadas, tréboles o diamantes. Sus únicas opciones son 6NT, subastar siete o más (de cualquier palo, sin triunfo o Misère) o pasar. Finalmente, todos los jugadores menos uno aprueban y se decide la oferta.

En el juego estadounidense, solo hay una ronda de pujas, y cada jugador tiene una oportunidad, a su vez, de pujar o pasar. El jugador que hace la oferta exitosa luego recoge el gatito. Este jugador clasifica su mano y descarta las tres cartas menos útiles (o cinco en el caso de una baraja de 45 cartas) (posiblemente incluidas las cartas recogidas del gatito) y las coloca boca abajo; las cartas descartadas ya no juegan ningún papel en la mano.

Si nadie hace una oferta, existen múltiples variaciones. Por lo general, la mano se declara muerta y se realiza una reorganización y una redención. Esto se puede repetir solo dos veces, después de lo cual el trato pasa al siguiente jugador. Alternativamente, el juego se juega donde no hay ofertas, lo que significa que la ronda se juega sin triunfo y la puntuación es de diez puntos por baza. Otras variaciones incluyen que el trato pasa al siguiente jugador (sin reorganización); o que si nadie más hace una oferta, el distribuidor debe hacer una oferta.

Ofertas especiales

  • No-triunfo significa que el comodín (es) son las únicas cartas de triunfo (no hay arco ni palo de triunfo cuando se juega sin triunfo o "no-s").
  • J5 es una versión especial de no-trump donde una jota reemplaza al as como la carta más alta de su respectivo palo, manteniendo las reglas en línea con un juego del mismo palo. El comodín sigue siendo la única carta de triunfo y se siguen aplicando las reglas habituales acordadas para su uso. En un juego de J5 no hay una glorieta más baja (por ejemplo, la jota de diamantes no se considera un corazón y así sucesivamente). Otras cartas siguen su jerarquía típica.
  • Un Misère (también llamado Nulot , Nouly , Nullo, Nula o Nello ) significa que la oferta al jugador licitación está tratando de no ganar ningún truco. Si juega con un compañero, el compañero dobla sus cartas y no participa en la ronda. Misère es la palabra francesa que significa "pobreza extrema". Puede pujarse en cualquier momento.
  • Open Misère es lo mismo que misère excepto que el jugador que juega esta oferta debe revelar todas sus cartas a sus oponentes después de la primera baza. También se llama Lay Down Misère y se puede realizar en cualquier momento.
  • Blind Misère es lo mismo que misère excepto que la subasta debe llamarse antes de que el jugador vea sus cartas.
  • El doble nullo es una variante americana en la que ambos jugadores del equipo de pujas juegan y no deben ganar ninguna baza. Esto también se llama Grand nullo , que a menudo se corrompe a Granola .
  • Shields Double es una variante de Double nullo donde un compañero del equipo de pujas juega su mano abierta (después del truco inicial).
  • Patastrophe es un Open Misère en el que ambos socios del equipo que hace la oferta juegan, y ambos socios que igualan juegan su mano abierta (después de la primera baza). Patastrophe vale 1000 puntos.
  • La versión Wilkinson de Misère se acuerda antes del comienzo del juego, y se puja como tal: 'Misa cerrada' puede pujarse en cualquier momento (incluso como primera puja) pero se juega abierta, y 'Misa abierta' también puede ser puja del mismo modo pero se juega abierto y sin el gatito.
  • Hi / Lo o apuesta de 5 y 5 significa que un jugador tiene la intención de ganar 5 bazas y perder 5 bazas en la mano. El juego generalmente vale 350 puntos y, por lo tanto, supera una oferta de 9 o 9 , pero no una oferta de 9 o 9 . El juego es similar a un juego sin triunfo en que el Joker es la única carta de triunfo y solo se puede usar si el jugador no puede seguir su ejemplo. Cuando se hace una llamada Hi / Lo, el socio del postor retira sus cartas y no participa en la mano. Esto también se llama Even Stevens en Australia.
  • Ralphing es cuando una persona que hace una oferta obtiene más de 3 trucos (es decir, una persona gana la oferta con 9 pero solo toma 6, o dice Nullo y toma 3 o más trucos). En el caso de que una persona sea Ralphed , no se le permite pujar en la siguiente mano. El nombre proviene de una persona que repetidamente sobrepujaba y perdía terriblemente cada vez. La regla fue instituida para que otros pudieran ganar licitaciones.
  • Slam : Si, después de recoger el gatito, un jugador que hizo un contrato de siete trucos (pero no más de siete y no misère) siente que puede ganar los diez trucos, puede pedir una mano de slam. El compañero del jugador que pide un slam pasa una sola carta a su compañero, luego retira la mano y no juega. El contratista que pidió la mano del slam debe descartar hasta que solo le queden 10 cartas antes de comenzar el juego. El contratista debe ganar los diez trucos o perder el valor en puntos de la oferta, más 100 puntos. Debido a que el valor total de la mano del slam es el mismo que el valor de una oferta de ocho en el mismo palo, no es ventajoso para un jugador subestimar intencionalmente una mano para hacer una oferta de slam. Para ver una variación de la regla Slam, consulte la sección "Variaciones en el mantenimiento de la puntuación".

Como se Juega

El juego se centra en trucos . La ventaja comienza con el jugador que ganó la licitación. En algunas variaciones, el jugador a la izquierda del crupier lidera primero sin importar quién ganó la oferta. Los jugadores deben hacer lo mismo si pueden (esto incluye la glorieta izquierda o cualquier otra carta que se considere un triunfo, si el triunfo sale). Si un jugador ya no tiene ninguna carta del palo que está liderado, puede jugar cualquier carta en su mano. Después de que los cuatro jugadores hayan jugado una carta, el triunfo más alto se lleva el truco. Si no se juega triunfo, la carta más alta del palo principal gana la baza. El ganador del truco pasa al siguiente truco. Una vez que se han jugado las diez bazas, se puntúa la mano. El jugador a la izquierda del crupier anterior reparte la mano siguiente, de modo que el reparto se mueve en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa.

Un socio puede pedir un doble nullo incluso si el otro pasa. En este caso, el jugador que llama nullo atrae a su compañero y ambos deben jugar y no hacer ningún truco. La persona que dice doble nullo recoge al gatito y le da las cinco cartas que quiere descartar a su pareja. Luego, su compañero debe tomar esas cinco cartas y elegir las que quiera conservar y descartar el resto.

Variaciones

Existen variaciones, con adiciones o deducciones apropiadas al mazo para jugar 500 a tres, cinco o seis manos. Los equipos de tres manos no usan equipos, los equipos de cinco manos rotan y cada jugador toma un turno sin un compañero, se puede jugar a seis manos como tres equipos de dos o dos equipos de tres. 500 para seis manos requiere una baraja especial con 63 cartas.

Establecer regla

El juego se puede jugar con una variación estándar conocida como escenario . Se establece un oponente cuando no cumple con un contrato mediante un número predeterminado de ofertas. El sistema de puntos y la puntuación siguen siendo los estándar, pero un oponente que recibe el kitty y posteriormente se establece no puede pujar en la siguiente ronda. Tenga en cuenta que es solo el jugador al que se le otorgó el gatito (no todos los jugadores del equipo) el que no puede pujar en la siguiente ronda. En el caso de que ocurra un set durante el doble misère, el jugador que toque el gatito primero no podrá pujar en la siguiente ronda.

Por lo general, el set ocurre en un truco más de lo que realmente es necesario para romper el contrato del equipo de licitación. En otras palabras, 5 trucos en una oferta de 7 trucos, 4 trucos en una oferta de 8 trucos, 3 trucos en una oferta de 9 trucos, 2 trucos en una oferta de 10 trucos. Sin embargo, para misère, misère abierto y doble misère, un set siempre ocurre en 3 bazas.

Regla de incumplimiento (relacionada con la regla Establecer)

Incumplimiento indica que un equipo que no participa en la licitación tiene la intención de incumplir el contrato de un equipo licitador mediante al menos un truco más de lo que es realmente necesario para romper el contrato. A diferencia de la regla de ajuste, la infracción se debe llamar por mano y da como resultado una puntuación adicional. Por lo general, Breach no se juega en un juego cuando se usa la regla de configuración.

Un solo jugador de una asociación sin licitación puede llamar para incumplir el contrato de otro equipo después de que se haya realizado una oferta exitosa para un contrato de siete trucos (o más). La llamada de infracción puede hacerse antes o después de que el equipo contratante recoja el gatito, pero debe hacerse antes de que comience el juego. Por lo general, se produce una infracción en un truco más de lo que es realmente necesario para romper el contrato del equipo de licitación. En otras palabras, 5 trucos en una oferta de 7 trucos, 4 trucos en una oferta de 8 trucos, 3 trucos en una oferta de 9 trucos, 2 trucos en una oferta de 10 trucos. Sin embargo, para misère, misère abierto y doble misère, siempre se produce una infracción en 3 bazas.

Una llamada de incumplimiento puede resultar en tres escenarios diferentes:

Ganar-perder
Si el equipo que hace la oferta cumple con éxito su contrato, entonces recibe todos los puntos de la oferta original y el equipo que llama por incumplimiento pierde puntos.
Perder perder
Si el equipo subastador no cumple su oferta, pero el equipo contrario no realiza la cantidad necesaria de trucos para realizar una infracción, entonces el equipo subastador pierde el valor en puntos de la oferta original y el equipo que llama infracción pierde el valor predeterminado de la llamada de incumplimiento.
Perder ganar
Si el equipo de licitación pierde su oferta por el número preestablecido de trucos, entonces el equipo de licitación pierde los puntos del contrato y el equipo que pide incumplimiento gana el valor predeterminado de la llamada de incumplimiento.

Debido a que la infracción no se considera una oferta real, un equipo no puede ganar ni perder ("salir por la puerta trasera") en función de los puntos ganados o perdidos por una decisión de infracción.

Un jugador que declara incumplimiento pero no cumple las condiciones del incumplimiento (escenario de ganar / perder o perder / perder) no puede pujar en la siguiente ronda. Un jugador que hace una oferta en un contrato de siete trucos pero un oponente lo incumple con éxito (escenario de perder / ganar) no puede hacer una oferta en la siguiente ronda.

Regla de dispersión de puntos

Una variación en el mantenimiento de la puntuación, la regla de distribución de puntos termina el juego cuando un equipo tiene una puntuación negativa y el otro equipo tiene una puntuación positiva, lo que da como resultado una distribución de puntos de 500 o más puntos.

Versiones

500 a dos manos

500 a dos manos se juega con una baraja de 43 cartas según el juego estándar. Mientras que en el juego estándar que incluye compañeros, en el juego de dos manos cada jugador juega tanto la mano que se les reparte como la de su compañero que se reparte en la mesa. El reparto es el mismo que el del juego estándar, excepto que las manos de los socios se reparten en la mesa de modo que tengan 5 cartas boca abajo, cada una cubierta por una carta boca arriba (para dar un total de 10 cartas). La oferta es la misma que en el juego estándar, excepto que Misère generalmente no está permitido. El gatito se usa solo con la mano del jugador y no se pueden intercambiar cartas entre las manos. El orden de juego es el del juego estándar. Después de cada truco, las cartas descubiertas boca abajo de las manos del compañero se vuelven hacia arriba y se revelan. Luego, el juego continúa con la ventaja de la mano que ganó la última baza.

Alternativamente, el juego se puede jugar a tres manos pero con una "mano muerta".

Se juega una versión alternativa con la baraja estándar de 52 cartas. A cada jugador se le reparten diez cartas y luego se exponen 8 cartas más sobre la mesa. Cada jugador elige una de estas cartas para agregar al gatito. No se utilizan maniquíes y la oferta es estándar. Después de ganar la oferta, el jugador defensor agrega una de las cartas restantes expuestas a su mano y descarta una carta no deseada. Las cartas restantes expuestas se agregan a la pila de cartas muertas.

Una variante adicional es usar un mazo de juego estándar de 45 (o 43) cartas y hacer que los jugadores se alternen para sacar cartas del mazo central. El gatito se reserva por adelantado y, a su vez, los jugadores roban una carta, eligen conservarla o descartarla, y luego descartar o conservar la siguiente carta, realizando la acción opuesta a la de la carta anterior.

500 a tres manos

Tres manos 500 se juega con una baraja de 33 cartas (un comodín más un "paquete Piquet", es decir, 2, 3, 4, 5 y 6 eliminados de las 52 cartas estándar). El reparto, la puntuación y el juego son como en el juego estándar. La variante común es en la subasta, donde se puede ofertar misère antes de una subasta por siete trucos. Esta variante está permitida debido a la relativa rareza de las ofertas de siete trucos fuera del juego en equipo. La misère abierta puede ofertarse de manera similar. Alternativamente, el juego se puede jugar con la baraja estándar (45 o 43 cartas) con una mano repartida boca abajo, que permanece intacta durante el juego (la denominada "mano muerta"). La estrategia común es que los dos jugadores que no logran pujar forman una alianza temporal en un intento de obligar al otro jugador a perder su puja.

500 a cinco manos

Otra variación permite que jueguen cinco jugadores. Se utilizan todas las cartas de un mazo (aunque solo un comodín) para que cada jugador pueda recibir diez cartas. La subasta comienza a la izquierda del crupier y funciona con el mismo sistema que el 500 normal. El jugador que gana la subasta puede optar por "hacerlo solo" (ir por su cuenta, sin un compañero para esta mano) o obtener para elegir una carta (no se puede elegir el comodín) para seleccionar un compañero. Por lo general, se elige una de las glorietas u otra carta alta; sin embargo, algunas variantes impiden que se pida cualquier carta de triunfo. Hay dos versiones de esta variación. En uno, el jugador que posee la carta elegida anuncia que la tiene y luego se convierte en el socio del postor para esa ronda. En el otro, incluso el jugador que gana la subasta no sabrá quién es el socio hasta que se juegue la carta elegida (aunque la carta elegida podría ser una carta que tenga el postor, es decir, que efectivamente no seleccionó ningún socio). Tenga en cuenta que la asociación generalmente cambiará para cada ronda. Los tres jugadores restantes luego juegan contra la asociación. El jugador que ganó la oferta juega la primera carta.

La puntuación para esta variación utiliza los mismos valores que los 500 normales. Si la pareja gana el número requerido de trucos, ambos obtendrán puntos (puntos completos cada uno o medio punto cada uno, dependiendo de la variación), y si no lo hacen, ambos perderán puntos (completos o la mitad). Si uno de los tres jugadores restantes gana una baza, ese jugador recibirá diez puntos. En esta variante normalmente no se permite ni misère ni misère abierto, ya que es demasiado fácil ganar. Debido a que la asociación cambia en cada ronda, no hay equipos fijos y cada jugador juega por sí mismo. Esto agrega dinámica y surgirán nuevas estrategias.

500 a seis manos

La United States Playing Card Company creó mazos de cartas especiales para jugar 500 a seis manos, utilizando un total de 63 cartas. Además de usar las 52 cartas del mazo de póquer estándar, más un comodín, estos conjuntos incluyen 11, 12 y 13 rojos (una variación de sus paquetes de 61 cartas, sin tarjetas rojas de 13 puntos, patentado en 1881, que había sido vendido con reglas para un precursor de 500, y actualizado en 1897 para incluir 13 rojos). Cada jugador recibe 10 cartas y el gatito recibe 3. Los jugadores sentados en posiciones alternas alrededor de la mesa forman dos equipos de tres jugadores cada uno (o tres equipos de dos, en "Cut Throat Six-Handed" 500). Estos mazos también están hechos por Queen's Slipper, Piatnik y Cartamundi . Una variación es usar dos comodines, el blanco y negro que ocupa el puesto más alto.

Sin Trump 500

En algunas versiones, no hay juegos de triunfo (incluido el misère), la única carta de triunfo es el comodín (la mejor carta) y no tiene palo. No hay bowers y todas las jotas se encuentran entre la reina y la carta con el número más alto (diez, doce o trece) de sus respectivos palos. Los jugadores siempre deben hacer lo mismo y pueden usar el comodín para triunfar en una baza solo si no pueden seguir su ejemplo. Un jugador puede realizar un truco con el comodín al nombrar el palo a seguir, pero no puede nombrar un palo al que el jugador haya dicho previamente que está nulo. En algunas variaciones, un jugador no puede "renegar" del comodín, es decir, usarlo como una carta de un palo en el que el jugador ya ha dicho que está nula (a menos que el comodín sea la única carta en la mano del jugador). En algunas variaciones, el comodín solo se puede jugar como la primera o la última carta de un palo.

En otras variaciones, la persona que gana la oferta también tiene la opción de "Declarar". Tal declaración da derecho al ganador de la oferta a recibir una carta de su socio después de descartarla del gatito o ciego. El socio elige su mejor carta y se la da boca abajo al postor ganador, quien luego debe descartar una carta adicional para retener una mano de diez cartas. El postor ganador ahora juega contra los oponentes sin la ayuda del compañero y debe realizar los diez trucos. Si dicha oferta no tiene éxito, se puntúa como -500 (500 negativo).

Walker Ultimate 500

Una variación en la que el equipo / jugador ganador debe ganar exactamente 500 puntos. El juego se juega normalmente, con la regla adicional de que 1000 puntos (como 500 puntos negativos) pierden el juego. Debes jugar a "Peggings" (o "Scab Points"). Esta variación generalmente (no siempre) da como resultado un juego más largo y genera un nivel agradable de complejidad tanto para la subasta como para el juego.

Las variantes locales pueden excluir misère abierto , misère o ambos.

Variación franco-canadiense

Una variación para cuatro jugadores usando dos comodines ("bonhommes") y un paquete estándar de 52 cartas despojado de 2 y 3. El Joker blanco ("la blanche") se considera más fuerte. Los jugadores reciben 10 cartas cada uno en lotes de 3–3–4. Cuando se pasan 3, otros 3 van al gatito ("chatte", en medio de la mesa). Debe haber 6 cartas en el medio después del reparto. Algunas variaciones permiten que la última tarjeta colocada en el gatito se coloque en posición vertical para que todos los jugadores la vean.

El jugador atacante toma el gatito y descarta seis cartas de su elección, y ningún otro jugador puede verlas. La subasta va de acuerdo con la otra variación, y se puede permitir Misère ("Nulot"). El "petite" misère equivale a 500 puntos y solo se puede superar en 8NT mientras que "la grosse" o open misère vale 1000 puntos y solo se puede superar en 10NT (este último se distingue porque todas las cartas se colocan boca arriba en la mesa).

El juego se juega a un total de 1000 puntos. Si un equipo no cumple con su contrato, los puntos se suman al total del otro equipo. Los puntos nunca se restan.

Mantenimiento de la puntuación

El objetivo es que el equipo que gane la oferta realice al menos tantos trucos como oferta. Si la oferta más alta es 8 , entonces el equipo gana la mano si toma 8, 9 o las 10 bazas y se le otorgan puntos de acuerdo con la tabla a continuación. No hay bonificaciones por trucos excesivos (trucos sobre el número ofertado) en las reglas originales. Si no hacen su oferta, se resta el mismo número de puntos de su puntuación. Ya sea que el equipo ganador de la oferta logre su oferta o no, el equipo contrario recibe 10 puntos por cada truco que realice. Un equipo gana el juego al anotar al menos 500 puntos; Si dos equipos obtienen 500 o más en la misma mano, uno ganando su oferta contratada y el oponente ganando algunas bazas, solo el equipo que gana la oferta gana el juego ("sale por la puerta principal"), aunque algunas versiones australianas ( ver más abajo) sostienen que ganar el juego en cualquier momento requiere ganar una oferta. Las reglas originales (con derechos de autor de 1904), de US Playing Card Co., establecen que "si un jugador anota durante el juego de una mano, no se juega el saldo de la mano, a menos que el postor pueda ganar", lo que significa que el primer jugador en hacer 500 gana, a menos que el postor (también llamado "creador" o "declarante") gane 500 más tarde en la misma mano. Un equipo cuya puntuación descienda a -500 puntos o menos (denominado "retroceso de 500 puntos") pierde el juego. Esto también se conoce como "salir por la puerta trasera" o "salir al revés".

Avondale

La siguiente tabla es la convención de puntuación (y precedencia de pujas) "Avondale" más utilizada}

Trucos Espadas Clubs Diamantes Corazones No Trump
6 trucos 40 60 80 100 120
7 trucos 140 160 180 200 220
8 trucos 240 260 280 300 320
9 trucos 340 360 380 400 420
10 trucos 440 460 480 500 520
Golpe 250 para contrato por debajo del total de 250 puntos, normal por encima de 250
Misère 250
Abrir Misère 500
Misère ciega 1000

Original

Trucos Espadas Clubs Diamantes Corazones No Trump
6 trucos 40 80 120 160 200
7 trucos 60 120 180 240 300
8 trucos 80 160 240 320 400
9 trucos 100 200 300 400 500
10 trucos 120 240 360 480 600
Golpe 250 para contrato por debajo del total de 250 puntos, normal por encima de 250
Misère 250
Abrir Misère 500
Misère ciega 1000

Variante perfecta

La puntuación para cada familia de trucos se reduce en 20 puntos (ver tabla a continuación), lo que hace que 10NT (la oferta más alta) valga exactamente 500 puntos.

Trucos Espadas Clubs Diamantes Corazones No Trump
6 trucos 20 40 60 80 100
7 trucos 120 140 160 180 200
8 trucos 220 240 260 280 300
9 trucos 320 340 360 380 400
10 trucos 420 440 460 480 500
Misère 150
Abrir Misère 250
Hola / Lo 350
Misère doble 450
Patastrophe 750
Misère ciega 1000

Otras variaciones de puntuación

Estas son opciones que pueden acordarse entre los jugadores desde el principio, o variaciones regionales de las reglas generalmente asumidas.

  • Las ofertas de 6 trucos se consideran inkles, lo que aumenta la oferta mínima a 7 .
  • Si un equipo apuesta 8 o menos, pero hace los 10 trucos , puede recibir 250 puntos; conocido como "slam".
  • Una variación (común en Australia) es requerir que un equipo gane el juego anotando al menos 500 puntos a través de ofertas ganadoras , lo que significa que cualquier equipo que supere los 500 puntos únicamente con trucos aún no ha ganado el juego; el juego continuará hasta que un equipo gane al ganar una oferta.
  • El juego se puede jugar con la eliminación de los puntos de truco, por lo que solo las ofertas ganadoras obtienen puntos.
  • Si dos o más equipos pasan 500 puntos en la misma mano, una variación no estándar es darle el juego al que tiene los puntos más altos.
  • Un equipo cuya puntuación cae por debajo de -500 puntos pierde el juego solo si el otro equipo no está en negativo.
  • En un juego de subasta sin restricciones , no hay limitaciones sobre las manos que pueden ser igualadas cuando, como permitir solo una igualación de Misère después de que ya se haya hecho una subasta de 7. En cambio, cada jugador subsiguiente solo necesita poder superar la oferta más alta actual (o pasar).
  • Algunos juegos informales permiten al postor colocar varias cartas a la vez cuando sabe que ganará las bazas, pero algunas reglas penalizan tales acciones con 100 puntos.
  • De acuerdo con las reglas proporcionadas con la mayoría de los mazos de naipes específicos de Australia 500, 6 se puntúa como 40 puntos, 6 como 60 puntos, aumentando en 20 puntos cada oferta de esta manera a 120 puntos para 6NT hasta 520 puntos. por 10NT. Sin embargo, Open Misère, también con 520 puntos, se clasifica como la oferta más alta. Además, se considera que Misère supera a una oferta de 7 pero no a una oferta de 8.
  • Divide los colores En esta variación de puntuación, Misère supera en 7 / 7 , pero no 7 / 7 ; Open Misère supera en oferta 8 / 8 , pero no 8 / 8 ; Hi / Lo supera a 9 / 9 , pero no 9 / 9 ; y Double Misère supera en 10 / 10 , pero no 10 / 10 (se muestra en la tabla siguiente).

Estrategia

Ofertas

Por lo general, las pujas se hacen teniendo en cuenta que uno recibirá cartas del gatito y jugará con un compañero (a excepción de misère y misère abierto) que, con suerte, también podrá ganar una cierta cantidad de trucos. Si bien la cantidad de trucos que uno cree que su compañero podrá ganar variará en cada situación, uno debe apostar basándose en esa suposición y no solo en las cartas en la mano.

Por otro lado, también es importante recordar que el socio de uno utilizará la misma estrategia en su oferta; y por lo tanto, si el compañero de uno dice 6 , por ejemplo, uno no necesariamente quiere decir 8 simplemente porque uno tiene dos cartas del palo de triunfo propuesto en la mano.

Cuando se enfrenta a una mano que es más o menos pareja en dos palos diferentes, es costumbre pujar por el palo con un valor de puntos más alto.

Conteo de cartas

Al jugar con 45 cartas, la baraja se compone de cuatro palos con 11 cartas cada uno y un Joker. En un contrato del mismo palo (7 , 8 , etc.), el palo de triunfo tendrá 13 cartas, el palo del mismo color tendrá solo diez y los dos palos del color opuesto permanecerán en 11 cartas cada uno.

Una estrategia simple para hacer una oferta es intentar predecir cómo se distribuirán las cartas de triunfo no contabilizadas (las que uno no tiene en la mano) entre los jugadores restantes, excluyendo al gatito, en igualdad de condiciones. En otras palabras, si uno tiene siete cartas de un palo, puede ser útil asumir que las seis cartas de triunfo restantes se distribuyen de manera uniforme entre los tres jugadores restantes (dos de cada uno y ninguno en el juego). Hacerlo puede proporcionar una idea básica de cuántas veces los oponentes podrán seguir su ejemplo en cada uno de los cuatro palos.

Descartando al gatito

Si uno tiene éxito en la licitación de un contrato del mismo palo y se le otorga el gatito, una estrategia básica para descartar es eliminar tantos palos que no sean de triunfo de la mano como sea posible, dando así la mayor oportunidad de usar cartas de triunfo. Sin embargo, descartar tantos trajes como sea posible es solo una estrategia básica y debe cumplirse con algunos requisitos.

En primer lugar, en la mayoría de las ofertas por contrato es beneficioso mantener un as de cualquier palo que no sea de triunfo, ya que si todo es igual, es muy probable que cada jugador tenga al menos dos cartas de cualquier palo que no sea de triunfo, haciendo el as de ese palo. adaptarse a una carta ganadora.

En segundo lugar, también puede ser efectivo en algunas circunstancias mantener intencionalmente el rey de un palo que no sea de triunfo y una carta baja del mismo palo (por ejemplo, 6 y K cuando las espadas son de triunfo) cuando uno no puede descartar ese traje por completo. La estrategia resultante es luego jugar la carta baja primero, con el supuesto de que se perderá la baza al jugador que tiene el as de ese palo, y luego, cuando se haya recuperado el control de la mesa, se juega al rey bajo el supuesto de que será una carta ganadora.

Jugando las cartas

La forma en que se deben dirigir las cartas siempre será situacional y está sujeta a variaciones en las reglas descritas en la sección Reglas.

Triunfo líder

A veces llamado triunfo enrojecido o sangrante , liderar el palo de triunfo inmediatamente puede ser a menudo (pero no siempre) una estrategia efectiva. Normalmente, esto se hace en las siguientes situaciones.

Primero, cuando un jugador tiene un número de cartas de triunfo alto por encima del promedio, es posible que desee eliminar las cartas de triunfo altas que faltan. Por ejemplo, si un jugador que ha apostado 7 se queda con el comodín rojo y J AKQ4 , entonces tiene cinco de las seis cartas más altas (y seis en total). Una estrategia adecuada sería comenzar el juego jugando al triunfo más alto (el Joker) en un intento de forzar el juego de J.

Una estrategia alternativa, pero similar, en esta situación sería jugar la Q.Esta estrategia alternativa obligaría al jugador que tiene la J a decidir entre jugar la jota o tirar una carta de triunfo más baja para perder intencionalmente con la dama. .

Ver también

Notas